Un monde interactif ?

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Alors je propose que chaque joueur qui achète le jeu découvre, dans l'emballage, une prostituée SM qui le fouettera à chaque fois que le personnage prendra des dommages.

Bon ok là j'avoue c'est infaisable, parce que ça ne marche pas si on achète le jeu en version digitale.
http://www.lefigaro.fr/hightech/2007...jeux-video.php



De toute manière on a tous notre vision de l'équilibre parfait entre risque et fun qui ont été forgés par nos premières expériences mmo. Mais pour moi le problème viendra toujours du fait que le joueur a acquis le fait de vouloir faire du mal aux autres en étant tranquille.
Citation :
Publié par DooMeeR
Alors je propose que chaque joueur qui achète le jeu découvre, dans l'emballage, une prostituée SM qui le fouettera à chaque fois que le personnage prendra des dommages.
A 12euros par mois la prostituée + le MMO, c'est Zahia qui va avoir du mal à boucler les fins de mois .

@Yame : la prison peut très bien être tournée en un épisode ludique sans que ce soit forcément une punition (c.f. Mafia 2). Il suffit de chercher à rendre positif ce qui à premièrement vue n'a pas lieu de l'être. A ce titre, la frustration n'est pas un objectif mais la résultante d'une feature qui aurait mérité d'être mieux pensée.

Mais kAzama n'a pas tord, faire courir un risque à ceux qui le veulent et l'assument pourrait être profitable. Après tout, être victime d'un mec dont on sait qu'il va en sans doute en chier après est beaucoup plus facile à accepter pour le commun des joueurs que de se faire chainkill par un lambda qui a tous les droits.
Citation :
Publié par Moonheart
Une vraie théorie, c'est le fruit d'une analyse sérieuse des faits et des contraintes autour d'une problématique en vue de proposer une solution ou une explication à cette problématique et là, vous en êtes très loin.
Vous, ce que vous faites, c'est refuser de prendre en compte les paramètres qui pourtant existent sous prétexte que cela vous fait chier car cela bride vos jolies idées qui vous font rêver.
Bien, dans ce cas développons cette "problématique".
L'idée de base concernait la création d'un monde interactif, mais l'univers des possibilités a immédiatement (deuxième message) été réduit à deux solutions, à savoir : sand-box ou "phasing" (je sais c'est pas bien d'utiliser ce terme).
Par la suite, rapidement (première page), la possibilité de "quêtes à usage unique" a été rajoutée.
Et puis, plus rien, vous en êtes restés sur ces trois points, en débattant sur leur faisabilité, leur rentabilité, leur viabilité...
Je pense donc que le débat s'est tout de suite écarté de la "problématique" initiale. On discute de l'intérêt générale de trois solutions ou des possibilités de créer un univers interactif ?

Ensuite, et pour parler des "paramètres qui pourtant existent", je voudrais juste revenir sur ta définition d'une "théorie". Voici ce que j'ai trouvé dans le dictionnaire : Connaissance spéculative, idéale, indépendante des applications: Il y a loin de la théorie à la pratique.
Donc si ce forum a pour objet de bâtir des théories, nous devons penser et réfléchir à notre problématique indépendamment d'une quelconque application visée.
Ces "paramètres qui pourtant existent" que tu nous présentent impliquent à peu près tous (dis moi si j'en oublie) : que l'idée proposée n'intéressera pas une majorité de joueurs, qu'elle représentera trop de travail pour être rentable, ou qu'elle n'a rien de nouveau et que ça revient limite au plagiat (ok je ne suis pas trop sûr de celui-là mais trois c'est toujours mieux).
Et dans la plupart des cas, à priori en tout cas, tu as certainement raison surtout si tu es un professionnel. Il n'est probablement pas rentable, ni viable, de monter un MMOG à but commercial et destiné aux joueurs de notre société actuelle à partir de ces idées.
Mais dans ce cas, tu t'intéresse à l'application plus qu'à l'idée, et ce n'est pas une théorie. Peut-être est-ce toi qui n'as pas ta place sur ce forum ...
Certes ton expérience en ce qui concerne la conception d'un jeu vidéo est un atout pour ce sujet, mais la déformation professionnelle qui te fait considérer la faisabilité/rentabilité de l'application avant les implications de l'idée pose des limites beaucoup trop étroites au débat.
Donc pour finir sur la forme, il est possible que personne ne refuse de prendre en compte des "paramètres qui pourtant existent" mais peut-être que certains en rajoutent pour que le débat colle plus à ce qu'ils ont l'habitude de côtoyer.

