Patch 1.2 notes (Serveur Test)

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StarCraft II Patch 1.2.0 - PTR Notes



General



* Battle.net




o • Battle.net Chat Channels have been added:


+ -- Players can now join others in both public and private channels.


+ -- Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the /w command will pop up an auto-complete list which includes: friends, party members, chat channels, and other players within your current game.




+ • Added a Battle.net option to auto-join previous private channels.


+ • Added a Battle.net option to prevent chat channel text from appearing in the in-game chat display.




* Custom Maps




o • Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.




* Gameplay




o • Stalemate Detection has been added:


+ -- The game will end in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed any structures for three consecutive minutes.


+ -- A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.




o • Several help dialogue and tech tree improvements have been made:


+ -- In-game help is now available in Battle.net.


+ -- The help dialog’s tech tree has been improved.


+ -- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.




o • Selecting different units in quick succession will now fade out existing replies to play the most recent reply.


o • When selecting a Vespene Geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.






* Graphics




o • An Extreme graphics option has been added:


+ -- Players can now configure screen space ambient occlusion.


+ -- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.






* Interface




o • Customizable Hotkey Support has been added.


o • Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.


o • System Alert panel has been moved to the top of the screen – duration of most system alerts has been reduced.


o Added a hotkey to Pause/Resume game for both single-player and multiplayer (Pause/Break key).


o • Added a toggle button to the in-game replay panel to show or hide duration information.


o • Added a hotkey indicator option to show the primary hotkey on top of command buttons.


o • Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.






* Leagues and Ladders




o • A new Master League has been added.


+ -- This league now represents the highest tier of ladder players.






* Replays




o • Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:


+ -- Prints current directory name above file list.


+ -- Added sort order icons to Name and Date columns.


+ -- Added the ability to rename.


+ -- Added filters for Autosave and Unsaved.


+ -- Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.




o • Camera following behavior for observers and replays has been improved.







Balance



* • PROTOSS




o -- Hallucination research time decreased from 110 to 80.


o -- Observer



+ Cost decreased from 50/100 to 25/75.


o -- Phoenix

+ Build time decreased from 45 to 35.


o -- Void Ray



+ Now deals 20% more damage to massive targets.


+ Flux Vanes speed upgrade removed.




* • TERRAN




o -- Bunker


+ Build time decreased from 35 to 30.


# This is only a temporary change for the patch 1.2.0 PTR.




* -- SCV


o Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.


+ SCV construction movement made more consistent.




* • ZERG




o -- Infestor



+ Fungal Growth no longer affects air units.







StarCraft II Editor



* • Map locale management has been added.


* • Further editor tips and hints have been added.


* • Copy/Paste support has been added to the upgrade editor.


* • Modifed the Locales dialog (also in the Locale sub-menu) for adding or removing text locales.


* • Locale sub-menu is now available in Map/Mod menu for changing the active text locale for the current document.


* • The game will now properly find custom imported files within mods.


* • Maps can now depend on even more mods.


* • Mod Info dialog is now available from the Mod menu for more easily changing mod name and description text.
* • Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.


* • Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.


* • UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added, which can be created from the Dialog system within the Editor.


* • Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.


* • Attributes and values can now be hidden in the game lobby, configured through Game Variants.


* • Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) improved with tips for using the editor effectively.


* • Created a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.


* • The water editor layout has been improved.


* • The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.


* • Copied doodads now retain their height offset.


* • Effect offsets can now optionally contain a Z component.


* • Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.


* • Mouse clicks and highlights are now allowed while in relative camera mode.


* • Edit boxes are now available for trigger dialogs.


* • Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.


* • Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.


* • Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.


* • New trigger action have been added:


o -- Set Visibility Type Of Text Tag, used to control whether fog or black mask hides the tag.


o -- Remove Inventory Item, used to instantly remove a requested item from an inventory.


o -- Bank Option, used to change options for banks including adding a signature


* • New unit properties have been added:


o -- Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.


o -- Bounty (XP), used to grant experience when a unit is killed.


* • New trigger function: Verify Bank, used to verify that a bank’s signature is intact.


* • New trigger event: Mouse Moved, sent in response to the mouse being moved in the game world.


* • New Effect Used event property: Life, Shields, and Energy changed.


* • Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.


* • Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.


* • Added a behavior flag to suppress fidgeting.


* • Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.


* • Added a new “Creator” player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.


* • Added a new type of item that can use an effect ability.


* • Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.


* • Added a validator that checks if there is a cliff between two points.


* • Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.





