[Patch day, no play 22/09/2010] Patch 1.1.0

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[Modération ] Je met à jour ce topic afin de le transformer en topic spécifique au patch 1.1.0, je laisse les anciennes rumeurs de patch afin de pouvoir comparer ce qui à failli être et ce qui sera.
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Pour le moment tout ce que nous savons pour sur a été donné par une news datant du 27 aout, mais en attendant la mise à jour 1.1.0 qui sera déployée mercredi 22/09/2010 de 5h a 11h00 voici le contenu de cette news :
Citation :
La mise à jour 1.1 contiendra un certain nombre de modifications, dont des fonctionnalités supplémentaires pour les mods, des corrections de bugs et des améliorations pour l’Éditeur, ainsi que des modifications pour les matchs personnalisés, un support pour la 3D Vision de NVIDIA, et bien plus. Nous aimerions partager avec vous quelques éléments spécifiques à cette mise à jour.

Pour commencer, nous avons reçu de nombreux commentaires de la part de la communauté concernant les options de raccourcis standards. Nous sommes ravis de vous informer que lors de la mise à jour 1.1, les options de raccourcis Standard (US) et Standard pour gaucher (US) seront disponibles pour toutes les régions.

Changements au niveau de l’équilibrage

Plusieurs changements au niveau de l’équilibrage sont prévus. En outre, les unités amicales ne permettront plus de voir le terrain une fois tuées. Les unités ennemies déjà révélées ne pourront plus être ciblées. Vous trouverez ci-dessous, quelques changements supplémentaires qui seront déployés lors de cette mise à jour :

Cartes

Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.

Protoss

Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle

Terran

Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.

Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.

Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.

Zerg

Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.
Et voila pour le patch 1.1.0, vous trouverez ci dessous les differents patch notes rumeurs, il faudra attendre la maj pour comparer avec ce qui sera vraiment au final.

Je sais pas si vous l'aviez vu mais y a un patch note interne qui circule sur le prochain patch, y aura p-e encore de petite modif mais y a l'essentiel du prochain patch :
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Don't get too excited. These are reposted from another forum and are apparently from the internal testing build. Will probably change a lot before release-- this many changes and such intense ones usually don't get through Q&A.

Protoss

Zealot
• Build time increased from 33 seconds to 38 seconds.
Observer
• Cost decreased from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 25 Minerals and 75 Vespene Gas.
Carrier
• The build time for this unit has decreased from 120 to 105.
• Build Interceptor now defaults to auto-cast.
• Flux Vanes research now also increases Carrier speed from 1.875 to 2.25.
Mothership
• Cloaking Field radius increased from 5 to 6.5.
• Speed increased from 1.4 to 1.875.
Warp Gate
• Units now take 25% additional damage while warping in.
Archon
• The pathing radius for this unit has been decreased.
High Templar
• Psionic storm now reveals cloaked and burrowed units.
Sentry
• Forcefields are now team-colored.
Colossus
• Colossi are no longer targetable without vision of high ground.
Terran
Ghost
• Armor type changed from Biological-Psionic to Biological-Psionic-Light.
Planetary Fortress
• Attack priority decreased.
Marauder
• Bonus damage no longer applies to structures.
Viking
• The damage done by this unit in Fighter Mode has changed from 10 (+4 armored) to 8(+6 armored).
Siege Tank
• Damage changed from 50 to 35(+15 armored).
• Weapon upgrade bonus decreased from +5 to 2(+3 armored).
Reaper
• Build time increased from 40 to 45 seconds.
Raven
• Seeker Missile range has been increased from 6 to 9.
• Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2.4
SCV:
• Repairing an attacking unit or building now increases SCV attack priority.
Thor
• Thor model updated to reflect availability of 250mm cannon research.
• 250mm Cannon can now be used on neutral and friendly structures.
• Can now use Javelin missiles on Colossi. Player must manually Target the Colossi while outside of the range of Thor’s Hammer to activate.
Missile Turret
• Damage has been decreased from 12 to 8(+4 armored).
Battlecruiser
• Ground attack damage decreased from 10 to 8.
• Speed increased from 1.41 to 1.875.
Zerg
Queen
• Spawn larva energy cost decreased from 25 to 20.
• New ability: Nest- binds Queen to targeted Hatchery, casting spawn larva every 50 seconds. Cannot attack or use abilities while nested.
Burrow
• Zerg units now receive +1 regeneration while burrowed in creep.
Roach
• Burrowed move speed increased from 1.4 to 2.
Infestor
• Neural Parasite research requirement removed.
• Can no longer be used on unit type psionic.
Ultralisk
• Head Attack removed. Kaiser Blades now used against buildings.
• Kaiser Blades damage decreased from 15 (+25 armored) to 15 (+20 armored).
Nydus Worm
• Now benefits from Burrow research. When using burrow, the Nydus Worm retreats beneath ground over 10 seconds. If it burrows without being destroyed, its 100/100 resource cost is returned to the player.
Overlord/Overseer
• Pneumatized Carapace cost decreased from 100/100 to 50/50.
Bug Fixes
• Fixed an issue with cloaked units casting shadows.
• Fixed an issue where players were not receiving the Collector’s Edition Thor.
• Fixed an issue causing increased frequency of play between random and arranged teams.
General
• Multi-threading improved.
• Rally points can now be issued an attack move command.
• Players may now rebind keys through the UI.
• In the gameplay options menu, players may now toggle whether or not control groups are clickable.
• Players may now adjust the gamespeed of challenges.


