Modification des taux des EC et CC et des effets des sorts en cas de EC et CC.

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Si c'est un boost. Et il dispose en plus d'un boost CC lui permettant d'atteindre le 1/2 CC plus facilement. De plus, il a invisibilité qui lui donne des PM et lui permet de venir au CaC directement. Combiné à peur et à son supposé tacle (un sram a besoin d'agilité), il n'a pas besoin d'une arme de zone. En tous cas, c'est mon avis
Merci de rester dans le sujet,
@Mamat :
Le problème actuel des EC/CC est qu'il est trop simple actuellement de passer 1/2 sur les sorts et cac à moins de 1/50 , ce qui n'est pas logique, ( Ne me dit pas que c'est parce que je suis un noob qui est pas foutu de le faire, j'ai les moyens de le faire, c'est juste que je n'aime pas ce type de jeu ) je suis pour un vrai coup critique beaucoup plus puissant que le cout normal ( ou bien avec un vrai effet complétement différent du coup normal ), prévisible, mais occasionnel.
De toute façon, le staff Ankama est actuellement en train de chercher la dessus.
Si tu veux une source, remonte le thread, et lis le lien vers le site off.
C'est pour cela que je propose une idée, qui certes vaut ce qu'elle vaut, mais de la dire que c'est de la m***e c'est abusif.
Ha oui aussi trouve moi où je dit que les gens qui aiment cac ne peuvent plus cac ( Je dis juste que j'aimerais sortir de cette routine de Placer les mobs, vulné puis passer , et que les autres persos ne fassent que du spam CAC ( On a 21 sorts /classe bon sang de bois + les optionnels ) ????
Je n'ai pas dit que ceux qui n’étaient pas d'accord avec moi étaient des abrutis (pour reprendre tes propos légèrement déplacés), j'ai juste dit que dire contre sans expliquer pourquoi ne sert à rien, ( j'aurais dit la même chose pour un pour non justifié). Ha oui au fait personne n'est pour mon idée pour le moment donc bon. ( mais c'est pas grave ça viendra, un jour)
De plus la on s’éloigne de mon sujet, ce qui ne plaît pas. ( Oui je sais t'en a certainement rien à secouer, mais bon tu n'es pas à ma place ).

Bref, soit un viens pour parler du sujet en argumentant sa position, soit on s’abstient.( Ha oui aussi, on reste poli et courtois, je vois que certains ont du mal).
Parce que la ça dérive pas mal dans du gros n'importe quoi avec des posts de 1 ligne, ou au mieux 1 quote + 1 ligne ( Allez 2 pour être gentil )

Merci , ce n'est que la 5 éme fois que je le dit .

Sinon Shinedown j'aime ton idée des boosts contraignants pour les CAC ( Je pense que limiter l'utilisation à 1 ou 2 /tour pourrait être comique aussi ( y'a bien une restriction des sorts )).
Comme quoi je ne dit pas que du mal de tout le monde .
Tu parles de l'unique post de Lichen sur le sujet ? Celui qui date d'il y a 2 ans dans la zone des 48 ? Cette discussion qui a fait 1 page sur 2 jours ? Avec ces 48 sélectionnés dont la quasi totalité ne jouent même plus ? Vous pouvez attendre encore longtemps alors.
Et quand il parle de rendre les builds 1/2 viable a bl autant qu'a hl et faire en sorte que le turquoise ne soit plus une nécessité pour jouer 1/2, j'ai plutôt l'impression qu'ils veulent simplifier encore plus le système. Encore mieux, il dit que le CC ne devrait pas être une condition pour placer un effet spécial d'un sort ( retrait pa/pm/po etc ), donc du coup on risque de se retrouver avec des effets de retrait encore plus facile à sortir.
Bonjour à tous.
En relisant le post de lichen sur le sujet de la zone 48, il m'est venu un lien entre son idée de passer à des pourcentages tels que 40 % 30 % etc de coups critiques et mon idée.

Admettons qu'un jour les taux de coup critiques et d’échec critiques ne s'expriment plus en 1/X mais bel et bien en % ( Oui je sais que se baser sur une supposition peut paraître farfelu, mais bon faut bien que je tentes quelque chose qui pourrait interesser des gens).

Il faudrait instaurer une limite infranchissable de % de Coup Critique ( Pour moi 75 % me parait un bon taux qui impliquerait de très gros sacrifices même avec mon système ), comme pour les % résistances qui sont bridés à 50 %.

