[Let's do it] Une super formule magique pour comparer nos armes : Le PPR

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Citation :
Publié par Erchael
- le nombre de lignes de frappe : d'après moi, il ne s'agit pas nécessairement d'un facteur négatif du fait de l'importance des +dommages à mesure de la progression en niveau (certains builds à paliers désavantageux ou orientés sagesse se basent même sur cette caractéristique de même que certains builds multi-éléments) ;
A priori c'est le point le plus "choquant" d'après vos premières observations. Le soucis c'est qu'une bonne grosse frappe élémentaire est aussi un avantage. Du coup j'en conclue que des bonus sous forme de "mini parabole" serait peut être mieux, avec la double ligne comme base (Bonus nul), les valeurs sont peut être un peu basse aussi, j'pars sur ça pour l'instant donc :

Lignes de dégâtsBonus BrutRemarque
1+ 25Un bonne grosse ligne de dégâts bruts c'est ça qu'on veut !§
20Plus ou moins la norme. Plus faible qu'une grosse ligne et scale moins bien sur les +Dom que 3 lignes.
3+ 25Scale mieux sur les +Dom et équivaut donc plus ou moins à la monoligne.
4 et ++ 35Scale très bien sur les +Dom.


Citation :
Publié par Erchael
- le coefficient multiplicateur du type d'arme me semble trop abstrait et générique (exception notable les faux comme l'absence de maîtrise joue effectivement un rôle) puisqu'il devrait être possible d'établir ce facteur sur base des caractéristiques propres à chaque type d'arme (en l'occurrence les portées et zones de frappe) ; les autres critères pouvant affecter ce facteur (classes sans malus d'utilisation, etc) étant de toutes manières trop spécifiques pour cette approche générique ; de même, la portée d'une arme me semble être plutôt un avantage qu'un désavantage (éventuellement partiellement compensé par l'existence d'une portée minimale) idée qui semble partagée par le studio au vu des plus faibles dommages des arcs par exemple ;
Pareil, je te quote toi mais c'est revenu assez souvent. Les Arcs/Baguettes méritent un coefficient plus élevés parce qu'ils seront de toute façon désavantagés au niveau du DPAr. Par contre ça me semble important de garder un bonus pour ces armes ainsi que les marteaux/batons qui possèdent quand même un impact non négligeable dans la façon dont se déroule les phases de burst en jeu.

Pour ceux qui persistent à dire que les bâtons sont inférieurs je n'en suis vraiment pas convaincu, il sont équivalent tout au plus, car cette fameuse case à 2PO en face peut vite devenir génante.

J'pars sur ça pour l'instant donc :

Type d'ArmeCoeffRemarque
Bâton1.3 Plus souple qu'un marteau dans son utilisation. 3 cases.
Marteau1.254 cases mais portée contraignante.
Baguette1.1Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée.
Arc1.1Pas de case au corps à corps mais compensé par leur portée.
Epée11 case au corps à corps.
Dagues11 case au corps à corps.
Hache11 case au corps à corps.
Pelle11 case au corps à corps.
Faux0.7Pas de maitrise disponible.


Citation :
Publié par Erchael
- les scores donnés à différentes caractéristiques (coût en PA, retrait PA, etc) semblent arbitraires et non linéaires ; si ces hiatus peuvent être dans certains cas justifiés par des raisons structurelles (une arme à 20 PA serait par exemple plus de quatre fois moins maniable qu'une arme à 5 PA), ces cas devraient selon moi être plus l'exception que la règle ;
Citation :
Publié par lulhum
Les armes de 1 à 2 pa sont certes très souples, mais l'EC bloquant commence à arriver assez souvent, ce qui, imho, rabaisse un peu son intérêt.
Par ailleurs, les armes à 4 pa sont, je trouve, de souplesse équivalente aux armes 3pa. Et clairement supérieures au armes 5 pa à ce niveau. Notemment parce que les dons de pa sont, de manière "générale", plutôt pairs.
Citation :
Publié par -Madame-
LEtype d'arme n'a pas trop a intervenir dans ce genre de conciderations en fait... Ca va dependre de ce que tu va taper, du perso que t'as, si t'as de lagi ou non pour tacler et pouvoir profiter de la zone de ton cac etcetc. Si on comparait la puissance des arme sur une base de une case, apres, a chacun de choisir l'arme qui lui convient le plus en fonction de son besoin. C'est, pour ma part le coefficient qui fausse le plus la chose.
Apres, je mettrais un malus a une arme 5 PA, qui necessite soit un stuff 10 PA de base pour 2 cac, soit beaucoup de donneur de PA pour cac*3, contrairement aux cac 3/4 PA, qui tant au niveau stuff, que buff, sont beaucoup plus maleable.
J'modifie donc un peu les bonus, j'met 3, 4 et 5 dans des catégories différentes. Je vire le 1 PA qui de toute façon n'est pas représenté In game et ne le sera probablement jamais. Un peu plus de linéarité aussi.