Ce patch note date d'avant la news de blizzard (et puisqu'ils n'ont pas pu deviné la partie sur le reaper l'ultra ou le zealot y a de tres grosses chances qu'il s'agisse bien d'un patch note interne datant de début aout)

Personnellement je suis bien content dans l'ensemble
Bon si je voulais faire mon whiner je pourrais dire que l'helion est tjr pas nerf ni aucun des trucs que me sortait Ganil en early game et que du coup on sera tjr autant sur la défensive sur le début de partie mais bon globalement ca va dans le bon sens et y a des trucs vraiment sympa que j'attendais depuis un moment donc good job blizzard.

[Modération : Mise à jour 16/09/2010] : Voici un autre patch note à priori mis en ligne par un staffeux blibli puis retiré, merci a Elmo
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Warning this was leaked on US forums after 20min blue post deleted thread this means it must be legit and it means US blue post are more active than EU am i surpised? no this just means this thread will stay alive longer smile.gif

Maps
- Destructible Rocks have been added to the natural expansions of Desert Oasis, and the center has been narrowed.
- Various ladder maps have been added.

General
- Ground Units of type Psionic now have vision in the air plane.

Protoss
- Zealot build time increased from 33 to 38 seconds.
- Zealot warp-in cooldown increased from 23 to 28 seconds.
- Warp Prisms now unload their cargo instantly while in Phasing Mode.
- Chronoboost cooldown increased from 0 to 20 seconds.
- Dark Shrine build time decreased from 100 to 80.
- Dark Shrine cost decreased from 100 minerals 250 gas to 100 minerals 200 gas.
- Carrier cost increased from 350 minerals 250 gas to 400 minerals 250 gas.
- Carriers now spawn with four Interceptors prebuilt.

Terran
- Reaper build time increased from 40 to 45 seconds.
- Bunker build time increased from 30 to 35 seconds.
- Siege Mode damage decreased from 50 to 35, +15 armored.
- Siege Mode damage upgrades per level changed from +5 to +3, +2 vs. armored.
- Battlecruiser damage vs. ground decreased from 10 to 8.
- Calldown MULE cooldown increased from 0 to 40 seconds.
- Planetary Fortress build time decreased from 50 to 40 seconds.
- 250 mm Cannons research time decreased from 110 to 80 seconds.
- 250 mm Cannons cost decreased from 150 minerals 150 gas to 100 minerals 100 gas.
- 250 mm Cannons may now be used on friendly and neutral structures and units.

Zerg
- Ultralisk damage decreased from 15, +25 vs. armored to 15, +20 vs. armored.
- Ultralisk Ram attack removed.
- Nydus Worms can now be cancelled and refunded while building.
- Overlord base speed increased to from 0.469 to 0.938.
- Overlord upgraded speed increase from 1.875 to 2.344.
- Overlords can now use Excrete Creep while moving.
- Overlord base speed now decreases from 0.938 to 0.469 while Excrete Creep is active.
- Overlord upgraded speed now decreased from 2.344 to 1.875 while Excrete Creep is active.
- Spawn Larvae energy cost reduced to 20 from 25.

Bugfixes
- Fixed a bug that caused cloaked units to cast shadows.
- Fixed a bug where Larva would sometimes accidently die by walking off cliffs.
- Fixed a bug where a Nuclear Strike target could be hid behind a Lair.
- Fixed a bug that allowed SCVs to construct halted buildings from within Bunkers.
- Fixed a netcode bug that enabled players to warp in Immortals from Warp Gates.
- Fixed a bug that caused Random players to not see their cursor during the loading screen.
- Fixed a bug where Changelings morphed slower while coming into range of enemy units than when dropped from an Overseer over enemy units.

