La communication de SW:TOR

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Les possibilités ne sont pas des obligations.
Si je suis enclin à accepter l'argument que la communication de Swtor n'est pas adaptée au genre.

- et non 'la communication de Bioware est mal adaptée à Swtor' qui frise le non-sens total -

Je veux bien dire par là que d'autres MMO ont déjà "pré-établie" (je n'aime pas ce mot ) les bases de ce qu'une communication devrait être(?!)
De ce fait, la partie de la communauté qui s'y connait un peu en MMO se sent surpris et frustré d'une telle campagne; ok.

Rien est établie dans le monde des affaires en général parce que les paramètres et le contexte (l'environnement) change selon l'evolution du marché.
Bioware se repose sans doute à tort sur des facteurs qui lui sont favorables :
- une approche marketing différente.
- la license Star Wars.
- la qualité 'supposée' de son produit.
- l'appui logistique d'EA.
- la grosse concurrence de l'année 2011.
- l'essoufflement de WoW.

Beaucoup de variables que n'ont pas eu Aion ou Guild Wars pendant leur pre release et qui leur ont demandé beaucoup "de mise en lumière" pour les faire exister.
Certaines variables qu'ont eu Rift et DCUO qui n'ont pas fait tant d'efforts de comm pour avoir le "succès" et l'interêt qu'ils ont aujourd'hui.

ps: j'ai mis succès entre guillemet, le succès d'un mmo se mesure 3-4 mois et + après sa release.
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Pour les fêtes, on ne s'attendait pas à ce que l'on nous ramène les étoiles.
Un simple topic des chargés de com avec une phrase bidon du genre "toute l'équipe de machin vous souhaite de joyeuses fêtes" aurait suffit.
Citation :
Publié par MckieDiz
Beaucoup de variables que n'ont pas eu Aion ou Guild Wars pendant leur pre release et qui leur ont demandé beaucoup "de mise en lumière" pour les faire exister.
Certaines variables qu'ont eu Rift et DCUO qui n'ont pas fait tant d'efforts de comm pour avoir le "succès" et l'interêt qu'ils ont aujourd'hui.
Je me plante peut-être (on me corrigera) mais je crois que Aion etait en developpement plus ou moins en mm temps que AoC.

Quant a Rift, avant de parler de succes il faut attendre de 1 a 3 mois apres la release, je crois que le potentiel succes est plus dû à l'absence de bon MMOs sur 2011
Citation :
Publié par Hunter_SEEker
Je me plante peut-être (on me corrigera) mais je crois que Aion etait en developpement plus ou moins en mm temps que AoC.

Quant a Rift, avant de parler de succes il faut attendre de 1 a 3 mois apres la release, je crois que le potentiel succes est plus dû à l'absence de bon MMOs sur 2011 depuis des années
Fixed.
Faut pas commencer à confondre la qualité du jeu et de la com , on peut se taper une com bien foutue qui nous tiens en haleine et se retrouver avec une daube au final , donc il faut arrêter de faire des plans sur la comète ...

Et tant mieux parce que la com de Bioware jusqu'ici est totalement à côtés de la plaque .


Edit : Juste un petit rappel et réponse pour en dessous , j'ai parcourus le tread et beaucoup font l'amalgame .
Citation :
Publié par Mocassin
Faut pas commencer à confondre la qualité du jeu et de la com , on peut se taper une com bien foutue qui nous tiens en haleine et se retrouver avec une daube au final , donc il faut arrêter de faire des plans sur la comète ...

Et tant mieux parce que la com de Bioware jusqu'ici est totalement à côtés de la plaque .
On est d'accord, on ne dit pas que le jeu sera mauvais juste que l'on est pas satisfait de la Com... ce sont 2 choses differentes.
Rift trouvera son public c'est certain, mais tout de même, quel pompage éhonté

Sinon dac avec vous, il sort au bon moment. Ce sera sans moi je préfère largement l'original
Encore un exemple tout frais de la "haute qualité" de la communication made in EA.