Ce qui donne :

Coût en PA de l'armeBonus BrutRemarque
2+ 40Arme très maniable. Scale bien sur les bonus PA du jeu.
3+ 30Arme maniable, facilité à gagner des coups en combat.
4+20Scale bien sur les buffs PA du jeu (+2 en général)
50Plus difficile de gagner un coup que les coût en PA ci-haut.
6 et +- 30Arme peu maniable, besoin de beaucoup de PA pour gagner un coup.



Citation :
Publié par Erchael
- considérer le cas 1/2 cc est sans doute une simplification raisonnable dans les cas d'optimisation courants, cependant il me semblerait intéressant avant de recourir à cette solution de voir si on ne peut pas aboutir à une formule plus générique (tenant compte par exemple du taux de CC et des boni CC de l'arme que tu définis par ailleurs) ;
Citation :
Publié par Orageon
- la facilité d'atteindre le 1/2 est a mettre en relation directe avec le bonus CC global (bonus cc* nombre de ligne). Ajouter un bonus de 50 pour une arme 1/10 qui donne cc +2 sur deux ligne me demande si ca les vaut vraiment comparé à une paire de dagues.

- Niveau cc on peut considérer que le 1/30 est facile, le 1/40 moyen, le 1/50 dur et le 1/60 très dur ? Vous voyez avec les cc qui sortent sur tous les item une distinction entre le 1/10 et le 1/30 ?
A ce moment là, pour généraliser vos deux remarques, il faudrait peut être que le bonus soit un peu plus complexe et en relation avec le taux de CC, le bonus de dégâts lors du CC et l'éventuel bonus CC qu'apporterait l'arme. Je pense que regrouper les taux 1/2 à 1/30 peut se faire aussi comme le dit Orageon, l'optimisation du stuff pour rejoindre ses taux étant très simple et peu contraignante.

Pour réunir les deux je pense à un truc comme ça, vous en pensez quoi ?

Taux de baseBonus BrutRemarque
1/2 à 1/30+ 30 + (Bonus aux dégats CC x 5)Permet de jouer 1/2 très facilement et sans Dofus.
1/31 à 1/50+ 20 + (Bonus aux dégats CC x 4) Permet de jouer 1/2 avec un Dofus turquoise ou une adaptation de stuff relative.
1/51 à 1/60+ 5 + (Bonus aux dégats CC x 3) Permet de jouer 1/2 avec un très bon Dofus turquoise et une grosse adaptation de stuff ou une classe pouvant se buff CC.
1/61 et ++ 0Très difficile à jouer 1/2.


Calcul du Taux : Taux de Base - Eventuel bonus CC présent sur l'Arme.

Exemple :

= 1/50 - 7 = 1/43


Citation :
Publié par Erchael
- avant de penser la globalisation des résultats (faisant naturellement intervenir des décisions arbitraires tôt ou tard), je trouverais plus intéressant dans un premier temps d'ancrer solidement chacun des éléments de cette formule afin qu'ils soient les plus factuels possible ;

- au cas où une approche globalisante ne s'avère pas possible, je suis d'avis de conserver plusieurs valeurs indépendantes représentant les différentes dimensions d'une arme (ainsi on pourrait avoir un facteur dégâts bruts, un facteur souplesse, etc) qui conjointement définiraient une arme, la formule (ou les formules si on considère plusieurs optiques?) globale ne servant plus alors qu'à donner un ordre de grandeur d'efficacité .
Ça pourrait être intéressant d'avoir plusieurs facteurs qui permettraient à l'utilisateur une recherche d'arme plus précise et un score global effectivement. Il faudrait définir ces facteur et ça augmenterait le nombre de calcul, si tu as une base je suis preneur sinon je m'en occuperait plus tard.

Citation :
Publié par Kro-Nonos
ben moi, je ne pense pas comme tout le monde apparemment, ou tout au moins les derniers posteurs, car cette idée me fait grave réfléchir et je tente de la décortiquer.
ne faudrait-il pas aussi inclure le lvl de l arme ? en proportionnalité s entend.
Pondérer les score ne me semble pas être une bonne idée car on cherche à obtenir un score qui touchera plutôt la population HL et jouant principalement en combat multi. Si on fait ça le Terps, qui est bas lvl aura un score laaaargement supérieur à tout ce qu'on peut trouver dans Dofus et du coup ce score ne sera pas d'une grande aide.

Citation :
Publié par Orageon
- Il n'est pas question des prérequis dans les calculs. Il peuvent être simples, contraignant, voir très contraignants, en accord ou pas avec l'arme.
Je pourrais ajouter cette "stat" mais elle me semble compliquer à évaluer, à la limite le plus simple serait d'ajouter une "cohérence avec les dégats de l'item" du style :

Cohérence des prerequisBonus BrutRemarque
Difficiles à atteindre et incohérents-50>300 Intell pour une arme à prédominance Air par exemple.
Difficiles à atteindre mais cohérents0>650 Agi pour une arme à prédominance air par exemple
Simples et Cohérents+ 20>200 Agi pour une arme à prédominance air par exemple
Simples mais Incohérents0>150 Intell pour une arme à prédominance air par exemple


Mais le problème de ce type de catégorie est que le "difficile" ou le "simple" est à la libre l'appréciation de chacun, des personnes parchottées ou non et de pas mal de critères comme ça. Au final je pense que c'est important mais que les prérequis étant en général équilibrés ça vient gonfler la formule pour vraiment pas grand chose.