Ceci impliquerait bien sur de revoir totalement le système des coups critiques (Comment remplacer l'effet d'un + 1 au coups critiques en % ?
Si on change par +1 % CC il suffirait de très peu de % pour atteindre des bons taux sur les sorts à taux de coups critiques faibles et de beaucoup de % pour les sorts ayant un taux élevé à la base.
(Par exemple Passer de 1/100 à 1/99 ---> Passer de 1 % à 2 % (Soit 1/50) donc une multiplication par 2 du taux de base alors que avec un même +1 % Passer de 1/30 à 1/29 ----> Passer de 3% à 4 % (Soit 1/25) donc une multiplication par 1,3).

Ainsi mon idée pourrait passer d'un facteur multiplicatif à un gain/perte de % de coup critique et d’échec critique.
Ainsi il n'aurai que très peu d'influence sur les personne jouant en mode +50 % coup critique et beaucoup plus d'influence sur les personnes ne jouant avec très peu de + % coup critique.

Prenons un bref exemple d'une personne avec + 0 % coup critique et - 0 % échec critique et une personne + 50 % coup critique - 50 % échec critique ( très gros sacrifices )
Un gain de 25 % coup critique lorsque le personnage serait dans la tranche optimale se ferait ressentir beaucoup plus chez le premier personnage qui verrait un sort à 1% sortir avec un taux de 26 % ( Soit passer de 1/100 à 1/25 ), que sur le 2 éme personnage qui verrait son taux passer de 50 % à 75 % ( Soit passer de 1/2 à 3/4 actuellement impossible ).
Tandis que dans le cas contraire un effet +25 % d'échec critique ferait passer le 1 er personnage de 1 % à 26 % tandis que le second passerait de 0,5 % à 0,6 % ( La on voit bien la grosse différence ).

Fin je ne sais pas si vous saisissez mon idée, mais je pense qu'elle intéresserait plus que mon idée de base.

J'attends des avis sur cette nouvelle idée ( Toujours dans le même thème donc je ne vais pas recréer un sujet ).
Bon, là, on (ou du moins je) pige que pouic à ce que tu baragouines, si tu veux vraiment proposer une idée, sors pas des chiffres en vrac comme ça.
Déjà, commence par expliquer quel est le problème selon toi, comment ton idée est censée le résoudre et pense aux autres conséquences de ton idée.

Pitié, garde à l'esprit qu'un personnage ne fait pas QUE taper. J'en fous quoi moi d'un bonus aux CC sur transpo? sur coop? sur attirance? sur détour? sur vol du temps? sur ralentissement? sur bond? sur téléportation? sur libé? sur frayeur? etc...
Par contre le malus EC, là c'est certain, il les touche de plein fouet ces sorts.
Finalement tu te déchaînes sur le spam CaC mais tes idées privilégient considérablement le spam dégâts, c'est encore pire!

Et évitez de filer des explications RP bidons, ou d'attaquer les systèmes sur le RP, c'est ridicule. Dofus, et les jeux en général se foutent royalement du RP quand il s'agit d'équilibrage, encore heureux, c'est juste bon pour s'inspirer. De toute manière, le RP on tourne ça comme on veut, on justifie tout et n'importe quoi avec ça si on sait un minimum parler.
Et bien je vais donc proposer un truc tout aussi bizarre mais, qui pourrait peut être intéresser, tout simplement supprimer les échecs critiques sur les sorts qui ne servent qu'a se déplacer ( Je vois mal comment on peut échouer un sort de mouvement mais bon) et mettre un effet pour le sort de dégât en cas d’échec de celui ci ( par exemple un état altruiste, une diminution des dommages/soin/fuite/carac pour le tour en cours, un état affaibli, ou simplement un attaque beaucoup plus faible ).
Et dans le cas de sorts de boost,ou d'invocations un effet diminué.
Ainsi l'impact d'un Ec sera toujours contraignant mais n'entrainera plus une utilisation de pa sans aucun effet et donc un "gâchis" de Pa.
Ainsi les sorts auraient un effet normal , un effet en cas de coup critique , et un effet en cas d'echec critiques, pour les cac je pense que laisser un EC = passe ton tour n'es pas à changer car justement les CAC sont beaucoup plus puissants que les sorts et ont rarement une grosse contrainte si ce n'est justement d’être au corps à corps et donc d'être plus exposé aux dégats, et l'Ec actuel exprime le sentiment de prise de risque d'être exposé aux dommages et de "protéger la cible attaquée" ( En effet un personnage, au corps à corps bloque tous les dégâts avec ligne de vue dans une zone en forme de cône ( comme celle du Kolosso ).

