Serveur Hardcore, serveur Normal

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c'est vrais, il faut des casu pour qu'un jeu vive, mais....
ne pas confondre casu et carebear est important.

je joue a trop de jeux et j'ai d'autres activités (ouais 3615ML) pour avoir un temps de jeu HC mais, je préfère un serveur vivant et des règles bien chiadées, typées HC qu'un jeu aseptisé et chiant.


sans les casu WOW n'aurait pas 11M dejoueurs et avec des casu certains jeux n'auraint pas fermés leurs portes.
il faut voir quel publique est visé la masse ou pas.
il semble qu AA cheche a viser un publique précis en élargissant un peu les règles, ce qui pourrait être un très bon compromis et faire de AA un excellent MMO.
Citation :
Publié par yenrios
sans les casu WOW n'aurait pas 11M dejoueurs et avec des casu certains jeux n'auraint pas fermés leurs portes.
il faut voir quel publique est visé la masse ou pas.
il semble qu AA cheche a viser un publique précis en élargissant un peu les règles, ce qui pourrait être un très bon compromis et faire de AA un excellent MMO.
11M est un chiffre qui fait rêver.
Tout les moyens sont bons pour faire croire que tout les joueurs du monde sont sur WoW.
Mais la grande majorité de ses comptes sont en réalité des comptes trial de 10 jours, et une autre grande partie de comptes inactifs d'anciens joueurs dégoûté des changement apporté par les extensions ou qui se sont lassé.
Si Blizzard communiquait le nombre de compte actif ce chiffre serait bien moindre.

11M parce que blizzard sait faire de la com pour attirer les joueurs mais pas de tous les retenir.
Faire qu'un joueur reste n'est plus une priorité pour beaucoup de développeurs, l'important maintenant est de vendre un maximum de compte.

Dans les F2P c'est de ralentir la progression du joueur pour l'inciter à acheter des potion d'XP dans la boutique.
.. 2 pull.. ce que j'avance se vérifie sur la plus part des mmo du marché aujourd’hui, c'est un constat que l'on peut faire en observant juste ce qu'il se passe sur le marché cela reste un avis personnel c'est sur je n'ai jamais prétendu autre chose...

si je prends ne serait ce que l'exemple de Darkfall on ne peut pas nier que c'est un jeu de niche et il s'adresse pourtant au fans de pvp hardcore (de mon point de vue) et ce n'est qu'un exemple
ces types de jeux sont voués à subsister avec leur fan base mais ce sont des jeu de niche...

Je ne pense pas que AA vise uniquement une niche de joueur hardcore bien au contraire et je reste persuadé que ce type de serveur manquerait cruellement de population pour un gameplay comme celui D'AA après je peut me tromper hein et j'évalue peut être mal cette population de joueurs qui serait susceptibles de venir sur de tels serveurs(hardcores)
nice one
ironie à part je pense qu'il s'adresse à un publique large pas seulement les joueurs hardcore pirates du pvp mais aussi les carebears, il faut de tout pour faire un monde bah les mmo c'est pareil
Si on se retrouve maintenant avec des MMORPG avec serveur PvP et PvE, et maintenant normal et HC, c'est à cause des commentaires "ça va faire fuir les joueurs" ouin ouin

Ça n'a pour effet que de séparer les joueurs alors qu'il faut un équilibre, équilibre que la majorité de développeurs ne cherchent pas.

XLgames doit donc reprendre le même principe qu'EvE pour éviter de séparer les joueurs en espérant qu'il n'y ait pas de brevet déposé sur ce type de gameplay .

Donc il faut:
Pour les Joueurs casu/solo/PvE et qui ne veulent pas prendre de risques.
50% de zone sécurisé
- terre peu fertile (croissance des plantes lente)
- peu de loot pour le craft
- peu de ressources naturels
- quêtes qui donnent des équipement de bonne qualité mais pas les meilleurs.
- Taxe d'habitation
- BG qui rapport des équipements exclusifs mais pas les meilleurs.

Pour les joueurs HC qui veulent prendre des risques.
50% de zone non sécurisé
- terre fertile (croissance des plantes rapides)
- loot important
- beaucoup de ressources naturels
- monstres rares donnant les meilleurs équipements.

C'est un juste équilibre.
Tu ne prend pas de risques, donc tu n'as pas besoin d'une exploitation importante vu que tu ne perds rien ou presque.
Tu prends des risques, donc tu as besoin d'une exploitation importante pour l'effort de guerre, car va y avoir beaucoup de perte et donc pour te protéger tu feras des alliances.

