La version actuelle de la formule est 1.0.1
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Comme sur Jol on est des fous et qu'on aime bien parler des items, des builds et plein d'autres trucs j'pense que ça serait bien de créer une formule qui pourrait donner un
niveau de puissance offensif qui correspondrait le
PLUS POSSIBLE à l'usage réel que l'on en ferait en jeu pour
PvE à
HAUT NIVEAU.
Le PPR donc, pour PvE POWER RATING.
IMPORTANT :
Lisez bien tout avant d'intervenir svplz !
Ce post sert surtout à discuter de tout ce que je propose, la valeur des bonus, la valeur des coefficients, éventuellement rajouter des catégories ou des trucs que j'aurais pu oublier.
Je compte sur les matheux/joueurs investis de JoL pour m'aider à fignoler tout ça afin que le PPR colle le plus possible à la vraie puissance des armes !!
Il faut donc considérer plusieurs choses à mon gout :
- Le nombre de dégâts moyen (coup normal et CC) par PA utilisé (En considérant un taux 1/2 CC si l'arme est 1/60 de base ou moins).
- Le nombre de PA s'il est trop important et très faible, une arme à >5 pa d'utilisation est contraignante tandis qu'une arme à <3 pa est souple.
- Le taux de CC et le bonus CC.
- Le taux d'EC.
- Le nombre de lignes de dégâts.
- Les éléments de chaque dégâts (Tout du même élément c'est plus puissant que 3 lignes d'un élément différent, notamment pour les vulnés)
- Dégâts normaux ou vol de vie. (Des dégâts vol de vie vaudrait plus de point par dommage infligé que des dégâts normaux)
- Le type d'arme (Bâton > Marteau > Dagues = Pelle = Epée = Hache > Baguette = Arc > Faux ?)
- Retrait de Pa.
- Ligne de vue nécessaire ou non.
- Soin de la cible.
- Le lvl de l'arme.
Et il faut ignorer :
- 1 main ou 2 main (on cherche une valeur PvM)
- Les bonus de l'arme (C'est important mais c'est à la libre appréciation de chacun, on cherche juste la valeur offensive d'une arme.)
- Si l'arme doit être FM ou pas. Dans le calcul on considérera la façon la plus optimal d'utiliser l'arme. (Si on calcule pour le Bâton Brageut on va le considérer comme étant fm 80% feu et non neutre ou 50% eau)
LE CALCUL :
Histoire de donner une idée du type de formule a laquelle je pense :
1) Calculer le DPAr :
DPAscore :
Le DPAr multiplié par 50, ça permet d'éviter d'avoir trop de virgules dans les calculs et rendre le PPR plus lisible. Ça permet aussi d'appliquer certains calculs propres au DPAr sans affecter le score final qui corresponds aux bonus bruts(au niveau du soins sur la cible de l'arme par exemple.)
DPAr :
Score des dégâts occasionnés.
DPAbrut :
Moyenne des Dégâts par PA utilisés pour taper considérant un 1/2 CC hors lignes Vol de Vie :
((Valeur min hors CC + Valeur max en CC)/ 2 ) / Coût en PA
//
Pour une ligne de dégâts bruts.
(((Valeur min hors CC ligne 1 + Valeur max en CC ligne 1) / 2) / Coût en PA) + (((Valeur min hors CC ligne 2 + Valeur max en CC ligne 2) / 2 ) / Coût en PA)
//
Pour deux ligne de dégâts bruts.
DPAvdv :
Moyenne des Dégâts par PA utilisés pour taper considérant un 1/2 CC sur un Vol de Vie.
Même calcul d'au dessus en appliquant un coefficient multiplicateur bonus à définir ! Je pars sur une base de 1.2.
(((Valeur min hors CC + Valeur max en CC) / 2 ) / Coût en PA) x 1.2
//
Pour un vol de vie mono ligne.
Donc l'idée c'est de prendre le
DPAscore d'une arme et d'y appliquer des bonus/malus bruts et/ou des coefficients multiplicateurs.
2) Bonus/Malus :
Type d'Arme :
Étant donné l'extrême importance de ce facteur dans les conditions réelles d'utilisation d'une arme, je pense qu'il faut une valeur qui modifie directement le
PPR une fois
tous les autres calculs effectués.