Je cite le CEO d'Electronic Arts :

Citation :
Nous allons tout droit vers World of Warcraft. Nous voulons nous emparer d'une importante part du marché, nous voulons une position de leader du MMO. Je ne dis pas que nous allons renverser WoW, mais nous allons prendre une importante partie de leur marché.
Là on se dit bravo les gars, c'est bien, vous mettez la barre bien haute. Et du coup, vu le nombre de MMO qui se sont déjà ramassés à ce petit jeu, on se dit que naturellement pour être si sur d'eux ils doivent vraiment avoir des features originales en béton en réserve et un end game qui casse les sabots du poney pour prendre, je le cite, une part importante de leur marché.

Et là on apprend qu'une des recettes magiques (on attend toujours les autres) pour réaliser cet exploit sera :

Citation :
De bien des manières, World of Warcraft est comme un film muet, et nous introduisons les paroles. Il n'y a aucun autre MMO avec autant de dialogues doublés."
Voila, il suffisait d'y penser, les dialogues doublés c'était ça la solution. C'est certain, Blizzard doit vraiment trembler.

Franchement faire une annonce de ce genre sans étayer ses propos avec quelque chose de plus consistant que des "dialogues entièrement doublés" ça fait un peu comique non ?
Citation :
Publié par karismo
Franchement faire une annonce de ce genre sans étayer ses propos avec quelque chose de plus consistant que des "dialogues entièrement doublés" ça fait un peu comique non ?
LOL, oui c'est clair que prit comme ça ...

Parceque faut être clair, 99% des quêtes de 99% des MMO sont insipides, ininteressantes, sans saveurs, donc mettre des dialogues doublé sur du contenu a 2 francs ça sert a quoi ?

La majorité des joueurs lisent en diagonale voire ne lisent pas les quêtes, et avec du sons ça sera pareil, on double clickera sur le PNJ > Suite > Suite > Suite > Accepter la quête.

Alors à mon avis ils ont plutôt intérêt a blinder leur scenario s'il veulent réconcilier RPG et MMO et que les millions investis dans le doublage serve a quelque chose.
Ouais mais c'est une news qui vient de EA,... on sait ce qu'ils valent ; malheureusement.

Toutefois si tu viens sur TOR mais que tu t'en fout du scenario et de suivre une histoire, c'est sur que tu as mal choisi ton jeu.
Citation :
Publié par carracas

Toutefois si tu viens sur TOR mais que tu t'en fout du scenario et de suivre une histoire, c'est sur que tu as mal choisi ton jeu.
le scénario, l'histoire, c'est éphémère. Ce qui est durable, c'est le gameplay, le PvE, le PvP, les activités sociales.

Oui, on peut aller sur TOR pour autre chose que les quêtes scénarisées. Le fait est que les joueurs resteront sur TOR pour cet autre contenu, dont on ne sait pas grand chose de concret, voir rien du tout.
Citation :
le scénario, l'histoire, c'est éphémère. Ce qui est durable, c'est le gameplay, le PvE, le PvP, les activités sociales.

Oui, on peut aller sur TOR pour autre chose que les quêtes scénarisées. Le fait est que les joueurs resteront sur TOR pour cet autre contenu, dont on ne sait pas grand chose de concret, voir rien du tout.
Mouais, tout dépend de ton temps de jeu en fait.

Parce que si tu veux bien profiter de ton leveling, tu en as pour un bout de temps avant d'arriver HL.

Et pour celui ci, ben il sera constitué de raid, instances, BG, pvp open ( la je suis presque sur mais sans confirmation ), craft,... comme la plupart des jeux.

Il peut y avoir des informations complémentaires sur le nombre de joueurs dans une raid ou les caractéristiques des stuff PvP mais est ce que c'est ça qui te fait choisir un jeu?