Citation :
Publié par -Madame-

Apres je capte pas plein de chose, le calcul des dgts/PA sans jamais faire de division par le nombre de pa, ca me semble pas logique :x Et pour les cc, si on est en pvm, on peut considerer un stuff non opti 1/2 cc pour une majorité de perso, d'ou la mention de la puissance hors cc et celle en cc qui permettrait plus de lisibilité, sinon la plupart des gens ne seront pas concerné par ces calcul.
Pour la division par le nombre de PA c'était un petit oubli, j'ai corrigé ça. Après ce score s'adresse quand même à une utilisation optimisée de l'arme. Il est très difficile d'évaluer une utilisation hors 1/2 CC tout simplement car pour chaque taux le DPAr ne serait pas le même.





Voilà j'ai pas répondu à tout le monde car ça serait un peu trop long mais j'ai tout lu et pas mal de bonnes idées en ressorte. J'suis content que ça intéresse un peu et surtout n'hésitez pas à ajouter votre grain de sel si des coeff ou bonus vous paraissent incohérents.

Je sais pas trop quoi faire pour la comparaison Bâton/Marteau pour l'instant donc je laisse comme ça pour l'instant.

Ha et j'ai ajouté un Changelog !
J'avais fait un prog sur ma calculatrice pour ça a l'époque !
Mais là tu essaies d'englober trop de variable qui pour beaucoup comme déjà dit, subjective. Donc plutôt rester sur un dégât par Pa basique en prenant en compte si il y a VdV, si il y a des bonus sympa etc.
Bonne initiative, mais il manque vraiment beaucoup trop de paramètre.

je rajouterai que tout les éléments ne sont pas égaux dans dofus. Faudrait répertorier tout les monstres mais grosso modo il doit y avoir plus de faiblesse air que de terre, et plus de terre que de neutre (au pif tout ça, faudrait voir si c'est vraiment le cas ig).

Tu ne prends pas en compte les prérequis, alors qu'ils sont important, certaines armes puissantes demandent de sacrifier du stuff, et donc elles perdent de la valeur.

Et enfin Comme certain l'ont déjà dit, la classe est importante dans le choix des armes.

Je donne juste un banal exemple avec ma Iop qui joue terps, en le comparant à l'ougarteau, et même le score de l'ougarteau fm eau :

SI j'ai pas fait d'erreur, j'obtiens un score de 825 PPR pour le terps et de 703 pour un ougarteau neutre.

Déjà je trouve qu'il y a un soucis, la différence est vraiment trop grande entre un ougarteau eau et un neutre alors que dans pas mal de cas, il est préférable de le jouer en neutre, la fm étant utile seulement pour les classe jouant un élément dominant.

Apres il y a le 825 PPR du Terps (j'ai pris 1.3 comme coef d'élément car deux jets neutres, mais c'était peut-être 1.2, enfin dans tout les cas, ça ne change pas tellement) , qui à l'air cohérent pour moi, vu que je joue Iop, il est donc normal que son score soit au dessus d'un ougarteau neutre. Hors il n'y a aucun paramètre de classe ou de boost qui rentre en compte dans les calculs, donc comment se fait-il qu'un Terps soit mieux placer qu'un ougarteau neutre, alors que ce dernier est jouer/ plus utile pour une grande majorité de classe ?

Bref il y a pas mal de truc à revoir à mon avis (si je n'ai pas fait d'erreur, compliqué les calculs et il est tard :c).

EDIT : je n'ai pas pris en compte ton dernier message, je viens tout juste de le lire, mais ça ne change rien au problème, j'ai toujours des scores de PPR qui sont incohérent pour ma part.
Citation :
Publié par bobylfou
J'avais fait un prog sur ma calculatrice pour ça a l'époque !
Mais là tu essaies d'englober trop de variable qui pour beaucoup comme déjà dit, subjective. Donc plutôt rester sur un dégât par Pa basique en prenant en compte si il y a VdV, si il y a des bonus sympa etc.
Subjective est un bien grand mot car on cherche à avoir des points de vues des personnes ayant une grande expérience du jeu. Même s'il est impossible de trouver une valeur qui donnerait EXACTEMENT l'intérêt d'une arme dans le jeu on peut s'en approcher fortement.

Et le "Dégât par PA" basique comme tu dis est loin de refléter ce que vaut une arme. Le but n'est pas non plus de faire une valeur qui fasse que les gens se disent "Ha tel truc à 1100PPR alors c'est mieux que l'autre truc à 1050PPR", ça sert à comparer la valeur offensive qui est bien souvent beaucoup plus dure à visualiser directement que les bonus.

Citation :
Publié par Llarall
Bonne initiative, mais il manque vraiment beaucoup trop de paramètre.

je rajouterai que tout les éléments ne sont pas égaux dans dofus. Faudrait répertorier tout les monstres mais grosso modo il doit y avoir plus de faiblesse air que de terre, et plus de terre que de neutre (au pif tout ça, faudrait voir si c'est vraiment le cas ig).

