Les Terran vs le monde

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Vous faites quoi comme compo contre la nouvelle façon de jouer Zerg ?

J'entends par la roach-infestor-baneling et un peu de speedling (zéro muta).

J'ai essayé le simple marine-tank-medivac mais vu que fungle growth à eté up c'est même plus la peine de penser à heal ses marines et le peu de survivants vont se faire éclater par un seul baneling (car tous dans le rouge).

De plus, pas moyen de back mes marines derrière mes tanks vu qu'ils sont stun. Du coup, je me retrouve avec un poignée de marine et mes tank qui se font déchirer par les roach et les banelings.

Ensuite j'ai essayé marauder-marine- hellion blue flamme mais la pareil : FG puis il acidifie tout avec ses banelings donc impossible de hit and run.

Je ne pense même pas essayer de go banshee sur 2 SP + marine-tank car 3-4 muta en viennent a bout facilement. Et mid-game tout les Zerg ont leur spire de up "au cas ou"...(ou pour partir sur BL plus tard)

La seule fois ou j'ai gagné, je suis partit sur mass BC en mid-late game, mais je ne pense pas que ce soit la bonne solution.

Je suis un joueur diamond bas de tableau (bon platine à mon avis)

Je pense que le marauder et essentiel pour contrer cette compo mais j'ai du mal a voir qu'est ce qu'il faudrait d'autres...

Je pense vraiment qu'il faut nerf FG. Ca inflige trop vite les dégâts et même les blindés prennent cher maintenant.

Merci !
en général je fais mass thor/rauder (+medivacs+ghosts).

Le problème c'est que l'infesteur contre toutes les unités terrans sans exception lol.

FG sur le bio.
FG sur les cloak.
NP sur les grosses unités.

Reste plus rien xD.
Citation :
Publié par jarad33
Vous faites quoi comme compo contre la nouvelle façon de jouer Zerg ?

J'entends par la roach-infestor-baneling et un peu de speedling (zéro muta).

J'ai essayé le simple marine-tank-medivac mais vu que fungle growth à eté up c'est même plus la peine de penser à heal ses marines et le peu de survivants vont se faire éclater par un seul baneling (car tous dans le rouge).

De plus, pas moyen de back mes marines derrière mes tanks vu qu'ils sont stun. Du coup, je me retrouve avec un poignée de marine et mes tank qui se font déchirer par les roach et les banelings.

Ensuite j'ai essayé marauder-marine- hellion blue flamme mais la pareil : FG puis il acidifie tout avec ses banelings donc impossible de hit and run.

Je ne pense même pas essayer de go banshee sur 2 SP + marine-tank car 3-4 muta en viennent a bout facilement. Et mid-game tout les Zerg ont leur spire de up "au cas ou"...(ou pour partir sur BL plus tard)

La seule fois ou j'ai gagné, je suis partit sur mass BC en mid-late game, mais je ne pense pas que ce soit la bonne solution.

Je suis un joueur diamond bas de tableau (bon platine à mon avis)

Je pense que le marauder et essentiel pour contrer cette compo mais j'ai du mal a voir qu'est ce qu'il faudrait d'autres...

Je pense vraiment qu'il faut nerf FG. Ca inflige trop vite les dégâts et même les blindés prennent cher maintenant.

Merci !
Pour contrer les zerg @ j'abuse des infestators, faut se la jouer en mode ghost & EMP. Le ghost est l'unité anti magicien par excellence, si tu perds parce que tu as subi les sorts des unités adverses et que t'as pas fait de ghost, ça me parait normal, tout comme c'est normal de perdre contre un protoss qui a quelques haut templiers chargés quand tu sors pas de ghost.

Parce que en tout cas contre roach bling/gling et infestors, maraudeurs/tanks/medivacs/ghost c'est ce que tu peux faire de mieux imo.

