Un monde interactif ?

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Unique c'est unique, et répétable, c'est répétable. A partir du moment où il existe un repop, même de 30, 60, 90 ou 365 jours, c'est du répétable. On ne parle pas de fréquence ici, et ma question à la base est de savoir ce que peut apporter de plus un contenu REELLEMENT unique par rapport aux solutions actuelles que l'on peut assez facilement moduler pour obtenir quelque chose d'assez similaire.

Et non tous les jeux n'ont pas de phasing, puisque tous les jeux ne proposent pas une version A et une version B d'un même endroit. Je pense que tu fais l'amalgame avec les "strates", qui ne sont que des copies. Maintenant, j'aurais une petite question : admettons que 100% des joueurs d'un serveur de WoW ait fini une quête utilisant le phasing (hypothèse tout a fait réalisable me semble -t-il), est ce que tu considères dès lors que le phasing n'existe plus?

PS à Moonheart ci dessous : Je te le concède volontiers, mais le terme étant plus ou moins rentrer dans les esprits, il a au moins le mérite d'être relativement clair pour tout le monde quant au résultat escompté.
Bon, déjà le terme "phasing", c'est un terme à la con made-in service marketing qu'il vaudrait mieux éviter d'utiliser dans une analyse sérieuse de game-design selon moi.

Le "phasing" n'est ni une fonctionnalité, ni un concept, mais juste l'abandon d'un principe majeur qui est la base des mondes virtuels: la synchronisation de contenu entre les PC-clients afin d'assurer que chacun ait un écran affichant la même chose et ainsi vraiment donner l'impression aux joueurs d'être tous dans le même monde.

La façon correcte d'appeler le "phasing", quand on est pas un peu un faible d'esprit qui se laisse trop influencer par la pub de Blizzard, c'est tout simplement de parler de contenu non-synchronisé.
Mais c'est aussi en réalisant pleinement ce qu'est le "phasing" qu'on peut voir que ton exemple est là aussi hors-sujet, DooMeeR: avoir de l'influence sur un contenu non-synchronisé, ce n'est pas avoir une influence sur le monde, et donc pas un monde interactif, car le monde, c'est ce qui est synchronisé entre tous les PC, et non pas les spécificités asynchrones qui ne sont visibles que par un seul joueur.

Bon, après, cela reste une astuce pratique pour la mise-en-scène: il est en effet bien plus facile de mettre en place des évènements sous les yeux d'un joueur si on a pas à essayer de le rendre synchrone pour tous... ce qui permet de pousser la scénarisation plus loin.
L'exemple peut se voir assez bien avec la storyline de FFXIV... reste que ce n'est pas le sujet ici vu que cela n'entre pas du tout, dans les faits, dans le concept de "monde interactif", en plus de ne pas entrer du tout dans le cadre des contenus uniques, comme te le fait remarquer justement Gaal.
J'ai de gros doutes sur le besoin réel de contenu interactif dans un jeu, quand on voit que la première chose que faisait un joueur de WoW avant Cataclysm était d'installer un addon qui lui mettait une flèche vers les objectifs de quête. Les joueurs aiment les mondes couloirs.
A partir du moment ou tu fais un monde interactif qui change selon les actions des joueurs, ca foire assez vite.
Pour reprendre l'exemple des moutons-loups-dragons, si pour une raison X il n'y a plus de loups, le joueur ne va pas protester de la présence des dragons, mais de l'absence de loups pour sa quête/son artisanat etc. Il se cogne de l'écosysteme, il veut ses fourrures de loup maintenant, pas demain.
Pire, s'il en reste, il va devoir les chercher, quelle horreur. Et il risque de tomber sur un spot "pas opti pour le farm" scandale.

La première chose à retenir, c'est que le joueur veut la même chose que son voisin, ou plus (Ici, farmer les loups parce que X a pu le faire hier). Avoir moins ou différent est insupportable, le différent sera perçu comme "avoir moins" parce que l'herbe est toujours plus verte en face. L'exemple type étant le paladin/shaman de WoW, qui a fini par etre accessible aux deux factions car mieux perçus par le camp d'en face que la classe qu'ils avaient chez eux.

Donc, à mon avis, le contenu "rien que pour toi" même si l'on admettait que le temps de dev puisse suivre, engendrera juste un dégout de ne pas avoir eu ce à quoi a eu droit le voisin.
Il y a trop de modèles de jeux qui peuvent apparaitre très bien mais ignorent juste totalement leur clientèle. Ce que veut la souris le joueur, c'est arriver au fromage le plus vite possible pour avoir le sentiment d'être "bon". Contrairement à un jeu solo, le joueur va sans cesse regarder ce qu'il y a dans l'assiette du voisin. Un jeu avec un contenu différencié, si c'est un AAA je te prédis l'échec commercial à moyen terme.
Citation :
Publié par Moonheart
La façon correcte d'appeler le "phasing", quand on est pas un peu un faible d'esprit qui se laisse trop influencer par la pub de Blizzard, c'est tout simplement de parler de contenu non-synchronisé.
j'ai pas compris ta remarque, le phasing sous entend de base une desynchro, rien a voir avec blizzard.
Citation :
Publié par Gaal
Unique c'est unique, et répétable, c'est répétable. A partir du moment où il existe un repop, même de 30, 60, 90 ou 365 jours, c'est du répétable. On ne parle pas de fréquence ici, et ma question à la base est de savoir ce que peut apporter de plus un contenu REELLEMENT unique par rapport aux solutions actuelles que l'on peut assez facilement moduler pour obtenir quelque chose d'assez similaire.
J'ai déjà dit tout ça mais bon ><

Unique = répétable avec fréquence de 0

Ce que je veux dire par là, c'est que si tu fais tendre la fréquence de ton contenu répétable vers 0, l'effet psychologique sur le joueur se rapproche de l'effet qu'aurait un contenu unique.