Tu ne prends pas en compte les prérequis, alors qu'ils sont important, certaines armes puissantes demandent de sacrifier du stuff, et donc elles perdent de la valeur.

Et enfin Comme certain l'ont déjà dit, la classe est importante dans le choix des armes.

Je donne juste un banal exemple avec ma Iop qui joue terps, en le comparant à l'ougarteau, et même le score de l'ougarteau fm eau :

SI j'ai pas fait d'erreur, j'obtiens un score de 825 PPR pour le terps et de 703 pour un ougarteau neutre.

Déjà je trouve qu'il y a un soucis, la différence est vraiment trop grande entre un ougarteau eau et un neutre alors que dans pas mal de cas, il est préférable de le jouer en neutre, la fm étant utile seulement pour les classe jouant un élément dominant.

Apres il y a le 825 PPR du Terps (j'ai pris 1.3 comme coef d'élément car deux jets neutres, mais c'était peut-être 1.2, enfin dans tout les cas, ça ne change pas tellement) , qui à l'air cohérent pour moi, vu que je joue Iop, il est donc normal que son score soit au dessus d'un ougarteau neutre. Hors il n'y a aucun paramètre de classe ou de boost qui rentre en compte dans les calculs, donc comment se fait-il qu'un Terps soit mieux placer qu'un ougarteau neutre, alors que ce dernier est jouer/ plus utile pour une grande majorité de classe ?

Bref il y a pas mal de truc à revoir à mon avis (si je n'ai pas fait d'erreur, compliqué les calculs et il est tard :c).

EDIT : je n'ai pas pris en compte ton dernier message, je viens tout juste de le lire, mais ça ne change rien au problème, j'ai toujours des scores de PPR qui sont incohérent pour ma part.
Donc j'ai refait les calculs avec la nouvelle formule, j'obtiens 903 pour un Terps neutre (avec 1.3 de coeff aussi, j'avais pas pensé aux doubles jets neutres) et 779 pour un Ougarteau neutre. Dans ce cas là je trouve pas les résultats vraiment incohérent sachant que l'Ougarteau est un TRES bon marteau, bien supérieur à l'Ougarteau pour un Iop. L'Ougarteau FM eau à un score plus important (951) du fait du l'uniformité de ses dégats qui le rends plus éfficace en PvM MULTI. Si des Iops préferent jouer l'Ougarteau neutre plutôt que le Terps c'est juste une erreur de leur part ! Et à priori un Enu aura plutot intérêt à jouer un Ougarteau Eau/Eau plutôt qu'un Terps !

Ces score ne me semblent pas si choquants.
Citation :
Publié par So²
Pour ceux qui persistent à dire que les bâtons sont inférieurs je n'en suis vraiment pas convaincu, il sont équivalent tout au plus, car cette fameuse case à 2PO en face peut vite devenir génante.
Je vois pas comment tu peux baser une argumentation sur la supériorité du baton sur le martal quand tu dis qu'une case a 2po "peut" devenir genante...
Si t'a un allié derriere le mob, bah tu reste a une case de distance, sauf que cette fois tu a le choix d'etre en ligne ou non.
Le martal n'a pas la contrainte de devoir approcher par le coté pour taper un mob en particulier.
Je vois aps dans quelles circonstances cette case peut devenir genante, et au pire, tes alliées savent que tu joue martal, et jouent en conséquence, c.a.d: se decalent d'une case (ce qui est pas franchement dur, ou au pire on approche pas, c'est pas els sorts de placement/deplacement qui manquent, ni les classes agi)
Deja que tous tes indices sont ultrasubjectifs, si tu place le martal en dessous du marteau, ils deviennent useless.




Le pb pour savoir si une arme est un bon moyen de faire le dd, c'est que c'est au stuff de s'adapter en fonction de ce cac, mais en general, plus il y a de lingnes, plus ca tape, tu devrais delete le bonus pour 1 seule ligne et en mettre un au double ligne, generalement le caractere bourrin de la monoligne est bien représenté de par ses degats, et ca se voit dans le calcul
Personnellement, je pense que le mieux serait de faire un calcul qui prend uniquement en compte les dégâts par pa, là c'est trop compliqué pour rien, je préfère regarder moi-même les "pros and cons" de chaque arme.

EDIT En-dessous: Ton schéma est pas crédible, un eni qui tape au bâton passe encore, mais un cra qui reste loin au lieu de taper au bâton, wtf?