@Ganil ouais c'est vrai que le FG sur les cloak ça fait grave chier
Quelques tanks permettent de se protéger aussi bien des bling que des infestators en mode snipers
Multiplier les drops & co permet de diviser l'armée d'un zerg
Sinon ouais ghosts combinés aux scans ça permet d'avoir largement le dessus
Bon après c'est sûr que ça doit changer après plusieurs mois de déséquilibre en faveur des t
Citation :
Publié par Ganil
en général je fais mass thor/rauder (+medivacs+ghosts).

Le problème c'est que l'infesteur contre toutes les unités terrans sans exception lol.

FG sur le bio.
FG sur les cloak.
NP sur les grosses unités.

Reste plus rien xD.
C'est ce que me suis dis. Infestor tu peux pas faire grand chose contre...

Je vais test mass thor/marau.

@ protz :

Infaisable imo d'emp les infestor sans qu'un seul FG soit lancé. Ça n'est pas la même chose que contre des HT, tu peux degager des storm alors que la t'as pas le droit a l'erreur, si il FG, l'armée qui est stun est considérée comme morte.

Et je sais pas si tu te rend compte de la micro qu'il faut avoir : avancer, siege les tank, stim les troupes, prendre ses ghost puis EMP, back les troupes, éclater tes marines pour eviter le splash des banelings...... Oo

Infaisable. Tu réussira ce move parfaitement 1 fois sur 10.
Citation :
Publié par Pam
Quelques tanks permettent de se protéger aussi bien des bling que des infestators en mode snipers
Multiplier les drops & co permet de diviser l'armée d'un zerg
Sinon ouais ghosts combinés aux scans ça permet d'avoir largement le dessus
Bon après c'est sûr que ça doit changer après plusieurs mois de déséquilibre en faveur des t
Les tank ne changent rien car ils se prennent le FG comme les autres et les roach finissent le taf.

c'est bien beau des tank mais quand ca FG en face, perso je back mes marines et c'est a ce moment la que les roach defoncent tout. Et si je back pas et bien se sont mes marines qui vont manger avec le FG ou les blings...

je suis tout a fait d accord sur le fait de multiplier les drops mais les ghost....bof
La clé est peut-être dans les maraudeurs ? Parce qu'au final les marines c'est nul contre les bane, ça se fait fumer par deux FG et c'est bof contre les cafards, alors que le maraudeur sera plus efficace contre les 3 unités. Après y a le problème des éventuels muta qui vont arriver, faut prévoir le switch si ça arrive.
Citation :
Publié par jarad33
Les tank ne changent rien car ils se prennent le FG comme les autres et les roach finissent le taf.

c'est bien beau des tank mais quand ca FG en fasse, perso je back mes marines et c'est a ce moment la que les roach defoncent tout. Et si je back pas et bien se sont mes marines qui vont manger avec le FG ou les blings...

je suis tout a fait d accord sur le fait de multiplier les drops mais les ghost....bof
Ouais enfin FG c'est 7 de portée, les tanks c'est 13 et en 3 coup ça bute un infestor quelque soit les upgrades

Par rapport aux ghosts, j'veux bien croire que considérer de faire les mêmes efforts d'anticipation -et encore y'a pas le magic scanner chez les zergs -des mouvements ennemis est trop dur à mettre en place
Citation :
Publié par Pam
Ouais enfin FG c'est 7 de portée, les tanks c'est 13 et en 3 coup ça bute un infestor quelque soit les upgrades

Par rapport aux ghosts, j'veux bien croire que considérer de faire les mêmes efforts d'anticipation -et encore y'a pas le magic scanner chez les zergs -des mouvements ennemis est trop dur à mettre en place
Les infestors ne sont jamais en 1ere ligne. Ce sont les roach-blings-glings qui encaissent les dégâts des tank. Ca FG juste apres. Et si tu back pas à ce moment la (j'insiste hein) et bien tes marines se font soit acidifier la gueule soit FG. Donc ok imaginons que je back pas, je prend 1-2 infestor en les focusant mais derriere tu te retrouve avec tes tank seuls qui ont maintenant une durée de vie d'à peu pres 3 secondes, le temps que les roach les achevent.