Pour le social, il y aura les chats, emotes,... traditionnels mais il est vrai que l'on attend plus d'infos sur le contenu des guildes. mais quand je vois l'utilité qu'avaient les guildes dans aion et le fait que j'ai tres rarement vu de sjoueurs s'en plaindre, je me dit que ce ne semble pas être une priorité majeure.
Citation :
Publié par carracas
Mouais, tout dépend de ton temps de jeu en fait.
L'aspect éphémère du contenu levelling/scénario est indépendant du temps de jeu. C'est un contenu fini. Par définition, éphémère.

Après, deux possibilités : on en voit le bout, plus ou moins rapidement, et c'est le contenu "post levelling" qui prend le relais, ou on en voit pas le bout, ce qui signifie, soit que le joueur reroll à l'infini ( ce qui me semble être une situation exceptionnelle et marginale ), soit que le joueur a abandonné en cours de jeu.

Résultat : c'est l'end-game qui est la clé du succès d'un MMORPG. La guilde, la structure sociale, permet un temps de pallier à la problématique de l'end-game. Mais un temps seulement. Il y a à présent tellement de moyens de rester en contact avec d'autres joueurs ( chat, réseaux sociaux, sites internet, blogs, forums, chats vocaux ), que se connecter en jeu n'est plus la condition si ne qua non pour retrouver des interactions sociales avec ses amis et connaissances in-game.

Citation :
Et pour celui ci, ben il sera constitué de raid, instances, BG, pvp open ( la je suis presque sur mais sans confirmation ), craft,... comme la plupart des jeux.
Oui mais, là encore, regardons les choses en face : que sait-on concrètement de ces contenus, de leur qualité, de leur quantité ? Pas lourd, voir rien. On sait qu'ils devraient exister. Voilà tout. Y'a du contenu PvE dans DAoC, des raids, de l'artisanat. C'est pourtant pas ça qui attire réellement les joueurs et qui les tient sur place. C'est pas le PvE qui fait l'identité de DAoC.

Si je prend WoW, ce qui fait son identité, en dehors de son monde, son univers, c'est son contenu donjon/raid. Et on sait pourquoi : parce que telle était, dès très tôt dans son développement, l'orientation choisie ( le jeu se voulait un successeur d'EverQuest, dans l'univers de Warcraft ). Et l'end-game ( PvE donc ) était planifié très en amont du développement ( avec des raids disponibles dès la release, et des ajouts rapides post-release, tant en terme de donjons que de raids ).

Là, le problème de la communication autour de SW:TOR, c'est que j'ai l'impression d'un jeu "fourre-tout". On fera du PvE, du PvP, des scénarios, des raids, des donjons, du craft... oui mais comment concrètement ? On a vu un bout d'un flashpoint. J'ai pas souvenir d'avoir vu concrètement autre chose. Ça fait peu au bout de plusieurs années de développement. Et c'est surtout trop peu pour donner une orientation au titre.
Sauf, bien sur, à ce que SW:TOR veuille devenir le meilleur jeu PvE, le meilleur jeu Raid, le meilleur jeu PvP, le meilleur jeu en terme de Battlegrounds, le meilleur jeu en terme d'expérience de levelling... Pour l'instant, on sait juste qu'il est prévu pour être le meilleur jeu en terme de doublage de dialogues. Et on sait qu'ils y ont mis les moyens.
Le reste ? NDA, et no comment.
Oui, le contenu scénarisé est fini mais enfin tout l'est dans un MMO.

Ce que je veux dire c'est que selon ton temps de jeu, le levelling peut representer de quelques % de jeu à une majorité du temps.

Citation :
Là, le problème de la communication autour de SW:TOR, c'est que j'ai l'impression d'un jeu "fourre-tout". On fera du PvE, du PvP, des scénarios, des raids, des donjons, du craft... oui mais comment concrètement ? On a vu un bout d'un flashpoint. J'ai pas souvenir d'avoir vu concrètement autre chose. Ça fait peu au bout de plusieurs années de développement. Et c'est surtout trop peu pour donner une orientation au titre.
Pour le craft je pense que l'on a deja une bonne description et une vision relativement claire de ce que ça sera. Mais pour les raids, donjons, bg, ca devrait être relativement classique. As tu besoin de savoir tous les détails d'une feature pour savoir si le jeu va t'intéresser?