Type d'Arme | Coeff | Remarque |
Bâton | 1.3 | Plus souple qu'un marteau dans son utilisation. 3 cases. |
Marteau | 1.25 | 4 cases mais portée contraignante. |
Baguette | 1.1 | Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée. |
Arc | 1.1 | Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée. |
Epée | 1 | 1 case au corps à corps. |
Dagues | 1 | 1 case au corps à corps. |
Hache | 1 | 1 case au corps à corps. |
Pelle | 1 | 1 case au corps à corps. |
Faux | 0.75 | Pas de maitrise disponible. |
Éléments de l'Arme :
Très important en multi pour scale sur les vulnérabilités du panda ou tout simplement sur votre stat principale. Je pense que le mieux pour cette stat est un coefficient multiplicateur sur le
DPAr.
On considère les jets Neutre non FM uniquement s'ils sont jouables sur l'item (Pas comme le jet neutre du Brageut pour en revenir à lui).
Uniformité des éléments | Coeff | Remarque |
100% du même élément | 1.4 | Toutes les lignes du même élément. |
66% du même élément | 1.3 | 2 lignes sur 3 du même élément. |
50% et/ou autre cas de figure | 1 | 1 ligne sur 2 (ou 2 sur 4 hihi) du même élément ou tous les autres cas de figure. |
66% de Neutre/Terre | 1.2 | Ce cas de figure ne profite pas des vulné mais en revanche les deux stats scalent sur la Force, un bonus moindre est donc alloué. (exemple : 1 jet Neutre, 1 jet terre et 1 jet air) |
50% de Neutre/Terre | 1.1 | Cas probablement très rare, j'en ai aucun en tête (exemple : 1 jet Neutre, 1 jet Terre, 1 jet Air et 1 jet Eau) |
Taux de CC de l'Arme :
Parce qu'à cette heure où énormément de personnes ont un tutu, cette stat à quand même de l'importance.
Taux de base | Bonus Brut | Remarque |
1/2 à 1/30 | + 30 + (Bonus aux dégats CC x 5) | Permet de jouer 1/2 très facilement et sans Dofus. |
1/31 à 1/50 | + 20 + (Bonus aux dégats CC x 4) | Permet de jouer 1/2 avec un Dofus turquoise ou une adaptation de stuff relative. |
1/51 à 1/60 | + 5 + (Bonus aux dégats CC x 3) | Permet de jouer 1/2 avec un très bon Dofus turquoise et une grosse adaptation de stuff ou une classe pouvant se buff CC. |
1/61 et + | + 0 | Très difficile à jouer 1/2. |
Calcul du Taux : Taux de Base - Eventuel bonus CC présent sur l'Arme.
Exemple :

= 1/50 - 7 = 1/43
Coût en PA de l'Arme :
Important en PvE multi, on peut gagner beaucoup de coups avec quelques bonus PA pour les armes maniable et que très peu pour les armes à haut coût en PA.
Coût en PA de l'arme | Bonus Brut | Remarque |
2 | + 40 | Arme très maniable. Scale bien sur les bonus PA du jeu. |
3 | + 30 | Arme maniable, facilité à gagner des coups en combat. |
4 | +20 | Scale bien sur les buffs PA du jeu (+2 en général) |
5 | 0 | Plus difficile de gagner un coup que les coût en PA ci-haut. |
6 et + | - 30 | Arme peu maniable, besoin de beaucoup de PA pour gagner un coup. |
Lignes de dégâts sur l'Arme :
Moins important en PvE qu'en PvP cette stat à quand même son importance pour les monstres disposant de résistances fixes.
Lignes de dégâts | Bonus Brut | Remarque |
1 | + 25 | Un bonne grosse ligne de dégâts bruts c'est ça qu'on veut !§ |
2 | 0 | Plus ou moins la norme. Plus faible qu'une grosse ligne et scale moins bien sur les +Dom que 3 lignes. |
3 | + 25 | Scale mieux sur les +Dom et équivaut donc plus ou moins à la monoligne. |
4 et + | + 35 | Scale très bien sur les +Dom. |
Taux d'EC de l'Arme :
Parce que les EC font passer le tour, variable très important à prendre en compte !
Taux d'EC | Bonus Brut | Remarque |
1/2 | -500 | En général, ces armes sont à proscrire ! |
1/24 et moins | -100 | Très handicapant, peut vite devenir 1/2 avec des malus EC ! |
1/25 à 1/44 | - 50 | Taux d'EC assez important donc relou. |
1/45 à 1/59 | 0 | Taux correct. |
1/60 à 1/99 | + 20 | Très bon taux. |
1/100 et + | + 50 | Excellent taux. |
Perte de PA :
Bonus sympathique quand il est là.
Perte PA | Bonus Brut | Remarque |
1 case 3pa | +40 | Cac ou Distance. |
1 case 4pa | +30 | Cac ou Distance. |
1 case 5pa | +20 | Cac ou Distance. |
3 cases 3pa | +50 | Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton. |
3 cases 4pa | +40 | Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton. |
3 cases 5pa | +30 | Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton. |
4 cases 4pa | +50 | Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : marteau. |
3 cases 5pa | +40 | Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : marteau. |
Soins de la cible :
On calcule la puissance offensive d'un item, les soins sont donc considérés comme mauvais pour nous ! Baaah les soins, bouuuh !