Que les tank aient une portée de 13 (ou 19 ça serait pareil) ça n'apporte rien au fait que tu ne pourra eviter de te faire FG.
Les Z sont pas cons hein, ils mettent pas leur infestor en 1ere ligne. C'est comme si un P mettait ses zealot derriere ses stalker au moment de la fight.

Généralement je me retrouve avec 4-5 char pendant les fight plus une grosse poignée de marine-medivac mais ca fait pas long feu devant une compo pareille.

Alors je peux tres bien me pointer avec 9-10 tank mais ça vaudra dire que j'ai pas agressé le Z depuis longtemps et donc il aura pu macro tranquille en prenant toutes les bases de la map.
Citation :
Publié par jarad33
@ protz :

Infaisable imo d'emp les infestor sans qu'un seul FG soit lancé. Ça n'est pas la même chose que contre des HT, tu peux degager des storm alors que la t'as pas le droit a l'erreur, si il FG, l'armée qui est stun est considérée comme morte.

Et je sais pas si tu te rend compte de la micro qu'il faut avoir : avancer, siege les tank, stim les troupes, prendre ses ghost puis EMP, back les troupes, éclater tes marines pour eviter le splash des banelings...... Oo

Infaisable. Tu réussira ce move parfaitement 1 fois sur 10.
Si t'arrives bien à empecher les HT de lancer leur tempête t'arriveras à faire de même avec les infest, faut jouer avec les ghost en cloak en première ligne en claquant du scan pour savoir d'avance ou taper. Si le zerg arrive à réagir plus vite que toi qui a la vision, c'est qu'il mérite vraiment de prendre ton ghost x)

Joue sans ghost si tu veux, mais après tu peux pas te plaindre de subir les FG.
Citation :
Publié par Protz
Si t'arrives bien à empecher les HT de lancer leur tempête t'arriveras à faire de même avec les infest, faut jouer avec les ghost en cloak en première ligne en claquant du scan pour savoir d'avance ou taper. Si le zerg arrive à réagir plus vite que toi qui a la vision, c'est qu'il mérite vraiment de prendre ton ghost x)

Joue sans ghost si tu veux, mais après tu peux pas te plaindre de subir les FG.
Je dis pas de pas jouer sans les ghost. Mais arriver à EMP les HT n'est pas la même chose que d'EMP les infestor. J'en ai déjà EMP des tas de HT, et même après ça je me prenais 1-2 psi storm d'un HT qui avait été épargné par l'EMP. Rien de grave.

Apres un psi storm tu peux bouger. La non. Donc si tu loupe ne serait-ce qu'un seul infestor il va pouvoir lancer 2 FG et donc immobiliser un grosse partie de ton armée. Et une armée terran immobile est une armée morte.
Citation :
Publié par jarad33
Et une armée terran immobile est une armée morte.
Je suis d'accord, deja qu'une armée terrane c'est pas ultra souple et toutes les races jouent sur cette difficulté, sous FG, c'est juste du suicide.
Yop !

J'ai vu dans plusieurs replays des terrans droper avec 2 medivac, et y intégrer un tank dans l'affaire. Perso, après avoir essayé moultes fois, je trouve que le tank est trop facile a perdre, et pour son prix, ça en vaut pas la peine (surtout qu'en siege il peut pas etre back rapidement).

Vous en pensez quoi? Tank? 4 rines? 2 maraudeur? Que faire de la place?
Je pense que le drop tank est bon quand la main de l'adversaire est vide, tu siegemode le temps qu'il back, et tu le poutre.

Sinon, le drop sur des falaises inaccessibles est pas trop mal, surtout contre zerg.
Contre protoss, je suis pas fan du tank, le maraudeur est nettement plus mobile et moins cher et permet de faire tourner en rond les armées lente protoss genre immortal et zealots
Au niveau de la compo de drop, contre zerg maintenant je droppe plus que du marines. On peut lire un peu partout que les maraudeurs sont imba pour fumer les bâtiments, mais au final le dps de deux marines est le même que celui d'un maraudeur contre blindé, et contre du light, le dps du marines est double, sachant l'immense majorité des armées zerg sont light, autant drop du marines, ça sera presque toujours plus efficace que des maraudeurs. Contre terran ça dépend si y a du tank ou pas en face, et contre protoss ça dépend de plus de choses, notamment de la présence ou non de la charge, des colosses, des templar, en tout cas y a quasi toujours des maraudeurs.