General
- Improved the functionality of voice chat.
- Manually queued waypoints can now be set to all 5 basic commands.
- Numerous performance and stability improvements.
Ce que je retiens surtout, c'est çà ainsi que le up du burrow :
Citation :
Infestor

• Neural Parasite research requirement removed.
Par contre, j'apprécie nettement moins çà :
Citation :
High Templar

• Psionic storm now reveals cloaked and burrowed units.
Cà me semble bizarre comme changement, les Protoss avaient franchement pas besoin de çà je trouve.
Y a du logique et du chelou dans cette MaJ. Ce que je vois c'est que les terrans perdent beaucoup d'arme contre les muta la, viking + tourelle qui perdent quasi 50% de leur dommage sur le light. Si on ajoute à ça la démocratisation de la magic box contre Thor... Il ne faudra pas se plaindre de voir du mass marine à tous les coin de rue

En fait d'une façon général, y a du gros up Zerg (ok CM Infestor sans upgrade, ok roach encore plus solide/mobile).
ca me parait trop violent pour être vrai...
Bon up toss+zerg, et méga over gros nerf terran (omg viking, et maraudeur@base snipe)
w8&c.

Je serais content de voir ca mais la j'y crois pas. Obs a 25/75... oO'. Imo le non toss imagine peut être pas l'impact mais 25 gaz c'est la vie quand on fast colosse, et idem quand le ran fait banshie... 225 au lieu de 300 gaz pour scout + expo safe
Citation :
Publié par Daen
ca me parait trop violent pour être vrai...
Bon up toss+zerg, et méga over gros nerf terran (omg viking, et maraudeur@base snipe)
w8&c.

Je serais content de voir ca mais la j'y crois pas. Obs a 25/75... oO'. Imo le non toss imagine peut être pas l'impact mais 25 gaz c'est la vie quand on fast colosse, et idem quand le ran fait banshie... 225 au lieu de 300 gaz pour scout + expo safe
Ya des vid de fast colosse? J'ai du mal a imaginer l'interet car c'est vraiment une unité de soutien a mon gout.
J'ai vu ca sur le forum bnet sans source réelle (donc c'est pas du sur comme j'ai dis) mais un mec de blizzard est venu poster je ne sais ou (un pote m'a dit ca) pour dire un truc qui au final confirme que c'était un patch note interne donc c'est pas du définitif mais ce serait pas non plus de l'inventé.

http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/566438705

Citation :
Obs a 25/75... oO'
Quand j'ai vu ca je me suis dit super les vigilant vont etre moins cher aussi... mais nan :P

edit : faut je chope mon pote lui demander ou il a vu le post bleu quand même parce que ne le voyant pas je commence a trouver ca gros.
80% des PvT et pas mal de PvP sont des "fast" colosses ^^'
sauf que la version "safe" ce fait avec un obs pour scout et prod de l'immortel/autre en urgence en cas de rush prématuré.


Ce qui m'étonne dans ta version c'est qu'on voit plus le nerf warpgate :/
En tant que terran je cautionne tous les changements sauf celui de la tourelle :/ ça va être trop tendu contre mutalisks.

Enfin l'âge d'or du marauder / reaper harass est finit avec ça.
ça me parait louche, beaucoup de changements sont des retours en arrière de chose qui étaient sur la béta et qui avaient été nerfé car jugé trop cheat

Vitesse des cafards sous terre ( bien que je les trouve trop lent pour être utiles maintenant ), hunter seeker missile portée 9 etc...

L'autocast de la reine ça serait juste presque plus de macro à faire du coup, ça me parait trop gros

W8 and see comme d'hab
Wait.

Wait wait wait wait wait wait wait wait

Mais c'est complètement... Tout ça... Attendez... Wow C'est pas possible. C'est trop gros pour être vrai.

Bon, je vais supposer que ce qu'on lit est vrai. Je dis bien "supposer", car j'ai du mal à y croire :

Citation :
Warp Gate
• Units now take 25% additional damage while warping in.
Aoutch... Mais ça ne me choquerait pas tant que ça.

Citation :
Colossus
• Colossi are no longer targetable without vision of high ground.
... Est-ce que vous comprenez la même chose que moi en lisant ça ? Si je lis correctement, les Colosses ne pourront plus être attaqués sans une vision du "high ground", en hauteur... En gros, il faudrait avoir une unité volante et/ou être placé en hauteur afin de pouvoir les viser. Je lis peut être de travers, car c'est vrai que ça peut être interpréter de diverses façons, mais honnêtement cette phrase m'interpelle énormément.

Citation :
Observer
• Cost decreased from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 25 Minerals and 75 Vespene Gas.

Carrier
• The build time for this unit has decreased from 120 to 105.
Je ne crois pas que c'est ce qui va me faire jouer les Carriers, mais yabon ! Surtout pour les observateurs

Citation :
Archon
• The pathing radius for this unit has been decreased.
Là, j'avoue, je ne suis pas sûr de comprendre ce que cela signifie. Quelqu'un peut-il éclairer ma lanterne ?