Ce sont quelques remarques sur la forme qu'a pris ce débat, et j'aimerai les tempérer un peu :
- tout d'abord ce n'est pas une attaque contre Moonheart, je me sers simplement de lui du fait que ses arguments contiennent tout ce dont j'ai besoin,
- ensuite j'ai volontairement exagéré une bonne partie de mes réactions afin de me faire comprendre, aussi le premier à me traiter de gros con de moralisateur à deux balles aura tout mon appui (le deuxième sera poursuivi pour plagiat).



Revenons-en au monde interactif, je pense que l'idée de sabrih peut être considérée en imaginant un monde complétement "vivant", à savoir qu'il évolue automatiquement en suivant sa logique propre même s'il n'y a pas de joueur, chaque mob, NPC, ... truc ... étant considéré comme une intelligence artificielle, donc un programme jouant au jeu en suivant des règles qui sont propres à sa catégorie/espèce/...
Ce programme a ses propres objectifs qui évoluent en fonction de son expérience et peut disparaître ou faire disparaître un autre programme, envahissant ainsi son territoire, prenant ses ressources, s'adaptant à son environnement et l'adaptant à lui dans le même temps.
C'est peut-être (très probablement) exagéré mais si l'on considère que le joueur n'est qu'un NPC comme un autre, ou que les NPCs/mobs ne sont que des joueurs comme les autres, cela ne peut-il pas approfondir l'immersion du joueur tout en créant un véritable monde interactif ?

Après je ne suis pas vraiment développeur donc je ne sais pas si c'est possible, mais ne serait-il pas intéressant de faire un monde entièrement scripté, dans lequel la moindre action du joueur aurait pour conséquence non de lui donner des points d'expérience ou des titres abstraits mais de modifier, réaction de mob après réaction de mob (par exemple), le monde simplement en modifiant un seul paramètre dans le système (par exemple).

Je ne sais pas si je suis clair...
Citation :
salut je viens apporter ma maigre contribution a vos réflexions sur l'usage des quêtes dans les mondes persistant.
Dans un 1er temps je pense qu'une quête ou mission est qu'un morceau d'un élément plus consistant la campagne ou projet. Une faction, un individu peut avoir un projet qui nécessite pour sa réalisation plusieurs étapes/missions/quêtes cela a déjà été évoque dans la discussion et je vous rejoint dans la nécessite de donner au personnages ou groupement de personnages la possibilité de se définir des objectif a travers ce genre d'outils. D'ailleurs on peut légitimement imaginer que la définitions de l'arborescence des étapes nécessite elle même la réalisation d'action dans le jeu et que celle ci ne soit pas forcement pertinente
exemple :
le projet c'est de libérer un prisonnier les actions préliminaire devrons déterminer les étapes nécessaire pour arriver a ce résultat.
Cf le sujet de l'utilité des quêtes
Woah, je savais pas que mon topic allait aller aussi loin ^^
Malheureusement, on lisant vos réponses, je crois qu'un monde interactif comme je le voulais ne sera pas possible :x
J'essayerais autre chose
Citation :
Publié par Shurug
Bien, dans ce cas développons cette "problématique".
L'idée de base concernait la création d'un monde interactif, mais l'univers des possibilités a immédiatement (deuxième message) été réduit à deux solutions, à savoir : sand-box ou "phasing" (je sais c'est pas bien d'utiliser ce terme).
Par la suite, rapidement (première page), la possibilité de "quêtes à usage unique" a été rajoutée.
Et puis, plus rien, vous en êtes restés sur ces trois points, en débattant sur leur faisabilité, leur rentabilité, leur viabilité...
Je pense donc que le débat s'est tout de suite écarté de la "problématique" initiale. On discute de l'intérêt générale de trois solutions ou des possibilités de créer un univers interactif ?

