Un monde interactif ?

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Bonjour, je viens a vous pour vous exposer mon idée pour un MMORPG : un monde vraiment interactif, ou une quête ne se fait quune fois et quun monstre ne repop jamais.
Bien sur, il y aurait avec ça de nouvelles quêtes et de nouveaux genres de monstres au fil du temps.
voici un exemple : des humains qui veulent construire un village dans la plage, mais il y a une tribu d hommes poissons la bas. après que le joueur effectue un certain nombre de taches pour sen débarrasser, les pnjs qui lui ont donne les quêtes iront a la plage et commenceront a batîr le village petit a petit, et le joueur (ainsi que d autres passant par la) auront de nouvelles quetes a accomplir pour aider dans la construction du village
Version courte :
Énormément de travail pour absolument rien.

Version longue :
Avec une approche pareille, ça veut dire que tu va t'embêter à coder une quête et une série d'évènements qui n'aura lieu qu'une seule fois dans toute l'histoire du jeu, pour un seul joueur ... ou quelques un au meilleur des cas, si il y en avait plusieurs dans les parages au moment où la quête est "finie".

Si tu veux un monde très interactif, tu n'as que 2 options :
- Abandonner le concept de quêtes et faire un Sand-box : les joueurs modifieront alors l'univers en permanence, comme ça leur chante.
- Garder le système de quêtes et de progression dans l'histoire, et utiliser à fond le phasing. Pour rappel, le phasing est une technique consistant à placer le joueur dans des mondes parallèles suivant les actions qu'il a déjà effectué : ainsi, le joueur ayant finit ta série de quête verra le village achevé, celui ayant juste fait la première verra le village en cours de construction et celui venant juste d'arriver se fera agresser par les hommes poisons.
ça existe déjà, c'est ce que l'on appelle les MMO "sandbox". Ce sont les joueurs qui fixent leurs objectifs et qui créent le monde et l'évolution de celui-ci.
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Alors je suis mort de rire, on ne sait pas que quelque chose est impossible avant de le teste et en plus c'est deja teste et ça marche très bien bon pas comme dit mais hein. Mais pas mal et puis j'en ai marre de ce genre de réponse idiote on peut pas.
En informatique et même en gestion d'univers on peut tout !
Euh... Le monsieur qui à trop bu va se calmer 2 minutes ?
Pour moi ça me paraissait impossible , on me dit que si , bah d'accord mais viens pas nous faire ch*** avec t'es messages de révolution.
Y'en à j'vous jure..des baffes qui se perdent.
Aussi reformule ton ta réponse mon cher , j'ai du m'y reprendre à 2 fois pour bien comprendre.
Et non en informatique et en gestion d'univers on peut pas tout faire comme tu dis si bien, avant de venir faire ton grand manitou qui sait tout , réflechit à ce que t'écris.
Oui tu as raison. Ton idée est génial mais ça existe et en étant méchant je vais dire que c'est a dilué car les monstres se reproduise. Peut être qu'un serveur de 500 personne d'inscrit.
Citation :
Publié par Sid Randall
ça existe déjà, c'est ce que l'on appelle les MMO "sandbox". Ce sont les joueurs qui fixent leurs objectifs et qui créent le monde et l'évolution de celui-ci.
Dans un sandbox, les joueurs ne créent pas le monde, ils ne peuvent utiliser que des évènements préalablement définis par le jeu pour modifier un monde qui est donc très loin d'être réellement interactif.

Comme l'organisation de ce contenu additionnel est moins dirigiste et beaucoup plus fonction des activités des joueurs, cela leur donne un sentiment (relativement illusoire) de liberté et de libre-arbitre qui se paie aussi par d'autres contraintes.
Le meilleur moyen de faire un monde interactif serrait au contraire un monde sans quête, sans NPC (en ville j'entend).

En clair, même si on peut ne pas aimer Wakfu dans son concept correspond plus ou moins à ce système. C'est au joueur de se démerder pour qu'il y ai assez de ressource, que les mobs ne soit pas trop massacré car sinon vont disparaître.
Enfin, sur le papier c'est ça.
Citation :
Publié par Yame
Mais si je te dit on peut tout. Je dit ça juste a cause de ce type de message qu'on a le droit dès qu'on sort du classique et que ça fait rêvé.
Non, navré, mais on ne peut pas tout. Et là, c'est un professionnel avec toute une équipe de développement à sa charge qui te parles.

On ne peut pas tout, parce que si théoriquement tout est possible, la réalité est une somme de contraintes à prendre en compte pour transformer toute théorie en résultat pratique sensé:



1- Le temps de développement que tu peux faire par semaine n'est pas illimité. Si tu travaille avec des volontaires, il y a une limite de temps qu'ils sont prêts à "sacrifier" au projet... si tu travailles avec des pro, il y a une limite à leurs horaires de travail.