Ça fonctionne sur EvE, donc ça devrait fonctionner sur AA.
Les joueurs en LowSec mettent en vente les équipements ou plan de fabrication de ship faction pour les joueurs en highSec, donc un joueur pourra toujours avoir ce qu'il veut mais en y mettant le prix.
De plus cela limitera l'action des GS qui cherchent à faire monter les prix des items en les rachetant. Les BOT qui sont leur première source de revenu en la vie courte en LowSec surtout avec le FullLoot.
Que des points positifs.
Citation :
Publié par kraken973
C'est un juste équilibre.
C'est surtout un aveu d'echec que de diviser le jeu en zones ad hoc basés sur des profils quelque peu arbitraires. Séparer les joueurs pour un MMO j'ai toujours considéré ça comme un contresens à l'intérêt même de ce type de jeu. D'ailleurs je ne comprends pas pourquoi tu dis qu'il faudrait reprendre ce concept pour ne pas séparer les joueurs, c'est son principe même.

Tu oublies dans ta proposition qu'AA n'a absolument rien à voir avec Eve où la progression se fait sur le temps bien plus que sur le temps de jeu lui-même. C'est ce qui fait que ça fonctionne sur Eve, en soi l'écart n'est pas si considérable tandis que sur un jeu comme AA ce serait tout autre chose. C'est séduisant mais ça n'est viable que sur le papier.
Citation :
Publié par Ipaloplu
C'est séduisant mais ça n'est viable que sur le papier.
Rien n'empêche qu'ils s'orientent dans cette direction. Je ne parle pas ici du niveau de progression des joueurs, mais d'une solution pour éviter de séparer les joueurs sur deux types de serveurs.
Mais il est certains que contrôler la progression permettra de les faire rester plus longtemps et donner plus d'intérêt à un tel contenu.
Pour l'instant on ne sait pas quel sera la cette courbe d'apprentissage, ni du facteur de puissance entre les joueurs low level et high level.
Citation :
Publié par kraken973
Si on se retrouve maintenant avec des MMORPG avec serveur PvP et PvE, et maintenant normal et HC, c'est à cause des commentaires "ça va faire fuir les joueurs" ouin ouin

Ça n'a pour effet que de séparer les joueurs alors qu'il faut un équilibre, équilibre que la majorité de développeurs ne cherchent pas.

XLgames doit donc reprendre le même principe qu'EvE pour éviter de séparer les joueurs en espérant qu'il n'y ait pas de brevet déposé sur ce type de gameplay .

Donc il faut:
Pour les Joueurs casu/solo/PvE et qui ne veulent pas prendre de risques.
50% de zone sécurisé
- terre peu fertile (croissance des plantes lente)
- peu de loot pour le craft
- peu de ressources naturels
- quêtes qui donnent des équipement de bonne qualité mais pas les meilleurs.
- Taxe d'habitation
- BG qui rapport des équipements exclusifs mais pas les meilleurs.

Pour les joueurs HC qui veulent prendre des risques.
50% de zone non sécurisé
- terre fertile (croissance des plantes rapides)
- loot important
- beaucoup de ressources naturels
- monstres rares donnant les meilleurs équipements.

C'est un juste équilibre.
Tu ne prend pas de risques, donc tu n'as pas besoin d'une exploitation importante vu que tu ne perds rien ou presque.
Tu prends des risques, donc tu as besoin d'une exploitation importante pour l'effort de guerre, car va y avoir beaucoup de perte et donc pour te protéger tu feras des alliances.

