Délais des lancements de combats.

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Bonsoir,

Après une certaine mise à jour le temps de lancement de combat est passé d'un certain temps (moins élevé) à 2minutes.
Vous ne trouvez pas sa abusé ? Enfin je m'explique ...

En deux minutes, on a la possibilité d'agrésser très loin d'un endroit de téléportation et rejoindre assez facilement ... Normal que la triche soit de plus en plus présente non ? Enfin je parle surtout des mules à séparer ...

Bref, je ne comprends vraiment pas cette "amélioration" ...

Hold.
En deux minutes, tu as le temps de rejoindre un combat lancé aux porcos alors tu es au château d'amakna et ce sans utiliser les potions, les prismes ou les zaaps... (expérience à l'appui)...


C'est un recul considérable et ça ne va pas du tout dans le sens du hardcore...
Qu'il s'agisse des agresseurs ou des agressés, c'est le groupe le plus organisé qui profite le plus du temps de préparation.
| Modéré par Cougnoux. |

Quoiqu'il en soit, je ne suis pas sûr qu'un temps de préparation long favorise les tricheurs qui utilisent des mules à split kamikazes, comme l'affirme l'OP. Si le temps de préparation était plus court, la victime du split aurait encore moins de chance d'être rejointe par ses compagnons (si elle en a de suffisamment réactifs, et si elle joue seule il ne peut techniquement pas y avoir de "split"). D'un autre côté c'est vrai qu'actuellement la moindre mule kamikaze peut facilement paralyser un membre d'un groupe pendant deux minutes, l'empêchant de rejoindre une autre agression. Expérience à l'appui.

Au final le problème ne vient pas du temps de préparation, mais de la possibilité d'être split par des mules kamikazes.
C'est vrai que c'est pas top.

Car, il peu y avoir moins de mort en PvM, vu que les personnes agresser par des trools () peuvent se faire aidé par des personnes qui sont zaap.
Citation :
Publié par Fixed-
C'est vrai que c'est pas top.

Car, il peu y avoir moins de mort en PvM, vu que les personnes agresser par des trools () peuvent se faire aidé par des personnes qui sont zaap.
T'es doué toi, les deux minutes c'est en PvP et non pas en PvM.
Simplement,
Une personne se faisant agressé à le temps d'appeler ses amis afin de rejoindre, ce qui "défavorise" les agresseurs, donc c'est pour cela que je disais que la triche était plus présente ..
Je suis d'accord avec Zeti (préparez vos screens), ce n'est pas le temps infiniment long qui favorise une triche que je condamne en tous points comme lui.

Par contre, je trouve que ce temps qui permet des déplacements hors du commun est un frein à un pvp attractif et favorise non pas forcement une team organisé (même si elle doit l'être quand même) mais surtout une team puissante.
Ce temps enlève une grande part d'adrénaline. L'inconnu qui donne de l'attrait au pvp est réduit à sa partie congrue. Pour finir, ce laps de temps interminable ne colle pas du tout avec une vision hardcore du serveur défendue par certains...
Il y avait déjà un topic là-dessus dans le temps, ma position n'a pas changé depuis le temps.

Je pense toujours que 2 minutes c'est trop, parce le temps est assez élevé pour permettre aux gens pas organisés de rejoindre quand même. Je verrais plutôt une minute. À la limite, s'ils veulent 1min30, ma foi, pourquoi pas.

EDIT:
Citation :
Publié par kykyks
On perd pas la mémoire par chez vous on dirait.
En même temps c'est juste LE truc qui bloque tout depuis hyper longtemps.
Au pire, comme dit plus haut quand il y a une tonne de mules à split qui t'attendent 1min ou 10mins ca change pas grand chose, une fois les modifications faites peut être une réduction du temps d'attente s'imposerait.
Citation :
Publié par Zeti
Au final le problème ne vient pas du temps de préparation, mais de la possibilité d'être split par des mules kamikazes.
On perd pas la mémoire par chez vous on dirait.
Citation :
Publié par Zeti
Qu'il s'agisse des agresseurs ou des agressés, c'est le groupe le plus organisé qui profite le plus du temps de préparation.
Pas du tout. Celui qui en profite, c'est celui qui a ses amis les plus HL de connectés. Un agresseur organisé à son équipe prête, 10 secondes suffiraient presque, une durée longue ne fait que rendre les membres des guildes THL intuables, et de manière générale diminue le nombre de morts, c'est moins hardcore donc, comme le disait Peter Gal.

