Délais des lancements de combats.

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Vous êtes fatigants.
Citation :
Publié par Zeti
Je ne remets en cause l'objectivité de personne ici. Je sais bien que certains sont parfaitement sincères dans leurs erreurs de jugement, le problème c'est qu'ils ne remettent pas en question leurs affirmations basées du vent. Ce que je critique, c'est la légitimité de ceux qui s'expriment sur un sujet qu'ils ne maîtrisent pas, tout en donnant des leçons théoriques sur un domaine qui leur est inconnu.
On est sur un forum publique, tout le monde a le droit de donner son avis, qu'il soit un pro du pvp ou pas. De plus, réfuter un argument par le seul fait que celui qui l'avance n'est pas "légitime", ce n'est pas pertinent, comme ton élitisme. Des arguments sont avancés, osef un peu de celui qui les avance, ce sont ces mêmes arguments qui importent et qui doivent être réfutés si tu n'es pas d'accord avec.
Citation :
Publié par Zeti
Tu penses vraiment que les défenseurs sont avantagés quand les attaquants sont bien organisés ? Je ne te suis pas là.
Bien sûr que les défenseurs sont avantagés. Il suffit de s'imaginer un exemple : dans le cas d'une agro 8vs1, le gars tout seul a 4fois plus de temps pour appeler des renforts, agresseurs organisés ou non. Il est donc avantagé. Pour moi, c'est logique.
C'est triste quand même Zeti que pour ton quote war tu prennes bien la peine de ne choisir que les choses auxquelles tu as une réponse.

Pourquoi ne réponds-tu pas sur le point des écarts entre les effectifs disponibles ?

Une team de quelques joueurs qui veut s'en prendre à un personnage isolé mais qui appartient à un gros rassemblement de joueur aura bien plus de difficulté à gagner une agression si d'une part en face d'elle se trouvent une quinzaine de personnage disponibles pour une réaction au moment de l'agression et si d'autre part le temps de préparation est long.

Depuis le début je reconnais que le temps n'est pas seul déterminant et que la capacité de réponse et l'organisation du groupe prime.

Mon propos c'est juste de dire qu'avec un temps de préparation plus long, le groupe plus gros en taille et avec des personnages globalement plus puissants que ceux d'un petit groupe tire plus facilement profit du temps disponible pour réagir.


Arrêtes donc de critiquer la légitimité des gens à discuter et répond de manière globale et synthétique plutôt que de procéder à un multiquote qui exclue les points auxquels tu ne peux visiblement pas répondre. Ton attitude ne sert aucune discussion. Tu ne veux pas discuter, tu veux juste avoir raison.


C'est si compliqué d'assumer que les gros effectifs de combattants disponibles au moment d'un combat s'expriment davantage avec un temps de préparation plus long ?



// Crosspost avec Cougnoux...
Citation :
Publié par Cougnoux
Il suffit de s'imaginer un exemple
Le mieux c'est pas d'imaginer mais plutôt d'aller carrément jouer sur le serveur, afin d'avoir des exemples concrets qui prennent tout les facteurs et les défauts du Sh en compte.

[ Modéré par Dy Seath : . ]
Citation :
Publié par Cougnoux
Il suffit de s'imaginer un exemple
Imaginer est une chose, la vérité du terrain en est une autre. Ce n'est pas le tout de raisonner logiquement quand on veut parler d'un serveur dont on ne connaît que le nom, il faudrait pouvoir prêter attention aux vérités du jeu et à tous les facteurs qui rentrent actuellement en compte lors d'une action PvP.
[ Modéré par Dy Seath : . ]
Sinon, vous avez des arguments autres que "tu n'y connais rien" ? Genre, un contre-exemple ? Histoire de faire avancer le débat. Enfin, je dis ça, je dis rien.

Et je ne vois aucun lien avec ma modération. Si vous avez des remarques, ça se fait en MP.
Citation :
Publié par Zeti
Concrètement un groupe organisé est précisément un groupe qui a de nombreux renforts disponibles prêts à réagir en cas de plan PvP ou de contre-attaque. Donc oui, ce sont bien les groupes les plus organisés qui profitent le plus de la phase de préparation, qu'elle dure 30s ou 2mn.
Ok, donc ce que j'appelle un groupe puissant tu l'appelle un groupe organisé, on est d'accord, sauf que comme ça tu n'es pas obligé de reconnaître que la véritable organisation n'est pas assez récompensée avec une durée plus longue.
Citation :
Publié par Cougnoux
Sinon, vous avez des arguments autres que "tu n'y connais rien" ?
Je suis désolé mais pour toi cet argument suffit largement, personnellement j'aurais du mal à juger le pvp de Wow sans avoir un personnage sur ce jeux.


