[Let's do it] Une super formule magique pour comparer nos armes : Le PPR

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La version actuelle de la formule est 1.0.1

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Comme sur Jol on est des fous et qu'on aime bien parler des items, des builds et plein d'autres trucs j'pense que ça serait bien de créer une formule qui pourrait donner un niveau de puissance offensif qui correspondrait le PLUS POSSIBLE à l'usage réel que l'on en ferait en jeu pour PvE à HAUT NIVEAU.
Le PPR donc, pour PvE POWER RATING.


Citation :
IMPORTANT :

Lisez bien tout avant d'intervenir svplz !

Ce post sert surtout à discuter de tout ce que je propose, la valeur des bonus, la valeur des coefficients, éventuellement rajouter des catégories ou des trucs que j'aurais pu oublier.

Je compte sur les matheux/joueurs investis de JoL pour m'aider à fignoler tout ça afin que le PPR colle le plus possible à la vraie puissance des armes !!
Il faut donc considérer plusieurs choses à mon gout :

- Le nombre de dégâts moyen (coup normal et CC) par PA utilisé (En considérant un taux 1/2 CC si l'arme est 1/60 de base ou moins).
- Le nombre de PA s'il est trop important et très faible, une arme à >5 pa d'utilisation est contraignante tandis qu'une arme à <3 pa est souple.
- Le taux de CC et le bonus CC.
- Le taux d'EC.
- Le nombre de lignes de dégâts.
- Les éléments de chaque dégâts (Tout du même élément c'est plus puissant que 3 lignes d'un élément différent, notamment pour les vulnés)
- Dégâts normaux ou vol de vie. (Des dégâts vol de vie vaudrait plus de point par dommage infligé que des dégâts normaux)
- Le type d'arme (Bâton > Marteau > Dagues = Pelle = Epée = Hache > Baguette = Arc > Faux ?)
- Retrait de Pa.
- Ligne de vue nécessaire ou non.
- Soin de la cible.
- Le lvl de l'arme.

Et il faut ignorer :

- 1 main ou 2 main (on cherche une valeur PvM)
- Les bonus de l'arme (C'est important mais c'est à la libre appréciation de chacun, on cherche juste la valeur offensive d'une arme.)
- Si l'arme doit être FM ou pas. Dans le calcul on considérera la façon la plus optimal d'utiliser l'arme. (Si on calcule pour le Bâton Brageut on va le considérer comme étant fm 80% feu et non neutre ou 50% eau)


LE CALCUL :

Histoire de donner une idée du type de formule a laquelle je pense :

1) Calculer le DPAr :

DPAscore :

Le DPAr multiplié par 50, ça permet d'éviter d'avoir trop de virgules dans les calculs et rendre le PPR plus lisible. Ça permet aussi d'appliquer certains calculs propres au DPAr sans affecter le score final qui corresponds aux bonus bruts(au niveau du soins sur la cible de l'arme par exemple.)

Code:
DPAr x 50


DPA
r :

Score des dégâts occasionnés.

Code:
DPAbrut + DPAvdv


DPAbrut
:

Moyenne des Dégâts par PA utilisés pour taper considérant un 1/2 CC hors lignes Vol de Vie :
Code:
((Valeur min hors CC + Valeur max en CC)/ 2 ) / Coût en PA
// Pour une ligne de dégâts bruts.


Code:
(((Valeur min hors CC ligne 1 + Valeur max en CC ligne 1) / 2) / Coût en PA) + (((Valeur min hors CC ligne 2 + Valeur max en CC ligne 2) / 2 ) / Coût en PA)
// Pour deux ligne de dégâts bruts.

DPAvdv :
Moyenne des Dégâts par PA utilisés pour taper considérant un 1/2 CC sur un Vol de Vie.

Même calcul d'au dessus en appliquant un coefficient multiplicateur bonus à définir ! Je pars sur une base de 1.2.

Code:
(((Valeur min hors CC + Valeur max en CC) / 2 ) / Coût en PA) x 1.2
// Pour un vol de vie mono ligne.