Ensuite, et pour parler des "paramètres qui pourtant existent", je voudrais juste revenir sur ta définition d'une "théorie". Voici ce que j'ai trouvé dans le dictionnaire : Connaissance spéculative, idéale, indépendante des applications: Il y a loin de la théorie à la pratique.
Donc si ce forum a pour objet de bâtir des théories, nous devons penser et réfléchir à notre problématique indépendamment d'une quelconque application visée.
Ces "paramètres qui pourtant existent" que tu nous présentent impliquent à peu près tous (dis moi si j'en oublie) : que l'idée proposée n'intéressera pas une majorité de joueurs, qu'elle représentera trop de travail pour être rentable, ou qu'elle n'a rien de nouveau et que ça revient limite au plagiat (ok je ne suis pas trop sûr de celui-là mais trois c'est toujours mieux).
Et dans la plupart des cas, à priori en tout cas, tu as certainement raison surtout si tu es un professionnel. Il n'est probablement pas rentable, ni viable, de monter un MMOG à but commercial et destiné aux joueurs de notre société actuelle à partir de ces idées.
Mais dans ce cas, tu t'intéresse à l'application plus qu'à l'idée, et ce n'est pas une théorie. Peut-être est-ce toi qui n'as pas ta place sur ce forum ...
Certes ton expérience en ce qui concerne la conception d'un jeu vidéo est un atout pour ce sujet, mais la déformation professionnelle qui te fait considérer la faisabilité/rentabilité de l'application avant les implications de l'idée pose des limites beaucoup trop étroites au débat.
Donc pour finir sur la forme, il est possible que personne ne refuse de prendre en compte des "paramètres qui pourtant existent" mais peut-être que certains en rajoutent pour que le débat colle plus à ce qu'ils ont l'habitude de côtoyer.

Ce sont quelques remarques sur la forme qu'a pris ce débat, et j'aimerai les tempérer un peu :
- tout d'abord ce n'est pas une attaque contre Moonheart, je me sers simplement de lui du fait que ses arguments contiennent tout ce dont j'ai besoin,
- ensuite j'ai volontairement exagéré une bonne partie de mes réactions afin de me faire comprendre, aussi le premier à me traiter de gros con de moralisateur à deux balles aura tout mon appui (le deuxième sera poursuivi pour plagiat).



Revenons-en au monde interactif, je pense que l'idée de sabrih peut être considérée en imaginant un monde complétement "vivant", à savoir qu'il évolue automatiquement en suivant sa logique propre même s'il n'y a pas de joueur, chaque mob, NPC, ... truc ... étant considéré comme une intelligence artificielle, donc un programme jouant au jeu en suivant des règles qui sont propres à sa catégorie/espèce/...
Ce programme a ses propres objectifs qui évoluent en fonction de son expérience et peut disparaître ou faire disparaître un autre programme, envahissant ainsi son territoire, prenant ses ressources, s'adaptant à son environnement et l'adaptant à lui dans le même temps.
C'est peut-être (très probablement) exagéré mais si l'on considère que le joueur n'est qu'un NPC comme un autre, ou que les NPCs/mobs ne sont que des joueurs comme les autres, cela ne peut-il pas approfondir l'immersion du joueur tout en créant un véritable monde interactif ?

Après je ne suis pas vraiment développeur donc je ne sais pas si c'est possible, mais ne serait-il pas intéressant de faire un monde entièrement scripté, dans lequel la moindre action du joueur aurait pour conséquence non de lui donner des points d'expérience ou des titres abstraits mais de modifier, réaction de mob après réaction de mob (par exemple), le monde simplement en modifiant un seul paramètre dans le système (par exemple).

Je ne sais pas si je suis clair...
Merci Shurug, enfin une réponse intéressante et traitant du sujet, merci
Citation :
Publié par Shurug
Bien, dans ce cas développons cette "problématique".
[...]Je ne sais pas si je suis clair...
Il est peut-être (et même probablement dans l'absolu) possible de programmer un monde comme celui que tu évoques même à un niveau complexe.

Le problème c'est que ce que tu obtiendras ne sera vraisemblablement plus le cadre d'un jeu mais plutôt un simulateur de monde.
Mais tous les RPGs modernes, et tous les plus anciens aussi, ont pour cadre un monde simulé, avec des règles propres souvent et toujours largement simplifié par rapport au monde réel mais cela reste un monde.

Avec l'évolution des technologies informatiques, on a vu une amélioration totalement ahurissante de la qualité des graphismes. Personne ne peut le nier et je ne fait pas partie des gens qui considère que c'est inutile, cela apporte tant au niveau de l'immersion que du confort de jeu.
Mais n'est-il pas possible d'opérer le même genre d'évolution au niveau de complexité de la simulation du monde ? Trop complexe, va-t'on peut-être répondre. Mais qui a essayé de réaliser des graphisme de qualité actuelle avec paint ? Les graphistes ont accès à des logiciels toujours plus efficaces, toujours plus puissants.
Pourquoi ne pas développer un logiciel non pas qui simule un monde particulier, mais qui permette de simplifier la simulation de mondes spécifiques en fonction des besoins de l'utilisateur ?