Ça fonctionne sur EvE, donc ça devrait fonctionner sur AA.
Les joueurs en LowSec mettent en vente les équipements ou plan de fabrication de ship faction pour les joueurs en highSec, donc un joueur pourra toujours avoir ce qu'il veut mais en y mettant le prix.
De plus cela limitera l'action des GS qui cherchent à faire monter les prix des items en les rachetant. Les BOT qui sont leur première source de revenu en la vie courte en LowSec surtout avec le FullLoot.
Que des points positifs.
A la différence près que sur Eve c'est pas du 50-50 mais du 80-20... 80% de zones safes et 20% de zones dangereuses aka 0.0 et 0.1 parsec
Citation :
Publié par Valcryst
A la différence près que sur Eve c'est pas du 50-50 mais du 80-20... 80% de zones safes et 20% de zones dangereuses aka 0.0 et 0.1 parsec
EDIT:
Permet moi de te dire que c'est 20% de PVE et 80% de PvP.
De Blue à jaune pour les zones sécurisées (1.0 à 0.5), d'orange à rouge pour les zones non sécurisées (de 0.4 à -1.0).
Et pour t'informer on peut tuer un joueur de 0.4 à 0.1 sans la police derrière. à croire que tu n'y as jamais joué. la différence c'est les modules PvP comme comme pour les bulles ou les bombes qui ne peuvent pas y être utilisées. Donc ça reste des zones principalement PvP où beaucoup de membres de ma Corp sont morts parce qu'ils voulaient faire des missions seul là bas.
http://img107.imagevenue.com/loc258/th_144773636_0.0_122_258lo.jpg
Tu remarqueras qu'il y a largement plus de rouge que de vert et qu'il y a de l'orange au milieu de cette masse verte. donc même en mettant le 0.4>0.1 dans le sécurisé tu pourrais pas obtenir un chiffre de 80% de zones sécu.
En plus tu oublies les WH qui sont des zones inconnues qui sont très nombreuses et équivalentes au 0.0
Si l'on ajoute les WH, je pense que l'on tombe à 95% de zones non sécurisées.

En y réfléchissant bien, ce n'est pas de 50/50 qui faudrait mais 80% PvP et 20% PvE pour vavoriser le PvP vu que AA est orienté PvP pour engendrer plus de conflit entre les joueurs et de compétition en ajoutant des avantages intéressants pour ceux qui contrôlent un territoire.
Hum... n'est ce pas déjà en place? les 2 continents de départ qui sont les zones "safe" (en partie) et le 3eme continent où tout est à faire avec les ressources les plus rares?

AA se rapproche beaucoup de EVE sur le principe de contrôle et d'exploitation des ressources naturelles avec des enjeux qui peuvent rendre le pvp intéressant. Je ne suis cependant pas pour le principe du full loot, qui m'intéresserait mais qui amènerait aussi sont lot de raleurs professionels. Par contre si ça se limitait au sac ou à son inventaire ça serait déjà beaucoup et à mon sens suffisant pour apporter l'adrenaline nécessaire aux combats avec une notion de gain/perte qui fait cruellement défaut dans les derniers MMO sortis.

En principe sur le 3°continent il ne devrait pas y avoir de NPC, donc aucune banque. Le seul moyen de mettre son inventaire (ressources, artisanat) en sécurité serait donc de retourner sur les deux premiers continents avec le risque de croiser des pirates sur le chemin. Pirates qui auraient alors un vrai rôle, un vrai BG et un moyen de subsister sans passer par l’exploitation des ressources et l’artisanat.

Cette notion de gain/perte, même si elle est minime peut faire toute la différence entre un jeu ennuyeux, qui est malheureusement la panacée de tous les MMO actuels où les seuls moments de "stress" se résument à l'ouverture du sac du BOSS pour savoir quelle pièce d'armure kikoolol a été drop, et un jeu où au moindre pas on sait qu'on risque de perdre quelque chose. Elle donnerait également beaucoup plus de profondeur au jeu où les joueurs ne se contenteraient pas de bouffer le contenu proposer par les développeurs, mais avec un contenu lié au pvp et à la protection/recolte des ressources deviendrait un plus (convois, expéditions, escarmouches, marchands itinérants etc...

ps: il y a trois points cruciaux qui feront pour moi de AA un bon jeu où un jeu banal.
- la notion de gain/perte
- La téléportation (qui n'a rien à faire dans un tel jeu où de façon très très limitée)
- pas de Time pour les attaques de forteresses.
Bref j'espère que Jake song suivra la ligne de conduite qu'il s'était donné avec des MMO comme UO et lineage en référence , voir wow comme il l'a dit (mais seulement pour le PVE) et qu'il ne nous sortira pas un enieme MMO qui prendra la poussière au bout de 3 mois.
Citation :
Publié par sax65
En principe sur le 3°continent il ne devrait pas y avoir de NPC, donc aucune banque. Le seul moyen de mettre son inventaire (ressources, artisanat) en sécurité serait donc de retourner sur les deux premiers continents avec le risque de croiser des pirates sur le chemin. Pirates qui auraient alors un vrai rôle, un vrai BG et un moyen de subsister sans passer par l’exploitation des ressources et l’artisanat.
Ou de construire une maison à l'intérieur d'une forteresse.