Enfin je comprends ce que vous voulez dire, mais imo marteau > bâton, parce que justement, dans ton schéma, pour peu que tout le monde se prenne la peine de bouger, le cra et le panda pourraient taper (ouais bon d'accord le panda il vulné souvent, mais bon).
Pour l'histoire du marteau/baton:


ANI-M2.jpgIOP-M1.jpgANU-F2.jpg
OCRA-M1.jpg80px-Bworker.pngPAN-F1.jpg
FECA-F1.jpgSACR-F1.jpgSADI-M2.jpg


Tout les perso au milieu peuvent taper au baton sans se soucier du reste. On pourrait meme imaginer avoir 2 mobs au cac du BK (cet exemple est bidon, mais bon :x je m'ennuis!=> va au lit)
Si les perso etaient equipés de marteau, ca demande de bouger, de pas EC, alors que la, le placement se fait tout seul, personne ne se gene. Le soucis se pose des qu'il y a un tacleur et plusieurs personnes desirant taper au cac. Le marteau devient vite encombrant.

illustrations propriétés d'ag, tout droit reservés
Citation :
Publié par So²
Donc j'ai refait les calculs avec la nouvelle formule, j'obtiens 903 pour un Terps neutre (avec 1.3 de coeff aussi, j'avais pas pensé aux doubles jets neutres) et 779 pour un Ougarteau neutre. Dans ce cas là je trouve pas les résultats vraiment incohérent sachant que Le Terps est un TRES bon marteau, bien supérieur à l'Ougarteau pour un Iop. L'Ougarteau FM eau à un score plus important (951) du fait du l'uniformité de ses dégats qui le rends plus éfficace en PvM MULTI. Si des Iops préferent jouer l'Ougarteau neutre plutôt que le Terps c'est juste une erreur de leur part ! Et à priori un Enu aura plutot intérêt à jouer un Ougarteau Eau/Eau plutôt qu'un Terps !

Ces score ne me semblent pas si choquants.
Je suis d'accord avec toi, dans le cas du Iop terps > ougarteau, mais dans tes calculs il y a pas de coef iop ou autre.
Du coup si je prend un sram par exemple il aura lui aussi un meilleur PPR avec un terps que le oug neutre mais je pense pas que le Terps soit une si bonne arme que cela pour un sram, du moins une arme qui fait une différence de 124 PPR avec un ougarteau.
Et le plus aberrant c'est que ce même sram aura un PPR de 950 avec un ougarteau eau, et faut avouer qu'un sram flotte est utile en pvm.

Enfin bref, tout ces petits exemples que je fais, c'est juste pour montrer qu'il manque des paramètres, et qu'il faut prendre en compte les classes.
vu l'heure, je vais revenir juste sur les trucs qui me chiffonnent un peu...

Citation :
Publié par So²
A priori c'est le point le plus "choquant" d'après vos premières observations. Le soucis c'est qu'une bonne grosse frappe élémentaire est aussi un avantage.
Du coup j'en conclue que des bonus sous forme de "mini parabole" serait peut être mieux, avec la double ligne comme base (Bonus nul), les valeurs sont peut être un peu basse aussi, j'pars sur ça pour l'instant donc :
[...]
pour frigost, je sais pas trop, mais dans le reste du jeu, les résistances fixes sur les monstres sont loin d'être présentes en grandes quantités, et largement inférieures aux +do qu'on peut avoir sur l'équipement.
du coup, à dégâts totaux égaux, il est généralement préférable d'avoir deux lignes de dégâts d'un même élément qu'une seule grosse (grosso modo, 10feu+10feu > 20feu).
les deux cas dans lesquels ce n'est pas vrai sont quand:
- les résistances fixes sont supérieures aux +do. préviens moi quand tu trouveras un monstre dont les résistances fixes sont supérieures à 50.
- les dégâts totaux de l'arme multi-lignes sont inférieurs à ceux de l'arme mono-ligne. mais ce facteur est déjà pris en compte dans les dégâts moyens par pa, donc il n'y a pas lieu d'en tenir compte ici.


Citation :
Pour ceux qui persistent à dire que les bâtons sont inférieurs je n'en suis vraiment pas convaincu, il sont équivalent tout au plus, car cette fameuse case à 2PO en face peut vite devenir génante.
je pense aussi que les marteaux sont égaux aux bâtons, pour une raison assez simple:
les bâtons sont supérieurs aux marteaux quand on focus un unique monstre à plus de trois personnes, ce qui n'est clairement pas le cas la majorité du temps.
en fait, ce genre de chose n'arrive même en général qu'en fin de donjon, contre les boss. et il y a généralement une dizaine de salles dans un donjon avant le boss...


Citation :
A ce moment là, pour généraliser vos deux remarques, il faudrait peut être que le bonus soit un peu plus complexe et en relation avec le taux de CC, le bonus de dégâts lors du CC et l'éventuel bonus CC qu'apporterait l'arme. Je pense que regrouper les taux 1/2 à 1/30 peut se faire aussi comme le dit Orageon, l'optimisation du stuff pour rejoindre ses taux étant très simple et peu contraignante.

je ne pense pas que ce soit nécessaire. ce que tu avais fait à la base me semblait mieux, simplement car le bonus en CC par rapport au nombre de ligne est déjà prix en compte dans les dégâts moyen de l'arme par pa.
à mon avis, ca suffit et il n'y a pas besoin d'y revenir, sous risque d'introduire un biais en faveur des armes à fort bonus aux dégâts CC (double prise en compte de ce facteur, contre simple prise en compte des dégâts hors CC des armes "full stats")