Et je ne parle bien sûr pas de faire tout le boulot, et je ne dit pas que les logiciels de création de graphismes font tout le boulot, et je ne suis pas graphiste, donc je peux dire des conneries à ce niveau-là, mais je pense que les logiciels sont quand même très utiles, non ?


Ensuite, un jeu se déroulant dans ce monde plus complexe pourrait avoir une profondeur et une interactivité plus importante (beaucoup plus) que les jeux actuels.
Le problème est que simuler un monde ... c'est très vaste comme sujet. Même les meilleures IA en développement dans les labo d'informatique ne sont pas très futées ... alors simuler la réaction complète d'un monde, mieux vaut ne pas compter dessus.

Pour les graphismes c'est relativement simple : il s'agit "bêtement" de mathématiques ... la plupart des techniques sont déjà connues depuis des dizaines d'années et on l'introduit dans les jeux au fur et à mesure que le matériel s'améliore.
Citation :
Publié par Shurug
Mais tous les RPGs modernes, et tous les plus anciens aussi, ont pour cadre un monde simulé, avec des règles propres souvent et toujours largement simplifié par rapport au monde réel mais cela reste un monde.[...]
C'est tout juste le contraire. Les MMOGs ne sont pas situés dans des mondes simulés mais dans des trompe-l'oeil qui ne font qu'imiter superficiellement une simulation (pour les RPGs, je n'en discuterai pas, ils n'obéissent pas aux mêmes contraintes que les MMOGs).

Pas faute d'ingéniosité, mais parce que le but du MMOG est de fournir un cadre de jeu :

1) ce cadre du jeu fait que le joueur se sent toujours plus ou moins au centre des évènements du monde.
2) les interactions proposées ont toujours pour objectif l'évolution du personnage.
3) les interactions proposées ont toujours un aspect ludique.

Dans un monde réellement simulé, aucune de ces conditions ne serait remplie.
Citation :
Publié par Gobnar
C'est tout juste le contraire. Les MMOGs ne sont pas situés dans des mondes simulés mais dans des trompe-l'oeil qui ne font qu'imiter superficiellement une simulation (pour les RPGs, je n'en discuterai pas, ils n'obéissent pas aux mêmes contraintes que les MMOGs).

Pas faute d'ingéniosité, mais parce que le but du MMOG est de fournir un cadre de jeu :

1) ce cadre du jeu fait que le joueur se sent toujours plus ou moins au centre des évènements du monde.
2) les interactions proposées ont toujours pour objectif l'évolution du personnage.
3) les interactions proposées ont toujours un aspect ludique.

Dans un monde réellement simulé, aucune de ces conditions ne serait remplie.
Ouais c'est vrai, .


Mais en même temps, nous parlons de la création d'un monde interactif et, dans un univers en trompe-l'oeil, chaque interaction doit être précisément scriptée, ou programmée par l'équipe de développement.

Or, si on désire un niveau d'interactivité important, cela nécessite un boulot énorme de conception, chaque interaction ayant des relations avec les autres interactions, ce qui oblige à un équilibrage laborieux (encore une fois, je ne suis pas un professionnel, donc j'imagine).

Ce sont les mêmes limites que l'on rencontre quand on accumule les mensonges. Assumer de manière cohérente un nouveau mensonge est de plus en plus difficile à mesure que l'on en rajoute des couches.

De même, dans le cadre d'un jeu, chaque interaction doit être bâtie de toutes pièces, comme on ajoute un nouveau mensonge, en prenant en considération celles qui sont déjà intégrées, directement par le développeur.

Un monde simulé permet, étant cohérent, de simplifier ce processus en permettant simplement au joueur d'influer sur les paramètres souhaités, les conséquences et les relations avec les autres interactions se faisant naturellement en suivant la logique de l'univers.

L'interaction devient simple description d'une réalité et donc plus simple à mettre en place, par opposition au mensonge du trompe-l'oeil.



D'autre part, s'il est évident que le joueur doit rester au centre du jeu (basiquement) je ne voie pas vraiment en quoi un monde simulé ne le permettrait pas.

Premièrement, chaque personnage (joueur ou non) obéit à des règles qui caractérisent sa "catégorie", et rien n'empêche d'influer sur ces règles pour donner plus d'importance aux joueurs qu'aux autres (tout en l'intégrant à l'univers).
Par exemple, il suffit de faire en sorte que seuls les joueurs puissent incarner des membres de "classes" spécifiques (au sens large, pouvant comprendre des professions, des guildes ou groupes ...). Ainsi les événements seront bien plus centrés sur les joueurs que sur les autres personnages, si bien sûr le système est équilibré correctement.

