Perceron : effectivement, le but est d'écarter les combos trop puissants et peu respectueux afin d'avoir un jeu varié et le plus équitable possible.
Je vais récapituler les bonus des climats (c'est un c/c de bulbapedia, mais c'est pas très compliqué à comprendre)
Le soleil
Increases the power of Fire-type moves by 50%.
Decreases the power of Water-type moves by 50%.
Allows SolarBeam to be used instantly.
Lowers accuracy of Thunder and Hurricane to 50%.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover 2/3 of max HP (full HP in Generation II).
In Generation V, causes Growth to raise Attack and Special Attack two stages each.
Activates the following abilities: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard, Solar Power.
Removes the chance of Harvest failing to restore a held berry.
Changes Weather Ball to a Fire-type move and doubles its power, Castform to its Sunny form, and Cherrim to its Sunshine form.
Reduces the chance of Pokémon becoming frozen.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Heat Rock.
Attaques Feu plus puissantes, attaques Eau plus faibles, logiques. Les moves de soin liés à la lumière sont particulièrement efficaces et des bonus pour les types plantes sont apportés (Lance-Soleil sans temps de chargement, Croissance qui augmente Att + Att.Spé de deux niveaux).
Sauf qu'ici, il s'agit de bonus à double tranchant pour les types Plante (boum la Délagration à +50% de puissance).
La pluie
Increases the power of Water-type moves by 50%.
Decreases the power of Fire-type moves by 50%.
Causes SolarBeam to only deal half of its normal damage.
Allows Thunder and Hurricane to bypass accuracy check.
In Pokémon Diamond and Pearl, allows Thunder to hit through Protect and Detect 30% of the time.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the following abilities: Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish, Swift Swim.
Changes Weather Ball to a Water-type move and doubles its power, and Castform to its Rainy form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Damp Rock.
Prevents Pokémon from exploding in Pokémon Mystery Dungeon.
On note les attaques Eau plus puissantes et les grosses attaques Elektrik immanquables ; pour le reste, c'est grosso modo le contraire de la lumière. A part ça, le climat n'a a pas de réel inconvénient, et pire encore : il double indéfiniment la vitesse de certains Pokémon, ce qui leur permet de doubler tous leurs adversaires (et quand on connaît l'importance de la vitesse !)
C'est pour ça que ce combo en climat automatique est banni de tous les tournois depuis le début de la 5G. Par contre, il reste tout à fait exploitable avec l'attaque Danse-Pluie.
La tempête de sable
Damages all Pokémon who are not Rock-, Ground-, or Steel-type type.
Does not damage Pokémon with the following abilities: Sand Veil, Sand Rush, Sand Force, Overcoat, Magic Guard
Raises the Special Defense of all Rock-type Pokémon by 50%.
Causes SolarBeam to deal only half of its normal damage.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the following abilities: Sand Veil, Sand Force and Sand Rush.
Changes Weather Ball to a Rock-type move and doubles its power, but Castform stays in its normal form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Smooth Rock.
Un climat sans inconvénient pour les Roche / Sol / Acier, avec même un gros bonus défensif pour les types Roche.
A l'instar de la pluie, la combinaison avec la capacité spéciale Baigne Sable (qui double la vitesse sous la tempête) est particulièrement ravageuse. Minotaupe est en passe d'être banni des tournois pour cette raison. De même, Voile Sable, qui augmente l'esquive de 20% sous la tempête, se marie trop bien avec le climat automatique.
La grêle
Damages all Pokémon who are not Ice-type.
Does not damage Pokémon with the following abilities: Ice Body, Snow Cloak, Magic Guard, Overcoat.
Allows Blizzard to bypass accuracy check.
In Pokémon Diamond and Pearl, allows it to hit through Protect and Detect 25% of the time.
Causes SolarBeam to deal only half of its normal damage.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the abilities: Forecast, Ice Body, Snow Cloak.
Changes Weather Ball to an Ice-type move and doubles its power, and Castform to its Hail form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Icy Rock.
Probablement le moins bon des climats. Blizzard passe à 100% de précision et certains Pokémon ont 20% d'esquive sous la neige, mais c'est tout.
Conclusion et supposition
Mettre tous les climats dans le même sac est à mon sens une erreur puisque certains sont beaucoup plus efficaces que d'autres.
Le minimum à faire, serait :
- De laisser les climats auto Soleil et Grêle tels quels, en combinaison avec n'importe qui. Les inconvénients qu'ils ont à côté (double bobo pour les plantes sous le soleil et type défensif pourri pour les types glace) suffisent à les équilibrer.
- De restreindre le climat auto Pluie : interdiction de l'utiliser en combinaison avec des Pokémon qui ont Glissade (double la vitesse sous la pluie). Le combo reste néanmoins accepté si l'on utilise Danse-Pluie à la place du climat automatique.
- De restreindre le climat auto Sable : interdiction de l'utiliser en combinaison avec des Pokémon qui ont Baigne Sable (double la vitesse sous la tempête). Le combo reste néanmoins accepté si l'on utilise Tempêtesable à la place du climat automatique.
Admettons, on peut garder Voile Sable du moment que le principal bénéficiaire OP est interdit (Carchacrok).
Voilà, ça, c'est la base, le minimum syndical. On peut ensuite restreindre plus de choses (et c'est là que j'attends vos avis), mais ce ne serait pas jouable d'accepter les points cités ci-dessus (pour que ce soit plus sympa à jouer, tout simplement).
A vos plumes !
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