Personnellement je préfère avoir des surprises, sinon je pense que l'on perd une bonne partie de l'interet de la découverte.

Je persiste a penser que les infos que l'on a doivent permettre a la plupart des joueurs de déterminer si TOR leur plaira ou pas.

Mais ceux qui ne le pensent pas peuvent attendre quelques mois après la release pour avoir des retours de ceux étant arrives HL ou d'une éventuelle offre d'essai.

Maintenant je suis d'accord pour dire qu'une video longue de gameplay pourrait donner une meilleure vue de celui-ci.
Citation :
Là, le problème de la communication autour de SW:TOR, c'est que j'ai l'impression d'un jeu "fourre-tout". On fera du PvE, du PvP, des scénarios, des raids, des donjons, du craft... oui mais comment concrètement ? On a vu un bout d'un flashpoint. J'ai pas souvenir d'avoir vu concrètement autre chose. Ça fait peu au bout de plusieurs années de développement. Et c'est surtout trop peu pour donner une orientation au titre.
Sauf, bien sur, à ce que SW:TOR veuille devenir le meilleur jeu PvE, le meilleur jeu Raid, le meilleur jeu PvP, le meilleur jeu en terme de Battlegrounds, le meilleur jeu en terme d'expérience de levelling... Pour l'instant, on sait juste qu'il est prévu pour être le meilleur jeu en terme de doublage de dialogues. Et on sait qu'ils y ont mis les moyens.
Le reste ? NDA, et no comment.
Concretement ? Et bien concrétement on a vu plusieurs petites vidéos d'instance déjà, et non pas seulement une vidéo de flashpoint comme tu le dis. Du craft on a aussi vu comment il allait fonctionner en gros, il te faut quoi de plus ? des exemples de recettes précis avec les ingredients et le resultat ? Les BG, on en a vu une video pour montrer un peu le principe, il te faut quoi de plus ? Plusieurs vidéos sur plusieurs BG et sous plusieurs angles ? quel interet ? Du PvE et de sa scénarisation on a vu des vidéos, il y a eu plusieurs demos (avec des comptes rendu parfois conséquents de journalistes), etc.
Tu dis qu'ils devraient communiquer sur ce qui fait l'identité du jeu c'est bien çà ? Et bien la particularité du titre c'est sa scénarisation et ils communiquent beaucoup dessus.
L'orientation du titre elle est quand même assez clairement identifiable pour quelqu'un qui se renseigne un minimum sur le jeu.
Citation :
Publié par carracas
Pour le craft je pense que l'on a deja une bonne description et une vision relativement claire de ce que ça sera. Mais pour les raids, donjons, bg, ca devrait être relativement classique. As tu besoin de savoir tous les détails d'une feature pour savoir si le jeu va t'intéresser?
Des détails ? Bha, oui. Parce que du donjon à la DaoC au donjon à la WoW, il y a un monde.
Pareil, c'est quoi un raid ? Quels sont les objectifs que les développeurs recherchent, quel est la référence qu'ils ont pris pour développer leur contenu ?

Je prend un exemple : AoC à sa release : y'avait une partie scénarisée, des donjons, des quêtes, des raids, du PvE outdoor, du PvP... Sur le papier, que de la balle, comme SW:TOR ! On devait même pouvoir construire des villes de guilde et les assiéger ! Mais je n'aurai pas pu continuer d'y jouer. C'était beau, y'avait de l'ambiance, y'avait des idées... mais entre les idées et la réalisation, y'avait un monde.