Citation :
Je pourrais ajouter cette "stat" mais elle me semble compliquer à évaluer, à la limite le plus simple serait d'ajouter une "cohérence avec les dégats de l'item" du style :
[...]
Mais le problème de ce type de catégorie est que le "difficile" ou le "simple" est à la libre l'appréciation de chacun, des personnes parchottées ou non et de pas mal de critères comme ça. Au final je pense que c'est important mais que les prérequis étant en général équilibrés ça vient gonfler la formule pour vraiment pas grand chose.
je suis d'accord avec toi.
les pré-requis dépendent de trop de facteurs pour qu'il soit objectivement intéressant de les prendre en compte.



un dernier point que j'aimerais aborder:
le taux d'ec de l'arme.
tu l'as évoqué dans ton premier post, mais tu n'en as pas tenu compte dans les calculs.
et une épée maudite du seigneur guerrier n'a assurément rien à voir avec une faux maudite... cependant, si on ne tient pas compte de l'EC, elle se retrouve avec un meilleur score final que la faux (à cause du coefficient épée qui est de 1 contre celui de la faux qui est de 0.7).
il faudrait donc multiplier le dpar par (1-taux d'EC)



EDIT
Citation :
Publié par Llarall
Enfin bref, tout ces petits exemples que je fais, c'est juste pour montrer qu'il manque des paramètres, et qu'il faut prendre en compte les classes.
je ne suis pas d'accord.
évidemment, un ougarteau eau aura un meilleur score qu'un ougarteau neutre, et quand on prend le point de vue d'un iop, ca peut sembler aberrant.
seulement, il ne faut pas oublier qu'un iop éliminera d'emblée toutes les armes "eau" de sa recherche.
ce n'est donc pas quelque chose à essayer de faire rentrer dans la formule, mais un simple "filtre", à appliquer avant ou après, au choix, mais que l'utilisateur devra déterminer lui-même.
Citation :
Publié par Llarall
Et le plus aberrant c'est que ce même sram aura un PPR de 950 avec un ougarteau eau, et faut avouer qu'un sram flotte est utile en pvm.
Non, le Sram aura pas un PPR de 950 avec un Ougarteau Eau, c'est juste que l'Ougarteau Eau à un PPR de 950 pour une personne qui le joue dans son élément. Il faut faire attention à ce que signifie le PPR, on parle bien des armes utilisées de façon optimale !

Joli schéma -madame- !

Citation :
Publié par xervicus
un dernier point que j'aimerais aborder:
le taux d'ec de l'arme.
tu l'as évoqué dans ton premier post, mais tu n'en as pas tenu compte dans les calculs.
et une épée maudite du seigneur guerrier n'a assurément rien à voir avec une faux maudite... cependant, si on ne tient pas compte de l'EC, elle se retrouve avec un meilleur score final que la faux (à cause du coefficient épée qui est de 1 contre celui de la faux qui est de 0.7).
il faudrait donc multiplier le dpar par (1-taux d'EC)
Si regarde :

Taux d'ECBonus BrutRemarque
1/2-500En général, ces armes sont à proscrire !
1/24 et moins-100Très handicapant, peut vite devenir 1/2 avec des malus EC !
1/25 à 1/44- 50Taux d'EC assez important donc relou.
1/45 à 1/590Taux correct.
1/60 à 1/99+ 20Très bon taux.
1/100 et ++ 50Excellent taux.


Perso j'ai fait mes calculs avec, j'ai peut être oublié de le mentionner dans le récapitulatif par contre.
autant pour moi, j'ai pas dû regarder au bon endroit, surtout que c'est le genre de chose que j'ai tendance à rentrer dans le calcul des dégâts moyens personnellement, et ne le voyant nul part dans la formule des dégâts moyens, ça m'a perturbée.
Citation :
Publié par -Madame-
Pour l'histoire du marteau/baton:


ANI-M2.jpgIOP-M1.jpgANU-F2.jpg
OCRA-M1.jpg80px-Bworker.pngPAN-F1.jpg
FECA-F1.jpgSACR-F1.jpgSADI-M2.jpg


Tout les perso au milieu peuvent taper au baton sans se soucier du reste. On pourrait meme imaginer avoir 2 mobs au cac du BK (cet exemple est bidon, mais bon :x je m'ennuis!=> va au lit)
Si les perso etaient equipés de marteau, ca demande de bouger, de pas EC, alors que la, le placement se fait tout seul, personne ne se gene. Le soucis se pose des qu'il y a un tacleur et plusieurs personnes desirant taper au cac. Le marteau devient vite encombrant.