Par contre dropper des tanks je vois pas l'intérêt, mis à part sur les falaises inaccessibles, mais les maps avec falaises inaccessibles tendent à disparaitre. A coté de ça je trouve le tank bien trop lent, et au final son dps est pas génial pour fumer du bâtiment, et c'est le principal objectif du drop, fumer du bâtiment et essayer de sauver le plus de troupe possible en se cassant avant que le gros de l'armée adverse raplique. A la limite, pour démonter des péons, mais bon le temps que ça passe en mode siège le gars a le temps de les virer si il est réactif.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Au niveau de la compo de drop, contre zerg maintenant je droppe plus que du marines. On peut lire un peu partout que les maraudeurs sont imba pour fumer les bâtiments, mais au final le dps de deux marines est le même que celui d'un maraudeur contre blindé, et contre du light, le dps du marines est double, sachant l'immense majorité des armées zerg sont light, autant drop du marines, ça sera presque toujours plus efficace que des maraudeurs. Contre terran ça dépend si y a du tank ou pas en face, et contre protoss ça dépend de plus de choses, notamment de la présence ou non de la charge, des colosses, des templar, en tout cas y a quasi toujours des maraudeurs.

Par contre dropper des tanks je vois pas l'intérêt, mis à part sur les falaises inaccessibles, mais les maps avec falaises inaccessibles tendent à disparaitre. A coté de ça je trouve le tank bien trop lent, et au final son dps est pas génial pour fumer du bâtiment, et c'est le principal objectif du drop, fumer du bâtiment et essayer de sauver le plus de troupe possible en se cassant avant que le gros de l'armée adverse raplique. A la limite, pour démonter des péons, mais bon le temps que ça passe en mode siège le gars a le temps de les virer si il est réactif.
Je trouve lol le passage marine>maraudeur face a du blindé, surtout vu les def assez elevées quand on chope les upgrades.
Quand un matiment a 1 de def, les marines tapent a 5, et les maraudeurs tapent le triple, pour moi, y a pas photo, sachant que le maraudeur ne prend que 2 slot et pas 3, qu'il est blindé contre les banelings, qu'il a nettement plus de vita et j'en passe.
Maintenant, tu passe a l'ugrade armor, donc 2 points d'armures, et tes marines tapent que 3, et tes maraudeurs tapent 4fois plus.
Sur du light, je dis pas, le cout du maraudeur ne les vaut pas, apres tout, c'est une unité spé anti bindage avant tout, mais quand tu drop, tu vise des batiments, pas du light, ou alors tu balance des faucheurs et sans drop, ou tu drop tes marines, mais ca n'aura aucune utilité, je vois pas ce que 8 marines peuvent faire contre 50 glings avec la vitesse, meme sous stim avec un medivac, donc tu prend ton tank, tu le drop et siege, et tu fume 30 glings avant qu'ils ne te touche.

Si vs blindé, maradeurs= marines, ca ferais une paye qu'on ne ferais que du mass marine.

Pour le droptank, je te rapelle que les tank, c'est super lent, et que c'est son positionnement que peut changer tout un combat, les dropper a volonter permet de s'affranchir de bien des contraintes, tu peux surtout faire courir une armée entre les falaises pendant un moment (meme des glings), alors qu'il te faut que 5sec pour poser ton tank et le siege mode.
Non mais je parle pas contre les unités, je parle des bâtiments. Évidement que le maraudeur est plus rentable que le marine contre des unités blindés, encore heureux il est fait pour ça, mais contre des bâtiments, le dps me semble équivalent entre 8 marines et 4 maraudeurs. Je t'avoue quand j'ai pas vraiment la motivation de calculer le dps effectif du maraudeur et du marine contre du blindé +1 (parce que le +2 sur bâtiment personne le fait, je sais même pas si ça existe chez les zergs), mais le coup du triple dps pour les maraudeurs je vois pas d'où tu les sors. Et les marines ont l'avantage d'être plus efficaces que les maraudeurs contre les zergling, soit l'unité qui arrivera en premier pour essayer de défendre un drop. Et les péons ne sont pas non plus des unités blindées.