Citation :
Publié par sax65
ps: il y a trois points cruciaux qui feront pour moi de AA un bon jeu où un jeu banal.
- la notion de gain/perte
- La téléportation (qui n'a rien à faire dans un tel jeu où de façon très très limitée)
- pas de Time pour les attaques de forteresses.
Bref j'espère que Jake song suivra la ligne de conduite qu'il s'était donné avec des MMO comme UO et lineage en référence , voir wow comme il l'a dit (mais seulement pour le PVE) et qu'il ne nous sortira pas un enieme MMO qui prendra la poussière au bout de 3 mois.
Et c'est ce qui le démarque de cette masse de mmorpg.

Citation :
Publié par sax65
AA se rapproche beaucoup de EVE sur le principe de contrôle et d'exploitation des ressources naturelles avec des enjeux qui peuvent rendre le pvp intéressant. Je ne suis cependant pas pour le principe du full loot, qui m'intéresserait mais qui amènerait aussi sont lot de raleurs professionels. Par contre si ça se limitait au sac ou à son inventaire ça serait déjà beaucoup et à mon sens suffisant pour apporter l'adrenaline nécessaire aux combats avec une notion de gain/perte qui fait cruellement défaut dans les derniers MMO sortis.
Généralement les objets les plus intéressants sont portés par les joueurs (full set epic), donc limité le loot au sac réduit l’intérêt du Pk.
Citation :
Ou de construire une maison à l'intérieur d'une forteresse.
Forteresse attaquable, donc pas sûr à 100% et il n'est pas non plus sûr qu'il y ai des coffres ou autres dispositifs permettant de stocker des marchandises dans une habitation.

Citation :
Et c'est ce qui le démarque de cette masse de mmorpg.
Malheureusement pour le moment non. Pas de gain/perte, livre de téléportation et le Time pour les attaques de forteresse a été évoqué il me semble.

Citation :
Généralement les objets les plus intéressants sont portés par les joueurs (full set epic), donc limité le loot au sac réduit l’intérêt du Pk.
A voir si c'est "lié quand porté" si c'est vraiment intéressant. La mode étant à se genre d'objets il n'est pas certain que le full loot soit si intéressant que ça.
Par contre voler les ressources collectées, les popos que l'on embarque, les objets craftés etc... peuvent suffir à attiser l’intérêt des Pk sans lasser les autres joueurs qui auront peut être mis des mois à réunir leur stuff.
Et je ne suis pas certain que les armes et armures soient les plus grands moteurs de l’artisanat, à mon sens ça a toujours été les objets de conso courante et dans le cas de AA les constructions et les armes de guerre en plus.
Citation :
Publié par kraken973
Rien n'empêche qu'ils s'orientent dans cette direction. Je ne parle pas ici du niveau de progression des joueurs, mais d'une solution pour éviter de séparer les joueurs sur deux types de serveurs.
Rien n'empêche qu'ils revoient leur conception du jeu de A à Z. Oh euh, si en fait un peu quand même.

Séparer les joueurs sur deux types de zones c'est pareil que deux serveurs ici. Il suffit de lire l'intitulé des deux pour s'en apercevoir "Pour les Joueurs casu/solo/PvE et qui ne veulent pas prendre de risques." "Pour les joueurs HC qui veulent prendre des risques.".

S'inspirer (autant) d'EvE pour AA n'est pas une bonne idée à ce stade du développement du jeu.
Citation :
Publié par sax65
Forteresse attaquable, donc pas sûr à 100% et il n'est pas non plus sûr qu'il y ai des coffres ou autres dispositifs permettant de stocker des marchandises dans une habitation.
Une maison juste pour faire jolie? je ne crois pas.
Dans Mortal Online tu peux stocker et construire ton propre magasin. Pourquoi ça serait le cas dans d'autre mmorpg free pvp et pas dans AA?


Citation :
Publié par sax65
Malheureusement pour le moment non. Pas de gain/perte, livre de téléportation et le Time pour les attaques de forteresse a été évoqué il me semble.
Pour le time attaque c'est pour évité que des joueurs attaquent la forteresse d'autres joueurs pendant qu'ils dorment ou sont au boulot. Après il faut voir si il n'y aura pas un serveur Global pour avoir des joueurs de différents times zones.