Tu peux donc pas... ou plutôt tu ne dois pas, si tu as deux sous de jugeote, lancer un principe qui va nécessiter nettement plus de temps de développement que ce que tu va produire comme temps d'utilisation de ton logiciel via ce principe.

Une quête vraiment nouvelle... j'entends nouveau mob, nouvelle histoire, nouveau type de script et pas juste une réutilisation déguisée de contenu, c'est mini une bonne semaine de travail au rythme maximum possible entre les graphismes à faire, le code, les tests, le déboguage... et avec cela, si c'est du "faisable une fois", tu vas au maximum occuper UN joueur UNE heure.

Cela, c'est ridicule. Parce qu'un joueur, cela ne paie pas à lui seul le salaire d'un pro ou même seulement les frais d'un volontaire sur une semaine complète. Et le dit joueur ne restera pas non plus sur ton jeu pour 1H de jeu.... et je ne parle pas des centaines d'autres joueurs qui n'en auront pas vu la couleur

Ton principe est donc totalement non-viable sur le long terme: si tu pars par là, tous les joueurs se barreront faute de contenu "durable"



Je pourrais ensuite te faire le 2, le 3, le 4... mais je n'ai pas envie d'écrire un roman. Le point est: techniquement c'est faisable, tout est techniquement possible en informatique, tu as raison... mais l'informatique mon cher, ce n'est hélas pas seulement que de la technique, c'est de la gestion humaine, de la gestion financière, de la gestion psychologique... on ne travaille pas pour les machines et avec des machines, mais pour des humains avec des humains et ces derniers sont bien plus compliqués que "le langage de programmation dessus donne toute latitude pour obtenir n'importe quel résultat que l'on souhaite... ou rêve"

Après, cela ne veut pas dire qu'on ne peut rien faire de monde interactif, mais pas exactement sous la forme que tu as proposée.... il faut être plus astucieux, plus filou... réussir à donner l'illusion de faire ce que tu dis, mais sans le faire vraiment, est une piste possible et sur laquelle on pourrait trouver des dizaines de pistes plus réalistes humainement que cette idée somme toute très utopique que tu viens de nous sortir.



Ah... et je te préviens, pas la peine d'essayer de m'incendier comme tu l'as fait avec mes homologues, parce que ce que j'écris là, c'est une réalité pure et avérée que je constate tous les jours sur le terrain et que donc tu n'as aucune chance de me convaincre qu'elle n'existe pas et que j'écris cela juste pour le plaisir d'être rabat-joie ou par simple étroitesse d'esprit.

Cela serait aussi ridicule que de dire à un mec assis sur un mur que tu ne vois pas de là où tu es que le dit mur n'existe que dans sa tête.
+1 pour au-dessus.

Tout est faisable en informatique mais en pratique, tous les points cites au dessus font que tu ne peux reellement pas sortir le MMO revolutionnaire dont tu reves.

Maintenant, cela n'empeche pas certaines personnes de sortir leur propre jeu code par leur soin avec des concepts tres interessants qui, s'ils etaient integres a de vrai blocs busters, changeraient enfin ses clones de clones de clones de clones de WoW.
Mais encore une fois, ses concepts sont realisables en petites structures et petites communautes, si tu tentes de l'appliquer a des millions de joueurs, il y a enormement de contraintes qui n'existaient pas qui feront surface.
Alors je m'inscris en faux !
C'est tout à fait possible et je le prouve :

tete_PNJ = rand(10000)
corps_PNJ = rand(10000)
habit_PNJ = rand(10000)
localisation_PNJ = rand(10000)
tete_MOB= rand(10000)
corps_MOB = rand(10000)
habit_MOB = rand(10000)
machinalooter_MOB = rand(10000)
localisation_MOB = rand(10000)

quete[] = tete_PNJ+corps_PNJ+habit_PNJ+localisation_PNJ+tete_MOB+corps_MOB+habit_MOB+machinalooter_MOB+localisation_MOB

Avec ca on a vraiment des quêtes à usage unique
D'ailleurs le premier à avoir mis en place ce génial concept est Anarchy Online.
Citation :
Publié par Carstein
Mais encore une fois, ses concepts sont realisables en petites structures et petites communautes, si tu tentes de l'appliquer a des millions de joueurs, il y a enormement de contraintes qui n'existaient pas qui feront surface.
Ben oui, on ne peut pas appliquer les recettes d'un média à un autre... En gros, ça consiste à utiliser la logique d'un JdR classique dans un MMO.
Moralité, soit tu réduis le nombre de participants et le ratio MJ/joueurs pour qu'il colle au média d'origine, soit ça ne marche pas. Et même comme ça, il y a d'autres soucis.

Ca me rappelle mes débuts d'organisateur de GN. On pensait naïvement transposer le jeu de table en GN... Sauf que les contraintes propres du média sont très différentes sur de nombreux points (temporalité, ratio de MJ, PNJ, contrôle et j'en passe)
In fine, tu te rends compte qu'il faut un système spécifique adapté à ces contraintes.
Mais ce ne sont pas de nouvelles quêtes. C'est la même quête avec des facteurs aléatoires.