Donc l'idée c'est de prendre le DPAscore d'une arme et d'y appliquer des bonus/malus bruts et/ou des coefficients multiplicateurs.

2) Bonus/Malus :

Type d'Arme :

Étant donné l'extrême importance de ce facteur dans les conditions réelles d'utilisation d'une arme, je pense qu'il faut une valeur qui modifie directement le PPR une fois tous les autres calculs effectués.

Type d'ArmeCoeffRemarque
Bâton1.3 Plus souple qu'un marteau dans son utilisation. 3 cases.
Marteau1.254 cases mais portée contraignante.
Baguette1.1Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée.
Arc1.1Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée.
Epée11 case au corps à corps.
Dagues11 case au corps à corps.
Hache11 case au corps à corps.
Pelle11 case au corps à corps.
Faux0.75Pas de maitrise disponible.


Éléments de l'Arme :

Très important en multi pour scale sur les vulnérabilités du panda ou tout simplement sur votre stat principale. Je pense que le mieux pour cette stat est un coefficient multiplicateur sur le DPAr.

On considère les jets Neutre non FM uniquement s'ils sont jouables sur l'item (Pas comme le jet neutre du Brageut pour en revenir à lui).

Uniformité des élémentsCoeffRemarque
100% du même élément1.4Toutes les lignes du même élément.
66% du même élément1.32 lignes sur 3 du même élément.
50% et/ou autre cas de figure11 ligne sur 2 (ou 2 sur 4 hihi) du même élément ou tous les autres cas de figure.
66% de Neutre/Terre1.2Ce cas de figure ne profite pas des vulné mais en revanche les deux stats scalent sur la Force, un bonus moindre est donc alloué. (exemple : 1 jet Neutre, 1 jet terre et 1 jet air)
50% de Neutre/Terre1.1Cas probablement très rare, j'en ai aucun en tête (exemple : 1 jet Neutre, 1 jet Terre, 1 jet Air et 1 jet Eau)


Taux de CC de l'Arme :

Parce qu'à cette heure où énormément de personnes ont un tutu, cette stat à quand même de l'importance.

Taux de baseBonus BrutRemarque
1/2 à 1/30+ 30 + (Bonus aux dégats CC x 5)Permet de jouer 1/2 très facilement et sans Dofus.
1/31 à 1/50+ 20 + (Bonus aux dégats CC x 4) Permet de jouer 1/2 avec un Dofus turquoise ou une adaptation de stuff relative.
1/51 à 1/60+ 5 + (Bonus aux dégats CC x 3) Permet de jouer 1/2 avec un très bon Dofus turquoise et une grosse adaptation de stuff ou une classe pouvant se buff CC.
1/61 et ++ 0Très difficile à jouer 1/2.


Calcul du Taux : Taux de Base - Eventuel bonus CC présent sur l'Arme.

Exemple :

= 1/50 - 7 = 1/43

Coût en PA de l'Arme :

Important en PvE multi, on peut gagner beaucoup de coups avec quelques bonus PA pour les armes maniable et que très peu pour les armes à haut coût en PA.

Coût en PA de l'armeBonus BrutRemarque
2+ 40Arme très maniable. Scale bien sur les bonus PA du jeu.
3+ 30Arme maniable, facilité à gagner des coups en combat.
4+20Scale bien sur les buffs PA du jeu (+2 en général)
50Plus difficile de gagner un coup que les coût en PA ci-haut.
6 et +- 30Arme peu maniable, besoin de beaucoup de PA pour gagner un coup.


Lignes de dégâts sur l'Arme :


Moins important en PvE qu'en PvP cette stat à quand même son importance pour les monstres disposant de résistances fixes.

Lignes de dégâtsBonus BrutRemarque
1+ 25Un bonne grosse ligne de dégâts bruts c'est ça qu'on veut !§
20Plus ou moins la norme. Plus faible qu'une grosse ligne et scale moins bien sur les +Dom que 3 lignes.
3+ 25Scale mieux sur les +Dom et équivaut donc plus ou moins à la monoligne.
4 et ++ 35Scale très bien sur les +Dom.