Edit : je viens de tester sur une map de test, les 8 marines mettent 34 secondes à tuer une hatchery, contre 30 pour les maraudeurs. Les maraudeurs vont effectivement un peu plus vite mais on est loin du triple.

Et euh, je sais pas pourquoi tu viens me parler de 30 zergling, mais les 8 marines s'en sortiront bien mieux que le tank, parce que le temps de le siéger, les zergling se prendront un, au mieux deux coup avant de défoncer le tank, alors que les marines auront le temps de flinguer bien plus de zergling. Mais de tfaçon le but du drop c'est pas de cramer 30 zergling, le but c'est le buter le bâtiment et/où des probes et de rester le plus longtemps possible pour faire du dégât avant de partir en essayant de garder le plus d'unité possibles en vie, et à ce niveau là je pense que les marines seront bien plus efficaces que les maraudeurs et les tanks, contre les zergs en tout cas. Contre les autres races c'est évidement pas la même chose vu que y a bien plus de blindé.
Citation :
Publié par Tête de Cornet
Non mais je parle pas contre les unités, je parle des bâtiments. Évidement que le maraudeur est plus rentable que le marine contre des unités blindés, encore heureux il est fait pour ça, mais contre des bâtiments, le dps me semble équivalent entre 8 marines et 4 maraudeurs. Je t'avoue quand j'ai pas vraiment la motivation de calculer le dps effectif du maraudeur et du marine contre du blindé +1 (parce que le +2 sur bâtiment personne le fait, je sais même pas si ça existe chez les zergs), mais le coup du triple dps pour les maraudeurs je vois pas d'où tu les sors. Et les marines ont l'avantage d'être plus efficaces que les maraudeurs contre les zergling, soit l'unité qui arrivera en premier pour essayer de défendre un drop. Et les péons ne sont pas non plus des unités blindées.

Edit : je viens de tester sur une map de test, les 8 marines mettent 34 secondes à tuer une hatchery, contre 30 pour les maraudeurs. Les maraudeurs vont effectivement un peu plus vite mais on est loin du triple.

Et euh, je sais pas pourquoi tu viens me parler de 30 zergling, mais les 8 marines s'en sortiront bien mieux que le tank, parce que le temps de le siéger, les zergling se prendront un, au mieux deux coup avant de défoncer le tank, alors que les marines auront le temps de flinguer bien plus de zergling. Mais de tfaçon le but du drop c'est pas de cramer 30 zergling, le but c'est le buter le bâtiment et/où des probes et de rester le plus longtemps possible pour faire du dégât avant de partir en essayant de garder le plus d'unité possibles en vie, et à ce niveau là je pense que les marines seront bien plus efficaces que les maraudeurs et les tanks, contre les zergs en tout cas. Contre les autres races c'est évidement pas la même chose vu que y a bien plus de blindé.
Tous les batiments sont blindés, donc les maraudeurs ont toujours l'avantage contre les batiments.
Mais ca se ressent encore plus si tu prend une amelioration d'armure chez l'ennemi.

Pour l'avoir testé contre un diamant qui m'a troll mechamment, il m'a ramené des ultra avec 6 d'armure, je peux te dire que 50 marines taperont toujours moins que 5 maraudeurs.

Et tu as raison, c'est pas triple dps pour les maraudeurs, c'est le quadruple, j'ai confondu avec les stalkers.
un mraudeur tape a 20 contre du blindé, qui a au moins 1 d'armures dans tous les cas, batiments compris, donc tape a 19, et le marine tape a 5, donc 2 marine ne valent pas un maraudeur face a du blindé, mais plutot 1 maraudeur = 4 marines.
De plus, le maraudeur a 1 de portée de plus, ca a l'air de rien, mais quand tu te fais kitter par des stalkers, ca se ressens.