Bug Fixes



* General




o • Harvest orders will no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.


o • Harvesting units no longer avoid enemy units.


o • Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.


o • Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.


o • Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.


o • Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.


o • Fixed an issue where larva would not wander around.


o • Fixed an issue where loading a saved challenge could improperly overwrite the best score.


o • Fixed an issue where animation stutters when flying units are separating.


o • Added “Detector” text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.


o • Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit. All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.


o • Enemy units no longer show passive buttons in the command card.


o • Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).


o • Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.


o • Missiles are no longer affected by Vortex.


o • Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.


o • Autocast state for abilities is reset to the default state when unit ownership is permanently changed.


o • Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.


o • Actors with a large number of create events no longer crash the map.


o • Text tags are now paused when the game is paused.




* Protoss




o • Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.


o • Mass Recall can no longer target larva or eggs.


o • Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.


o • Fixed an issue where a Zealot could burn his Charge cooldown without actually moving.




* Terran




o • Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.


o • Fixed nuke dot not being visible all the time.


o • Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.


o • Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.


o • Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted terran building if it lifted off at just the right time.


o • Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.




* Zerg




o • The Ultralisk’s arc-shaped damage area is now centered at the front of the Ultralisk instead of at its center.


o • Fixed an issue with the Ultralisk being unable to attack a row of sensor towers.


o • The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.


o • Creep will now spread evenly in all directions.


o • Fixed an issue where Larva could produce units by holding down hotkeys.
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
Justice est faite ! Enfin ils nous remettent le bunker a 30sec ! Ca va aider pour contrer les FE / bloquer la ramp zerg car sur les longues map c'etait chaud.

Par contre une planetary tiendra beaucoup moins longtemps avec des scv qui la réparent vu qu'ils auront la meme menace qu'elle, ils vont se faire shooter direct. Plus besoin pour l'adversaire de les tagrget un par un
Faut dire aussi que planetary c'est un peu OP...

Plus de mouvement dans la construction des batiments, cool ca evitera un peu plus de se faire shooter un scv en train de build.

observer cost a 25/75 au lieu de 50/100 !? wtf quel up ! Va y en avoir partout, plus moyen de drop tranquille sans se faire spot
Mais lol quoi d'ou l'infestateur pourrait pu cibler les unités aérienne ? Si c'est pas un changement débile ca, on a deja aucun anti air t1 maintenant on nous vire encore un truc, on va etre obligé de go hydra ou muta systématiquement en trainant pas sur le up t2 et les zergs war risque de revenir a de la baneling war puis mutas.

A quand le nerf du marines, de l'hellion et du thor ?
Et a quand une baisse du prix du vigilant qui est même pas fufu lui ?

Y a 2 trucs que je trouve bien dans ce patch cela dit, la diminution de temps sur la recherche d'hallucination et l'augmentation de la priorité des vcs qui répare, pour le reste faudra repasser.

Citation :
Fixed an issue where Larva could produce units by holding down hotkeys.
Je note aussi ca, si c'est ce que je crois bonjour la blague pour prod nos lings en end game.
Tiens... Je croyais que les toss était balance ?
Bon honnêtement j'y crois pas du tout ce patch ca serait bcp trop beau pour toss ^^
Jvois même plus comment perdre contre zerg, le match vs terran va être enfin un poil balance... bref trop beau jpense....
De plus enfin un pvp qui va se diversifier avec l'up vr vs colosse/thors/ultra.
Y a des trucs assez majeurs niveau balance quand même. Y a pas moyen de faire en sorte que fungal ne touche que l'aérien zerg ? Le potentiel relou du ZvZ va encore décupler.
Moi j'l'aime bien ce patch.

La prio d'attaque des VCS augmentée quand ils réparent et les chgt toss sont tout bons.

Pour l'infesteurs, c'est quand même un bon ptit nerf et c'est déjà ça de prit !

Par contre la hk qu'on peut plus laisser enfoncer pour produire j'aime pas du tout pour les zergs (j'm'en sert vraiment tout le temps).
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Ouais c'est sûr le up de la recherche hallucination était une priorité majeure de la balance du jeu, on croulait sous les pétitions qui allaient dans ce sens, c'est bon de voir le peuple toss enfin écouté par blibli.
Bah euh ouais, la plupart des toss (enfin les toss objectifs, après t'en a qui se plaignent d'absolument tout mais on va pas en tenir compte) se plaignent de la difficulté à scout un terran une fois wallé, et du coût de l'observer qui oblige à retarder son armée pour pouvoir scouter. Le patch va améliorer ça.
Citation :
Publié par Ganil
L'obs moins cher c'est un bon gros boost, crois moi...
Et le phénix plus rapide à produire est toujours bon à prendre.
l'inverse en fait,
le phenix plus rapide c'est un gros boost et l'obs moins cher c'est toujours bon à prendre (en plus d'être un retour à son prix classique).
L'obs ça ne changera pas grand chose car on en construit pas assez pour qu'une difference de coût est un impact significatif.
Sur les 4 obs max qu'on produit généralement dans une partie on économisera 200/100, ça ne va pas changer le metagame.
Le pb de l'obs c'est qu'on est contraint de produire une robo si on ne veut pas crever d'un cheese (DT ou cloak B), c'est pas vraiment son coût.