illustrations propriétés d'ag, tout droit reservés
Exemple daubé dans le sens ou les 4 persos qui cac sans se coller peuvent quand meme se fouler d'utiliser 1 pm pour s'ecarter apres un cac....
Si ec, bah tu te decale sur l'autre coté, ca fait 3pm a utiliser(et va aps me dire que tu ec 15fois/tour), c'est pas la mort, vu que je joue martal depuis mes debuts ou presque (arc avant) j'ai pris l'habitude deja, je le fais sans m'en rendre compte, meme si les mecs avec moi sont deja au baton.
On peut aussi poser le probleme comme ca: au lieu d'etre au martal, ils sont tous a l'epée (et bien sur, aucun ne talc,e sinon c'est pas drole), tu fais comment? bah tu frappe pas.
Le baton permet de ne pas se fouler juste dans CE genre de situation, qui peu probable hormis gros boss bourré de pv et taclable en map qui autorise pas a s'eloigner... ca reste quand meme super peu courant si on considere le pvm en general.
Alors que le martal permet une grande souplesse dans le poutrage d'une masse de mobs en meme temps, et n'empeche pas de se focus sur un boss bourré de pv en general si tes equipiers sont pas trop cons (ou si tu multicompte).
Donc pour moi, martal>baton, pas forcement de bcp, mais en terme d'echelle, je met 4 au marteau, et 3 au baton, le martal le surpasse aps de bcp, mais il le surpasse tout de meme en tout points.


@Llarall: non, ca veut dire qu'un enu full eau tape plus a l'ougah fm eau qu'un sram au ougah neutre en moyenne si on oublie le bonus classe en passant


Edit:
Citation :
Publié par Eguel
L'absence de maitrise multiplie les dégâts par un peu moins de 0,741. En comptant le fait que l'on a pas besoin de lancer de maitrise, et que du même coup on a pas de tour "à vide" de la maitrise, je trouve qu'un coefficient 0,8 ou 0,85 serait plus adapté. Au minimum 0,75 quoi qu'il en soit.


Par ailleurs il me semblerait pertinent d'utiliser une valeur que l'on appellerait "taux de cc effectif" d'une arme, qui correspondrait à ((taux de cc nominal) - (cc apportés par l'arme)) à la place du taux de cc nominal, car cela représente mieux la difficulté à jouer l'arme 1/2, bien que l'on veuille éviter de juger une arme sur les stats qu'elle apporte.
il faut pas oublier qu'il n'y a aucune classe spé faux aussi, dans le sens ou le malus classe est forcement appliqué, donc je pense que 0.7 est suffisant sans etre trop
Citation :
faux 0.7 Pas de maitrise disponible.
L'absence de maitrise multiplie les dégâts par un peu moins de 0,741. En comptant le fait que l'on a pas besoin de lancer de maitrise, et que du même coup on a pas de tour "à vide" de la maitrise, je trouve qu'un coefficient 0,8 ou 0,85 serait plus adapté. Au minimum 0,75 quoi qu'il en soit.


Par ailleurs il me semblerait pertinent d'utiliser une valeur que l'on appellerait "taux de cc effectif" d'une arme, qui correspondrait à ((taux de cc nominal) - (cc apportés par l'arme)) à la place du taux de cc nominal, car cela représente mieux la difficulté à jouer l'arme 1/2, bien que l'on veuille éviter de juger une arme sur les stats qu'elle apporte.
Citation :
Publié par Eguel
Par ailleurs il me semblerait pertinent d'utiliser une valeur que l'on appellerait "taux de cc effectif" d'une arme, qui correspondrait à ((taux de cc nominal) - (cc apportés par l'arme)) à la place du taux de cc nominal, car cela représente mieux la difficulté à jouer l'arme 1/2, bien que l'on veuille éviter de juger une arme sur les stats qu'elle apporte.
Oui j'ai modifié ça aussi !
Citation :
Calcul du Taux : Taux de Base - Eventuel bonus CC présent sur l'Arme.

Exemple :

= 1/50 - 7 = 1/43
J'ai mit la faux à .75, histoire que ce soit le plus proche possible de la réalité, bien que de toute façon, les Faux de combat ne sont pas bien nombreuses.
Si on considère que les dommages fixes ne sont pas augmentés par la maîtrise, le taux passe facilement à .85, d'autant plus que la seule faux (J'oublie volontairement la faux usée du paysan) a 5 lignes de dégâts.
Citation :
Publié par So²


Je l'attendais celle là ! Ils t'ont pas prit pour ICC 25 alors que t'avais 5K9 GS? :/
Juste la réalité, déjà que ça recrute 199 mini pour du CM, je te laisse imaginer si ce genre de GS jolien arrivais à être connu de tout les dofusiens.
Citation :
Publié par Kaminar
Juste la réalité, déjà que ça recrute 199 mini pour du CM, je te laisse imaginer si ce genre de GS jolien arrivais à être connu de tout les dofusiens.
C'est pas du tout un "GS" de personnage mais d'Armes, on est loin de l'ampleur que ça à prit dans WoW. Et tôt ou tard (je dirais, dès que les addon seront dispo pour Dofus), le GS Dofusien fera son apparition.
Bien ^^

Bon j'ai vite lu en diagonale le sujet. Vous m'excuserez par avance si j'ai loupé des passages.

Mais comme ca a été évoqué, il faut que tu prennes absolument en compte dans ta formule les conditions de l'arme et les bonus/effets de l'arme. Une arme avec un effet +pm ou +pa est complètement différente des autres armes par exemple etc ... Surtout pour les effets des armes éthérées ...

Deuxième remarque: si déjà on le fait pour le pvm autant trouver une formule qui englobe le pvp et le pvm.

