Un monde interactif ?

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Citation :
Publié par Ipaloplu
Les deux premières conditions ne sont pas remplies dans la majorité des sandbox, donc euh ... Cela s'applique essentiellement aux theme park de notre époque qui n'ont absolument aucun monde persistant.
Et bien si.

Par rapport à un monde tel que celui proposé ci-dessus, le joueur (au sens générique du terme) d'un sandbox est au centre de l'action, c'est-à-dire qu'aucune action significative dans le monde n'a lieu qui ne s'adresse pas directement à lui.

Quant aux activités liées à la progression, la situation est la même : le nombre d'interactions "gratuites", c'est à dire ne concernant pas directement le joueur dans ses buts ludiques exploserait dans le monde proposé ci-dessus sans grande influence objective ou subjective sur celui-ci.

Et dans quel intérêt une telle débauche de moyens? Si ce genre d'univers peut être intellectuellement valorisant pour son concepteur, je ne suis toujours pas certain de son intérêt quand on s'en tient à ce que le joueur en perçoit (et ce n'est certainement pas le moyen le moins coûteux ou le plus efficace en terme de d'utilisation de ressources de tous ordres)
Citation :
Publié par Gobnar
Quant aux activités liées à la progression, la situation est la même : le nombre d'interactions "gratuites", c'est à dire ne concernant pas directement le joueur dans ses buts ludiques exploserait dans le monde proposé ci-dessus sans grande influence objective ou subjective sur celui-ci.

Et dans quel intérêt une telle débauche de moyens? Si ce genre d'univers peut être intellectuellement valorisant pour son concepteur, je ne suis toujours pas certain de son intérêt quand on s'en tient à ce que le joueur en perçoit (et ce n'est certainement pas le moyen le moins coûteux ou le plus efficace en terme de d'utilisation de ressources de tous ordres)
Ce que le joueur en perçoit, ce sont les conséquences de ces interactions "gratuites", et c'est ce qui peut être intéressant pour un joueur.
Dans ce genre de système, le joueur modifie un système cohérent, mais les interactions successives "gratuites" permettent à un autre système cohérent de se mettre en place de manière cohérente.
Si j'insiste sur le caractère cohérent du processus c'est que cela permet au joueur de comprendre ce qui se passe, et donc de l'anticiper.
Et dans le cas où un autre joueur modifie ce système juste après le premier (ce qui devrait avoir lieu le plus souvent dans un MMOG), le système s'adapte dynamiquement sans besoin d'intervention des développeurs.
C'est, je crois, un des principaux avantages.

Au final le joueur se retrouve face à un univers dans lequel ses actions ont des conséquences, il peut donc "construire" quelque chose (ce que tu veux) à plus ou moins long terme plutôt que se contenter de pex son reroll (cliché).


Bien sûr cela n'intéressera probablement pas les accros à WOW ou autres F2P coréens tous plus ou moins semblables, mais ce n'est pas l'objectif (à priori).
Ceux qui sont contents de ce qui existe, se contentent de ce qui existe et ne cherchent pas forcément des jeux et des univers différents.

Ces joueurs-là ne verront pas d'avantages à ce système qui les fera juste chier en bousculant leurs habitudes. Mais ceux que le farming de mobs et la course au stuff n'intéressent pas des masses auront, je pense, plus de plaisir dans un univers de ce type.
Citation :
Publié par Shurug
[...] Mais ceux que le farming de mobs et la course au stuff n'intéressent pas des masses auront, je pense, plus de plaisir dans un univers de ce type.
... joueurs qui devront aussi disposer d'un temps de jeu très conséquent leur permettant de vivre ces interactions et de suivre ces évolutions dynamiques et d'en tirer parti.

Sinon, pour les joueurs plus occasionnels, ce monde paraîtra seulement incompréhensible et aléatoire au grand dam de leur plaisir de jeu.
Citation :
Publié par Gobnar
Et bien si.

Par rapport à un monde tel que celui proposé ci-dessus, le joueur (au sens générique du terme) d'un sandbox est au centre de l'action, c'est-à-dire qu'aucune action significative dans le monde n'a lieu qui ne s'adresse pas directement à lui.
Entre "s'adresser à" et "le concerner/le mettre potentiellement en relation", il y a à mes yeux une certaine distinction.

Malgré tout je vois où tu veux en venir. De toute façon un MMO en soi n'a pas besoin d'un "réel" monde simulé pour être un bon MMO voire révolutionnaire ...
Citation :
Publié par Gobnar
... joueurs qui devront aussi disposer d'un temps de jeu très conséquent leur permettant de vivre ces interactions et de suivre ces évolutions dynamiques et d'en tirer parti.

Sinon, pour les joueurs plus occasionnels, ce monde paraîtra seulement incompréhensible et aléatoire au grand dam de leur plaisir de jeu.
D'où la communication entre joueurs et donc il n'y a plus d problème suffit de lire le journal . Ecrit par des joueurs bien sur.
Citation :
Publié par Ipaloplu
Malgré tout je vois où tu veux en venir. De toute façon un MMO en soi n'a pas besoin d'un "réel" monde simulé pour être un bon MMO voire révolutionnaire ...
C'est clair, il y a de nombreuses pistes pour "renouveler l'offre vidéo-ludique multi-joueur de masse" (), et il n'y a pas besoin de faire du neuf pour faire du bien.

Mais (car il y a un "mais"), l'objet de cette section est précisément de réfléchir aux moyens de faire du "neuf", à de nouveaux principes (ou de nouvelles façons d'appliquer ceux qui existent).
Et (car il y a aussi un "et"), ce sujet vise les mondes interactifs, et les moyens d'en mettre un en place.

La question n'est donc pas de savoir si un "réel" (personne n'a dit ça) monde simulé est nécessaire pour faire un bon MMO voire révolutionnaire, mais si "simuler" un monde est une bonne piste pour le rendre interactif.

Est-ce que ça suffit pour faire un (bon) MMO ? Non.

Est-ce faisable/rentable/viable ? probablement pas (dans un premier temps) sinon des boîtes spécialisées dans la génération de monnaie l'auraient certainement déjà fait.
Citation :
Publié par Shurug
Et (car il y a aussi un "et"), ce sujet vise les mondes interactifs, et les moyens d'en mettre un en place.
Un monde simulé paraîtra souvent moins interactif au joueur qu'un monde en trompe l'oeil, simplement parce que dans le premier cas une bonne partie des interactions ne sera pas utilisée par le joueur qui n'aura peut-être même pas conscience de leur existence alors que dans le second, ces interactions centrées sur lui seront opérationnelles et évidentes pour le joueur.

D'une façon générale, je trouve que ce sujet se situe beaucoup trop unilatéralement au point de vue du concepteur(?) du monde sans jamais s'interroger sur celui du joueur (qui est quand même la seule raison d'exister du jeu et donc du monde qui va avec), sauf pour présupposer qu'il ne pourrait être qu'enthousiaste à l'idée de tout changement quel qu'il soit même s'il n'en ressent pas ou peu d'effets, voire des effets qu'il peut juger négatifs...

Il fait aussi totalement l'impasse sur le rapport effort/résultat (est-on obligé de simuler la vie à Pékin dans un jeu qui se passe à Paris ou peut-on obtenir le même résultat pour le joueur en choisissant une solution logique structurellement plus simple?).
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