Donc, si tu veux savoir quel est l'intérêt pour le joueur d'avoir du contenu réellement unique, demande toi quel est l'intérêt pour le joueur de diminuer la fréquence du contenu répétable. Tu auras une partie des réponses. C'est ça qui est intéressant à observer et j'en ai parlé dans mes posts précédents.

(Disclaimer : bien sur que l'égalité est fausse. Ca n'a pas de sens de parler d'une fréquence de 0. Ca n'a pas de sens de dire que unique = répétable alors que par définition ils s'ont l'inverse l'un de l'autre. Si vous n'êtes pas capables de passer outre pour comprendre là où je veux en venir, alors désolé, je m'exprime mal, mais arrêtez de critiquer la forme parce que ça stérilise le débat.)
Citation :
Publié par Gaal
Maintenant, j'aurais une petite question : admettons que 100% des joueurs d'un serveur de WoW ait fini une quête utilisant le phasing (hypothèse tout a fait réalisable me semble -t-il), est ce que tu considères dès lors que le phasing n'existe plus?
Non, parce qu'avant que tous les joueurs aient fini la quête, le phasing était observable.
Citation :
Publié par Moonheart
Bon, déjà le terme "phasing", c'est un terme à la con made-in service marketing qu'il vaudrait mieux éviter d'utiliser dans une analyse sérieuse de game-design selon moi.

Le "phasing" n'est ni une fonctionnalité, ni un concept, mais juste l'abandon d'un principe majeur qui est la base des mondes virtuels: la synchronisation de contenu entre les PC-clients afin d'assurer que chacun ait un écran affichant la même chose et ainsi vraiment donner l'impression aux joueurs d'être tous dans le même monde.

La façon correcte d'appeler le "phasing", quand on est pas un peu un faible d'esprit qui se laisse trop influencer par la pub de Blizzard, c'est tout simplement de parler de contenu non-synchronisé.
Avant de traiter ceux qui n'ont pas le même vocabulaire que toi de "faibles d'esprit", va prendre des cours de linguistique...
Citation :
Publié par Moonheart
Mais c'est aussi en réalisant pleinement ce qu'est le "phasing" qu'on peut voir que ton exemple est là aussi hors-sujet, DooMeeR: avoir de l'influence sur un contenu non-synchronisé, ce n'est pas avoir une influence sur le monde, et donc pas un monde interactif, car le monde, c'est ce qui est synchronisé entre tous les PC, et non pas les spécificités asynchrones qui ne sont visibles que par un seul joueur.
Je vais m'auto-citer parce qu'au bout d'un moment c'est lourd.
Citation :
Quand j'ai utilisé l'exemple du phasing dans mon premier post, c'était pour montrer que même Blizzard avec son MMO extrêmement figé estime que du contenu qui évolue c'est bien. Mais j'estime que le phasing ne remplit pas cet objectif.
Citation :
Ce que je veux dire par là, c'est que si tu fais tendre la fréquence de ton contenu répétable vers 0, l'effet psychologique sur le joueur se rapproche de l'effet qu'aurait un contenu unique.
Non. Tendre vers zéro, ca veut juste dire un repop extêmement long, et une attente en conséquence des joueurs qui savent que ledit contenu va revenir, mais aimeraient le refaire de suite: tu génères de la frustration et du mécontentement, tout en induisant des comportements asociaux @ ninja pull etc.
Citation :
Publié par Gaal
ma question à la base est de savoir ce que peut apporter de plus un contenu REELLEMENT unique par rapport aux solutions actuelles que l'on peut assez facilement moduler pour obtenir quelque chose d'assez similaire.
Ca veut dire quoi un contenu reellement unique au juste? interdit d'avoir deux elements du decor identiques? impossible de revenir sur ses pas? un seul spesimen par race de monstre? un soleil qui ne se leve qu'une fois?

limiter le contenu aux quetes et au pop de mobs c'est ne pas voir assez large je trouve, et meme s'il etait possible de regler ces deux aspects (pas de pop et des quetes uniques), le contenu dans son ensemble ne deviendra pas plus unique pour autant (mais ca contribura, ca c'est sur). Votre trekant mouton-loup-dragon peut tres bien marcher au poil, ainsi qu'un eventuel systeme de quetes uniques, si le jeu est repetitif sur d'autres aspects, (decor, musique, gameplay, village, interactions joueurs joueurs) et bien ca ne servira pas a grand chose.

il faut donc ameliorer un peu de chaque chose, ne rien delaisser, et pour moi ca commence avec les stocks des pnj, et leur gestion en general (maladie, mariage, deces etc).
Citation :
Publié par DooMeeR
Avant de traiter ceux qui n'ont pas le même vocabulaire que toi de "faibles d'esprit", va prendre des cours de linguistique...
Prends-le comme tu veux, je m'en cognes. Le fait est que ceux qui prennent le "phasing" pour une amélioration ou même une innovation de Blizzard tombent dans un énorme panneau marketing... je n'y peux rien, c'est juste comme ça, et cela n'avait pas objectif à te viser, mais si cela t'a touché par inadvertance, cela ne change rien du tout à mon opinion sur le sujet pour autant, même si tu pousses une gueulante.

Blizzard a réussi en sortant un terme de nulle part (enfin, presque de nulle part) à dissimuler le fait que pour remplir un objectif, ils faisaient un retour de 20 ans en arrière en terme de technique et de gamedesign... et le faire passer comme une "feature"
J'ai trouvé cela très fort de leur part... mais cependant j'aimerais qu'on évite de donner dans cette absurdité dans ce dialogue auquel pour ma part j'essaie de participer avec sérieux.

Si ça t'emmerdes, c'est ton droit. Mais ne comptes pas sur moi pour me sentir coupable d'asséner cette vérité.