Deuxièmement, au niveau du caractère même du joueur. Aucun joueur ne "vit" dans le monde qu'il explore (dans le cas général), son but est l'évolution de son personnage et les conséquences de ses actes sont moins importantes que pour quelqu'un vivant réellement dans ce monde.
Cela lui donne une sorte de courage/témérité/inconscience que n'ont pas les PNJs et qui lui permettent de prendre une place plus importante et d'agir de façon plus égoïste et concentrée sur son évolution que les autres.
En clair c'est un héros, et ainsi son expérience de jeu garde sa saveur.



Tout ça pour dire que, si les mondes des MMOGs que l'on voudrait interactifs ne sont pas des mondes simulés, n'est-il pas souhaitables qu'ils le deviennent afin de rendre possible une interactivité maximale ?
Citation :
Publié par nepser
Je vais aller un peu à l'encontre de tout le monde, mais avoir un vrai système de quêtes "uniques" est possible. Le problème réside dans la construction de celles-ci ou plutôt leur génération.
Certes je ne vais pas parler de quêtes super scénarisées, mais de quêtes dont le but suffirait à ce que les joueurs créent leur propre scénario.
Actuellement on a droit à ce mode de fonctionnement: le développeur crée une quête, l'ajoute dans le jeu et le joueur la fait et basta.

Ce que je propose et qui pour moi sera la prochaine évolution majeure du MMO sandbox, c'est la génération logique de quêtes. Cela passera par une IA assez développée bien sur et un contexte de jeu assez spécifique: le royaume mob vs royaume player. Il faut que les mobs construisent leur ville et leur monde, se multiplient et attaquent les joueurs, au lieu d'être attentiste.
A ce niveau là on va pouvoir commencer à générer de la quêtes intéressante:
- reprendre la ville qui a été perdue à l'ennemi
- protéger un pont sur une certaine durée (cf un autre thread)
- tuer le mob untel qui aura eu une promotion pour avoir vécu assez longtemps
...
Mais un autre point doit intervenir, c'est créer des besoins pour les PNJ aussi, créer des centres d'intérêt. Imaginez que l'empire ennemis convoite autant que vous une mine pour l'exploiter, que ce gain renforce énormément le pouvoir d'attaque / défense d'une armée. Les objectifs se créent tous seuls!
Ces intérêts mèneront aussi au commerce véritable, la rareté s'engendrera d'elle-même. Enfin on verra des PNJ demander d'aller chercher 10 peaux de loup pour en faire quelque-chose. La limitation renforce l'intérêt.
Aussi, une véritable présence physique des objets et ressources pourrait donner lieu à des vrai convois de mule / charrettes / vaisseaux spatiaux chargés dont le contenu devrait être protégé des bandits. (une nouvelle idée de quête?)

Voilà donc, pour moi c'est juste le modèle informatique actuel qui limite la qualité des jeux. A noter que ce que je propose pourrait aussi fonctionner en full PVP avec pas ou peu d'ennemis contrôlés par l'ordi et qui pourraient se limiter à de la ressource de chasse. (why not?)
+1
Vous devriez vous pencher sur le cas Xsyon qui est sans doute le MMO 3d le plus récent qui se rapproche le plus d'un monde interactif. Xsyon a trouvé un système original et simple pour implanté du contenu unique en continue : En fait se sont les joueurs eux-même qui pourront créer leur propres quêtes et récompenses , en échange d'xp . C'est la seule façon la moins onéreuse pour un développeur de développer du nouveau contenu : c'est de créer un éditeur de quêtes et de laisser la masse de joueurs travailler pour eux. STO va aussi bientôt avoir son outil de création de missions (La Forge).
Cela pose quand même quelques interrogations , a savoir si ce système fera partie intégrante du jeux ou simple gadget ?
Citation :
Le problème est que simuler un monde ... c'est très vaste comme sujet. Même les meilleures IA en développement dans les labo d'informatique ne sont pas très futées ... alors simuler la réaction complète d'un monde, mieux vaut ne pas compter dessus.

Hello,

Je jette ma pierre mais je ne pense pas qu'il faut tenter de simuler un monde avec tout ce que ca implique... Est ce que le Lion dans la Savane pense a la fourmi en Europe ? penser a "tout" revient a ne pas pouvoir faire quelque chose de réel.

Il faut définir je pense les acteurs avec les questions spécifiques a ces acteurs : ou, pk, comment. Ou interviennent ils, comment vivent ils (leurs besoins) et pourquoi vivent ils.