Pour le calcul c'est facile, vous faites la moyenne du soins (sachant que les soins ne sont pas affectés par les CC) et divisé par le nombre de PA. Vous pouvez ensuite soustraire ce score au
DPAr.
SPAr = ((Jet min du soin + Jet max du soin)/2) x COEFF ci dessous )/Nombre de PA pour taper.
Soin se trouvant sur une arme à combien de pourcentage de lignes FEU | Coeff | Remarque |
100% de ligne FEU | 8 | Arme assez injouable, je pense pas que ça existe. |
66% de lignes FEU | 6 | Pareil qu'au dessus. |
50% de lignes FEU | 4 | Toujours pas top. |
33% de lignes FEU | 2 | Jouable mais pas super. |
Aucune ligne FEU | 1 | Arme à soins basique. |
Le coeff corresponds plus ou moins au score d'Intell que vous avez probablement en jouant une arme avec tant de lignes FEU divisé par 100.
3) Faire le Calcul !
Donc comme en écrivant ça j'me rends compte que ça peut ne pas être très clair, voici la marche à suivre DANS L'ORDRE !!
1) Calculer le
DPAr (Dégâts par PA rating) de l'arme (DPAbrut + DPAvdv).
2) Calculer le
coeff de l'élément de l'arme qui affecte le
DPAr. (DPAR x CoeffElem)
3) Calculer le
SPAr (Soins par PA rating) de l'arme qui affecte le
DPAr. (DPAr - SPAr)
4) Convertir le
DPAr en
DPAscore (DPAr x 50)
5) Appliquer les
Bonus/Malus de ces catégories :
* Taux de CC de l'Arme.
* Coût en PA de l'Arme.
* Lignes de dégâts de l'Arme.
* Taux d'EC de l'Arme.
* Perte de PA sur l'Arme.
6) Multiplier le tout par le Coefficient du
Type de l'ARME. Arrondissez à l'unité supérieure.
7) Vous obtenez le
PPR de votre Arme !
4) A quoi ça peut servir tout ça ??
La calcul peut paraitre chiant mais une fois fait, il permet d'attribuer un score à une arme afin de le comparer de façon pratique à d'autres armes en prenant tous les facteurs d'un combat PvE à haut niveau, et ça c'est cool. Ça peut simplifier des discussions, aider des gens à choisir une arme pour leur perso et plein d'autres trucs.
Si les gens aiment bien l'idée il suffira de faire un WIKI contenant toutes les armes compétitives et leur
PPR déjà calculé.
5) Exemple PPR de certaines Armes :
(Version 1.0.0 de la formule)
Ougarteau 80% Eau :
853
Brageut 80% Feu :
1014
Az Tech Neutre :
685
Marteau Reine Neutre :
994
Grésilosceptre Neutre :
785 (Je rappelle qu'il s'agit d'une valeur PvE !

)
(Version 1.0.1 de la formule)
Ougarteau 80% Eau :
951
Marteau de la Terps Neutre :
903
Ougarteau Neutre :
779
Brageut 80% Feu :
1153
Dagues Hirr :
710
A priori ça corrèle à peu prêt à ce qu'on peut trouver in-game avec ces exemples.
IMPORTANT :
Lisez bien tout avant d'intervenir svplz !
Ce post sert surtout à discuter de tout ce que je propose, la valeur des bonus, la valeur des coefficients, éventuellement rajouter des catégories ou des trucs que j'aurais pu oublier.
Je compte sur les matheux/joueurs investis de JoL pour m'aider à fignoler tout ça afin que le PPR colle le plus possible à la vraie puissance des armes !!
Sinon j'voulais faire ça dans l'atelier de Bilbo mais j'étais pas trop sûr de la section, qu'un modo me déplace là bas si il trouve que ça va pas avec le village.
CHANGELOG :
Update du 8/10/10 1:30 :
- Modifs des bonus bruts sur le nombre de lignes de dégâts.
- Modifs des coeff du type d'arme. (Augmentation du coeff Arc/Baguette).
- Modifs des bonus bruts du coût en PA.
- Modifs des bonus bruts du taux de CC de l'arme, gain intégrant le bonus de dégats CC de l'arme.
- Corrections de quelques petites erreurs.
- Modifs des bonus pour perte PA et ajouts de sous catégories.
- Coeff de la Faux passe de 0.7 à 0.75.