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Maintenant que cette parenthèse est fermée (en tout cas pour moi), je réponds à Andro:

Citation :
Publié par Andromalius
à mon avis, le contenu "rien que pour toi" même si l'on admettait que le temps de dev puisse suivre, engendrera juste un dégout de ne pas avoir eu ce à quoi a eu droit le voisin.
Il y a trop de modèles de jeux qui peuvent apparaitre très bien mais ignorent juste totalement leur clientèle. Ce que veut la souris le joueur, c'est arriver au fromage le plus vite possible pour avoir le sentiment d'être "bon". Contrairement à un jeu solo, le joueur va sans cesse regarder ce qu'il y a dans l'assiette du voisin. Un jeu avec un contenu différencié, si c'est un AAA je te prédis l'échec commercial à moyen terme.
En effet les joueurs supportent assez mal d'avoir moins et c'est un des problèmes les plus notable des contenus uniques, que l'on a pû voir justement dans Asheron's Call: Si au final ce contenu unique faisait rêver, il est cependant notable qu'au final c'était un peu toujours les mêmes qui en profitaient... à savoir la catégorie des joueurs fanatiques (ou encore no-life), tellement connectés qu'ils arrivaient toujours dans les premiers et tellement hauts en levels/stuff qu'ils réussissaient à surmonter les difficultés avant tout le monde, finissant le contenu unique et donc en privant les autres.

Les devs ont fait de leur mieux pour que tous profitent un minimum du contenu d'event mensuel, essayant d'animer à travers leur équipe de GM un peu toutes les tranches de population, mais au final, c'est quand même un constat final que la grande majorité des joueurs d'AC n'ont jamais réussi à faire un contenu unique, peu importe le nombre qu'ils ont vu défiler.

A l'époque, la communauté des joueurs était cependant plus tolérante... il n'y avait que peu de MMOG, le genre était nouveau, les joueurs n'avaient pas beaucoup de points de comparaison et restaient émerveillés par ce nouveau style ludique.... maintenant comme je le disais plus haut: j'ai un vrai doute sur la faisabilité de nos jours, où les joueurs ont de la bouteille sur le sujet, pleins de MMOGs pour comparer... et donc sont vite critiques et pas qu'à moitié, dès qu'ils s'estiment moins bien servis que leurs voisins.
@ DooMeeR

Justement, puisqu'il suffit de diminuer la fréquence d'apparition de X (quêtes, mobs, ce que vous voulez...) pour en arriver quasiment au même résultat qu'un truc vraiment unique, il n'y a aucun intérêt à créer un contenu qui ne réapparaîtra jamais (du moins dans la conception même d'un jeu, pour un event particulier, ça se discute).

Si j'ai posé cette question, c'est parce que des posteurs vantaient les possibilités de créer un contenu véritablement unique. Ok, c'est cool, mais ça sert à quoi par rapport à ce qu'on a déjà? L'intérêt d'un truc rare, je le vois très bien, c'est pas le pb. Mais un truc rare n'est pas forcément unique, donc ça ne répond pas à la question que j'ai posée.

Pour le phasing (notes que je distingue bien ce point du précédent), tu le juges sur ton expérience et non sur ce que c'est. Concrêtement, tu n'a jamais pu observer le phasing, parce que le phasing, c'est une technique (cf post de Moonheart) et non un contenu à proprement parler. Tu as simplement observé un endroit du monde qui a changé suite à certaines conditions, mais ça c'est l'utilisation que l'on a fait du phasing et non ce qu'il est. Là, les conditions sont individuelles (réaliser telle quête) et non générale, mais ça aurait très bien pu l'être sans que cela ne change d'un poil la technique.


@ Ask

Et bien cela concerne essentiellement les quêtes, puisque ma question portait à la base sur le post d'un Mr qui disait que créer des quêtes vraiment uniques, c'était fingers in the nose (j'exagère peut être un peu sur la fin ).

Maintenant, on peut très bien élargir la question à tout le reste.

Edit :
Citation :
Publié par Moonheart
Blizzard a réussi en sortant un terme de nulle part (enfin, presque de nulle part) à dissimuler le fait que pour remplir un objectif, ils faisaient un retour de 20 ans en arrière en terme de technique et de gamedesign... et le faire passer comme une "feature"
J'ai trouvé cela très fort de leur part...
Le marketing fait parti du jeu aujourd'hui. Ca n'a certes rien de révolutionnaire, mais c'est sous ce terme que la communauté retiendra cette technique, alors autant faire à mauvaise fortune bon coeur
Citation :
Publié par Moonheart
Prends-le comme tu veux, je m'en cognes. Le fait est que ceux qui prennent le "phasing" pour une amélioration ou même une innovation de Blizzard tombent dans un énorme panneau marketing... je n'y peux rien, c'est juste comme ça, et cela n'avait pas objectif à te viser, mais si cela t'a touché par inadvertance, cela ne change rien du tout à mon opinion sur le sujet pour autant, même si tu pousses une gueulante.

Blizzard a réussi en sortant un terme de nulle part (enfin, presque de nulle part) à dissimuler le fait que pour remplir un objectif, ils faisaient un retour de 20 ans en arrière en terme de technique et de gamedesign... et le faire passer comme une "feature"
J'ai trouvé cela très fort de leur part... mais cependant j'aimerais qu'on évite de donner dans cette absurdité dans ce dialogue auquel pour ma part j'essaie de participer avec sérieux.

Si ça t'emmerdes, c'est ton droit. Mais ne comptes pas sur moi pour me sentir coupable d'asséner cette vérité.
Mais apprends à lire bordel !! Ou arrête de troller, je sais pas, mais putain t'es en train de discuter MA définition du phasing au lieu d'essayer de comprendre pourquoi j'en parle. Car oui monsieur, dans un débat, PERSONNE n'a JAMAIS les mêmes définitions.

Je suis d'accord et parfaitement conscient depuis le début :
- que c'est du marketing ;
- que c'est de la merde.
Mais CE N'EST PAS LE PROBLEME.

Il se trouve que Blizzard a donné un nom à l'utilisation dans un contexte précis (le MMO) à une technique générale (que tu appelles "non-synchronisation"). Il se trouve que ce terme est porteur de plus de sens que "non-synchronisation", parce qu'il possède un certain nombre de connotations, en l'occurrence l'idée que le phasing est sensé donner au joueur l'illusion que le monde soi-disant persistant évolue grâce à lui. Donc NON, phasing n'est pas équivalent à "non-synchronisation". Et il se trouve que j'utilise le terme "phasing" parce que justement je veux utiliser cette connotation qui n'existe pas dans "non-synchronisation".