Ensuite il faut donner une matière afin de créer des réponses. Chaque créature une fois une IA générée identique a chaque créature (la fourmi ou le lion veulent bouffer et ... faire des bébés ;o)) aura son comportement changé en fonction de son environnement et de ses besoins propres.

Vouloir réfléchir a la globalité n'est pas une théorie mais une utopie, nous ne sommes pas Dieu !

Maintenant le problème technique est la capacité de calcul des IA car gérer un monde de 50 IA ca passe mais 50.000 IA avec leurs choix propres...

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
...
Je suis tout à fait d'accord qu'envisager un monde entièrement simulé n'a pas grande utilité, et personne ne veut recréer la matrice.

Et oui il est probablement irréaliste, techniquement parlant, de parler d'une IA par personnage, et c'est encore pire pour les mobs. Mais ce problème doit être en partie contournable dans une certaine mesure je pense, notamment en regroupant les IA.

Mais nous parlons du principe, en l'illustrant par l'exagération et l'absolu, du fait d'avoir des PNJ réagissant réellement à leur environnement de manière à peu près individuelle.
Et, lorsque plusieurs de ces individus se côtoient, on obtient un système (si tu ne veux pas parler de monde) ayant une cohérence.
Il "suffit" ensuite de rajouter un joueur dans l'équation et on obtient de l'interactivité.

Personne ne dit que c'est facile, personne n'affirme que c'est réellement possible (techniquement) avec une profondeur trop importante, mais je pense que c'est le meilleur moyen d'avoir une interaction réelle et un minimum complexe entre le joueur et le monde.
Citation :
Publié par Shurug
Mais nous parlons du principe, en l'illustrant par l'exagération et l'absolu, du fait d'avoir des PNJ réagissant réellement à leur environnement de manière à peu près individuelle.
Oui c'est d'ailleurs pour ca que l'aspect "technique" de mon post ne représente qu'une seule phrase sur la globalité.

J'avais développé une fois un petit systeme marrant avec des IA qui possédaient des informations type question/réponse... Le joueur posait une question et si l'IA la connaissant elle répondait, sinon elle l'inscrivait dans une liste de questions a poser pour avoir la réponse et en rencontrant d'autres IA elle posait la question et essayait de récupérer la réponse... J'avais imaginé ainsi qu'un joueur rentrant dans une ville et posant une question a un PNJ ne possédant pas la réponse avait des chances en revenant une heure après de l'avoir !
J'ai été étonné des réactions des IA en fait et j'ai put assister a des regroupements d'IA de quelques secondes ou plusieurs IA s'échangeaient plusieurs infos en "groupe" ! (trop fun faudrait que je retrouve la source tien)

La complexité est a mon avis de créer une variété de créatures assez cohérente pour que l'équilibre se fasse, pour cela il faudrait vraiment observer les comportements des 'races' afin d'équilibrer le phénomène création/destruction du monde....

Le concept que je développe pour Eyengui repose justement sur un système de non-quête préprogrammées mais de quêtes générées via des besoins de PNJ afin qu'ils grandissent... En théorie comme en pratique c'est très simple en fait a partir du moment ou on définit bien les besoins. Mon PNJ veut passer lvl 3 en forgeron, il lui faut un nouveau marteau => création de quête...

A+
NIco
Citation :
Est ce que le Lion dans la Savane pense a la fourmi en Europe ? penser a "tout" revient a ne pas pouvoir faire quelque chose de réel.
Gné ?
Aucun informaticien ne s'amuse à calculer des interactions entre deux objets qui n'ont aucune chance d'interagir, le problème n'est pas vraiment là.
Et après, quand il passe niveau 3, est-ce que cela change quelque chose pour le joueur ? Est-ce que les changements pour l'IA représentent aussi des changements pour le joueur, autres que des quêtes différentes ?

J'adore l'idée de la question, surtout que tu dois avoir plein de possibilités pour diversifier les questions et éviter d'avoir toujours les mêmes ou l'impression (un peu à la Oblivion) que tu ne choisis rien. J'adore .
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Gné ?
Aucun informaticien ne s'amuse à calculer des interactions entre deux objets qui n'ont aucune chance d'interagir, le problème n'est pas vraiment là.
Je faisais un exemple par l'absurde... Prenons exemple d'un troll et de sangliers et d'ours.... dans 100% des MMO le troll, le sanglier et l'ours se baladent a 3m les uns des autres jusqu'a ce qu'un joueur arrive. Mais pourquoi le troll n'irait pas boulloter le sanglier et l'ours ???
On peut donc imaginer uns liste de besoins type "Nourriture, Envie de tuer, etc." et quand un besoin se fait sentir le troll réagit suivant son environnement mais il ne faut pas qu'il y ai une relation "Si troll à faim alors boulote un ours" car la il a un ours et un sanglier donc il faut plutôt un si troll a faim cherche de la viande et ours possède viande et sanglier possède viande... le choix se faisant de manière plus ou moins idiote... le sanglier attaqué envoyant des infos "peur/attaque" que l'ours attrape et réagit suivant cette nouvelle info, l'info déclenche un besoin defense qu'il interprète soit en fuyant soit en allant attaquer.