Troisième remarque: ca n'a pas de sens de calculer seulement le PPR d'une arme, il faudrait prendre en compte le build en entier (combinaisons d'item +arme +classe/carac perso).

voilà a+ et surtout bon courage ^^
Message supprimé par son auteur.
Super idée (complètement futile, mais du coup, tellement bonne)

J'ajouterais un minuscule bonus pour les vol de Kama !!

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En ce qui concerne le vol de vie, je verrais bien à coefficient à 1.5

En effet : si je tape N tours avec une frappe de kX en vol de vie
Mon adversaire tape N tours avec une frappe de X sans vol de vie

L'équivalence est à : N x kX = N x X - N x kX/2
Soit k = 1 - k/2

Donc quand un VdV est 2/3 moins fort, on a une équivalence de frappe.

D'où mon coefficient de 1,5 !

----

En ce qui concerne les armes à zone; Je pense que globalement il faudrait que les dégâts de base (en général réduits) d'une arme à zone soient compensés par le coefficient multiplicateur de l'arme.

En fait en réfléchissant j'ai même l'impression que les coefficients que So² recherchent sont ceux que les devs utilisent pour établir les valeurs de CaC. (Avec une base de 1 pour une épée à 4PA tapant une ligne neutre)

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En ce qui concerne les coeffs baton / marteaux
J'ai quand même remarqué que globalement, les mobs avaient tendance à ne jamais s'aligner. Sauf si on les force en s'alignant nous-même et en les prenant au CaC.
A ce titre, je trouve que la marteau est pas mal, car il permet assez facilement de taper 2 mobs à la fois. De plus avec de l'agilité (enfin de la fuite maintenant), il est également plus facile de taper 2 ou 3 mobs qui vous entourent.

Les schémas précédents sont vrais à 6 contre 1, car on s'est positionnés ainsi. Je ne suis pas sûr que dans une équipe on ait toujours 6 cogneurs, dont 6 au bâton. (C'est peut-être vrai pour les persos 199/200, mais je suis pas sur pour le reste)

En fait la disposition des cogneurs par rapport au mob dépendent justement du nombre et des armes utilisées...

Au final à 1vsN (avec N > 2), avec de l'agilité, on pourra taper 2 mobs avec un baton, et 3 avec un marteau.
A ce titre, je pense que le marteau est très légèrement supérieur au baton.

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En ce qui concerne les calculs de base et les bonus CC

A mon sens, la frappe moyenne F avec m = Min de l'arme, M = Max de l'arme, B = Bonus CC, T le taux de CC (en %)

On a F = (1-T)*(m+M)/2 + T*[(m+B)+(M+B)]/2
Soit F = (m+M)/2 + BxT
Pour moi, c'est cette valeur qui faudrait prendre en compte et ne pas rajouter de bonus ou de coeff pour les CC ou Bonus CC.
Dans ce cas, on fait effectivement abstraction de l'équipement (sans supposer que tout le monde est 1/2)

On peut néanmoins se poser la question du bonus multiplicateur en fonction du taux de CC, car je ne suis pas sûr de la répartition homogène du produit BxT.
Y a un problème dans ton calcul, tu prends pas en compte les 1/2 impossibles à obtenir (ouais ouais j'ai décuvé, je peux réfléchir now).

Exemple pour le truc le plus débile donc :

La Canne Bière (Fm air) :

((6+34)/2+(7+36)/2)=41.5
(3+25)/2*1.2=16.8
41.5+16.8=58.3
58.3/4=14.575
14.575*50=728.75

728.75*1.3=947.375
947.375+25+20+50=1042.375

1042.375*1.3=1355

Lu 1355 de PPR, probablement la meilleure arme du jeu de loin (sauf que le taux de CC est 1/150 xD)


Enfin, ca mis à part, faut vraiment essayer d'intégrer les bonus là dedans, et de rectifier quelques trucs.
Par contre ceux qui veulent mettre plus que 1.2 pour les vols de vie, je pense pas. C'est pas super utile en pve (à contrario du pvp où c'est vraiment très cool).

Et à la réflexion, 1.3 et 1.25 pour batons et marteaux ça me semble énorme, et pourtant c'est super comme arme, clairement. Mais ça voudrait dire qu'absolument tous les autres types d'armes sont injouables, et de gros dommage monocible pour burst un boss par exemple, ça reste cool je trouve. Je mettrais donc plutôt 1.2 et 1.15.
+1 pour le fait de prendre en compte les bonus.

Sinon et après avoir vaguement survolé le sujet, j'suis pas forcément sur de la bonification sur les prérequis.

Que ce soit cohérent et faible ou incohérent et faible, c'est la même chose vu que dans les deux cas tu as les requis sans chercher à les combler.

Sinon +1 pour Utukku au dessus. Le vol de vie c'est pas fantastique en PvE, même si on pourrait lui accorder un 1.05 ou 1.1. Pour ce qui est du cas marteau et bâton, faut-il vraiment changer les coefficients ? En fait, la vraie question doit plutôt être, peut-on PvE sans bâton / marteau ?
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