Donc, je répète : va suivre un cours de linguistique, cesse de croire que tout le monde partage les mêmes définitions, cesse d'imaginer que le sens d'un terme peut-être défini de façon purement logique, cesse de penser que ta compréhension immédiate d'une phrase est forcément celle voulue par ton interlocuteur.

Quand j'ai vu que c'était pas clair, j'ai précisé. Plusieurs fois. J'ai bien expliqué pourquoi je parlais du phasing. Et toi tu t'arrêtes sur un problème de définition avant même d'essayer de comprendre là où je veux en venir. Et tu prétends chercher à débattre sérieusement ? C'est vraiment INSUPPORTABLE de débattre avec toi. SYSTEMATIQUEMENT. Oui je sais, c'est l'hôpital qui se fout de la charité.
Citation :
Publié par Gaal
Pour le phasing (notes que je distingue bien ce point du précédent), tu le juges sur ton expérience et non sur ce que c'est. Concrêtement, tu n'a jamais pu observer le phasing, parce que le phasing, c'est une technique (cf post de Moonheart) et non un contenu à proprement parler.
Quand je peux discuter avec un joueur sensé être au même endroit que moi, dans la même partie que la mienne, mais que je ne le vois pas, alors j'observe du phasing. Surtout quand ce joueur me dit qu'il y a un château devant lui alors que moi je ne vois que des ruines.

Je peux donc, en tant que joueur, distinguer des jeux avec phasing (c'est-à-dire des jeux dans lesquels on pourra observer du phasing) et des jeux sans phasing (c'est-à-dire des jeux dans lesquels on ne pourra pas observer du phasing).

Je ne sais plus trop où on voulait en venir avec cette distinction de toute façon.
Je supporte DooMeeR.

Pour ce qui est du contenu unique, vous prenez le problème absolument à l'inverse parce-que vous êtes asphyxiés par vos expériences de jeu.

Citation :
Et pour répondre à ta remarque, leur seul sentiment d'accomplissement a été de péter le dragon, le reste ils s'en cognaient comme de l'an 10, donc pas la peine de se casser le train à développer un contenu qui n'offre rien de plus au final que 2 quêtes basiques: "Tuer tous les loups" et "Tuer le dragon"
et dans le même genre:
Citation :
Pour reprendre l'exemple des moutons-loups-dragons, si pour une raison X il n'y a plus de loups, le joueur ne va pas protester de la présence des dragons, mais de l'absence de loups pour sa quête/son artisanat etc. Il se cogne de l'écosysteme, il veut ses fourrures de loup maintenant, pas demain.
Pire, s'il en reste, il va devoir les chercher, quelle horreur. Et il risque de tomber sur un spot "pas opti pour le farm" scandale.
Vous êtes dans une optique où le jeu en question est un farm de mob à la chaîne. Mais comment vous pouvez seulement associer dans la même phrase farm et unique, ça n'a aucun sens... On FARM un contenu répétable et on EXPERIMENTE un contenu unique.
Pourquoi les joueurs tapent 50x les mêmes mobs? Pour atteindre du nouveau contenu, du contenu inédit: unique pour eux. Ils ne farment pas pour rester sur place. Comme dit dans un autre post, les joueurs cherchent l'opti pour passer le plus rapidement possible les sessions de farm, ils VEULENT du contenu unique. On ne farm pas parce-qu'on veut farmer...

C'est sur que la conception de l'unique sur les jeux actuels n'a pas de sens, mais personne ne veut ça... Ca demande tout un jeu avec des mécanismes différents pour que ça fonctionne.


En ce qui concerne le phasing, là encore vous voyez le problème à l'envers. On s'en tamponne comme de mon premier pot de nutella de la technologie, ou encore du moyen technologique employé. On s'en fou totalement du côté informatique de la chose. Quand on analyse un gameplay et ses mécanismes, on se place point de vue JOUEUR.

Donc:
Citation :
Bon, après, cela reste une astuce pratique pour la mise-en-scène: il est en effet bien plus facile de mettre en place des évènements sous les yeux d'un joueur si on a pas à essayer de le rendre synchrone pour tous... ce qui permet de pousser la scénarisation plus loin.
Presque, c'est un mécanisme pour la mise-en-scène. Et c'est ça qu'on appelle l'interactivité monsieur, voir un monde qui évolue en fonction de ses actions et pas avoir un monde statique qui bouge pas où les mobs repopent tous au même endroit. C'est la définition même de l'interactivité du monde d'un jeu vidéo. Et on s'en tamponne le coquillart encore une fois de savoir si tous les joueurs la subissent en même temps, parce-que l'expérience d'un joueur est unique à lui-même et qu'il partage avec ceux au même niveau (pas le nombre hein) que lui.
Citation :
Publié par DooMeeR
Mais apprends à lire bordel !! Ou arrête de troller, je sais pas, mais putain t'es en train de discuter MA définition du phasing au lieu d'essayer de comprendre pourquoi j'en parle.
J'ai compris pourquoi t'en parlais. J'y ai même répondu en te disant que tu étais un poil à côté de ma question de base...
C'est toi qui n'a pas compris que depuis j'ai changé de sujet de discussion (ou plutôt de sous-sujet) et que maintenant je parles de la définition du phasing selon les devs de WoW et non plus de la tienne.

C'est pour cela que je te disais que cela te visais pas et qu'il n'y avait pas de quoi t'énerver.
Tu es en train de ma piquer un coup de sang complètement inutile pour défendre quelque chose que je n'attaque pas...

