[Pokémon N/B] Ligue J0L, règlement ?

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Publié par Malison
Quant aux doubles Marques Ombres, ça doit être nouveau, la possibilité de switch, non ? J'ai le souvenir d'un règlement de compet' qui stipulait clairement de ne pas start avec un Qulbutoké pour éviter ce cas de figure.
C'est sûrement récent, oui.
En tout cas j'ai essayé les différents cas et dans celui de Marque Ombre vs Marque Ombre il est bien permis de switcher de Pokémon. Par contre dans le cadre de Piège vs Piège et Magnépiège vs Magnépiège, le switch de Pokémon est toujours interdit si les Pokémon rassemblent les pré-requis. De toute façon ce n'est pas comme si la confrontation entre deux Pokémon ayant ces même Capacité Spé. pouvait nuire au jeu, puisqu'il peuvent très bien s'infliger des dégâts à l'un et à l'autre; comparé a un face à face entre 2 Qulbutoké.
Citation :
Publié par Spawni
jpense que 3 pokémons pour une première ca serait suffisant non ? 6 c rude
C'est rude pour tout le monde, c'est pour ça qu'à priori la ligue sera pas pour tout de suite.
Oki doki, ce qui m'amène à une autre question : qu'en est il des objets tenus par les Pokémon, alors ? Plusieurs exemplaires possible par équipe ou une restriction d'usage ? (Et aussi, entre autre, s'il y aura des objets interdits à l'utilisation)
Pour les objets, généralement, les restrictions viennent pour ceux qui ont un tout petit taux de proc : Bandeau, Croc Rasoir, Encens Doux, Griffe Rasoir, Lentilscope, Poudreclaire, Roche Royale, Rosée Âme, Vive Griffe.

Par contre, pas de restriction au niveau du nombre que l'on peut utiliser. On prend la même liste, on la modifie, on la supprime ?
Ouais, de mémoire, y'a pas d'objet exclusif à part ceux qui vont avec les légendaires qu'on peut pas encore avoir.
Le seul truc chiant c'est de trouver les baies qui nous conviennent, sachant qu'on a ça dans le DW. Mais je pense que certains d'entre nous ont une petite réserve à partager ^^
Voyons voir, que resterait il à étudier... Je vois plus trop de point épineux, et vous ?
Ah, si !

Point 4 : Les F.E.A.R / endeavourers lvl 1

Je prends un Rattata niveau 1. Objet Ceinture Force (ne peut pas être mis KO en un coup), Effort / Vive-attaque / Poursuite / random.

Le Pokémon adverse attaque Rattata. Il tombe fatalement à 1 PV grâce à la Ceinture Force.
Rattata lance Effort. Le Pokémon adverse tombe à 1 PV.
PF ! Vive-Attaque de Rattata (ou Poursuite si on a anticipé le switch). Le Pokémon lvl 1 gagne.

Pire encore :
Je prends un Galékid niveau 1. Objet Grelot Coque (redonne un peu de PVs en fonction des dégâts faits), Effort / random / random / random.
On s'arrange pour avoir lancé une Tempête de Sable. On perd un Pokémon et on envoie un Galékid pour revenge kill.

Le Pokémon adverse attaque Galékid. Il tombe fatalement à 1 PV grâce à fermeté.
Galékid lance Effort. Le Pokémon adverse tombe à 1 PV et Galékid récupère toute sa vie grâce au Grelot Coque.
Le Pokémon adverse est achevé par la Tempête de Sable.
Galékid est full vie, Fermeté peut se réactiver, on peut recommencer.

Voilà le genre de technique qui peut décimer l'équipe de quelqu'un qui n'aurait pas prévu ça. Je trouve ça un peu tout naze, mais de toute façon, je pense qu'aucun d'entre nous n'aurait tenté ça. On l'empêche ?


Et finalement, on fait quoi avec les climats auto ?
Tout enlever peut être un peu radical, mais on pourrait à la limite enlever les combos Climat auto + Capa Spé esquive / vitesse ?
Ou juste enlever Crachin / Glissade (normal) et Voile Sable / Baigne Sable - Force Sable (vitesse et esquive) ? Cette dernière proposition me semble être un bon compromis... j'en attends vos commentaires !
Citation :
Publié par Malison
Voilà le genre de technique qui peut décimer l'équipe de quelqu'un qui n'aurait pas prévu ça. Je trouve ça un peu tout naze, mais de toute façon, je pense qu'aucun d'entre nous n'aurait tenté ça. On l'empêche ?