Taux d'EC de l'Arme :


Parce que les EC font passer le tour, variable très important à prendre en compte !

Taux d'ECBonus BrutRemarque
1/2-500En général, ces armes sont à proscrire !
1/24 et moins-100Très handicapant, peut vite devenir 1/2 avec des malus EC !
1/25 à 1/44- 50Taux d'EC assez important donc relou.
1/45 à 1/590Taux correct.
1/60 à 1/99+ 20Très bon taux.
1/100 et ++ 50Excellent taux.


Perte de PA :


Bonus sympathique quand il est là.

Perte PABonus BrutRemarque
1 case 3pa+40Cac ou Distance.
1 case 4pa+30Cac ou Distance.
1 case 5pa+20Cac ou Distance.
3 cases 3pa+50Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton.
3 cases 4pa+40Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton.
3 cases 5pa+30Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : bâton.
4 cases 4pa+50Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : marteau.
3 cases 5pa+40Bonus pas proportionel du fait qu'il est augmenté par le coeff du type d'arme : marteau.



Soins de la cible :


On calcule la puissance offensive d'un item, les soins sont donc considérés comme mauvais pour nous ! Baaah les soins, bouuuh !

Pour le calcul c'est facile, vous faites la moyenne du soins (sachant que les soins ne sont pas affectés par les CC) et divisé par le nombre de PA. Vous pouvez ensuite soustraire ce score au DPAr.

Code:
SPAr = ((Jet min du soin + Jet max du soin)/2) x COEFF ci dessous )/Nombre de PA pour taper.
Soin se trouvant sur une arme à combien de pourcentage de lignes FEUCoeffRemarque
100% de ligne FEU8Arme assez injouable, je pense pas que ça existe.
66% de lignes FEU6Pareil qu'au dessus.
50% de lignes FEU4Toujours pas top.
33% de lignes FEU2Jouable mais pas super.
Aucune ligne FEU1Arme à soins basique.


Le coeff corresponds plus ou moins au score d'Intell que vous avez probablement en jouant une arme avec tant de lignes FEU divisé par 100.


3) Faire le Calcul !

Donc comme en écrivant ça j'me rends compte que ça peut ne pas être très clair, voici la marche à suivre DANS L'ORDRE !!

1) Calculer le DPAr (Dégâts par PA rating) de l'arme (DPAbrut + DPAvdv).

2) Calculer le coeff de l'élément de l'arme qui affecte le DPAr. (DPAR x CoeffElem)

3) Calculer le SPAr (Soins par PA rating) de l'arme qui affecte le DPAr. (DPAr - SPAr)

4) Convertir le DPAr en DPAscore (DPAr x 50)

5) Appliquer les Bonus/Malus de ces catégories :

* Taux de CC de l'Arme.
* Coût en PA de l'Arme.
* Lignes de dégâts de l'Arme.
* Taux d'EC de l'Arme.
* Perte de PA sur l'Arme.

6) Multiplier le tout par le Coefficient du Type de l'ARME. Arrondissez à l'unité supérieure.

7) Vous obtenez le PPR de votre Arme !


4) A quoi ça peut servir tout ça ??

La calcul peut paraitre chiant mais une fois fait, il permet d'attribuer un score à une arme afin de le comparer de façon pratique à d'autres armes en prenant tous les facteurs d'un combat PvE à haut niveau, et ça c'est cool. Ça peut simplifier des discussions, aider des gens à choisir une arme pour leur perso et plein d'autres trucs.

Si les gens aiment bien l'idée il suffira de faire un WIKI contenant toutes les armes compétitives et leur PPR déjà calculé.

5) Exemple PPR de certaines Armes :
(Version 1.0.0 de la formule)

Ougarteau 80% Eau : 853
Brageut 80% Feu : 1014
Az Tech Neutre : 685
Marteau Reine Neutre : 994
Grésilosceptre Neutre : 785 (Je rappelle qu'il s'agit d'une valeur PvE ! )

(Version 1.0.1 de la formule)

Ougarteau 80% Eau : 951
Marteau de la Terps Neutre : 903
Ougarteau Neutre : 779
Brageut 80% Feu : 1153
Dagues Hirr : 710

A priori ça corrèle à peu prêt à ce qu'on peut trouver in-game avec ces exemples.