Oui, on peut faire du spawn de mob à usage unique. Mais ce n'est pas du "nouveau" et ce n'est encore moins de "l'interactif".
L'interactif voudrait non seulement que la quête soit vraiment nouvelle (et pas juste la même avec des variations pour faire style que c'est pas pareil que les 900 fois d'avant) mais qu'en plus elle altère durablement le monde derrière.

Deux choses que tu ne peux pas faire sans intervention d'un dev ou au minimum d'un MJ équipé de puissants outils de mastering.... et dans les deux cas, tu en reviens aux limitations humaines à prendre en compte
Je vais aller un peu à l'encontre de tout le monde, mais avoir un vrai système de quêtes "uniques" est possible. Le problème réside dans la construction de celles-ci ou plutôt leur génération.
Certes je ne vais pas parler de quêtes super scénarisées, mais de quêtes dont le but suffirait à ce que les joueurs créent leur propre scénario.
Actuellement on a droit à ce mode de fonctionnement: le développeur crée une quête, l'ajoute dans le jeu et le joueur la fait et basta.

Ce que je propose et qui pour moi sera la prochaine évolution majeure du MMO sandbox, c'est la génération logique de quêtes. Cela passera par une IA assez développée bien sur et un contexte de jeu assez spécifique: le royaume mob vs royaume player. Il faut que les mobs construisent leur ville et leur monde, se multiplient et attaquent les joueurs, au lieu d'être attentiste.
A ce niveau là on va pouvoir commencer à générer de la quêtes intéressante:
- reprendre la ville qui a été perdue à l'ennemi
- protéger un pont sur une certaine durée (cf un autre thread)
- tuer le mob untel qui aura eu une promotion pour avoir vécu assez longtemps
...
Mais un autre point doit intervenir, c'est créer des besoins pour les PNJ aussi, créer des centres d'intérêt. Imaginez que l'empire ennemis convoite autant que vous une mine pour l'exploiter, que ce gain renforce énormément le pouvoir d'attaque / défense d'une armée. Les objectifs se créent tous seuls!
Ces intérêts mèneront aussi au commerce véritable, la rareté s'engendrera d'elle-même. Enfin on verra des PNJ demander d'aller chercher 10 peaux de loup pour en faire quelque-chose. La limitation renforce l'intérêt.
Aussi, une véritable présence physique des objets et ressources pourrait donner lieu à des vrai convois de mule / charrettes / vaisseaux spatiaux chargés dont le contenu devrait être protégé des bandits. (une nouvelle idée de quête?)

Voilà donc, pour moi c'est juste le modèle informatique actuel qui limite la qualité des jeux. A noter que ce que je propose pourrait aussi fonctionner en full PVP avec pas ou peu d'ennemis contrôlés par l'ordi et qui pourraient se limiter à de la ressource de chasse. (why not?)
Ce que tu racontes là ne crée pas de contenu unique faisable une seule fois, mais un contenu répétitif faisable seulement quand l'IA à rempli certains critère (genre capturer une ville).
Et pour information cela a déjà été fait, dans un jeu qui au final à fait un bide
Le problème de maintenant , c'est que à cause ( ou grâce ? Chacun son sentiment ) des gros bides de MMo innovateurs en termes de gameplay ect.. Les autres MMo n'osent plus tenter le coup de peur de bider.

Après , je ne pense pas que l'organisation sera atteinte pour rendre le jeu intéressant sachant qu'un monde interactif ( donc un sand-box ) sera pour des milliers de joueurs ( la encore ça dépend des serveurs )
Mais je pense pour moi que la vraie innovation , ce serai un MMo évolutif ou du contenue sera ajoutée par les joueurs ( mais attention , pas du contenu non-implanté mais bel et bien présent ).
Mais bien sur , ça demande une équipe présente 24/24 7/7 365/365 et avec une nombres assez conséquents de personnes.

Et de plus , avons nous les moyens techniques pour ce genre de MMo ?
Citation :
Publié par Moonheart
Oui, nous les avons.
La preuve en est : Minecraft
Et il n'a suffit que d'une personne pour que ce jeu voit le jour...
Oui mais Minecraft c'est différent...MineCraft c'est un jeu de construction/développement , un Mmo comme WoW ne tiendrai jamais avec un mode comme j'ai proposé ( c'est à dire un développement en tant réel et non pas du contenue non-implanté mais présent.. enfin je me comprend..et c'est déjà ça )
Techniquement, on peut tout, comme il a été dit. Reste à voir le côté économique et humain.

Le côté humain j'ai proposé des solutions qui me semble tenables dans le fil sur le sujet... mais il a dû sombrer dans les méandres des pages archivées depuis le temps.
Pour le côté économique, le principal souci c'est d'assurer un bon service de download/upload pour les contenus customisés par les joueurs, mais cela reste potentiellement dans le faisable.
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