[ Modéré par Dy Seath : . ]
Citation :
Publié par Ziwax
Je suis désolé mais pour toi cet argument suffit largement, personnellement j'aurais du mal à juger le pvp de Wow sans avoir un personnage sur ce jeux.
Euh pour le coup je vois pas ce qu'il y a de faux dans son exemple, donc si tu pouvais m'expliquer ce qu'il ne va pas s'il te plais?
Citation :
Publié par Ziwax
Je suis désolé mais pour toi cet argument suffit largement, personnellement j'aurais du mal à juger le pvp de Wow sans avoir un personnage sur ce jeux.
Ça fait un peu prétentieux, mais : Heureusement que tu as cet argument pour me dire que j'ai tort.

Le but, en fait, c'est de me prouver que j'ai tort. Dire :"Tu n'y connais rien" ne prouve rien.

Ok pour le topic sur la modération, ça va venir. Les prochaines mentions à ma modération sur ce thread seront éditées.
[ On va faire simple. Les discussions à base de « tu n'y connais rien, tu ne parles pas » s'arrêtent là. Ça n'apporte absolument rien d'intéressant dans un débat.

En résumé, soit on débat avec des arguments, soit on va voir loin du thread pour une durée indéterminée. Dès le prochain message.
]
Citation :
Publié par Dy Seath
[ On va faire simple. Les discussions à base de « tu n'y connais rien, tu ne parles pas » s'arrêtent là. Ça n'apporte absolument rien d'intéressant dans un débat.]
Et les "on est invincible" aussi je suppose? Car bon c'est pas le sujet.

Sinon, ouai 2min comme le dis Cougnoux c'est 4fois plus de temps pour rejoindre donc c'est forcement bénéfique pour les gens qui se font agresser, je vois pas comment une team d'agresseurs peut bénéficier de ca, hormis, de co des mules à sep, et donc pousser à la triche, enfin je vois que ça. Ca avantage seulement l'agressé/s* .
ça permet aussi, par exemple, de rejoindre un ami ayant agressé quelqu'un devant le donjon blop, lorsque on se trouve loin de celui-ci, ce qui est impossible en 30s.
Citation :
Publié par MonsieurChance
C'est si compliqué d'assumer que les gros effectifs de combattants disponibles au moment d'un combat s'expriment davantage avec un temps de préparation plus long ?
C'est vrai à la fois pour les agresseurs et pour les agressés. Toi tu ne considères pas que les attaquants peuvent eux aussi profiter du temps de préparation, c'est pour ça que tu te trompes quand tu affirmes que les défenseurs sont avantagés par rapport aux attaquants. Ceux qui sont avantagés sont ceux qui sont le mieux organisés et qui sont plus "puissants" (au niveau du nombre de membres disponibles, de leur expérience en PvP et de leur réactivité).

Citation :
Publié par MonsieurChance
C'est triste quand même Zeti que pour ton quote war tu prennes bien la peine de ne choisir que les choses auxquelles tu as une réponse.
En réalité je choisis de réagir aux avis que je juge pertinents. Je t'envoie la reste du message que j'avais écrit en MP.

[ Modéré par Dy Seath : . ]
Bien sur que c'est vrai pour les deux coté dès lors qu'il n'y a pas de différence d'effectifs.

Mon propos c'est de parler des cas ou justement il y a disproportion d'effectifs disponibles.

Une team de 4 pk qui veut s'attaquer à epic fail, elle ne pourra globalement jamais réussir de victoire contre un EF isolé aussi longtemps que nombreux sont les membres d'EF a être disponibles à ce moment là.
Et ce justement parce que le temps de préparation de combat leur permet de rejoindre le combat bien plus aisément que s'ils n'avaient que quelques secondes pour le faire.

Alors oui une guilde composée de beaucoup de gens motivés et organisés mérite son avantage, je ne dis pas le contraire. Mais toi tu ne veux pas reconnaître cet avantage ?