J'avoue que, l'ayant vu, je l'aurais peut être tenté.
Mais oui, on peut l'interdire sans problème, c'est plus du bug exploit qu'autre chose.

Citation :
Publié par Malison
Et finalement, on fait quoi avec les climats auto ?
Tout enlever peut être un peu radical, mais on pourrait à la limite enlever les combos Climat auto + Capa Spé esquive / vitesse ?
Ou juste enlever Crachin / Glissade (normal) et Voile Sable / Baigne Sable - Force Sable (vitesse et esquive) ? Cette dernière proposition me semble être un bon compromis... j'en attends vos commentaires !
Ok pour la dernière proposition, c'est ce qui me semble le plus équilibré.
Ben comme l'a fait remarquer quelqu'un dans le thread, le truc avec les Pokémon à climat auto, c'est que ça installe indéfiniment le climat durant un match tant qu'il n'y a pas de contre à ce niveau. C'est dommage parce que ça avantage clairement le joueur qu'il l'a mis en place : que des bénéfices au final et aucun contrecoup (comparez aux attaques : pas de perte de tour pour la mise en place, utilisation directe possible, pas de limitation sur la durée de l'effet), bref une situation presque parfaite (sauf si l'adversaire joue avec ce climat ou avait prévu le coup, mais faut encore que ça arrive...).

Mais bon, perso, ça ne me gène pas pour autant. J'attends juste de voir la décision finale pour voir si oui ou non j'inclurais ces Pokémon dans mon équipe.
Je suis la discussion depuis quelques jours et je profite donc pour une fois pour franchir le cap de l'inscription pour pouvoir répondre ! Fixer des règles je veux bien mais je trouve dommage à force d'interdire de se passer des options de climats qui font partit intégrante de la stratégie pour ceux jouant avec !
Un peu trop d'interdiction risque d'être limitatif au niveau du tournoi ! Ce qui me plait justement dans un tournoi comme vous voulez l'organiser et auquel je me ferais une joie de participer, c'est la diversité des equipes que l'on peux affronter ! A force d'interdire tout, on risque de tous se retrouver avec la meme equipe et les memes stratégies !
Mais le truc c'est que si une technique est OP et supérieure à toutes les autres, bah on risque aussi de tous se retrouver avec cette même technique. ^^
Perceron : effectivement, le but est d'écarter les combos trop puissants et peu respectueux afin d'avoir un jeu varié et le plus équitable possible.

Je vais récapituler les bonus des climats (c'est un c/c de bulbapedia, mais c'est pas très compliqué à comprendre)

Le soleil

Increases the power of Fire-type moves by 50%.
Decreases the power of Water-type moves by 50%.
Allows SolarBeam to be used instantly.
Lowers accuracy of Thunder and Hurricane to 50%.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover 2/3 of max HP (full HP in Generation II).
In Generation V, causes Growth to raise Attack and Special Attack two stages each.
Activates the following abilities: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard, Solar Power.
Removes the chance of Harvest failing to restore a held berry.
Changes Weather Ball to a Fire-type move and doubles its power, Castform to its Sunny form, and Cherrim to its Sunshine form.
Reduces the chance of Pokémon becoming frozen.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Heat Rock.


Attaques Feu plus puissantes, attaques Eau plus faibles, logiques. Les moves de soin liés à la lumière sont particulièrement efficaces et des bonus pour les types plantes sont apportés (Lance-Soleil sans temps de chargement, Croissance qui augmente Att + Att.Spé de deux niveaux).
Sauf qu'ici, il s'agit de bonus à double tranchant pour les types Plante (boum la Délagration à +50% de puissance).


La pluie

Increases the power of Water-type moves by 50%.
Decreases the power of Fire-type moves by 50%.
Causes SolarBeam to only deal half of its normal damage.
Allows Thunder and Hurricane to bypass accuracy check.
In Pokémon Diamond and Pearl, allows Thunder to hit through Protect and Detect 30% of the time.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the following abilities: Dry Skin, Forecast, Hydration, Rain Dish, Swift Swim.
Changes Weather Ball to a Water-type move and doubles its power, and Castform to its Rainy form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Damp Rock.
Prevents Pokémon from exploding in Pokémon Mystery Dungeon.