Citation :
Publié par sax65
A voir si c'est "lié quand porté" si c'est vraiment intéressant. La mode étant à se genre d'objets il n'est pas certain que le full loot soit si intéressant que ça.
Par contre voler les ressources collectées, les popos que l'on embarque, les objets craftés etc... peuvent suffir à attiser l’intérêt des Pk sans lasser les autres joueurs qui auront peut être mis des mois à réunir leur stuff.
Et je ne suis pas certain que les armes et armures soient les plus grands moteurs de l’artisanat, à mon sens ça a toujours été les objets de conso courante et dans le cas de AA les constructions et les armes de guerre en plus.
Le fullLoot évite de se faire attaquer en continu, si les attaquants ne
perdent pas leurs équipement ils seront tout le temps à 100%, ça deviendrait du harcèlement. Donc normalement il ne devrait pas y avoir le système de "lié quand porté".
un joueur qui n'a plus de stock d’armes ou d'armures ne peux plus continuer la guerre.

Dans EvE, les meilleurs équipement (les plus rares) ne peuvent pas être fabriqué par les joueurs, mais quand tu vois la différence de prix sur le marché d'un équipement Officier 100x supérieur à du T2, tu prends le T2 pour le PvP, et l'Officier pour le PvE ou tu revends pour avoir un très gros stock de T2.
C'est le risque de perdre quelque chose qui évite qu'un joueur se ballade tout le temps avec du stuff abusé.
Citation :
Une maison juste pour faire jolie? je ne crois pas.
Dans Mortal Online tu peux stocker et construire ton propre magasin. Pourquoi ça serait le cas dans d'autre mmorpg free pvp et pas dans AA?
Oui peut être comme dans beaucoup qui propose le housing, reste qu'elle ne seront pas aussi sûr qu'une banque.

Citation :
Pour le time attaque c'est pour évité que des joueurs attaquent la forteresse d'autres joueurs pendant qu'ils dorment ou sont au boulot. Après il faut voir si il n'y aura pas un serveur Global pour avoir des joueurs de différents times zones.
l'hypocrisie des guildes HCG avec leurs fonctionnement militaire mais présentes au complet que de 20h à 0h et qui chialaient quand deux quebecois venaient piquer leurs positions en dehors de ces horaires. Bref une solution à éviter qui tue l'open pvp. C'est bien d'avoir des avantages, mais il faut aussi des inconvenients (gain/perte hein!). Si on se prononce "HCG" autant l'être à fond et pas à moitié quand ça nous arrange.

Citation :
Le fullLoot évite de se faire attaquer en continu, si les attaquants ne
perdent pas leurs équipement ils seront tout le temps à 100%, ça deviendrait du harcèlement. Donc normalement il ne devrait pas y avoir le système de "lié quand porté".
un joueur qui n'a plus de stock d’armes ou d'armures ne peux plus continuer la guerre.
ou la dégradation d'armure qui fait perdre des stats donc ils ne seront pas à 100%. Et vu le timer des popos sur la beta ça ne sera pas quelque chose que tu utilises de temps en temps. Donc si tu te les fait piquer lors de la première defaite tu éviteras peut être de retenter ta chance sans refaire le plein.

Citation :
Dans EvE, les meilleurs équipement (les plus rares) ne peuvent pas être fabriqué par les joueurs, mais quand tu vois la différence de prix sur le marché d'un équipement Officier 100x supérieur à du T2, tu prends le T2 pour le PvP, et l'Officier pour le PvE ou tu revends pour avoir un très gros stock de T2.
C'est le risque de perdre quelque chose qui évite qu'un joueur se ballade tout le temps avec du stuff abusé.
C'est vrai mais c'est un équilibre difficile à trouver.
Citation :
Publié par sax65
C'est vrai mais c'est un équilibre difficile à trouver.
Oui, AA a besoin d'un contenu équilibré, équilibre qui prendra du temps car faut tester pour voir ce qui n'ira pas et corriger.
L'important c'est que les idées soient là et y en a beaucoup.
"- Death penalties during CBT3 were light. Will there eventually be more severe penalties for dying, especially via PK/PvP?

Regarding death penalties, we are considering item durability decreases and extended resurrection times. We could also add corpse runs. (We are not considering strong penalties such as experience point loss or item drops.) We have to find a balance to make death meaningful but not force players away from the game.

- Has XLGAMES considered a "hardcore" server type (like Diablo 2) for players who want death to be much more unforgiving than it currently is?

It is not something we have thought about yet, but we will when the right time comes."