Maintenant comme un plus t'es agressif et limite insultant envers moi, je pense que je vais m'arrêter là... je passais discuter, pas servir de punching ball.
Citation :
Publié par nepser
C'est sur que la conception de l'unique sur les jeux actuels n'a pas de sens, mais personne ne veut ça... Ca demande tout un jeu avec des mécanismes différents pour que ça fonctionne.
J'attends toujours le premier MMOG dans les mécanisme duquel on ne trouve ni farm ni répétitivité.
Citation :
Publié par nepser
C'est sur que la conception de l'unique sur les jeux actuels n'a pas de sens, mais personne ne veut ça... Ca demande tout un jeu avec des mécanismes différents pour que ça fonctionne.
Personne ici n'a dit le contraire. Mais la question que l'on pose c'est de savoir si l'idée même d'un tel jeu n'est pas une utopie en soit.
As-tu seulement la moindre idée d'un ensemble de mécanismes qui permettrait en théorie cela et qui soit durable?

Citation :
En ce qui concerne le phasing, là encore vous voyez le problème à l'envers. On s'en tamponne comme de mon premier pot de nutella de la technologie, ou encore du moyen technologique employé. On s'en fou totalement du côté informatique de la chose. Quand on analyse un gameplay et ses mécanismes, on se place point de vue JOUEUR.
Non, ça, cela s'appelle une perspective. Une analyse nécessite d'étudier tous les aspects d'une chose, pas juste un côté.

Citation :
Presque, c'est un mécanisme pour la mise-en-scène. Et c'est ça qu'on appelle l'interactivité monsieur, voir un monde qui évolue en fonction de ses actions et pas avoir un monde statique qui bouge pas où les mobs repopent tous au même endroit. C'est la définition même de l'interactivité du monde d'un jeu vidéo.
Personne ici n'a dit le contraire.

Citation :
Et on s'en tamponne le coquillart encore une fois de savoir si tous les joueurs la subissent en même temps, parce-que l'expérience d'un joueur est unique à lui-même et qu'il partage avec ceux au même niveau (pas le nombre hein) que lui.
Cela reste à prouver d'un point de vue statistique, ça. En tout cas, c'est faux pour mon cas personnel.
Citation :
Publié par nepser
Vous êtes dans une optique où le jeu en question est un farm de mob à la chaîne. Mais comment vous pouvez seulement associer dans la même phrase farm et unique, ça n'a aucun sens... On FARM un contenu répétable et on EXPERIMENTE un contenu unique.
Tu peux parfaitement farmer un contenu unique. Le farm, c'est une action, pas un contenu. Le mec qui a décidé de farmer du bois dans une forêt, il peut très bien scier 200 troncs qui seront tous uniques. Pareil pour une quête, ce n'est pas parce que tu seras le seul à l'avoir que tu as la certitude qu'il ne te faudra jamais aller péter 50 loups.

Imaginer qqch qui marche et maquiller le tout avec de jolies phrases, c'est facile. Mais imaginer un concept, ça demande aussi de mettre les mains dans le camboui et comprendre pourquoi ça peut ne pas marcher au risque de se faire moucher par les joueurs...

Citation :
Publié par nepser
Pourquoi les joueurs tapent 50x les mêmes mobs? Pour atteindre du nouveau contenu, du contenu inédit: unique pour eux. Ils ne farment pas pour rester sur place. Comme dit dans un autre post, les joueurs cherchent l'opti pour passer le plus rapidement possible les sessions de farm, ils VEULENT du contenu unique. On ne farm pas parce-qu'on veut farmer...
Parce que t'as jamais vu un HL farmer peut être? Il y a mille et une raison de farmer: la pouvoir (loot), la richesse (or), les quêtes (tuer X machins), un skin... et tant d'autres propre à chaque joueur. Maintenant ma question ne portait pas sur la perception du joueur mais sur l'intérêt propre à un contenu unique. Ce n'est pas parce que le joueur découvre pour la première fois quelque chose que ce contenu est unique.

Il serait agréable de ne pas modifier le sens du débat au fur et à mesure de la conversation. La question garde le même sens que la première fois qu'elle a été posée, et le mot "unique" conserve la même signification que celui qu'il avait au début.


Citation :
Publié par nepser
C'est sur que la conception de l'unique sur les jeux actuels n'a pas de sens, mais personne ne veut ça... Ca demande tout un jeu avec des mécanismes différents pour que ça fonctionne.
Alors là on est entièrement d'accord, mais comme ce n'était pas la direction que prenait le débat à l'origine...

Citation :
Publié par nepser
En ce qui concerne le phasing, là encore vous voyez le problème à l'envers. On s'en tamponne comme de mon premier pot de nutella de la technologie, ou encore du moyen technologique employé. On s'en fou totalement du côté informatique de la chose. Quand on analyse un gameplay et ses mécanismes, on se place point de vue JOUEUR.

Presque, c'est un mécanisme pour la mise-en-scène. Et c'est ça qu'on appelle l'interactivité monsieur, voir un monde qui évolue en fonction de ses actions et pas avoir un monde statique qui bouge pas où les mobs repopent tous au même endroit. C'est la définition même de l'interactivité du monde d'un jeu vidéo. Et on s'en tamponne le coquillart encore une fois de savoir si tous les joueurs la subissent en même temps.
Ouais, sauf que que ce serait bien de reprendre depuis le début pour comprendre comment on en est arrivé à parler de ça. Parce que là, à part enfoncer des portes ouvertes...

Résumé des épisodes précédents:
Doomeer n'envisage le "phasing" que comme technique individualisée.
J'essaie tant bien que mal de lui faire comprendre qu'au delà de l'appellation donnée par Blizzard, le "phasing" peut tout aussi bien marcher sur une population entière à la fois.
Doomeer n'est pas d'accord parce que c'est pas comme ça qu'il le perçoit en tant que joueur.
Ce à quoi je lui répond que c'est pas parce qu'il le perçoit différemment en tant que joueur que ça va changer ce que c'est pour autant.
Citation :
Publié par Moonheart
As-tu seulement la moindre idée d'un ensemble de mécanismes qui permettrait en théorie cela et qui soit durable?
La moindre idée oui:
- Décentrer le gameplay du combat
- Limiter l'équipement à la différenciation des personnages (à réfléchir entre les capacités et l'aspect physique)
- Monter l'aspect construction au lieu de destruction (Minecraft?)
- Mettre une fin possible au jeu avant un reset
- Ne pas promouvoir la sur-puissance du personnage et mettre tout le monde sur un pied d'égalité (comme la majorité des fps) en particulier l'IA
Tout ça en reprenant un peu le concept général des MMO mais le but est de couper court au mécanisme de base d'accumulation qu'on retrouve partout.
Nota: dans l'exemple mouton/loup/dragon le dragon est sensé avoir un rôle de garde-fou, mais si on lui donne la place d'un mob à basher, faut pas s'étonner que ça plante.