Bref ce que je veux dire c'est qu'il faut pas penser un monde comme un "tout" mais plutot comme une scene dans laquelle on donne ce qu'il faut pour que les acteurs puissent agir...

Niveau du système question réponse, en fait on frappait la question manuellement, aucun choix prédéfini. l'IA analysait la question par un système de mots clés et suivant les réponses possédant elles aussi des mots clés, il estimait si il avait une réponse possible ou non...
Tout ceci pondéré par une "relation PNJ/PJ"... En gros tu es sur qu'un PNJ a la réponse mais il t'aime pas, tu poses la question a un PNJ qui t'aime pour qu'il aille se renseigner et ainsi tu récup la réponse avec un poil de chance...

A+
Nicolas.
Citation :
Mais pourquoi le troll n'irait pas boulloter le sanglier et l'ours ???
Parce que c'est là qu'est le problème
C'est déjà très galère de simplement faire se déplacer de façon à peu près efficace un personnage sur un espace 2D sans avoir balisé "à la main" la carte.

Imagine la quantité de calcul pour estimer en temps réel tout les "cibles" potentielles à portées des sens du troll, faire une estimation des chances de victoires et de l'intérêt à se déplacer jusque là-bas (parce que ton troll ne va pas se suicider sur la plus proche), lui faire toute la séquence de combat (utilisation des compétences), puis lancer un script de nourriture/dépeçage/cuisine. Jusque là ça va.

Multiplie ça par chaque "besoin" du troll, à multiplier encore pour chaque créature du jeux. Rajoute là-dessus les besoins "communautaires" de chaque espèce/meutes/faction (conquérir un territoire, agrandir les villes). Le tout 24h/24h, 7J/7, même quand aucun joueur n'est présent ...

Le truc n'est pas de réussir à le faire pour 10 monstres, sur un seul besoin à la fois. Le truc c'est d'arriver à simuler les besoins de base de toute une population sans y passer 10 ans ni avoir un budget serveur supérieur à celui de la Nasa.
non mais heu... tu te retrouves dans une jungle tu vas faire le tour pour avoir une vision globale, estimer toutes les possibilités, faire des calculs de ouf et une fois que tu auras fait 15 pages de probas tu vas décider d'aller bouloter un pigeon ??!!

Non... faut arrêter avec ces stats de ouf, le troll il en a rien a faire, il regarde l'ours et le sanglier, il voit un niveau de difficulté et il choisit basta....

Un joueur de MMO il regarde le lvl du monstre il se dit ok/pas ok il fonce et basta...

Y'a rien de galère a faire se déplacer un objet sur un espace 3d ou 2d, y'a aucun besoin de baliser la carte, pourquoi baliser une carte ??!! tu mets pas un panneau interdit aux lions a la sortie de la savane !

Le but est de faire un truc primaire qui permettra de générer un eco systeme primaire qui a l'oeil du joueur sera super complexe car .... vivant..
Donc ton troll prend la cible la plus proche qui ne soit pas de trop haut niveau, il ne soucie pas de trouver un chemin et fonce en ligne droite vers sa cible.

Soit : une gestion des attaques par rayons d'aggro en fonction du niveau.
Soit : un mob qui traverse les murs parce qu'il n'a pas de pathfinding ou de balisage des zones "traversables" / "non traversables".

C'est marrant, c'est exactement comme ça que fonctionne "l'univers interactif" de WoW ... sur serveur privé, parce que sur serveur officiel le pathfinding est présent.

Jusqu'au dernière nouvelle, WoW était très loin d'être classé dans la catégorie "simulation d'univers interactif".

Quand un truc à l'air simple et génial sur le papier :
- Soit il est utilisé par tout le monde depuis longtemps.
- Soit il est en réalité très complexe à mettre au point.
- Soit il est nettement insuffisant pour obtenir le résultat "réellement" espéré.
C'est pas méchamment que je dit ça, mais faut se méfier des "il suffit de" et des "y a qu'à" ... si ça à l'air simple et que personne ne l'a déjà fait, ça veut dire qu'on a négligé une couille quelque part.