Bien sur, contre zerg, c'est pas une raison pour sortir du maraudeur (sauf si il part mass roach), le simple drop tank suffit, et si tu l'a feinté (pas trop dur de sacifier qques helions pour ca), tu peux drop tes tanks dans sa base, et faire du gros degats.
Je sais plus a cb ca tape, 50 ou 60 contre blindé (en zone), mais compare a un marine, pour taper la meme chose, il en faut 10 (si il y a pas d'armures en plus, of course)

Quand je parlais de tank vs glings, je parle de les kitter, grace au medivac, mais ca depend tres fortement de la map (comme toujours de toute facon quand on parle de placement de tanks), tu trouve une bonne falaise qui demande au glings de faire le grand tour, et t'a au moins 10 sec tranquille si t'a un 2eme medivac qu'a dropé du marine/maraudeur.

Bien sur dans le cas d'un drop attendu par des glings, le mieux, ca reste le helion.
Non mais sérieusement, tu délires complet sur les chiffres. Va télécharger une map de test de regarde : 8 marines ont quasiment le même dps que 4 maraudeurs contre du blindé à 1 (et encore une fois j'ai jamais parlé des unité blindées, mais des bâtiements qui sont jamais upgradés), et plus ils sont upgradés en dégâts, plus le dps des marines augmente par rapport à celui des maraudeurs, même si c'est pas énorme.

http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=115345 Le marine tape à 6/0.86 = 6.97 dps, le maraudeur à 10/1.5 = 6.6 dps, 13.3 contre du blindé, donc contre light, un maraudeur fera à peu près autant de dps qu'un marine, contre du blindé, un maraudeur fera a peu autant de dps que deux marines. Donc niveau coût, si on prend uniquement en compte le minerai, le dps/coût des marines est équivalent à celui des maraudeurs, et le dps/pop sera aussi équivalent, sauf que les marines seront beaucoup plus efficaces pour butter les probes et les éventuels zerglings qui vont arriver.

Ah je crois que je viens de comprendre. Le maraudeur tape effectivement pas loin de 4 fois plus fort qu'un seul marine, sauf qu'il tape quasiment 1.5 moins vite et qu'il coûte deux fois plus cher. C'est débile de comparer les dégâts sans prendre en compte le cooldown et le coût, ça rime à rien comme comparaison.
Bref le droptank dans la main, j'oublie, c'est ça?

(et en effet, le maraudeur tire pas vite, et quand on hit&run, y'a des chances plus élevées de foirer un tir, donc dans un drop le marine est plus utile).
Citation :
je vois pas ce que 8 marines peuvent faire contre 50 glings avec la vitesse, meme sous stim avec un medivac, donc tu prend ton tank, tu le drop et siege, et tu fume 30 glings avant qu'ils ne te touche.
Beh concrètement , 6 marines stim peuvent faire autant/plus de dégats à 50 Sglings qu'un tank. 50 sglings qui rush un tank , il en tuera 3 de la plupart des cas , le double s'il peut caser un 2nd tir ce qui est rare vu que les lings mongolisent autour et au final le tank perd son range en quasi permanence et mongolise à son tour.
Tes 6 marines ils en tuent de 3 à 5.

Maintenant un cas ou t'as juste un tank contre 50 glings c'est pas censé se produire ou etre voulu tout au moins. Reste au final qu'en cas de drop (hors cliff) le but c'est de sniper du péon et de la hatch et te barrer fissa en sauvant tes troupes dans l'idéal donc dans ce cas le tank vu sa longeur à se mettre en place et son dps faible n'est pas spécialement rentable dans cette optique, d'autant qu'avant de le réembarquer dans le médivac faut le désiege, donc encore du temps perdu et un risque de le perdre entre temps.

Donc hors cliff marine/marau bien mieux que du tank en drop. Si c'était pas le cas on en verrait bien plus d'ailleurs.
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