Citation :
Publié par Moonheart
Non, ça, cela s'appelle une perspective. Une analyse nécessite d'étudier tous les aspects d'une chose, pas juste un côté.
Mouai, quand on parle d'un gameplay, on parle du gameplay, pas de la façon de le réaliser ou de la technologie. Ce sont pour moi 2 problèmes tout à fait distincts et faire l'amalgame des 2 pousse à des incompréhensions ou à des fautes logiques.

Citation :
Publié par Moonheart
Personne ici n'a dit le contraire.
Je me suis mal exprimé sur la problématique sous-jacente. Je réagissait surtout vis à vis de:
Citation :
Pour le phasing (notes que je distingue bien ce point du précédent), tu le juges sur ton expérience et non sur ce que c'est. Concrêtement, tu n'a jamais pu observer le phasing, parce que le phasing, c'est une technique (cf post de Moonheart) et non un contenu à proprement parler.
Le phasing n'est pas qu'une technique c'est un mécanisme de jeu, ce qui implique qu'il est perceptible en jeu. C'est comme dire qu'il existe la technique de l'objectif terminé ou pas et la quête une utilisation possible de la technique de l'objectif à remplir... La quête est un mécanisme de jeu induit par le mécanisme plus général de l'objectif. Le phasing est un mécanisme tout à fait perceptible par le joueur, et j'insiste donc surtout sur le terme mécanisme que "j'oppose" à technique.
Réalisation et produit sont 2 choses distinctes et ici on ne devrait discuter que de produit.

Citation :
Publié par Moonheart
Cela reste à prouver d'un point de vue statistique, ça. En tout cas, c'est faux pour mon cas personnel.
Je n'ai pas du tout compris ce message. Peut-être est-ce en réaction à:
Citation :
il partage avec ceux au même niveau que lui.
Je n'entends pas partage par "je parle de ce qu'il se passe avec les gens" mais "je joue avec les gens à côté de moi". Sinon je ne comprends pas...


Edit pour Gaal:
Au sujet de l'unicité: tout est unique jusqu'à ce que tu rencontre quelque-chose d'identique. Donc, tout est unique pour une personne, une perception, une population. Je crois qu'est plutôt toi qui te fourvoie dans un débat sans logique depuis le début surtout que dès mes premiers posts j'induis ce concept.

Citation :
Imaginer qqch qui marche et maquiller le tout avec de jolies phrases, c'est facile. Mais imaginer un concept, ça demande aussi de mettre les mains dans le camboui et comprendre pourquoi ça peut ne pas marcher au risque de se faire moucher par les joueurs...
Oui et c'est pour ça qu'on est là il me semble, imaginer des solutions/idées et les débattre parce-qu'on a pas la contrainte économique derrière. Comprendre pourquoi ça peut ne pas marcher ne nous impose pas à rester dans ce qui fonctionne parce-que éprouvé dans les idées.

Citation :
Il y a mille et une raison de farmer: la pouvoir (loot), la richesse (or), les quêtes (tuer X machins), un skin...
Si tu as le skin, tu vas le refarmer?
Tu fais la quêtes tuer X machin pour faire cette quête ou parce-qu'elle te permet d'accéder à un nouveau contenu?
Avec l'or tu en fait quoi? tu le gardes sur toi?
Le pouvoir te sert à quoi? à accéder à un nouveau contenu
CQFD.

Citation :
Il serait agréable de ne pas modifier le sens du débat au fur et à mesure de la conversation. La question garde le même sens que la première fois qu'elle a été posée, et le mot "unique" conserve la même signification que celui qu'il avait au début.
Il serait agréable déjà que tout le monde se comprenne, surtout quand on demande la définition d'un mot dès le début.


Pour le phasing j'ai ré-expliqué plus haut.
Citation :
Vous êtes dans une optique où le jeu en question est un farm de mob à la chaîne. Mais comment vous pouvez seulement associer dans la même phrase farm et unique, ça n'a aucun sens... On FARM un contenu répétable et on EXPERIMENTE un contenu unique.
Pourquoi les joueurs tapent 50x les mêmes mobs? Pour atteindre du nouveau contenu, du contenu inédit: unique pour eux. Ils ne farment pas pour rester sur place. Comme dit dans un autre post, les joueurs cherchent l'opti pour passer le plus rapidement possible les sessions de farm, ils VEULENT du contenu unique. On ne farm pas parce-qu'on veut farmer...
On farm pour une seule raison: pour aller plus vite et avoir la récompense du farm avant tout le monde. Tes loups tu peux avoir les fourrures en tapant ceux qui passent quand tu fais autre chose. Quand tu te mets sciemment au "meilleur" endroit pour acquérir le plus de peaux le plus vite possible, c'est une optique de rentabilité du temps de jeu et de course avec le voisin. Rien d'autre. Le coté rébarbatif du farm est accepté parce que tu vas par la suite en tirer le plaisir d'en avoir le résultat avant les autres.
Moi qui ame pas farmer j'ai jamais rien avant qui que ce soit (ou alors j'ai un mega coup de bol sur un drop rare) mais ce comportement en jeu est ultra-minoritaire de nos jours.

Ceux qui protestent contre le farm, ce sont cexu qui ne veulent pas se taper la répétitivité du contenu mais qui en veulent tout de même la récompense. Ceux qui n'aiment pas farmer et ne farment donc pas en ont rien à foutre, tant qu'il y a autre chose dans le jeu.