Citation :
IMPORTANT :

Lisez bien tout avant d'intervenir svplz !

Ce post sert surtout à discuter de tout ce que je propose, la valeur des bonus, la valeur des coefficients, éventuellement rajouter des catégories ou des trucs que j'aurais pu oublier.

Je compte sur les matheux/joueurs investis de JoL pour m'aider à fignoler tout ça afin que le PPR colle le plus possible à la vraie puissance des armes !!
Sinon j'voulais faire ça dans l'atelier de Bilbo mais j'étais pas trop sûr de la section, qu'un modo me déplace là bas si il trouve que ça va pas avec le village.

CHANGELOG :

Update du 8/10/10 1:30 :

- Modifs des bonus bruts sur le nombre de lignes de dégâts.
- Modifs des coeff du type d'arme. (Augmentation du coeff Arc/Baguette).
- Modifs des bonus bruts du coût en PA.
- Modifs des bonus bruts du taux de CC de l'arme, gain intégrant le bonus de dégats CC de l'arme.
- Corrections de quelques petites erreurs.
- Modifs des bonus pour perte PA et ajouts de sous catégories.
- Coeff de la Faux passe de 0.7 à 0.75.
Intéressant mais super compliqué. Tout me parait assez pertinent, peut être un coefff un poil plus haut pour les vols de vie. La perte Pa me parait très difficile à évaluer : quasiment inutile en pvm elle peut être efficace en pvp (edit et il faudrait pouvoir utiliser cette valeur en pvp)

En amélioration possible, il faudrait ajouter la possibilité d'insérer le facteur de classe, ainsi que les bonus apportés par l'arme elle même, le tout de manière suffisamment accessible pour que chacun puisse mesurer l'investissement.

De manière plus générale, il faudrait calculer le ppr pour la plupart des armes utilisées puis papoter pour vérifier que ça correspond. Bon courage.
Citation :
Publié par Kikako
Intéressant mais super compliqué. Tout me parait assez pertinent, peut être un coefff un poil plus haut pour les vols de vie. La perte Pa me parait très difficile à évaluer : quasiment inutile en pvm elle peut être efficace en pvp (edit et il faudrait pouvoir utiliser cette valeur en pvp)

En amélioration possible, il faudrait ajouter la possibilité d'insérer le facteur de classe, ainsi que les bonus apportés par l'arme elle même, le tout de manière suffisamment accessible pour que chacun puisse mesurer l'investissement.

De manière plus générale, il faudrait calculer le ppr pour la plupart des armes utilisées puis papoter pour vérifier que ça correspond. Bon courage.
Oui c'est assez compliqué mais l'avantage d'une telle formule c'est qu'une fois que le PPR à été trouvé il change pas, suffit de tous les référencer ensuite et le calculer pour les nouvelles armes.

Le facteur classe joue aussi mais pareil que les bonus c'est à la libre appréciation du joueur je pense, un Sram sait qu'entre une épée 600PPR et une paire de dagues à 600PPR il aura plutôt intérêt à se tourner vers les dagues !

La perte de PA quant à elle n'est pas SI inutile que ça en PvM mais reste quand même assez anecdotique dans la plupart des cas, c'est ce qui lui vaut un bonus relativement peu conséquent.

Citation :
Publié par Bover
Recrute pour obsidiantre lvl 180 mini et 5k5 PPR mini NO NOOB
Je l'attendais celle là ! Ils t'ont pas prit pour ICC 25 alors que t'avais 5K9 GS? :/
Idée très intéressante, je reviendrai surtout sur les critères retenus (un peu en vrac...)

Je suis un peu surpris par le malus sur le nombre de lignes. On parle de pvm, les res fixes sont quand même assez rares, et les multiples lignes permettent de mieux profiter des dommages, très présents dans les builds THL. J'aurai presque mis un bonus sur les lignes multiples.

