Mouais, tout dépend de ton temps de jeu en fait.
L'aspect éphémère du contenu levelling/scénario est indépendant du temps de jeu. C'est un contenu fini. Par définition, éphémère.
Après, deux possibilités : on en voit le bout, plus ou moins rapidement, et c'est le contenu "post levelling" qui prend le relais, ou on en voit pas le bout, ce qui signifie, soit que le joueur reroll à l'infini ( ce qui me semble être une situation exceptionnelle et marginale ), soit que le joueur a abandonné en cours de jeu.
Résultat : c'est l'end-game qui est la clé du succès d'un MMORPG. La guilde, la structure sociale, permet un temps de pallier à la problématique de l'end-game. Mais un temps seulement. Il y a à présent tellement de moyens de rester en contact avec d'autres joueurs ( chat, réseaux sociaux, sites internet, blogs, forums, chats vocaux ), que se connecter en jeu n'est plus la condition si ne qua non pour retrouver des interactions sociales avec ses amis et connaissances in-game.
Et pour celui ci, ben il sera constitué de raid, instances, BG, pvp open ( la je suis presque sur mais sans confirmation ), craft,... comme la plupart des jeux.
Oui mais, là encore, regardons les choses en face : que sait-on concrètement de ces contenus, de leur qualité, de leur quantité ? Pas lourd, voir rien. On sait qu'ils devraient exister. Voilà tout. Y'a du contenu PvE dans DAoC, des raids, de l'artisanat. C'est pourtant pas ça qui attire réellement les joueurs et qui les tient sur place. C'est pas le PvE qui fait l'identité de DAoC.
Si je prend WoW, ce qui fait son identité, en dehors de son monde, son univers, c'est son contenu donjon/raid. Et on sait pourquoi : parce que telle était, dès très tôt dans son développement, l'orientation choisie ( le jeu se voulait un successeur d'EverQuest, dans l'univers de Warcraft ). Et l'end-game ( PvE donc ) était planifié très en amont du développement ( avec des raids disponibles dès la release, et des ajouts rapides post-release, tant en terme de donjons que de raids ).
Là, le problème de la communication autour de SW:TOR, c'est que j'ai l'impression d'un jeu "fourre-tout". On fera du PvE, du PvP, des scénarios, des raids, des donjons, du craft... oui mais comment concrètement ? On a vu un bout d'un flashpoint. J'ai pas souvenir d'avoir vu concrètement autre chose. Ça fait peu au bout de plusieurs années de développement. Et c'est surtout trop peu pour donner une orientation au titre.
Sauf, bien sur, à ce que SW:TOR veuille devenir le meilleur jeu PvE, le meilleur jeu Raid, le meilleur jeu PvP, le meilleur jeu en terme de Battlegrounds, le meilleur jeu en terme d'expérience de levelling... Pour l'instant, on sait juste qu'il est prévu pour être le meilleur jeu en terme de doublage de dialogues. Et on sait qu'ils y ont mis les moyens.
Le reste ? NDA, et no comment.