Sinon pour le phasing vous vous emmerdez pour rien: ca veut dire qu'il y a des phases. Ca fait un peu captain obvious mais ca l'est en fait, pas besoin d'aller chercher midi a 14h.

Citation :
Oui et c'est pour ça qu'on est là il me semble, imaginer des solutions/idées et les débattre parce-qu'on a pas la contrainte économique derrière.
Les solutions sans contraintes économiques, ce sont des solutions dont on ne fera que parler, par définition, ca a donc assez peu d'interet en soit vu que ce ne sera jamais mis en oeuvre, toute création de jeu impliquant une contrainte économique.
Citation :
Publié par nepser
La moindre idée oui:
- Décentrer le gameplay du combat
- Limiter l'équipement à la différenciation des personnages (à réfléchir entre les capacités et l'aspect physique)
- Monter l'aspect construction au lieu de destruction (Minecraft?)
- Mettre une fin possible au jeu avant un reset
- Ne pas promouvoir la sur-puissance du personnage et mettre tout le monde sur un pied d'égalité (comme la majorité des fps) en particulier l'IA
Tout ceci reste fort abstrait. Concrètement, tu le mettrais en oeuvre comment?

Ce que tu donnes, ce sont des axes de développement mais cela manque de vraies idées qui peuvent marcher pour les réaliser. Or justement, c'est ce qui est le plus dur... donner un objectif ou un ensemble, c'est toujours facile, tout le monde peut le faire, mais cela ne fait pas vraiment avancer le monde, hélas.
Non mais là, on va nous traiter d'ayatollah de la technique...

D'ailleurs, c'est un faux problème que de dire que les jeux actuels ne sont pas compatibles avec cette unicité.
Suffit d'imaginer un système de "vitalité planétaire" un peu comme la planète Pandora dans Avatar pour y arriver.
Chaque tué rend à la nature une part de sa vitalité qui s'en sert pour refaire autre chose (un arbre par exemple)

L'exemple est bancal, mais illustre assez bien je pense la possibilité d'appliquer un système d'objets uniques à un jeu actuel.
Je ne parles même pas d'implémentation technique, quoique avoir une idée de la chose est toujours bon quand on prétend parler gamedesign, juste histoire de ne pas avancer des idées irréalisables ou tout simplement destructrices en termes de maintenabilité ou de performances.

Mais par exemple: "Mettre une fin possible au jeu avant un reset"...

Avoues qu'une fois que tu as dit cela, tu as pas dit grand chose de concret. Cela pourrait correspondre à tout et n'importe quoi... or quand même le plus dur dans cela, ce n'est pas le dire, mais bel et bien de trouver une façon de le faire qui:
- Coûte pas plus cher en dev qu'il génère de jeu
- Ne fasse pas criser les joueurs qui se font reset
- Présente cela de manière ludique
- Ne finisse pas en contenu endgame seul accessible aux hardcore gamer qui reviennent au level max en une semaine après chaque reset
- Ne finisse pas par être tout aussi lassant que n'importe quelle activité répétitive
- Puisse être adaptable à l'arrivée de joueurs en cours de cycle sans les handicaper
- etc etc...

Comme tu vois, il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte, c'est pour cela que sans une idée concrète pour réaliser cet objectif qui puisse solutionner tous ces problèmes, ce dit objectif ne reste guère qu'une parole en l'air.

Si tu veux, pour moi, c'est comme dire: "Il faut faire un jeu hyper-amusant" => D'accord... très bien... mais comment au juste, c'est ça la grande question.
Ah mais je suis entièrement d'accord avec toi !

Mais quand tu vois la façon dont est déjà formulé le problème, tu peux avoir de sérieux doutes quant à la solution qui lui sera trouvée.

Parce que parler de contenu unique pour finalement s'apercevoir que le gars en question veut simplement parler d'expérience de jeu unique... Ce qui, soit dit en passant, n'a rien de révolutionnaire.

Le problème de ce forum, c'est que la plupart des gens qui parlent de concevoir un monde ne veulent pas entendre parler de contraintes, ils veulent juste réver. On aurait du appeler ça Les REVEURS DE MONDE.
Citation :
Publié par Andromalius
On farm pour une seule raison: pour aller plus vite et avoir la récompense du farm avant tout le monde. Tes loups tu peux avoir les fourrures en tapant ceux qui passent quand tu fais autre chose. Quand tu te mets sciemment au "meilleur" endroit pour acquérir le plus de peaux le plus vite possible, c'est une optique de rentabilité du temps de jeu et de course avec le voisin. Rien d'autre. Le coté rébarbatif du farm est accepté parce que tu vas par la suite en tirer le plaisir d'en avoir le résultat avant les autres.
Non, tous les joueurs ne farment pas pour cette raison. Il y a certes des joueurs qui farment pour être les premiers, mais je pense qu'ils ne sont même pas en majorité.

La raison principale du farm (pour moi en tout cas) c'est de passer au contenu supérieur. Quand tu rentres dans une nouvelle zone, d'abord tu découvres et t'es content, tu tapes le nouveau mob, ensuite tu vois que va falloir en fait le taper 50 fois. Et là au bout d'un moment t'en as marre alors tu fais tout pour que ça passe le plus vite possible. Pour passer au contenu suivant.

Ensuite y'a bien sûr l'autre raison principale qui est que c'est addictif d'être de plus en plus fort. Alors si ton but c'est d'être plus fort que les autres, là d'accord, tu vas farmer pour être le premier. Mais sinon tu vas juste farmer pour toi-même.