J'aurai mis un léger bonus sur les armes à PO (1,1 ou 1,2), ne pas aller au cac est facile en pvm, et en cas de rush c'est plus agréable de ne pas être agglutiné.

J'aurai diminué l'importance des répartition en élément (coef 1,2 au max), tous les combats ne se jouent pas avec une mule à vulné, il est parfois intéressant de bouriner dans plusieurs éléments.

Sinon merci d'avoir mis un peu d'ordre dans le débat sur les cac, on va enfin en parler avec le même référentiel (qui lui sera sûrement âprement discuté...).

édit : les armes à un PA par contre j'ai du mal à trouver des exemples...
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Je comprend pas l'avantage du bâton sur le marteau.
C'est un point sur lequel j'hésite, mais je sais que la 4eme case du marteau peut souvent être relativement dérangeante en PvE Multi au niveau des alliés. A contrario elle permet de taper un mob à 2 cases s'il manque un pm et qu'il se trouve en ligne droite ce que ne permet pas le bâton.

A voir donc.
L'avantage du Baton sur le Marteau en pvm, c'est principalement sa case en moins. Faisons un schéma :

PXPX
PMPX
PXPX


P = Perso
X = case vide
M = Mob

Dans cette configuration, il est impossible de taper au marteau. J'en conviens qu'il suffit de se décaler, mais ce n'est pas toujours possible.
Je trouve globalement le principe intéressant. Je trouve néanmoins certains point à ajuster, notemment les valeurs pour le coût en pa.

Les armes de 1 à 2 pa sont certes très souples, mais l'EC bloquant commence à arriver assez souvent, ce qui, imho, rabaisse un peu son intérêt.
Par ailleurs, les armes à 4 pa sont, je trouve, de souplesse équivalente aux armes 3pa. Et clairement supérieures au armes 5 pa à ce niveau. Notemment parce que les dons de pa sont, de manière "générale", plutôt pairs.

(de plus, une fois qu'on est d'accord, on peut faire un ti tool php pour le calcul, j'pense pas ça soit le plus ennuyeux)
Quelques remarques génériques:

- les facteurs multiplicatifs retenus pour les différents critères sont selon moi le coeur du système puisque ce sont eux qui vont déterminer la prépondérance de tel ou tel élément (exemple, si les dommages bruts disposent d'un facteur important par rapport à la souplesse d'utilisation (coût en PA, etc), une arme "brute" sera considérée meilleure qu'une arme "souple"), il conviendrait donc de rationaliser un maximum leurs valeurs (et de s'en occuper en dernier lieu, après avoir solidement établi le reste) ;

- le nombre de lignes de frappe : d'après moi, il ne s'agit pas nécessairement d'un facteur négatif du fait de l'importance des +dommages à mesure de la progression en niveau (certains builds à paliers désavantageux ou orientés sagesse se basent même sur cette caractéristique de même que certains builds multi-éléments) ;

- le coefficient multiplicateur du type d'arme me semble trop abstrait et générique (exception notable les faux comme l'absence de maîtrise joue effectivement un rôle) puisqu'il devrait être possible d'établir ce facteur sur base des caractéristiques propres à chaque type d'arme (en l'occurrence les portées et zones de frappe) ; les autres critères pouvant affecter ce facteur (classes sans malus d'utilisation, etc) étant de toutes manières trop spécifiques pour cette approche générique ; de même, la portée d'une arme me semble être plutôt un avantage qu'un désavantage (éventuellement partiellement compensé par l'existence d'une portée minimale) idée qui semble partagée par le studio au vu des plus faibles dommages des arcs par exemple ;

- les scores donnés à différentes caractéristiques (coût en PA, retrait PA, etc) semblent arbitraires et non linéaires ; si ces hiatus peuvent être dans certains cas justifiés par des raisons structurelles (une arme à 20 PA serait par exemple plus de quatre fois moins maniable qu'une arme à 5 PA), ces cas devraient selon moi être plus l'exception que la règle ;