A chaque probleme sa solution, même si la je l'avoue je part un peu loin pour pas grand chose ( du point de vue de certains ), mais cela changerais radicalement le mode de jeu. ( De mon point de vue )

Je sais j’explique une idée par un autre idée encore plus poussée mais bon, il faut une certaine cohérence et quand on propose quelque chose on se doit d'aller jusqu'au bout pour lui donner de la crédibilité.
Pourquoi?
Je trouve le système actuel assez contraignant:
En cas d’échec critique : Des pa "gâchés"
Les taux d’échec critiques ne peuvent être modifiés actuellement tandis que les taux de coups critiques peuvent facilement atteindre le 1/2 ( A THL sans grand sacrifice ).
Il y'a un coup normal et un coup critique mais en cas d'échec critique le seul effet est la nullité ( Voire une fin du tour en cours ) et je trouve cela dommage.
Certains sort, ne peuvent être utilisés utilement qu'en coup critique ( Pelle fantomatique , pelle du jugement , la plupart des sorts de l'ecaflip ( Plus roulette, ni rekop suite à une maj ), certains ont une puissance beaucoup plus forte en cas de coup critique tandis que d'autres n'ont pas réellement de valorisation du coup critique.
Pour les sorts pourquoi ne pas faire un système du genre dans 50 % des cas l'effet escompté par le coup critique, et mettre un coup critique plus difficile à atteindre mais plus puissant (ou bien inésquivable). Et donner un vrai coup critique viable pour tous les sorts.
Des taux de coups critiques et d’échecs critiques exprimés en 1/X un peu contraignants ( d'ou l'idée des taux en % ( déjà évoquée par le passé ).

Mon idée demanderai beaucoup d'investissement de la part du staff Ankama, mais si elle plait, au moins ils auront eu une ébauche ( Non je ne suis pas prétentieux, je veux juste aider au développement du jeu, de mon petit rang de joueur lambda)..

Voila maintenant je pense que mon idée est plutôt complète, ceci n'est pour l'instant qu'une ébauche, mais si mon idée plaît je la développerais. ( Pour éviter une perte de temps, comme on m'a déjà dit )
Je pense qu'il faut repartir a la base : Quel est le problème ? Et comment le résoudre.

Le premier post (l'OP m'excusera) est franchement mal foutu : des chiffres, une solution, aucun problème apparent (si ce n'est l'echec d'un chall). Bref, mal structuré.

Alors plutot que de se batailler sur des chiffres définissons un souci, et proposons une solution. Actuellement, j'ai lu pas mal des dernières réponses, j'ai trouvé aucun réel souci permettant de justifier une refonte.

Par contre quelques soucis qui me viennent en tête moi :
-Le mode CC en général, c'est 1/2 ou rien. Parceque 1/3, 1/5, osef. C'est certain, c'est pratique, mais franchement ca en vaut pas l'investissement. Du coup, un bonus de +1 CC quand on est pas CC on s'en fout large, alors que quand on est 1/3, ...

-Le mode 1/2 CC est sans doute trop puissant VS le mode traditionnel (tutu obligé !)

Alors le premier point (oui je la ramène encore), j'avais proposé une évolution linéaire du taux de CC (Bonus CC/Taux)*(1/2) qui me paraissait simple a comprendre, et permettait au premier bonus CC de "valoir" autant que le 1/3->1/2. Après, la prise en compte de l'agilité, on garde la même formule. Quand on a X d'agi, ca nous donnera +Y CC. (pas envie de surcharger).

Le second point, j'ai pas d'idée.