Wait. Cela favorise les guildes THL. Toi, tu es co-fondateur d'Epic Fail, de très loin la plus grosse guilde actuelle. Il me semble voir un lien, mais où ?
Je trouve que les 2 minutes de préparations de combat ne favorisent guerre les tricheurs.

Celà permet juste des déplacements énormes, et rend le PvP un peu moins corsé, puisqu'on peut aisément aggresser par exemple à Grobe, et laisser des compagnons à un zaap qui arriverons tranquillement à rejoindre ensuite.

En soit, ça n'est pas de la triche, ça rend juste le PvP beaucoup plus facile, et bon, c'est pas forcément la facilitée qu'on recherche en venant sur le SH.
Mon problème avec les deux minutes c'est plutôt que la guilde n'a même pas besoin d'être prête.

Par exemple, un mec se fait agresser, il a le temps de dire à ses potes de se co, de prendre l'enclos le plus près, de rush une quinzaine de maps puis de rejoindre l'agression.

Avec un délai de disons une minute, la guilde se doit d'être co au minimum je pense. être disponible quand un ami s'expose au danger, c'est un minimum je pense si on se dit organisé.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Wait. Cela favorise les guildes THL. Toi, tu es co-fondateur d'Epic Fail, de très loin la plus grosse guilde actuelle. Il me semble voir un lien, mais où ?
Je ne vais pas répondre à la critique sur mon objectivité, je vais rester sage.
| Modéré par Cougnoux. |

Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Celui qui en profite, c'est celui qui a ses amis les plus HL de connectés. Un agresseur organisé à son équipe prête, 10 secondes suffiraient presque, une durée longue ne fait que rendre les membres des guildes THL intuables, et de manière générale diminue le nombre de morts, c'est moins hardcore donc, comme le disait Peter Gal.
Je ne sais même pas si tu te rends compte ou non de la mauvaise foi de ceux dont tu défends l'opinion. Une guilde peut contenir autant de THL qu'elle veut, elle ne sera jamais à l'abris d'une embuscade d'un groupe suffisamment organisé, que le temps de préparation dure 10s ou 10mn. Ce n'est pas cette durée qui départage les deux camps, c'est bel et bien la quantité et la réactivité des défenseurs disponibles ainsi que la qualité de l'organisation des attaquants qui importent. Ceux qui estiment qu'une durée allongée pour la préparation avantage les agressés, ou bien que ça avantage les agresseurs, ou même qui affirment que ça simplifie les actions PvP, ils se trompent tous. C'est d'autant plus malhonnête de leur part de déclamer ça quand ils n'ont personnellement jamais pratiqué le PvP, que ça soit avec trente secondes pour se rejoindre ou avec deux minutes.

C'est parce que j'ai à de nombreuses occasions été du côté des agresseurs tout comme du côté des agressés avec l'ancienne comme avec la nouvelle durée de préparation que je peux affirmer qu'un temps allongé ne favorise aucun des camps, mais uniquement le mieux organisé des deux. Le principal problème du PvP sur le SH est que quel que soit le niveau d'organisation d'un groupe, la simple présence de mules à split kamikazes parmi leurs adversaires peut souvent déterminer l'issue de l'affrontement.