Si demain le temps de préparation de combat passe à 5 secondes, tu ne modifieras en rien ta manière d'aborder le PVP et cela ne modifiera en rien ta capacité à déployer des effectifs ? Si pourtant, et cela montre bien que ce temps n'est pas aussi anodin que tu veux bien le dire.

Avec un long temps de préparation, le combat n'est équitable qu'entre organisations de même taille et disposant de mêmes moyens. Je ne te demande pas de sacrifier ton avantage numérique et logistique, juste de reconnaitre qu'il existe d'autant plus avec des temps de préparation conséquents.




Et pour info (et je ne te le dis pas juste en privé puisque cela semble important pour d'autres que toi), je ne me suis pas contenté hier comme plus récemment de jouer sur le SH qu'avec des personnages identifiables facilement. Aussi ta manière d'affirmer que je ne joue plus sur le serveur et que donc mon opinion est sans valeur est infondée. Je dois te mp à chaque fois que je me log sur un serveur ? Arrete de penser connaitre les autres, leurs actes et leurs compétences mieux qu'eux mêmes.
Je n'ai pas besoin de raconter ma vie sur le SH pour pouvoir avoir la légitimité de discuter au même titre que n'importe qui des aspects de gameplay de ce serveur particulier.
Citation :
Publié par MonsieurChance

Une team de 4 pk qui veut s'attaquer à epic fail, elle ne pourra globalement jamais réussir de victoire contre un EF isolé aussi longtemps que nombreux sont les membres d'EF a être disponibles à ce moment là.
Et ce justement parce que le temps de préparation de combat leur permet de rejoindre le combat bien plus aisément que s'ils n'avaient que quelques secondes pour le faire.

Cet exemple ne tient pas la route, car une guilde organisée ne laisse pas sortir un joueur tout seul, donc le 4v1 n'existerait même pas. Une team organisée et plus puissante doit avoir l'avantage, ça me semble logique, et ce quelque soit le temps de préparation.

Citation :
Publié par MonsieurChance
Si demain le temps de préparation de combat passe à 5 secondes, tu ne modifieras en rien ta manière d'aborder le PVP et cela ne modifiera en rien ta capacité à déployer des effectifs ? Si pourtant, et cela montre bien que ce temps n'est pas aussi anodin que tu veux bien le dire.
Tu prends ici une extrême limite, pas réellement représentative d'une quelconque vérité. Évidemment le temps peut modifier la donne, mais en général, c'est pas le facteur déterminatif du résultat du combat, le facteur totalement décisif c'est bel et bien ce qu'on te répète depuis tout à l'heure.
D'accord donc toutes les agressions de gens qui sont à un instant t isolés n'existent pas ?
Tant mieux si à aucun moment chez epic fail des persos ne sont isolés. Cela ne m'étonne pas de la part d'un groupe qui se dit organisé, mais cela n'enlève pas la valeur de l'exemple.

J'ai déjà agro des gens isolés sur le serveur, et j'ai assisté à d'innombrables x vs 1 également. Donc cette situation existe de fait.

Si les agresseurs sont en infériorité numérique ou de moyens face à ce que l'agressé peut mobiliser comme assistance ils vont perdre, et c'est d'autant plus vrai si les défenseurs peuvent rejoindre aisément le combat.

Le facteur déterminant est donc bien l'avantage numérique et de moyens, avantage énormément augmenté par la puissance d'organisation et d'habitude de ceux qui tentent de rejoindre le combat, mais augmenté également par le temps pour mettre cette réponse en œuvre.

Et je suis bien d'accord que cela est vrai aussi pour l'attaque. Si le défenseur n'a pas d'alliés disponibles et que l'attaquant a plein de gens pour le rejoindre cela profite à l'attaque bien évidement.


Ce que je dis, et ce à quoi vous vous évertuez à ne pas répondre c'est que l'asymétrie de moyens et d'effectifs s'exprime davantage avec des temps de préparation long.
Ainsi un temps de préparation long avantage forcément le camp qui dispose du plus gros effectif et de moyens disponibles au moment du combat.


Aussi un petit groupe d'attaquants qui lance un 3 vs 1 par exemple et qui n'a pas de ressources en réserve à mobiliser durant le temps de préparation de combat a toutes les chances de perdre si l'agressé a plein d'alliés disponibles à ce moment là. Et plus le temps de préparation sera long, plus les chances des attaquants sont susceptibles de fondre.