- considérer le cas 1/2 cc est sans doute une simplification raisonnable dans les cas d'optimisation courants, cependant il me semblerait intéressant avant de recourir à cette solution de voir si on ne peut pas aboutir à une formule plus générique (tenant compte par exemple du taux de CC et des boni CC de l'arme que tu définis par ailleurs) ;

- avant de penser la globalisation des résultats (faisant naturellement intervenir des décisions arbitraires tôt ou tard), je trouverais plus intéressant dans un premier temps d'ancrer solidement chacun des éléments de cette formule afin qu'ils soient les plus factuels possible ;

- au cas où une approche globalisante ne s'avère pas possible, je suis d'avis de conserver plusieurs valeurs indépendantes représentant les différentes dimensions d'une arme (ainsi on pourrait avoir un facteur dégâts bruts, un facteur souplesse, etc) qui conjointement définiraient une arme, la formule (ou les formules si on considère plusieurs optiques?) globale ne servant plus alors qu'à donner un ordre de grandeur d'efficacité .

En bref, même si je demeure partisan de l'établissement d'une échelle de mesure (naturellement partiellement arbitraire), je pense qu'il faut adopter une démarche pas à pas la plus scientifique possible pour que les résultats soient généralisables et cohérents. Bravo en tous cas pour cette initiative, je suivrai ce fil avec intérêt.

edit pour ci-dessus : je pense que les boni d'armes ont certes une importance mais risquent globalement de trop complexifier l'approche choisie ici ; à la limite on pourrait encore intégrer les aspects +carac/+dom comme c'est le cas pour les +CC/-PA puisqu'ils jouent un rôle dans le potentiel offensif de l'arme mais alors quelles valeurs attribuer à un +PM/PO/PA et poruquoi alors ignorer les %res ou vita qui jouent un rôle défensif (non mesuré dans l'optique choisie ici). A des fins d'homogénéité maximale, il me semble préférable d'ignorer toute caractéristique non offensive plutôt que d'en considérer certaines et pas d'autres.
Je pense que les multi-lignes c'est plus efficace au niveau bonus do.
Exemple sur des dagues adous, pour un crâ avec les bonus do, ça devient assez gros comme avantage.
Le taux d'ec inférieur à 1/44 faut pas abuser non plus, 1/30 c'est assez chiant mais pas des masses non plus.

Et je suis d'accord sur : Marteau < Baton.

Et pour une incorporation des bonus généraux style : Po/pa/pm/cc...
Comme le font remarquer mes prédécesseurs, le multi-lignes est pour moi plutôt un atout en règle générale, et ce particulièrement en PvM. On a plus souvent des contres et réductions fixes en PvP, mais déjà pour arriver à 50-80 réduc fixe il faut y aller.

Il faut d'autre part prendre en compte les boosts possibles aux dommages fixes, qui accentuent cet avantage sur certaines classes.

Ensuite différencier les armes 4 de 5 PA, c'est quand même une nette différence, et 31/50cc, faudrait aussi une valeur intermédiaire.
LEtype d'arme n'a pas trop a intervenir dans ce genre de conciderations en fait... Ca va dependre de ce que tu va taper, du perso que t'as, si t'as de lagi ou non pour tacler et pouvoir profiter de la zone de ton cac etcetc. Si on comparait la puissance des arme sur une base de une case, apres, a chacun de choisir l'arme qui lui convient le plus en fonction de son besoin. C'est, pour ma part le coefficient qui fausse le plus la chose.
Apres, je mettrais un malus a une arme 5 PA, qui necessite soit un stuff 10 PA de base pour 2 cac, soit beaucoup de donneur de PA pour cac*3, contrairement aux cac 3/4 PA, qui tant au niveau stuff, que buff, sont beaucoup plus maleable. Limite en fait je mettrais le 3 a egalité du 4, la puissance brut en terme de degat fera la difference d'elle meme je pense. Et en fait en toute objectivité, tenir compte des PA de maniere aussi abstraire fausse encore une fois le calcul de la puissance je trouve.

Apres je capte pas plein de chose, le calcul des dgts/PA sans jamais faire de division par le nombre de pa, ca me semble pas logique :x Et pour les cc, si on est en pvm, on peut considerer un stuff non opti 1/2 cc pour une majorité de perso, d'ou la mention de la puissance hors cc et celle en cc qui permettrait plus de lisibilité, sinon la plupart des gens ne seront pas concerné par ces calcul.