Le faux problème de l'allongement du temps de préparation a été inventé par des joueurs exclusivement PvM qui peuvent difficilement comprendre comment se déroule une action PvP sur le SH. Mais comment peut-on faire imaginer toute la logistique que peut impliquer l'élaboration d'un plan PvP à ceux dont l'unique expérience en PvP est certainement la phase de préparation du gank qu'ils subissent de temps en temps ? Deux minutes à attendre avant de mourir, c'est logique que ça leur semble trop long. Si seulement ils connaissaient la réalité du champ de bataille quand on prend part au PvP sur ce serveur et l'importance capitale que jouent les automatismes, l'expérience, la réactivité et la confiance entre les membres d'un groupe, qu'ils soient défenseurs ou attaquants, alors peut-être se rendraient-ils compte qu'ils se trompent d'ennemi quand ils critiquent la durée de préparation du combat, et que les véritables obstacles au PvP actuellement sont le système de parchemins liés/parchemins de traque ainsi que la possibilité du split par des kamikazes. Ah, si seulement ils savaient.

Pour en finir avec ceux qui s'indignent de l'avantage qu'ont les guildes THL sur les autres en PvP, je voudrais leur rappeler une évidence à mes yeux : heureusement que les guildes puissantes sont favorisées par rapport aux plus modestes. Quel intérêt il y aurait à regrouper les meilleurs joueurs, perfectionner les synergies du groupe, optimiser les builds de chaque personnage et sécuriser chacun de leurs déplacements si au final on est aussi vulnérables aux PK et aussi inaptes à tuer que n'importe quel péon qui débuterait sur le SH ?
L'intérêt serait d'être sur un véritable serveur pvp, sans aucun avantage pour personne, où les plus THL/HL peuvent tomber de leur pied estrade, et non un serveur de bisounours comme celui-ci actuellement.

Et il est clair que sur ce serveur, le problème des mules à splits engendre un soucis avec la réactivité des joueurs, car en pvp que le délais soit de 30 secondes ou 2 minutes, en principe les teams sont organisés.

Le vrai problème vient des mules à splits, point barre.

Je plussoie Zeti.
Citation :
Publié par Zeti
Ah, si seulement ils savaient.


Alors sans vouloir te troller, aborder la question de la légitimité de ton discours, ou mettre en doute ton expérience, ne pas reconnaître comme tu le fais que la défense est mieux à même de profiter d'un long temps de lancement de combat que l'attaque, c'est un peu ridicule.

Si en défense tu as 10 secondes pour faire venir des alliés, les choses seront forcément plus difficiles que si tu as 2 minutes pour cela.

Ne pas convenir de cela c'est soit un gros manque de sens logique soit de la mauvaise foi crasse.

En ce qui concerne de la pure logistique, du déplacement ou de la réactivité chaque seconde supplémentaire est évidemment un plus pour réagir à l'agression d'un allié.

Que tu sois le roi du SH ou un simple quidam de dofus, rien ne changera cette simple équation : 2 minutes > temps de moins de 2 minutes pour faire des choses.

Toute l'habitude, l'entraînement et la cohésion du monde ne te permettront pas - toi - de faire - toi - en 20 secondes ce que tu peux faire - toi - en 2 minutes. Je doute que tu ais à ta disposition les moyens de caler autant d'actes en 20 secondes qu'en deux minutes, du moins pas si nous vivons dans le même espace spatio-temporel...

Si demain le temps de lancement de combat dure 5 secondes ou 10 minutes, il est évident que cela aura un impact sur ta pratique du PVP. Affirmer le contraire comme tu le fais, ce n'est pas sérieux.



Après personnellement, je ne vais pas me lancer dans une discussion pour savoir si le temps actuel est déséquilibré ou au contraire s'il est adapté à la meilleure expérience ludique. Je ne remet pas non plus en question que les problèmes du PVP sur le SH sont liés à bien d'autre trucs mal adaptés au serveur, comme par exemple le système de traque qui est un non sens total pour le SH.