Je ne dis que c'est bien ou que c'est mal. Ni ne vous reproche quoi que ce soit, j'énonce un fait strictement logique.
Pour moi, il est clair qu'une guilde puissante possède un avantage certain quand le temps de préparation du combat est long et c'est bien normal puisque que cette guilde est dite puissante.
Cependant le vrai problème est ailleurs, et ce qui me gène le plus c'est la possibilité pour un perso level 1 d'immobiliser un autre perso bien plus haut level pendant au moins deux minutes.
c'est à ce moment là que l'on peut considérer que le temps de préparation est beaucoup trop long.
Et je parle en connaissance de cause puisque ma guilde comme bien d'autres ont été victime de ce fléau bien trop souvent.

Alors une solution pourrait être de baser le temps de préparation du combat par rapport à l'écart de niveau entre l'agresseur et l'agressé.
Je m'explique, un personnage level 1 ( une mule à split en gros) agressant un level 200 aurait une préparation de combat de 1 sec / voir lancement direct de l'aggro.
Au contraire une agression avec un écart beaucoup plus faible par exemple un lvl 180 qui agresse un level 200 lui aurait un écart normal de deux minutes.

Car Je ne pense pas que ce soit ce délais de deux minutes qui soit trop long, il permet juste dans une agression loyale ( à comprendre sans split) d'équilibrer les chances de l'agresseurs et de l'agressé et à partir de là on assiste en général à de belle rencontre de pvp multi.
Citation :
Publié par Jahweed / Agaric
Pour moi, il est clair qu'une guilde puissante possède un avantage certain quand le temps de préparation du combat est long et c'est bien normal puisque que cette guilde est dite puissante.
Cependant le vrai problème est ailleurs, et ce qui me gène le plus c'est la possibilité pour un perso level 1 d'immobiliser un autre perso bien plus haut level pendant au moins deux minutes.
c'est à ce moment là que l'on peut considérer que le temps de préparation est beaucoup trop long.
Et je parle en connaissance de cause puisque ma guilde comme bien d'autres ont été victime de ce fléau bien trop souvent.

Alors une solution pourrait être de baser le temps de préparation du combat par rapport à l'écart de niveau entre l'agresseur et l'agressé.
Je m'explique, un personnage level 1 ( une mule à split en gros) agressant un level 200 aurait une préparation de combat de 1 sec / voir lancement direct de l'aggro.
Au contraire une agression avec un écart beaucoup plus faible par exemple un lvl 180 qui agresse un level 200 lui aurait un écart normal de deux minutes.

Car Je ne pense pas que ce soit ce délais de deux minutes qui soit trop long, il permet juste dans une agression loyale ( à comprendre sans split) d'équilibrer les chances de l'agresseurs et de l'agressé et à partir de là on assiste en général à de belle rencontre de pvp multi.
C'est très bien dit, et très bien pensé, je suis juste totalement d'accord avec tout ce que tu dis. Après on sait très bien que ça n'arrivera jamais mais bon, les rêves sont très beaux.
Pour illustrer les propos de nombreux d'entre vous concernant les mules à split, voici un exemple concret dans lequel ce fléau réduit considérablement la prise de risque et l'engagement dans un combat pvp. Expérience à l'appui.

Un mec de ma guilde se fait agresser par une certaine guilde dont les actes de tromperie ne sont plus à prouver. Ce dernier représente un investissement considérable étant donné qu'il est maître artisan dans plusieurs domaines. Par ailleurs, l'agression se déroule à quelques maps de notre maison. On est relativement nombreux à être connecté à ce moment (sur TS entre autres) et lorsqu'il sollicite notre aide, il serait on ne peut plus logique de coopérer sachant également qu'en face, l'attaque est extrêmement limitée (4-5 lvl 10X). A la rache, les deux minutes préconisent la possibilité de nous organiser, et de subvenir rapidement à la demande d'aide émise par notre coéquipier. Cependant, c'est là qu'on s'exprime : "Mais putain, les pertes seront encore plus amplifiées si on ramène les mains sur la map, et que la guilde en question s'offre tout le privilège de tricher et de séparer notre défense."

Résultat, on perd donc notre artisan alors qu'on pourrait sans trop de mal tuer en passant quelques lvl 100 qui ont le malheur de s'attaquer à nous sans trop de précautions.

[ Modéré par Dy Seath : . ]
Si 8 personnes agressent un joueur, c'est l'agressé qui a l'avantage, car il connait son ennemi, et les agresseurs ne peuvent pas savoir ce qui se passe.
Si une personne agresse un autre joueur personne n'a d'avantage, car on ne sait pas ce qui peut arriver des deux côtés.