Là, on a aucune idée, ni des idées de SW:TOR, ni de la réalisation. On ne sait même pas combien de joueurs seront présents dans un raid ( ce qui a une importance énorme sur la façon dont la structure de guilde devra être dimensionnée, et sur l'importance du gameplay individuel par rapport au gameplay du raid ) ou alors j'ai raté une info récente.
Citation :
Publié par Zekkangel
L'orientation du titre elle est quand même assez clairement identifiable pour quelqu'un qui se renseigne un minimum sur le jeu.
C'est ce qu'on dit ; pou rle moment SWTOR c'est un jeu online avec un scenar, des dialogues a choix multiples et un systeme de compagnons ; ça en fait pas une identité et surtout ça ne rensigne en rien sur le EndGame.

ça fait plutôt penser qu'effectivement le levelling devrait etre sympa ... mais après ? Apres ça n'innove en rien, ou du moins ça n'a pas l'air...

Donc en gros, pour le moment on a un MMO classique avec levelling avancé, ce qui en soit est deja pas mal il faut le reconnaître, quand on voit les bouses qui sortent.
Citation :
Publié par Aratorn
Des détails ? Bha, oui. Parce que du donjon à la DaoC au donjon à la WoW, il y a un monde.
Pareil, c'est quoi un raid ? Quels sont les objectifs que les développeurs recherchent, quel est la référence qu'ils ont pris pour développer leur contenu ?

Je prend un exemple : AoC à sa release : y'avait une partie scénarisée, des donjons, des quêtes, des raids, du PvE outdoor, du PvP... Sur le papier, que de la balle, comme SW:TOR ! On devait même pouvoir construire des villes de guilde et les assiéger ! Mais je n'aurai pas pu continuer d'y jouer. C'était beau, y'avait de l'ambiance, y'avait des idées... mais entre les idées et la réalisation, y'avait un monde.

Là, on a aucune idée, ni des idées de SW:TOR, ni de la réalisation. On ne sait même pas combien de joueurs seront présents dans un raid ( ce qui a une importance énorme sur la façon dont la structure de guilde devra être dimensionnée, et sur l'importance du gameplay individuel par rapport au gameplay du raid ) ou alors j'ai raté une info récente.
Moi c'est justement les choses que je n'ai pas specialement envie de savoir avant. je préfère avoir la surprise. Comme quoi les gouts et les couleurs ^^
Citation :
Publié par carracas
Ouais mais c'est une news qui vient de EA,... on sait ce qu'ils valent ; malheureusement.

Toutefois si tu viens sur TOR mais que tu t'en fout du scenario et de suivre une histoire, c'est sur que tu as mal choisi ton jeu.
Moi je dirais plutôt que c'est le CEO qui pense appâter avec des dialogues doublés une importante partie de la clientèle d'un jeu dont la grande majorité des joueurs se focalise bien plus sur le end game que sur le leveling par les quêtes qui a mal choisi son métier.

Si la mise en avant de la scénarisation est certainement un bon argument de vente auprès de la clientèle type jeux solo traditionnelle de Bioware, cette argumentation risque d'être bien moins efficace auprès de la clientèle de Blizzard.
Citation :
Publié par carracas
Moi c'est justement les choses que je n'ai pas specialement envie de savoir avant. je préfère avoir la surprise. Comme quoi les gouts et les couleurs ^^
Bha, pour prendre par exemple le nombre de joueurs en raid ( et l'importance de la partie raid dans l'end-game SW:TOR ), c'est pour moi une caractéristique essentielle.

En effet, si le raid se fait à 10, ma structure de guilde sera très différente de si le raid se fait à 20.
Pareil, s'il n'y a en tout et pour tout qu'un ou deux raids de prévus, et que l'essentiel du contenu s'oriente vers du contenu PvP en BG et donjons, je réfléchirai à quelque chose de très différent en terme de structure de guilde, et réfléchirai d'avantage à une structure d'alliance avec d'autres guildes pour un contenu raid occasionnel.