Source : http://archeagesource.com/

Moi, je dis que c'est mal barré... Encore du pvp sans conséquences...
Ils sont en phase de bata et ouvert aux retours des joueurs (orientaux du moins), ce qui est plutôt bon signe (ouais j'espère ).

même si je suis clairement pour, une pénalité de mort doit rester une pénalité et non un handicape majeur qui empêche de jouer/progresser.
elle doit faire réfléchir et motiver à rester en vie, pas à faire reculer, amputer un joueur.
Citation :
Publié par yenrios
Ils sont en phase de bata et ouvert aux retours des joueurs (orientaux du moins), ce qui est plutôt bon signe (ouais j'espère ).
Le problème c'est qu'ils disent un peu près tous ça et qu'une minorité de boîtes l'est vraiment, à l'écoute des joueurs ...
Citation :
Publié par rackam77
Je pense qu'il y a matière à débat sur le Full Loot - ça peut être chiant de se retrouver à poil et ça limite finalement l'intérêt même du FL puisque les joueurs préfèrent souvent partir avec peu d'items ou des équipements de merde (vu sur Mortal Online), du coup ça réduit pas mal la demande en objets de qualité, et l'activité économique baisse pas mal. Le FL oblige les joueurs à jouer grouper, ce qui est pas mal dans un contexte PvP de masse mais pénalisant lorsqu'on s'occupe d'activités en solo.

Ca peut-être un pillage aléatoire avec un pourcentage de réussite dépendant du niveau de l'objet :
2 objets standards : 50% de chance pour en obtenir un premier, 30% un deuxième ;
1 objet rare : 5% de chance d'en récupérer un si le jouer en possède un ;
1 objet épique : 0,5% de chance d'en récupérer un si le jouer en possède un.
J'ai essayer Mortal Online, oui il y a beaucoup de joueur qui se balade tout nu .
Mais dans EvE c'est impensable, voir même s'équiper avec ce qui il y de plus mauvais. Un joueur équipé de T2 sera 50% à 100% plus performant qu'un joueur en T1, ça fait une grosse différence en PvP.
De plus le T2 vendu par les joueurs est à un prix abordable.

Pour AA, le prix des équipement dépendra de la difficulté à les produire.
Le serveur HC ne devrais pas permettre de trouver des équipement rares (qui seraient hors de prix) sur les monstres ce qui obligera les joueurs à produire ou voler les équipements.
Le fullLoot obligera les joueurs à faire de la production de masse d'équipement, ce qui se fait déjà sur EvE.

Ne pas permettre le fullLoot c'est réduire l'intérêt du Pk.

EDIT:
Je ne suis pas sûr, mais je crois que le problème dans Mortal Online est le fait que les joueurs ne produisent que pour eux même, peut être à cause de la difficulté à obtenir les matériaux. Je n'ai pas vu d'HV avec des items mis en vente par les joueurs.
Ipaloplu : j'aurais due préciser que les concepteurs ont aussi un passés plutôt positif dans le domaine du jeu.
et que bon nombre d'éditeur commence à comprendre l'intérêt d'écouter ça communauté, il suffit de regarder le bide de FFXIV et le revirements de com/dev de Square à ce sujet et le succès de Rift.

maintenant on ne peut pas plaire à tout le monde et faire un MMO multi "player" (goût) est quasi impensable en terme de temps, budget. bref gageons que l'orientation de AA reste un MMO sandbox avec du theme dedans et visant un publique de joueurs aimant le challenge, la variété,...



Kraken973 : c'est justement ça le problème de bon nombre de jeu PVP FFA/FL ou l'incompréhension de bon nombre de joueurs.
le FL n'est pas un vrais problème si tout le système est pensé pour, c'est à dire les pénalités, l'économie, le challenge....

par exemple dans MO il est possible de se battre à poil et d'obtenir des résultats sur des joueurs stuff, il est difficile de crafter et surtout de faire tourner une économie.
L2 est aussi un exemple de jeu ou le stuff et les matériaux demandaient un investissement colossale d'ou son coté vraiment HC.
Après tout dépends de l'économie et de ce que les joueurs en font. Si on prends certains jeux, les prix abusés ont eu raison de certains joueurs qui n'avaient aucun moyen de se stuff a par passer leur temps en PvE farm pour avoir de quoi se crafter et plus de temps pour PvP... Donc Free Loot why not, après le système doit être pensé dans sa globalité...
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