Et au final, ce thread aurait plus sa place au bazar nan?

Bon courage pour la suite.

(pour le bonus a attribuer au vol de vie, il me semble qu'il pourrait etre de 1.5 sur la puissance du vdv en lui meme)
je vais finir math supp' et je reviens lire pour essayer de comprendre quelque chose à tout ça

en tout cas c est super bien présenté.

pouvoir donner un coefficient aux armes pour les comparer entre elles, personne ne peut dire que c est une mauvaise idée.
Hum, très intéréssant
Sa permettrais une mini réhausse de pas mal de cac peu populaire


Mais pour les cases, je sait pas trop si c'est obligatoire, c'est quand meme très très aléatoire par rapport a sa façon de jouer et de la classe qui le joue, et le remplacer par les (dégats/pa) /base de pa totaux selon le cac,
(un cac 4pa peu avoir l'avantage sur un cac 3pa selon le couts des "combo")


(Et pis le brageut il est parfaitement viable en neutre )
Mettre des valeurs relatives à tout ces facteurs me parait bien compliqué et surtout basé sur des jugements subjectifs. La valeur de certains facteurs est variable suivant chaque joueur.

Concernant la puissance comparée du marteau/baton , il est parfois super utile de taper à deux cases devant (par exemple l'éni bloquée par le double avec le sram derrière ou pour tuer le Bworker bloqué derrière un autre mob).
Je sais pas si c'est vraiment utile en fait.

Le but c'est d'aider les joueurs à choisir une arme, ok, mais faut prendre en compte que chaque joueur n'a pas la même classe ni les même stats, et que les conditions des armes entrent en jeu pour leur choix.

De même, leur style de jeu entre en compte, ainsi que leur préférence d'arme, ou même leur budget.

Et, comme je l'ai lu, c'est surtout pour Hl/Thl, ben voilà l'aide...En général, à ce lvl, si tu pvp, t'es pas une quiche, tu sais ce qui est joué et ce qui ne l'est pas, ce qui est viable suivant tes adversaires, etc etc.

Mais je ne suis pas contre, ça peut être intéressant tout de même.
Je trouve ceci être une très bonne idée, cependant, voici les suggestions qui me viennent à l'esprit :

- la facilité d'atteindre le 1/2 est a mettre en relation directe avec le bonus CC global (bonus cc* nombre de ligne). Ajouter un bonus de 50 pour une arme 1/10 qui donne cc +2 sur deux ligne me demande si ca les vaut vraiment comparé à une paire de dagues.

- Niveau cc on peut considérer que le 1/30 est facile, le 1/40 moyen, le 1/50 dur et le 1/60 très dur ? Vous voyez avec les cc qui sortent sur tous les item une distinction entre le 1/10 et le 1/30 ?

- le nombre de ligne de dégât offre des dégâts très importants, il est à mettre en relation directe avec le cout en pa de l'arme (genre nombre de ligne par pa). Les adou, la houffe, la faux maudite ou la ilot par exemple, on peut les trouver bien ou pas, mais elles se basent là dessus. Il ne faut pas oublier qu'un perso optim a ses 80+ dégats et que avec frigost et les dégats élémentaires, on peut monter à plus que ca. Mettre au braguet avec + 100 dégats feu un malus parce qu'il tape sur trois lignes, perso, j'aurais vu le contraire (je dis ca parce que dans mon équipe, on joue 4 bâtons à 3 lignes et que c'est au contraire d'être un handicap, une puissance) .

- Il n'est pas question des prérequis dans les calculs. Il peuvent être simples, contraignant, voir très contraignants, en accord ou pas avec l'arme.