Bref, je ne vois pas ( pour reprendre encore le cas du nombre de joueurs en raid ) l'inconvénient à en connaître le nombre, mais je vois le problème quand on en a aucune idée.

Si je prend ma guilde WoW actuelle : elle serait adaptée à du contenu semi-casual à 5 et à du contenu raid à 10. Elle serait totalement inadaptée à du contenu raid à 20, où à du contenu raid très épisodique à 10.
Citation :
Publié par Aratorn
Bha, pour prendre par exemple le nombre de joueurs en raid ( et l'importance de la partie raid dans l'end-game SW:TOR ), c'est pour moi une caractéristique essentielle.

En effet, si le raid se fait à 10, ma structure de guilde sera très différente de si le raid se fait à 20.
Pareil, s'il n'y a en tout et pour tout qu'un ou deux raids de prévus, et que l'essentiel du contenu s'oriente vers du contenu PvP en BG et donjons, je réfléchirai à quelque chose de très différent en terme de structure de guilde, et réfléchirai d'avantage à une structure d'alliance avec d'autres guildes pour un contenu raid occasionnel.

Bref, je ne vois pas ( pour reprendre encore le cas du nombre de joueurs en raid ) l'inconvénient à en connaître le nombre, mais je vois le problème quand on en a aucune idée.

Si je prend ma guilde WoW actuelle : elle serait adaptée à du contenu semi-casual à 5 et à du contenu raid à 10. Elle serait totalement inadaptée à du contenu raid à 20, où à du contenu raid très épisodique à 10.


ouai... enfin ca sent surtout la bonne excuse quoi... genre il te faut plus de 2mois pour réflechir la structure de ta guilde...
Citation :
Publié par karismo
Moi je dirais plutôt que c'est le CEO qui pense appâter avec des dialogues doublés une importante partie de la clientèle d'un jeu dont la grande majorité des joueurs se focalise bien plus sur le end game que sur le leveling par les quêtes qui a mal choisi son métier.

Si la mise en avant de la scénarisation est certainement un bon argument de vente auprès de la clientèle type jeux solo traditionnelle de Bioware, cette argumentation risque d'être bien moins efficace auprès de la clientèle de Blizzard.


et alors? c'est en voulant absolument piquer des clients a WOW que la plupart des mmo recent on pris le mur.

se qui est essentiel pour que swtor marche c'est plaire au public de bioware... parce que tenter absolument de piquer des joueur a WOW. c'est prendre le risque de faire un jeu qui plait a personne...

il est beaucoup plus facile de convaincre un public déjà fidèle a bioware de venir essayer le jeu. mais si tu fait un bête wowlike pour piquer des joueurs a wow... bah ton public fidèle va pas suivre parce que si le genre wow leur plaisait il jouerais a wow. et piquer des joueur a wow sans une bonne base de fan qui anime le toute bah c'est impossible. donc c'est un fail.
Ca fait des années que la comm mmo semble raisonner en termes de features et pas de core concept, ou fil directeur. La scénarisation c'est bien, mais en soit ça ne fait pas un mmo, même si les critères s'assouplissent le format implique un minimum de persistance et d'expérience multijoueur (au sens le plus ouvert possible), à mon sens c'est cette alchimie mise en adéquation avec les ressources déployées qui permet d'installer une dynamique mmo à laquelle le joueur adhère durablement. Ca ne veut pas dire que SWTOR n'a pas d'arguments, mais on ne sait pas comment toutes ces features seront connectées entre elles pour réaliser cette alchimie.
Citation :
Publié par Kadgolgo
et alors? c'est en voulant absolument piquer des clients a WOW que la plupart des mmo recent on pris le mur.

se qui est essentiel pour que swtor marche c'est plaire au public de bioware... parce que tenter absolument de piquer des joueur a WOW. c'est prendre le risque de faire un jeu qui plait a personne...
je suis d'accord mais tu oublis les fans de star wars, et avec ces 2 groupes de fan ça iras très bien pour swtor.
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