Quoi qu'il en soit, je reste tout a fait contre l'idée de départ : un taux de 0.5 ou de 2 n'est PAS synonyme d'un taux normal pour moi. Un taux normal est un taux a partir duquel on a aucun désavantage, et ou on commence a avoir des avantages. Donc pour moi la tranche normale est toujours entre 25 et 75%, ce qui est absolument intolérable (50% du tour foutu en l'air quoi), pour aucun motif (problème) valide.
Et la granularité de l'evolution des choses n'est pas adaptée au cout des sorts. Que dire d'un iop (amplification) ou n'importe quelle classe avec sort a 1PA VS une classe lambda dont le plus bas sort a un cout a 2 PA (flamiche ?).
Enfin, comme c'est dit, le malus EC s'applique aux sorts de déplacement, mais pas le bonus CC. Ironie donc.
@feurby Si on exprimais les taux en % , l'effet de + 1 % sur un sort actuellement à 1/100 permettrai de passer à 2 % ( Soit 1/50 ) Soit si j'ai bien compris ton idée, reviens à la même chose que ce que tu proposes. Quoi que en fait je suis pas sur de comprendre si tu peux me mp un tableau de valeur avec un graph j'en ferais de même.
Du coup les taux évolueraient très vite mais il faudrait toujours un investissement de 50 % ( en gros ) pour être 1/2 à tous les sorts/ cac quelque soit le taux initial.
Pour un sort à 1/100 on évoluerais de cette manière pour chaque + % CC supplémentaire:
1/50 , 1/33 , 1/25 , 1/20 , 1/17 , 1/15 , 1/13 , 1/12 , 1/10 , 1/9 , 1/9 , 1/8.
Enfin je pense que vous comprenez ( Sinon mp moi et j'essayerais de vous expliquer afin de ne pas encombrer le thread ).
Quand aux EC si on prends l’hypothèse que + 1 % CC donne aussi - 1% EC:
Pour un sort à 1/100 on évoluerais de la manière suivante pour chaque -% EC:
1/101, 1/102, 1/103, 1/104, 1/105, 1/106,1/107,1/108,1/109, 1/111, 1/112, 1/113.
( SI vous ne voyez d'ou je ponds ça, voici la formule de calcul pour les CC et les EC :
CC : SI(X>0;1+X/100;1/100*(100+X)/100) avec X = nombre de % CC ( Positif ou négatif )
EC : SI(Y<0;1+Y/100;1/100*(100+X)/100) avec Y= nombre de % EC ( Positif ou négatif )
Voici le tableau de valeur ( Bon c'est pas en 1/N mais je pense que c'est compréhensible et au pire sortez la calto ^^ )
De - 50 à + 50 valeurs des % CC De 1/200 à 1/2 valeurs que cela donnerais avec le système actuel
jol10.jpg

Aprés je ne vais pas non plus vous apprendre à utiliser Excel, j'y peut rien si on apprends plus rien à
l'école.
Bon bé voila, pour moi tout est clair, si ça ne l'est pas pour vous venez me mp svp.
Mais prière de ne pas polluer le thread.
Non ca revient pas au même parceque un sort a 1/100 demandera toujours +99 pour etre 1/2, alors que ton idée de % demandera 50.

Moi, j'ai un facteur multiplicatif de 1/2 :

1/50, si je fais +10CC, actuellement on arrive a 1/40 ce qui est pratiquement aussi inutile. Avec mon idée, un +10 donnera -> 10/50 * 1/2 =1/10
Si je continue un peu, +20 me donnera (actuellement) 1/30, alors qu'avec mon idée : 20/50 * 1/2 = 10/50 = 1/5
30 -> 30/50* 1/2 = 15/50 = 3/10


Tout ca dans l'optique de dire qu'une personne qui joue pas 1/2 aura quand meme un intéret non négligeable a avoir des bonus CC (3/10 n'est pas rien, alors qu'avec les taux actuels ca donnerai un taux de 1/20 soit... 5% des cas, cad pratiquement rien).

En gros, le jeu CC est possible, envisageable, et utile même si on a pas de tutu. Et permets à la fois au type qui veut vraiment jouer en CC de sacrifier malgré tout 1 CC (celui du 1/3 ->1/2 qui représente quand meme 1/6em des coups en CC) sans pour autant trop perdre. Ni demander une refonte des stuffs (pour etre en 1/2 parfait il en faut toujours autant).
Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Et bien je vais donc proposer un truc tout aussi bizarre mais, qui pourrait peut être intéresser, tout simplement supprimer les échecs critiques sur les sorts qui ne servent qu'a se déplacer ( Je vois mal comment on peut échouer un sort de mouvement mais bon) et mettre un effet pour le sort de dégât en cas d’échec de celui ci ( par exemple un état altruiste, une diminution des dommages/soin/fuite/carac pour le tour en cours, un état affaibli, ou simplement un attaque beaucoup plus faible ).
Enfin une proposition viable et qui me plaît ! Là, on peut très clairement voir que si tu propose quelque chose à propos de l'effet des CC et EC, plutôt qu'un système apparemment foireux (CC trop faciles à atteindre pour quelqu'un jouant 1/2, trop d'EC si on est 100% des PA+PM ...), c'est tout de suite mieux accepté (OK, je parle un peu vite, mais je suis sûr que ça sera mieux accepté par la communauté que le système de CC et d'EC en fonction des % de PA+PM restant).