Edit pour préciser ma pensée.
Je ne dis pas que plus le temps de préparation de combat est long plus la défense est avantagée par rapport à l'attaque de manière absolue et indifférenciée. Bien évidemment le camp qui attaque peut profiter également de ce temps pour consolider une victoire lors d'une agression opportuniste au détour d'une map. Et en effet dans le cas de camps également éparses d'un coté comme de l'autre, l'organisation, la cohésion et les bonnes habitudes primeront sur le temps de préparation. En revanche dans le cas ou le camp attaquant est préalablement davantage regroupé géographiquement parlant ou davantage en alerte que le camp en défense, alors un temps de préparation plus long sera potentiellement davantage utilisé par la défense que par l'attaque. Mais certes à camps également préparés et habitués au PVP, le temps de préparation ne sera pas - seul - déterminant.
Citation :
Publié par Zeti

si au final on est aussi vulnérables aux PK et aussi inaptes à tuer que n'importe quel péon qui débuterait sur le SH ?
Comme tu le dis, c'est la meilleure organisation qui compte. Donc pourquoi un lv200 qui se ferait agresser par 8 "pk" (cf magina vs bf ) aurait t-il une chance de s'en sortir alors que le plan des pk a été bien respecté ? Si la team du lv 200 n'est pas prête et bien tempis, et les 2 minutes , avantagent LARGEMENT les THL, à voir les rendre presque intouchable, même en cas de non organisation des THL. Et comme tu l'as souligné, il faudrait avoir un surnombre de "pk"(bien préparés) pour venir à bout d'une team de THL ( peu / pas préparé) ?
Je pense pas que ceux qui ne passent pas leurs vies sur un ordi n'aient pas la possibilité de faire des bons ganks.
Maljour,

Citation :
Publié par Trines
Comme tu le dis, c'est la meilleure organisation qui compte. Donc pourquoi un lv200 qui se ferait agresser par 8 "pk" (cf magina vs bf ) aurait t-il une chance de s'en sortir alors que le plan des pk a été bien respecté ?
Il me semble que c'est ça le fond de la chose, parce que problème, jsais pas si c'est de mise.

Effectivement, une organisation tactique est possible, je rejoins MonsieurChance de ce point de vue, ça aide et influe sur le combat.

Mais sur le serveur héroïque, en 8cra v 1random, c'est dérisoire, inutile...

[ Modéré par Dy Seath : . ]

Poil.
Les deux minutes de préparation sont l'extrême opposée du RP du serveur héroïque. Demander à quelqu'un de se dépêcher de finir son CM car il s'est fait agresser quelques maps au dessus de son enclos frigost et que ces personnes puissent le rejoindre aisément (ouais, en 2 minutes, t'as le temps de finir ta salle, boire un verre de lait, pisser un coup, prendre une potion d'enclos et rush 2-3 maps), c'est complétement aberrant. Cette màj favorise réellement les guildes HL qui ne craignent quasiment plus les agressions (sauf éventuellement si tu te fais choper au fin fond de la MKT).

De plus, ma guilde et moi même pratiquant le PvP à nos heures perdues, on est à même de constater que le split redevient à la mode et à encore plus d'impact qu'avant. Maintenant, si tu te fais sep lors d'un rush, t'es carrément emmerdé. Non seulement t'es bloqué pendant 2-3 minutes (selon la map/mule/...) mais en plus, les mecs qui t'ont agressé ont largement le temps de choisir quelle mule ils vont rejoindre.

Citation :
"Sur LordVoldemort, j'ai sep un 89.
- J'ai split un 109 perso !
- Moi j'ai eu un 101.
- On rejoint contre le 109 ?
- Bof, il est mal stuff, autant prendre le 101, il a une jolie dinde lal"
En gros, on peut s'organiser alors que les agressions sont déjà lancées. Super.
Citation :
Publié par Zeti
...
Le temp de préparation de 2 minutes est bel et bien un problème conséquent sur le SH, il diminue considérablement l'effet de surprise lors d'attaques et incite encore plus à l'utilisation de mules à séparer. D'ailleurs, et j'imagine que ça tu le sais, votre seule chance d'être vulnérable c'est d'être agressé par un groupe qui utilise des mules à séparer.


| Modéré par Cougnoux. |
Le dénigrement perpétuel de l'opinion de telle ou telle personne devient vraiment gavant à la fin.

Pas besoin d'être un expert du pvp pour pouvoir s'exprimer sur cela. Pas besoin non plus d'être un cador du serveur. Nous avons TOUS voix au chapitre.