En gros c'est comme cela que sa devrait se passer. Mais il y a d'autres facteurs qui rentrent compte à part le temps.

Dans le premier cas, tout les attaquants rentrent en combat, le défenseur à donc le temps de tout expliquer ses camarades, cependant il aura un avantage que si l'adversaire ne possède pas de mules a séparer, et que sa team est réactivé.
Dans le second cas, il peut s'agir d'un combat en 1vs1, les mêmes facteurs sont pris en compte, cependant il s'agit souvent d'une mule level 1 qui agresse en attendant un HL.
Puis, il peut y avoir un troisième cas, plutôt rare, une personne agresse quelqu'un, mais la team du défenseur est à proximité, donc c'est l'attaquant qui a l'avantage, car tout le monde a rejoint.

En gros ce qui pose problème se sont les mules à séparer, les mules à aggro, si ces deux facteurs n'existaient pas, ce qui serait logique, on assisterait à un pvp plus "équitable". Après les autres facteurs sont indépendant de chacun et essentiel au pvp, organisation, réactivité.

Après je ne sais si l'on doit modifié le temps de préparation des combats, mais pourquoi pas instaurer le même principe que pour les percos, un temps moins long pour les attaquants, pour pas avoir de surprise avant la fin du décompte, et un temps doublé pour les défenseurs; mais bon on perdrait sans doute le côté hardcore du serveur.
Citation :
Publié par Jahweed / Agaric
Pour moi, il est clair qu'une guilde puissante possède un avantage certain quand le temps de préparation du combat est long et c'est bien normal puisque que cette guilde est dite puissante.
Cependant le vrai problème est ailleurs, et ce qui me gène le plus c'est la possibilité pour un perso level 1 d'immobiliser un autre perso bien plus haut level pendant au moins deux minutes.
c'est à ce moment là que l'on peut considérer que le temps de préparation est beaucoup trop long.
Et je parle en connaissance de cause puisque ma guilde comme bien d'autres ont été victime de ce fléau bien trop souvent.

Alors une solution pourrait être de baser le temps de préparation du combat par rapport à l'écart de niveau entre l'agresseur et l'agressé.
Je m'explique, un personnage level 1 ( une mule à split en gros) agressant un level 200 aurait une préparation de combat de 1 sec / voir lancement direct de l'aggro.
Au contraire une agression avec un écart beaucoup plus faible par exemple un lvl 180 qui agresse un level 200 lui aurait un écart normal de deux minutes.

Car Je ne pense pas que ce soit ce délais de deux minutes qui soit trop long, il permet juste dans une agression loyale ( à comprendre sans split) d'équilibrer les chances de l'agresseurs et de l'agressé et à partir de là on assiste en général à de belle rencontre de pvp multi.
Je trouve cette alternative très bonne.
Je ne vais pas commenter la réaction de certains joueurs, plutôt immature et qui tourne vite en rond.
Citation :
Publié par Cyathe
Résultat, on perd donc notre artisan alors qu'on pourrait sans trop de mal tuer en passant quelques lvl 100 qui ont le malheur de s'attaquer à nous sans trop de précautions.
C'est en effet ce qu'il y a de plus frustrant actuellement.

Cela nous est arrivé plusieurs fois de perdre des persos qui étaient agressés par des lv 10x alors que nous avions des persos beaucoup plus hl à 3 maps, et cela uniquement car il y avait 7-8 mules alignées sur la map et que l'on savait que la guilde en question ne se gênerait pas pour en abuser.

Je ne suis pas défenseur des 2 minutes, ni totalement des 30 secondes, car on ne peut absolument pas juger de ce qui est le plus adapté tant que une triche aussi grossière sera présente sur le SH.
Un truc que je comprend pas, c'est pourquoi AG n'est il pas allé jusqu'au bout de sa démarche de bannissement ? Ils ont banni les Bibiss pour donner l'exemple, mais les tricheurs de 10/14 ans s'en foutent et continuent d'utiliser les split and co, pourquoi ils ont pas continuer leur démarche ?

Car le temps de lancement de 2 minutes favorise clairement les tricheurs qui peuvent entrer tranquillou dans le combat et attendre un quelconque joueur voulant aider son ami agressé avec des petites mules.
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