Mais pourquoi supprimer les EC sur les sorts de déplacements ? En cas d'EC, on pourrait avoir un effet de "dégâts réduits" sur un sort occasionnant des dégâts, une perte de PA/PM plus faible sur un sort de retrait de PA/PM, et tout bêtement "un gâchis de PA" comme tu dis pour un EC d'un sort de déplacement.



Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Et dans le cas de sorts de boost,ou d'invocations un effet diminué.
Contre l'invoc diminuée. Si on invoque un Prespic en EC par exemple, on aura un "Prespic raté" qui n'enlèvera pas ou presque pas de PA (ce qui est pourtant sa fonction première), aura peu de vie, moins de PM (ce qui va à l'encontre du principe du Prespic: "enlever des PA et se cacher"), et comptera comme une invocations, donc si on est limité à 4 invocs (exemple sans rapport avec les possibilités réelles, il sert juste à démontrer le défaut des "invocations ratées") de base, on ne pourra plus avoir que 3 invocations sur le terrain (en plus du Prespic raté, qui ne compte pas vraiment car il ne sert à rien).

En plus, si on veut se débarrasser de cette invoc ratée, on va devoir utiliser notre Fouet ou un autre sort, et donc dépenser encore plus de PA. Je pense que c'est trop contraignant pour être viable.



Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Ainsi l'impact d'un Ec sera toujours contraignant mais n'entrainera plus une utilisation de pa sans aucun effet et donc un "gâchis" de Pa.
Ainsi les sorts auraient un effet normal , un effet en cas de coup critique , et un effet en cas d'echec critiques
Jusque là, +1.


Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
pour les cac je pense que laisser un EC = passe ton tour n'es pas à changer car justement les CAC sont beaucoup plus puissants que les sorts et ont rarement une grosse contrainte si ce n'est justement d’être au corps à corps et donc d'être plus exposé aux dégats, et l'Ec actuel exprime le sentiment de prise de risque d'être exposé aux dommages et de "protéger la cible attaquée" ( En effet un personnage, au corps à corps bloque tous les dégâts avec ligne de vue dans une zone en forme de cône ( comme celle du Kolosso ).
Contre. Je suis plus pour un effet "état affaibli" pour 1 tour comme seul effet (donc sans les dégâts et sans le "passe ton tour"). Un effet de "passe ton tour" ne suivrait pas la même logique que les EC de sorts.


Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Pourquoi?
Je trouve le système actuel assez contraignant
.... blablabla
Et ensuite tu explique pourquoi tu veux changer le système de "non-effet en cas d'EC", c'est bien, bravo. Comme quoi tu sais lire les posts des autres quand tu veux.


Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Il y'a un coup normal et un coup critique mais en cas d'échec critique le seul effet est la nullité ( Voire une fin du tour en cours ) et je trouve cela dommage.
Et donc il faut changer cet effet "passe ton tour" quand on fait un EC avec une arme, nan ?


Citation :
Publié par Petit-Totophe and co
Pour les sorts pourquoi ne pas faire un système du genre dans 50 % des cas l'effet escompté par le coup critique, et mettre un coup critique plus difficile à atteindre mais plus puissant (ou bien inésquivable). Et donner un vrai coup critique viable pour tous les sorts.
Des taux de coups critiques et d’échecs critiques exprimés en 1/X un peu contraignants ( d'ou l'idée des taux en % ( déjà évoquée par le passé ).
J'avoue ne pas avoir compris la fin de ce post. Il me semble que tu veux augmenter la puissance des sorts en leur donnant 50% de l'effet CC pour un effet normal, avec des CC plus durs à atteindre ? Quel intérêt à par dévaloriser les armes ?

Et quelle différence entre avoir des taux de CC en 1/X ou en %?
Je pense que quelque chose que tu as mal compris avec les taux de CC en %, c'est qu'ils rendent les CC plus fréquents. Le maximum avec des taux de 1/X, c'est le 1/2 -> 1 coup sur 2 on CC.
Si on met 75% maximum pour les taux de CC, on aura -> sur 4 coups, 3 sont des CC.

Et comme tu semble être un petit malin, tu dois savoir que 3/4, c'est plus grand que 1/2, pas vrai ?