C'est une bonne base de calcul, c'est difficile à évaluer les modif à faire. Je ferai quand j'aurai un moment le travail inverse : calculer la puissance de mes armes favorites avec ce système et comparer les résultats avec mes impressions pour pointer les améliorations possibles.
ben moi, je ne pense pas comme tout le monde apparemment, ou tout au moins les derniers posteurs, car cette idée me fait grave réfléchir et je tente de la décortiquer.
ne faudrait-il pas aussi inclure le lvl de l arme ? en proportionnalité s entend.

voir que le marteau reine (il me tarde de l essayer) a un meilleur coef que l ougarteau, c est quand-même bien, vu qu ils sont dans la même tranche de levels MAIS on va donc avoir des coef absolus, alors que je pense qu un coef relatif serait plus "comparatif". je veux dire par là, je cite au hasard, qu un marteau dragoeuf sera bien entendu inférieur à l ougarteau, mais par contre, par rapport à son level, il sera énorme.

ensuite, les bonus apportés ne sont pas pris en compte, ben ils devraient l être et pas que histoire de compliquer encore grave le calcul. pourquoi me direz vous ? car un marteau qui file des bonus dans les mêmes éléments que les dégâts qu il provoque sera bien entendu plus intéressant.

un exemple : un marteau (oui ce sont mes armes préférées) qui tape 30-35 terre et qui donne +70 force sera à mes yeux + adéquat qu un qui tape 35-40 terre mais qui ne file pas de force. encore plus s il y a une ligne de %age dommage et/ou dommages, alors que dans le calcul proposé, le 2e pourra avoir un meilleur coef que le 1er.

bien-sûr que le l algorithme va être super compliqué, mais ça on le sait à la base, à la lecture du sujet.
L'objectif étant:
"de créer une formule qui pourrait donner un niveau de puissance offensif qui correspondrait le PLUS POSSIBLE à l'usage réel que l'on en ferait en jeu pour PvE à HAUT NIVEAU. "
ponderer les point en fonction du lvl de l'arme pose deux problemes:

1-c'est chiant a rajouter c'est pas comme si y'avait pas 50 coef dont certains plutot ambigus quand a leur qualités offensive/defensives

2- pvm thl optimisé ca veut dire ce que ca veut dire et puis si tu cherche un cac avec un bon ppr ( en supposant qu'un jour ca se fera) tu cherches dans ta tranche de lvl non ?

( idée de génie: on pourrait aussi ponderer en fonction de la facilité du craft! ca serait fun et pas chiant de mettre une valeur sur chaque ressource du jeu)
Citation :
Publié par So²
Type d'ArmeCoeffRemarque
Bâton1.3 Plus souple qu'un marteau dans son utilisation. 3 cases.
Marteau1.254 cases mais portée contraignante.
Epée11 case au corps à corps.
Dagues11 case au corps à corps.
Hache11 case au corps à corps.
Pelle11 case au corps à corps.
Arc1Pas de case au corps à corps mais compensé par la longue portée.
Baguette1Pas de case au corps à corps mais compensé par la longue portée.
Faux0.7Pas de maitrise disponible.
Je trouve que tu devrais intervertir les coefs marteau et baton, le baton ne permet pas par exemple de frapper un ennemi qui se trouve en ligne a pm+1 et permet de taper plus de monstre en general, sa zone permet en outre de pas se casse le cul sur du placement voir de debloquer certaines situation:

ex: tu a un ennemi a pm et un autre derriere (pm+1) en face de toi, tu peut shooter les 2, ou autre cas de figure, tu a 3 ennemis comme ceci:
XXX
MMX
XMX
En arrivant par le haut ou le coté, tu peux te faire les 3, pas avec un baton.

Pour moi, le martal reste au dessus de tout les autres cac.
Très très intéressant, j’envisageais de mettre un place un système de pari lors d’agression organiser et grâce à ton petit coup de pouce et t'es appréciation de certain facteur je vais pouvoir établir une cote pour chaque joueur, en fonction de leurs PPR (PvP Power Roxxance) et ainsi prendre les pari équitable. (Même fonctionnement mais selon les sorts, lvl, grade, bouclier .. Et autre paramètre)

'dit: Un bon tableur Excel avec des fenêtre de saisi et un joli résultat serrais vraiment bien et empêcherais des erreurs dans la formule.
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