edit :
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Bah euh ouais, la plupart des toss (enfin les toss objectifs, après t'en a qui se plaignent d'absolument tout mais on va pas en tenir compte) se plaignent de la difficulté à scout un terran une fois wallé, et du coût de l'observer qui oblige à retarder son armée pour pouvoir scouter. Le patch va améliorer ça.
oh oui les 50/25 de moins vont bien faire gagner 3 secondes ...
en gros pour pouvoir scoot on doit faire un choix de techno (partir sur robo) pour voir ce qu'un terran fait pour pouvoir choisir dans quel arbre de techno on aurait du partir, c'est vrai que ce patch va tout changer LOL .

L'obs produit au cyb core pour 150/150 je prends direct perso même si c'est loin d'être le plus gros soucis imo.
Citation :
Publié par kidysputpikii
oh oui les 50/25 de moins vont bien faire gagner 3 secondes ...
en gros pour pouvoir scoot on doit faire un choix de techno (partir sur robo) pour voir ce qu'un terran fait pour pouvoir choisir dans quel arbre de techno on aurait du partir, c'est vrai que ce patch va tout changer LOL .
Bah si tu veux tu pourra aussi fast halu pour scout si le terran part banshie et t'adapter =)
Fast hallu en full chrono = 54s. En gros tu pourra scout la base a 8min- je crois.
Ou même fast stargate, ca te fait un phénix qui sort toutes les ~25s sous chrono, limite tu kill la banshie a sa sortie x)

De toute l'hallu a 100/100 qui bouffe la mana sentry contre:
- une stargate a 150/150 + phénix a 150/100 (300/250 le scout, 600/450 le map control+scout en early)
- une robo a 200/100 + obs (225/170 le perma scout).

Je suis pas sur de jouer avec l'hallu vs terran même avec le buff.
En parlant d'objectivité je veux bien qu'on essaye de me faire croire que le up d'une recherche qu'on voit 1 fois tous les 30 games pro (et encore je suis gentil) est un changement majeur du gameplay protoss et du MU PvT mais bon...

L'observer un peu moins cher c'est bien, le phénix un peu plus rapide à sortir c'est sympa vs zerg, mais je ne vois pas dans ce patch ce qui va réellement aider les toss en PvT, le problème c'est pas tant de scout le mmm du terran, c'est plutôt de réussir à le contrer. Blibli dans une de ces dernières interventions disait se pencher sur le MU PvT bha perso je vois pas dans ce patch ce qui va empêcher les terran de gagner 60%+ des tournois SC2.
Les buffs toss sont bons. Juste en tant que zerg, le -10s. de build time des phenix, ça me fait très très peur, le tout combiné avec le nerf massif de FG..

(Oui, je dis massif parce que c'était la seule solution aux zergs pour éviter de tech mutas ou hydra)

+20% dmg massive des VR ça peut être sympatique aussi.

Le splash de l'ultra qui est fixed, ça, ça fait plaisir sérieux.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
En parlant d'objectivité je veux bien qu'on essaye de me faire croire que le up d'une recherche qu'on voit 1 fois tous les 30 games pro (et encore je suis gentil) est un changement majeur du gameplay protoss et du MU PvT mais bon...

L'observer un peu moins cher c'est bien, le phénix un peu plus rapide à sortir c'est sympa vs zerg, mais je ne vois pas dans ce patch ce qui va réellement aider les toss en PvT, le problème c'est pas tant de scout le mmm du terran, c'est plutôt de réussir à le contrer. Blibli dans une de ces dernières interventions disait se pencher sur le MU PvT bha perso je vois pas dans ce patch ce qui va empêcher les terran de gagner 60%+ des tournois SC2.
En principe, contrer un vieux MMM ou 3 rax & co c'est pas un problème avec les protoss si tu sais que ça vient...
Citation :
Publié par Ganil
En principe, contrer un vieux MMM ou 3 rax & co c'est pas un problème avec les protoss si tu sais que ça vient...
Ouai /agree.
Honnêtement mmm c'est puissant on le sait. Mais les protoss perdent plus trop sur cette strat lol. C'est quand tu ajoute les vikings / emp que ca devient puissant ~15min. Oh wait ? buff phénix ?

Fallait pas s'attendre a un buff stalkers non plus ;/ D'ailleurs ca me fait plaisir que le phénix soit buff, ça change des buff roach@Easy zerg ou buff bunker@cheesy terran. Le phénix c'est quand même bien chaud pour s'en servir correctement et macro en même temps.
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