Il se trouve que beaucoup de joueurs pensent que les 2 minutes sont trop longues. Certes, les mules à split et les autres triches pvp doivent rester une priorité pour les équipes d'Ankama, mais les 2 min vont rester un frein à un pvp "épanouissant" (ce n'est que mon opinion). Forcement réduire le temps de manière considérable, aurait pour conséquence d'exposer tous les joueurs à un danger plus important mais n'est-ce pas le but du serveur ?


On peut ne pas être d'accord avec cela mais à quoi cela sert-il de sans cesse vouloir dénigrer cette opinion...
Pour prolonger une fois de plus mon propos, je vais rebondir sur un point pertinent qui m'a été partagé en privé.

Oui le temps de préparation peut être mis à profit autant du coté que de l'attaque que de la défense. Je suis en accord avec cette assertion que j'ai d'ailleurs émise lors de mon précédent message.

Néanmoins le temps de préparation ne profite pas de manière égale à l'attaque et à la défense. Ce pour une raison qui a été soulevée plus haut : l'effet de surprise.

Si lors d'une agression les deux camps ont une égalité de moyens et de nombre, alors l'effet de surprise est moins important que lors d'une attaque où les moyens et le nombre ne sont pas également représentés de chaque coté.
En revanche lorsque les deux camps n'ont pas les mêmes moyens où le même nombre de combattants, le temps de préparation va révéler l'asymétrie.


Lors d'une agression ce qui compte pour la victoire c'est bien évidemment les écarts de bonne maitrise des codes et principes de la pratique du PVP sur le SH, mais ce sera essentiellement aussi l'écart entre les moyens déployables de part et d'autre.
Ce qui détermine la victoire lors d'une agression c'est l'asymétrie entre les moyens, aptitudes et réactivé des deux camps impliqués.

L'asymétrie initiale (le rapport de force au moment même du début de combat) lors de l'agression, c'est à dire l'effet de surprise, est d'autant plus fort que le temps de préparation est court. L'asymétrie globale (écart entre le nombre de gens disponibles, niveau des personnages, éventuellement mais dans une moindre mesure la qualité des équipements) est, elle, d'autant plus significative lorsque le temps de préparation est long.


Quand le temps de préparation est très court, une asymétrie immédiate du coté attaquant va assurer la victoire à ce camp puisque le camp en défense n'aura pas le temps de réagir à l'effet de surprise.
En revanche si le temps de préparation est très long, l'asymétrie globale va peser bien davantage dans la balance.


Pour illustrer mon propos, prenons l'exemple d'un groupe de 4 joueurs bien entraînés et bien préparé, s'ils parviennent à agresser une cible isolée, cette dernière n'a vraisemblablement aucune chance de s'en sortir si le temps de préparation est très court.
Mais si le temps de préparation est très long, alors cette même cible isolée peut compter sur le soutien de ses alliés.
Et dans cet exemple, si les attaquants sont juste 4 en ligne et disponibles au moment de l'agression et que dans le camp de l'agressé il y a 15 personnes en ligne et disponibles, alors les attaquants prennent un gros risque si le temps de début de combat est suffisamment long pour que les défenseurs réagissent.

Aussi plus le temps est long, plus l'asymétrie globale entre la puissance des camps en présence est révélée.

C'est ce que plusieurs des intervenants ici veulent pointer du doigt : les gros rassemblement de joueurs sont avantagés par des temps de préparation plus longs. Et cet avantage est d'autant plus fort en défense lorsque les attaquants n'ont pas les mêmes moyens numériques que les défenseurs.

Plus le temps de préparation est long, plus le nombre compte.

Plus le temps de préparation est long, plus le fait d'attaquer une grosse organisation de joueurs est compliqué pour des petits groupes, et ce même s'ils sont très efficaces et très compétents.

Si le temps de préparation est très court, un petit groupe d'attaquants à davantage sa chance contre un gros rassemblement de joueurs. Et c'est en ce sens qu'un long temps de préparation avantage la défense.
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