Maniae qui "retourne sa veste", lui qui trouvait ma vision de ce système totalement fausse, voire même "hors-sujet" dans les premiers instants, alors que j'abordais déjà ce questionnement sur "l'élite", les déséquilibres, le mauvais calibrage et toutes les dérives qui en découlent directement...
Eh oui, beaucoup de désillusions, comme prévu.
Bon, mais pour aller au-delà de cet aspect "d'oiseau de malheur des premiers instants", je tendrais à relativiser un peu -en espérant me rassurer sans doute quelque part, au passage- en supposant que, certes les choses sont déséquilibrées actuellement, mais le système du kolyzéum permettra justement, si toutefois ankama daigne y jeter un oeil comme ils l'ont promis, de repérer tous les mécanismes "détraqués" (si j'ose dire) du jeu afin, éventuellement, d'avoir de la "matière" pour les futurs équilibrages -de classe, en particulier.
Bref, une sorte de "terrain d'expérience" en quelque sorte. On fait souffrir le joueur, mais c'est pour en tirer des résultats.
Quelque part, ça semble être une bonne idée. Le pvp 1 vs 1 n'est pas une bonne source de données, car il y a forcément des déséquilibres, du simple fait des affinités particulières de chaque classe.
Dans un mode pvpm, on pourrait penser au premier abord que les déséquilibres seront encore plus complexes du fait de la présence de bien plus de compositions de team possibles, et donc d'affrontements différents, ce qui n'est pas totalement faux... Mais le staff a tout de même choisi le pvpm, pensant qu'il permettrait plus aisément l'approche d'un équilibre plus important. Pourquoi ?
- Première réponse : le système de cote. Ce n'est pas vraiment au point, il y a des lacunes... Pire, en lui-même le système vise au contraire à créer un déséquilibre continu pour que son principe -équilibrer les choses- soit appliqué. Ce qui paraît contradictoire et logique à la fois (une team bonne dans sa tranche de lvl va se retrouver confrontée à une team plus haut niveau, afin d'être "remise à sa place", suite à sa défaite en suivant).
A noter que ce système est basé directement sur une des règles d'or du pvp : un gagnant, un perdant. Un système offrant un semblant d'équilibre donnerait donc 50 % de victoire en moyenne par personne... Et c'est là que le bât blesse.
Car au-delà des simples capacités "matérielles" de chaque classe (complexifiées à outrance par la présence de stuffs aussi divers que variés, introduisant donc toujours davantage de données), mais qui seraient à la limite "prévisibles" et donc anticipées / équilibrées, il faut aussi compter sur le "skill", constamment différent selon joueurs, les maps différentes, les positionnements de départ de même, ou encore l'aléatoire des ec / cc qui déterminent parfois l'issue des matchs ... Et là, on est loin, très loin de quelque chose qui se paramètre.
Bon, mais ce ne sont là que des banalités, des portes ouvertes. Tout le monde le sait : on ne peut avoir accès à un système pvp équilibré. Trop de paramètres entrent en compte, trop de facteurs divergents... Et par-dessus tout, la règle d'or du pvp impose d'énormes contraintes avec, comme principale, la "frustration" du joueur, bien évidemment. Problématique puisque le jeu se prétend "ludique" de base ? (certains ont trouvé intéressant de générer quelque chose, même en cas de défaite, afin de ne pas enfoncer totalement les "éternels" perdants. Imo, ça ne se justifierait pas en soi. Le pvp a une logique : gagner ou perdre. Dans ce genre de cas, on ne peut faire de distinction, de demi-mesure... Il y a une personne -ou un groupe de personnes- récompensé(e), l'autre non)
S'il ne s'agissait que de cela, vous me diriez : c'est la même chose pour un fps : "tu te fais descendre, tu râle, et puis tu repars te faire démolir quatre, cinq, six fois encore... Mais tu continue de jouer car c'est amusant, quelque part".
En soi, ce ne serait pas "dommageable" au joueur, en effet. Hélas, on n'est pas ici dans le cadre d'un simple défi sans plus de conséquences qu'un tableau de fin de combat tout guilleret qui permet d'aller faire le fier, ou au contraire de se cacher.
Ce qui change, avec ce système, c'est que certaines ressources du jeu sont encore plus que jamais détenues par une seule et unique "caste", généralement celle qui possède déjà tout le "reste du jeu" (détail amusant), ce qui accroît donc encore plus les écarts de richesse / capacités d'actions sur le jeu entre les joueurs.
"Pendant que certains s'amusent, d'autres triment." On pourrait résumer la chose à cela.
C'est donc non pas le système en lui-même qu'il faut critiquer, mais le fait qu'il détienne ainsi l'accès unique à des ressources pourtant extrêmement importantes dans le jeu. "Ce ne sont que des trophées" me direz-vous ?
Et alors ? Est-on vraiment obligé de passer par une facette pvpm du jeu, totalement aberrante de déséquilibres, pourrie par le profit, pour pouvoir accéder à du contenu ?
Certains joueurs n'ont jamais aimé le pvm, ils ont été servis en pvp (cf traques, maintenant koly...), mais tout en conservant, jusqu'à maintenant une certaine mesure : les parchemins que les traqueurs pouvaient obtenir contre des pévetons s'échangeaient également contre des dd, des ressources...
Certains joueurs n'ont jamais aimé le pvp, et ils seront désormais forcés d'y prendre part... A moins... A moins qu'ils ne renoncent totalement à ce contenu ? C'est injuste.
En soi, le système ne me dérange donc pas. C'est logique que ça ressemble à une bêta-test, puisque c'en est une, d'une certaine manière (non pas pour tester le système en lui-même, mais pour faire des repérages au jour le jour, sur le jeu). Non, ce qui me semblerait déjà plus cohérent, ce serait d'offrir d'autres moyens d'accès aux galets.
Un échange via les kamas de glace ne serait-il pas envisageable, par exemple ?
Ou même des séries de quêtes, pour ceux qui ne seraient pas férus des donjons de frigost.
Mais hors de question de laisser ces ressources entre les mains d'une "élite" qui exploite le joueur, pour revendre à ce même joueur ce que celui-ci ne parviendra jamais à obtenir avant d'avoir rejoint cette élite. (et de n'en avoir alors plus "besoin").
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