Donc pour avoir des taux de CC en %, il va falloir revoir tout ce qui a trait aux CC, et donc une il faut une grosse MAJ. Et comme on ne sait jamais exactement ce qui va sortir des grosses MAJ, je pense qu'on ne devrait pas parler de quelque chose qui n'est pas encore là et dont on ne sait pas grand chose.




Citation :
Publié par feuby
Je pense qu'il faut repartir a la base : Quel est le problème ? Et comment le résoudre.
Enfin la question qu'il fallait se poser qui tombe !


Citation :
Publié par feuby
Par contre quelques soucis qui me viennent en tête moi :
-Le mode CC en général, c'est 1/2 ou rien. Parceque 1/3, 1/5, osef. C'est certain, c'est pratique, mais franchement ca en vaut pas l'investissement. Du coup, un bonus de +1 CC quand on est pas CC on s'en fout large, alors que quand on est 1/3, ...

-Le mode 1/2 CC est sans doute trop puissant VS le mode traditionnel (tutu obligé !)

Alors le premier point (oui je la ramène encore), j'avais proposé une évolution linéaire du taux de CC (Bonus CC/Taux)*(1/2) qui me paraissait simple a comprendre, et permettait au premier bonus CC de "valoir" autant que le 1/3->1/2. Après, la prise en compte de l'agilité, on garde la même formule. Quand on a X d'agi, ca nous donnera +Y CC. (pas envie de surcharger).
Une bonne question, une bonne réponse, et le participant au loto gagne la mise de 3.000.000.000 de Kamas !
Plus sérieusement, je sais pas ce que la formule apporte, si elle est bien ou pas. Même si le principe paraît bon, je ne saurai dire si la formule est correcte (eh oui, il y a des gens qui savent tout de suite si une formule a de l'intérêt, et des gens qui galèrent et à qui on doit tout expliquer !).



Citation :
Publié par feuby
Le second point, j'ai pas d'idée.
C'était pas mal jusqu'à présent, mais le monsieur a besoin de se reposer. L'émotion, vous comprenez ?



Citation :
Publié par feuby
Enfin, comme c'est dit, le malus EC s'applique aux sorts de déplacement, mais pas le bonus CC. Ironie donc.
Une idée pour un bonus CC sur un sort de déplacement ? Non ? Donc on garde un EC sans effet. Je pense que c'est le mieux.


Note: J'en rien compris à votre système de CC en %, vous pouvez résumer ça clairement, simplement et lisiblement svp ?
Talking
Pour expliquer rapidement, j'ai proposé plusieurs idées qui peuvent se croiser.
La 1 ere étant d'instaurer un taux variable des EC et des CC en fonction des PA+PM restants.
La 2 eme est d'exprimer les taux de CC et de EC en % , et d'instaurer un bonus/malus CC et EC en début de combat.
La 3 eme est d'instaurer un nouvel effet en cas d'echec critique pour "eviter un gachis" de PA.
Après tout à été énoncé, détaillé et expliqué, si vous êtes intéressés par ces idées, mais que vous ne me comprenez pas, envoyez moi un MP.

Si vous avez des idées similaires et/ou voulez poursuivre ce sujet, n'hesitez pas tant que vos réponses sont utiles, dans le sujet et construites.

Cordialement Petit-Totophe.
Bon jeu à tous.
__________________
http://www.dofus.com/fr/perso/pouche...e-286831800012
Petit-Totophe, Feca de Cercle 200
Le vrai problème est que les EC et CC ne sont pas en % mais en fraction.

On passe de 1/4 à 1/2 pour +2CC soit 25% à 50%.
Mais à partir de 1/10 , soit 10% , on passe à 1/8 , soit 12,5%, c'est ridicule.
Citation :
Publié par Zafiro
Le vrai problème est que les EC et CC ne sont pas en % mais en fraction.

On passe de 1/4 à 1/2 pour +2CC soit 25% à 50%.
Mais à partir de 1/10 , soit 10% , on passe à 1/8 , soit 12,5%, c'est ridicule.
C'est en partie ce sur quoi se base mon idée, car il m'est d'avis qu'il est préférable d'avoir des taux " lisses " que des taux exprimés en 1/X pour que chaque CC ait approximativement le même poids.
système pourquoi pas a voir , je n'est lu aucun post a part le premier et donc ma question et simple dans ce cas a quoi servirait le dofus turquoise tu chamboule tout d'un coup la et plus généralement a quoi servirait les CC .

ton système serait faisable si il marchait un peu comme rekop dans se cas plus tu a de pa moins tu frappe fort et moins tu a de pa plus tu tape fort
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