Edit :
Citation :
Après tu pars dans du détail technique et ca a été apparement assez répété ici que ce n'était pas le but
Juste pour rappel : si on veut un jour donner naissance à un univers interactif, faudra bien passer à la réalisation technique à un moment ou à un autre ... et autant dire qu'il vaudra mieux avoir anticipé dès le début tout les problèmes.
Quand à ton exemple, il concerne une idée de gameplay, un domaine où l'on voit tout les jours des trucs simples et innovants (suffit de fouiller dans les sites de jeux flash/java/SL ou parmi les jeux indépendants: on trouve des merveilles de gameplay fait avec 3 bouts de pixels) ... moi je parle de réalisation technique.
Après, si l'unique but de ce topic est de rêvasser sur des idées papier sans chercher sérieusement comment on pourrait leur donner réalité ... je laisse tomber ce sujet -_-
alors je pense que tu spécules vachement sur les paroles précédentes..

Le mot génial n'a jamais été prononcé et faire un rapprochement WoW alors que je ne me permettrait pas d’être a la cheville d'un jeu qui réunit 10 millions de joueurs est assez... marrant

Je suis désolé mais on fait souvent d'une montagne un truc qui est relativement simple.
Faut pas vouloir mettre en place une batterie de contrôles et analyses pour espérer s'approcher de la réalité, la réalité fonctionne sur le fait qu'elle est chaotique ! Et on parle ici théorie, la théorie a justement la possibilité d'amener de nouvelles idées en essayant de ne pas rester attaché a un carcan existant. Je repete ce que j'avais mis plus haut :
Citation :
Maintenant le problème technique est la capacité de calcul des IA car gérer un monde de 50 IA ca passe mais 50.000 IA avec leurs choix propres...
il ne faut justement pas se dire "ha ben non c'est pas possible" mais "qu'est ce qui m’empêche de faire ce genre de chose ?"

Et le "si c'était si simple ca existerait déjà", et bien non... je suis aussi auteur/éditeur de jeux de sociétés ce qui me permets d'avoir une certaine connaissance du milieu et je t'invite a regarder l'As d'Or 2011 du jeu de société (grand prix de france en fait), Skull&Roses, une idée si bête que personne n'y a jamais pensé avant... comme quoi
=> http://www.trictrac.net/index.php3?i...etail&ref=9878
Ce simple exemple renvoi les 3 "soit" dans leurs 100 mètres

Pour la partie technique on peut imaginer 2 niveaux distincts, l'un est un moteur interne 2d tout con rapide et se basant sur un système de damier, l'autre est un script calculé par un des joueurs voyant la bestiole.
En gros si aucun joueur ne voit les bestioles se bouffer, aucune raison de faire des calculs de fous ni pathfinding, si un joueur passe a proximité, il gère lui même cette séquence.

Sans méchanceté ni animosité,
Cordialement,

Nico !
Citation :
Publié par Gaal
Il existe bien d'autres moyens beaucoup plus positifs pour créer des conflits que miser sur la frustration des joueurs.

En gamedesign, il est toujours meilleur de récompenser le "fort" que de punir le "faible".
Ce qu'il décrit n'a rien à voir avec la frustration en fait. C'est de la simple interactivité entre joueurs par opposition d'intérêts.
L'emprisonnement est dans la majorité des jeux la conséquence d'un comportement du joueur, ça permet de donner un impact, une valeur à celui-ci, bref, je ne vois pas le problème (même si on peut critiquer le système en soi).

Citation :
Publié par Gobnar
C'est tout juste le contraire. Les MMOGs ne sont pas situés dans des mondes simulés mais dans des trompe-l'oeil qui ne font qu'imiter superficiellement une simulation (pour les RPGs, je n'en discuterai pas, ils n'obéissent pas aux mêmes contraintes que les MMOGs).

Pas faute d'ingéniosité, mais parce que le but du MMOG est de fournir un cadre de jeu :

1) ce cadre du jeu fait que le joueur se sent toujours plus ou moins au centre des évènements du monde.
2) les interactions proposées ont toujours pour objectif l'évolution du personnage.
3) les interactions proposées ont toujours un aspect ludique.

Dans un monde réellement simulé, aucune de ces conditions ne serait remplie.
Les deux premières conditions ne sont pas remplies dans la majorité des sandbox, donc euh ... Cela s'applique essentiellement aux theme park de notre époque qui n'ont absolument aucun monde persistant.
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