Edit : pour Moonheart et Gaal, oui bon on a compris, y'a les chercheurs et les ingénieurs, c'est pas nouveau et c'est un troll.
Je pense que l'intérêt de parler de contenu unique c'est que le joueur qui y participe a le sentiment d'être unique. On a dit que faire quelquechose d'unique risque d'évoquer la jalousie du voisin, sauf si celui-ci a également vécu quelquechose d'unique qu'il peut opposer à l'autre joueur. Quelquechose comme: moi j'ai buté un dragon de feu au lvl 10, et l'autre de répondre: ben moi au niveau 8 je me suis fait une liche.
En gros chaque joueur doit avoir l'impression de vivre sa propre histoire, si possible avec un impact sur le monde.
Ca c'était la partie facile à dire.
Ce qui s'en rapproche le plus de façon exploitable à mon avis c'est le contenu aléatoire, il reste le petit soucis de cohérence de ce genre de contenu, si on dit va tuer 4 moutons, il ne faut pas que la quête suivante soit: va sauver 5 moutons. Par ailleurs personne n'ira se vanter d'avoir tué 4 moutons donc ce genre de quêtes pur farm non héroïque est à mon avis à bannir.
Dans daggerfall il y avait des quêtes aléatoires plutôt bien foutues: il y avait en gros 6 types de quêtes:
aller chercher un type dans un donjon, aller buter quelquechose/quelqu'un dans un donjon, aller chercher un objet dans un donjon, et la même chose en ramplaçant donjon par ville, avec un certain nombre d'étapes intermédiaires (exemple aller chercher un objet dans un donjon puis parler à un type dans une ville et finir en allant tuer un monstre dans un donjon). Le côté aléatoire concernait le donjon, le monstre et la ville mais le monde était suffisamment vaste pour que ça paraisse varié (même si à la longue on reconnaissait tous les modules de donjons/ville). Ils enrobaient ça dans une histoire plus ou moins intéressante (qu'on était obligé de lire vu qu'il n'y avait pas de résumé, même si ça ne serait plus viable aujourd'hui) et on s'en sortait avec des dizaines de quêtes différentes plus ou moins marrante etc.
Je pense que du point de vue d'un MMORPG on devrait pouvoir faire ce genre de quêtes facilement, tout le problème consistant:
1) à les rendre suffisamment variées pour que le joueur n'aie pas l'impression de simplement farmer de la quête
2) qu'elles aient un impact mineur mais réel sur le monde pour que le joueur aie l'impression de réellement participer à quelquechose et puisse s'en vanter

Pour le 1) même dans daggerfall avec ses km² de donjon, on finissait par tourner un peu en rond et connaitre par coeur où trouver ce qu'on cherchait. Pour un MMORPG je pense qu'il faudrait développer des donjons suffisamment grands pour être utilisés plusieurs fois (je pense à BRD dans wow par exemple), la possibilité de peupler le donjon avec des créatures tirées aléatoirement parmi un pool pour varier les rencontres (si on a deux quêtes dans le même donjon, la première fois on tape des gobelins, la deuxième fois on tape peut-être des hommes-lézards). Chaque quête devrait finir par un mini event scripté, genre un boss ou autre. Il faudrait que la difficulté des mobs soit proportionnelle au nombre de joueurs dans le groupe, après rien n'empêche d'utiliser les mêmes donjons pour tous les niveaux des personnages. Évidemment il faudrait prévoir des quêtes en extérieur aussi. L'avantage c'est qu'au niveau développement augmenter le contenu consiste juste à développer de nouveau donjons, de nouveaux monstres/objets/events/enrobages de quêtes, avec l'assurance qu'ils seront utilisés en masse avec un effet de renouvellement (combattre des Hommes lézards solo au bord de la rivière ou en groupe de 40 dans un donjon qui se remplit de magma c'est pas la même).

2) Pour l'impact, cela devra dépendre du nombre de participants pour commencer, tuer un zombie solo au fond de son caveau et tuer le mega master zombie à 40 au fond du même caveau n'aura pas le même impact sur le monde.
La façon la plus simple de rendre ces évènements durables serait de les inscrire dans une sorte de journal qui recense tous les exploits des joueurs. Ou bien avoir des bardes qui les chantent de temps en temps dans les tavernes, ou des NPCs qui en parlent dans la rue (sans qu'on ai besoin de cliquer sur eux). Biensur si le journal augmente de 60 pages par jour personne ne va aller lire la ligne qui dit: Roxxor a tué un zombie dans un caveau. Chaque quête devrait faire partie d'une série de quêtes liées qu'il faudrait une journée complète à un HCG pour terminer et qui se soldera par un petit paragraphe dans le bouquin, une ballade "chantée" par un barde et quelques rumeurs en ville. Pour les quêtes accomplies avec plus de monde on pourrait augmenter l'impact au fur et à mesure que le groupe avance dans la quête, par exemple un groupe de 20 commence une série de quêtes avec une histoire de morts-vivants, les rumeurs parlent de morts-vivants qui apparaissent et ce genre de choses, au milieu de la quête ça peut commencer à mettre un peu le boxon dans la ville (problèmes de ravitaillement: certaines marchandises coutent plus cher ou certains marchands disparaissent) et juste avant la dernière partie la ville subit des attaques répétées de morts vivants. Jusqu'à ce que la quête soit terminée. Là le nom des héros est écrit dans le bouquin, les bardes en parlent pendant 15 jours et tout le monde est content. Pour l'implémentation il suffit d'associer un effet à certains éléments de quêtes (dans ce cas: morts-vivants+20 joueurs = invasion). Le gros hic restant est d'éviter qu'une ville se retrouve assiégée par des armées de morts vivants, de dragons et de démons tous les deux jours, pour ça il faudrait soit augmenter le nombre de quêtes dans les séries (style 20 quêtes/donjons successives pour un gros groupe avant que l'invasion se termine, avec bien sur un timer sur la dernière quête de quelques jours pour éviter que ça traine trop).

Les détails sont clairement à définir mais d'un point de vue développement je pense que c'est jouable, il y a l'avantage que chaque partie développée, script, graphismes, dialogue est modulaire et réutilisable ce qui multiplie le potentiel d'utilisations par le nombre d'autres modules développés. Si les devs continuent de développer du contenu pendant que les joueurs l'utilisent, on doit pouvoir arriver à un stade où le nombre de possibilités est tellement élevé que chaque aventure devient effectivement unique.
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