Citation :
Marauder
• Bonus damage no longer applies to structures.
Cela va peut être empêcher les snipes de Command Center/Couveuse/Nexus par des Maraudeurs sous Stim...

Citation :
Queen
• Spawn larva energy cost decreased from 25 to 20.
• New ability: Nest- binds Queen to targeted Hatchery, casting spawn larva every 50 seconds. Cannot attack or use abilities while nested.
... Wait, WHAT ?!
Alors là, ça me choque. C'est un pan entier de la macro zerg qui va être simplifié. Bon, dans un sens, ça me ferait plaisir, je me remettrais à jouer Zerg rien que pour ça, mais bon, ça me semble bien improbable quand même.

Citation :
Nydus Worm
• Now benefits from Burrow research. When using burrow, the Nydus Worm retreats beneath ground over 10 seconds. If it burrows without being destroyed, its 100/100 resource cost is returned to the player.


Citation :
• Players may now adjust the gamespeed of challenges.
C'est un peu tard pour ça Mais c'est bienvenue.

Non, c'est trop gros pour être vrai. Je n'y crois pas perso.

[Message raccourci car trop long.]
Citation :
Publié par Sargasurm ° Nohar
Citation :
The pathing radius for this unit has been decreased.
Là, j'avoue, je ne suis pas sûr de comprendre ce que cela signifie. Quelqu'un peut-il éclairer ma lanterne ?
C'est un peu comme le Thor :
Il lui faudra moins de place pour passer (et il bloque moins de place, et se fait attaquer par moins de zergling, et bloque moins une rampe,...).
Citation :
... Est-ce que vous comprenez la même chose que moi en lisant ça ? Si je lis correctement, les Colosses ne pourront plus être attaqués sans une vision du "high ground", en hauteur... En gros, il faudrait avoir une unité volante et/ou être placé en hauteur afin de pouvoir les viser. Je lis peut être de travers, car c'est vrai que ça peut être interpréter de diverses façons, mais honnêtement cette phrase m'interpelle énormément.
nan pour moi high ground c'est les cliffs tout simplement ^^ donc faut une unité sur la cliff (ou une unité volante) pour pouvoir continuer a taper le colosse s'il se barre sur une falaise et je crois que c'était pas le cas actuellement.

Sinon apparement ce patch note interne circulait deja avant la news de blizzard sur le prochain patch donc si c'etait un fake ca voudrait dire que le mec avait tapé juste avec le nerf des tanks ultras and co ca me parait bizarre, je pense que ce patch est vraiment un truc interne (90%) mais qu'apres il peut y avoir d'autres modifs d'ici le patch, d'ailleurs je pense que c'est pour ca qu'ils ne parlent pas de tout dans leur news, ils ont juste cités les gros points sur lesquels ils sont sur de pas refaire de modif.
Normalement, les Colosses sont soumis au même régime que les autres unités lorsqu'elles se retrouvent sur un "high ground", d'où mon incompréhension. Si, comme tu le dis, les Colosses peuvent être target alors qu'ils étaient sur un high ground sans vision de ce high ground par l'adversaire, alors il s'agit effectivement d'un défaut à corriger dont je n'avais pas connaissance.

@TomPliss : Décidément Merci à nouveau pour ton explication.
Citation :
Publié par Sargasurm ° Nohar


... Wait, WHAT ?!
Alors là, ça me choque. C'est un pan entier de la macro zerg qui va être simplifié. Bon, dans un sens, ça me ferait plaisir, je me remettrais à jouer Zerg rien que pour ça, mais bon, ça me semble bien improbable quand même.





C'est un peu tard pour ça Mais c'est bienvenue.

Non, c'est trop gros pour être vrai. Je n'y crois pas perso.

[Message raccourci car trop long.]

Je suis pas entierement d'accord, la queen c'est le meilleur AA de debut de partie, pour moi la bind à la hachery, c'est perdre trop de dps en early sur l'air
D'après mon interprétation du message, on peut "bind" et "de-bind" la queen. Elle n'est pas perdu si on la colle à la Hatchery. On devrait pouvoir la retirer de la Hatchery pour justement faire appel à ses talents AA (chose effectivement indispensable). Et comme en plus, à priori, un Queen qui "nest" est moins efficace qu'une Queen qui ne "nest" pas, pouvoir la retirer de la hatch me semble logique, car sinon cela voudrait dire qu'on s'handicape la hatch pour le reste de la partie (du moins, si je ne me trompe pas, c'est comme ça que je le vois).

Si je suis le raisonnement d'un autre intervenant, cette capacité devrait surtout être utile quand le joueur Zerg commence à tourner autour de 3/4 hatchery. En early-game, cette capacité semble à priori contre-productive.
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