On note les attaques Eau plus puissantes et les grosses attaques Elektrik immanquables ; pour le reste, c'est grosso modo le contraire de la lumière. A part ça, le climat n'a a pas de réel inconvénient, et pire encore : il double indéfiniment la vitesse de certains Pokémon, ce qui leur permet de doubler tous leurs adversaires (et quand on connaît l'importance de la vitesse !)

C'est pour ça que ce combo en climat automatique est banni de tous les tournois depuis le début de la 5G. Par contre, il reste tout à fait exploitable avec l'attaque Danse-Pluie.


La tempête de sable

Damages all Pokémon who are not Rock-, Ground-, or Steel-type type.
Does not damage Pokémon with the following abilities: Sand Veil, Sand Rush, Sand Force, Overcoat, Magic Guard
Raises the Special Defense of all Rock-type Pokémon by 50%.
Causes SolarBeam to deal only half of its normal damage.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the following abilities: Sand Veil, Sand Force and Sand Rush.
Changes Weather Ball to a Rock-type move and doubles its power, but Castform stays in its normal form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Smooth Rock.


Un climat sans inconvénient pour les Roche / Sol / Acier, avec même un gros bonus défensif pour les types Roche.
A l'instar de la pluie, la combinaison avec la capacité spéciale Baigne Sable (qui double la vitesse sous la tempête) est particulièrement ravageuse. Minotaupe est en passe d'être banni des tournois pour cette raison. De même, Voile Sable, qui augmente l'esquive de 20% sous la tempête, se marie trop bien avec le climat automatique.


La grêle

Damages all Pokémon who are not Ice-type.
Does not damage Pokémon with the following abilities: Ice Body, Snow Cloak, Magic Guard, Overcoat.
Allows Blizzard to bypass accuracy check.
In Pokémon Diamond and Pearl, allows it to hit through Protect and Detect 25% of the time.
Causes SolarBeam to deal only half of its normal damage.
Causes Moonlight, Synthesis, and Morning Sun to recover ¼ of max HP.
Activates the abilities: Forecast, Ice Body, Snow Cloak.
Changes Weather Ball to an Ice-type move and doubles its power, and Castform to its Hail form.
Can be lengthened from 5 to 8 turns with the use of the Icy Rock.


Probablement le moins bon des climats. Blizzard passe à 100% de précision et certains Pokémon ont 20% d'esquive sous la neige, mais c'est tout.


Conclusion et supposition

Mettre tous les climats dans le même sac est à mon sens une erreur puisque certains sont beaucoup plus efficaces que d'autres.

Le minimum à faire, serait :
- De laisser les climats auto Soleil et Grêle tels quels, en combinaison avec n'importe qui. Les inconvénients qu'ils ont à côté (double bobo pour les plantes sous le soleil et type défensif pourri pour les types glace) suffisent à les équilibrer.
- De restreindre le climat auto Pluie : interdiction de l'utiliser en combinaison avec des Pokémon qui ont Glissade (double la vitesse sous la pluie). Le combo reste néanmoins accepté si l'on utilise Danse-Pluie à la place du climat automatique.
- De restreindre le climat auto Sable : interdiction de l'utiliser en combinaison avec des Pokémon qui ont Baigne Sable (double la vitesse sous la tempête). Le combo reste néanmoins accepté si l'on utilise Tempêtesable à la place du climat automatique.

Admettons, on peut garder Voile Sable du moment que le principal bénéficiaire OP est interdit (Carchacrok).

Voilà, ça, c'est la base, le minimum syndical. On peut ensuite restreindre plus de choses (et c'est là que j'attends vos avis), mais ce ne serait pas jouable d'accepter les points cités ci-dessus (pour que ce soit plus sympa à jouer, tout simplement).

A vos plumes !
Je suis d'accord. La Grêle et le Soleil ne sont pas imbas comme la compo Danse Pluie automatique + Glissade je pense, c'est normal de les laisser (pour les types Plante il y a un risque avec les attaques Feu, donc c'est à double tranchant comme ça a été dit par Malison).

Après pour la TSS... Est-ce qu'on banni Minotaupe ? Parce que bon, le premier Pokémon peut balancer Tempête de Sable, et dès que ça switch sur Minotaupe (même si le climat est pas en auto, le Pokémon aura lancé l'attaque) bah il a sa vitesse doublée.

En gros : laisser la Grêle et le Soleil comme tu as dit, et limiter les deux autres climats qui peuvent être dévastateurs. (même si j'ai peur que avec un Pokémon qui lance Sandstorm ou Danse Pluie pas en automatique, ça fasse quand même très mal).
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