[Patch day, no play 22/09/2010] Patch 1.1.0

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Citation :
Publié par Elmö
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Tu ne sacrifie rien du tout, tu balances ce que tu as, en fonction de tes casernes (marine sur les casernes avec réacteur, marauder sur les autres), de tes unités restantes... Si possible tu fais un truc équilibré, c'est toujours mieux. En fait se forcer à faire un drop full marine ou un full marauder est généralement une erreur car c'est plus long à sortir et ça n'a pas vraiment d'avantage.
Sinon normalement sur un drop tu n'es pas supposé perdre d'unité, ou seulement si tu fais plusieurs passages.
Citation :
Publié par Camélia
Sinon normalement sur un drop tu n'es pas supposé perdre d'unité, ou seulement si tu fais plusieurs passages.

Sur un drop de harass non c'est sur. Sur un drop de snipe, sauf si ton adversaire est une limace arthritique, tes unités tu les perd de toute façon.
Citation :
Publié par Wagh
comme pour le up de vitesse des roachs.
Nan mais faut pas prendre les roachs en exemple pour l'équilibrage.
Une unité de T1 qui a une portée minable, qui coutent 2 de pop et où tout les amélios se situent en T2 c'est juste n'importe quoi.
Citation :
Publié par Camélia
Sinon normalement sur un drop tu n'es pas supposé perdre d'unité, ou seulement si tu fais plusieurs passages.
T'es sérieux quand tu dis çà?
Pour reprendre la discussion sur les drop : drop des unités dans la base adverse afin d'infliger des dégâts à l'adversaire, c'est bien. Faire en sorte de garder ces unités en vie et ne pas les envoyer bêtement au suicide, afin de les réutiliser plus tard, c'est mieux.

Donc, oui, lors d'un drop, on n'est pas censé perdre d'unités, surtout en début de partie où chaque unité en vie peut faire pencher la balance vers une victoire ou une défaite. Ou sinon il faut s'assurer de réduire à néant l'économie adverse et ne pas redouter un contre-push fatal...
Mais là on parlait pas d'un bête drop pour harass mais d'un drop snipe de maraudeurs.

Evidemment que l'on est pas censé perdre d'unités quand on harass, mais sur un drop snipe, les unités envoyées n'ont quasiment jamais un ticket de retour. Par contre, tu fous complètement en l'air l'éco de ton adversaire et çà très facilement.
Citation :
Publié par Matharl
Evidemment que l'on est pas censé perdre d'unités quand on harass, mais sur un drop snipe, les unités envoyées n'ont quasiment jamais un ticket de retour. Par contre, tu fous complètement en l'air l'éco de ton adversaire et çà très facilement.
Les cas où tu pète la hatchery avec le dernier marauder dans le rouge sont quand même très très rares. Tu as généralement moyen de ramener à peu près la moitié de tes unités, et si tu vois que ça ne passe pas bah tu te barres avant, tu ne te suicides pas (sinon au final ton drop aide l'adversaire).
Donc ouais, je suis sérieux
Les seuls cas où tu perds tout sont lorsque le medivac se fait intercepter, après bien sûr il y a le facteur joueur, temps de réaction, tout ça.
Citation :
Publié par Matharl
Nan mais faut pas prendre les roachs en exemple pour l'équilibrage.
Une unité de T1 qui a une portée minable, qui coutent 2 de pop et où tout les amélios se situent en T2 c'est juste n'importe quoi.
T'es sérieux quand tu dis çà?
Citation :
Publié par Daen
T'es sérieux quand tu dis çà?

Rien d'étonnant. Ce serait assez grandiose de dire que les roaches sont pas du grand n'importe quoi atm. Je les utilise parce que j'adore le feeling de l'unité, et que ça tank un petit peu, mais franchement c'est de la merde en boite :').
C'est quand même la seule unité de T1 que tu sors juste pour arrêter les reapers et les zealot rush, et que tu ne ressors plus du tout avant d'arriver vite en T2 et d'avoir leur upgrade speed et un +1 armor.

Imo, pour leur coût en pop, faudrait remettre certaines de ses anciennes stats qui étaient en effet abusées pour 1 de pop. ( Genre les 2 d'armor )
Moi c'qui me dérange dans les cafards c'est que ça respecte pas la philosophie des Zerg. Genre une unité T1 lente, qui tank, qui coûte assez cher pour ce que c'est .. ?

What ? ²

Nous les Zerg on tank pas, on a pas besoin de ça. C'est un truc de toss ça è_é
Citation :
Publié par Dok Slayers
Moi c'qui me dérange dans les cafards c'est que ça respecte pas la philosophie des Zerg. Genre une unité T1 lente, qui tank, qui coûte assez cher pour ce que c'est .. ?

What ? ²

Nous les Zerg on tank pas, on a pas besoin de ça. C'est un truc de toss ça è_é

Dans BW les zergs avaient une unité statique, très chère et relativement lente, et pourtant on a jamais posé de questions sur ce que foutait le Lurker dans la philosophie zerg.
Citation :
Publié par Elmö
Dans BW les zergs avaient une unité statique, très chère et relativement lente, et pourtant on a jamais posé de questions sur ce que foutait le Lurker dans la philosophie zerg.

Euh le Lurker est exactement dans la philosophie Zerg hein Oô j'pense que lui, le defiler et les muta représentent le mieux ce que j'aimais chez les Zerg.

Enfin dire que le lurker est un tank T1, c'est osé.
non mais j'ai juste critiqué la citation. Les 2 de pop sont mérité, ca tank bien ca fait des bon dégâts et comme toutes les unités T1, les amélioration se font T2 ou équivalent c'est tout.
J'ai pas non plus connu l'age d'or du roach (enfin j'avais pas le niveau) donc c'est peut être pour cela que je trouve l'unité "normale".
Ben écoute, compare la roach et ses upgrades avec les équivalents T1,5 des autres races.


Les Stalkers c'est une des unités au sol les plus rapides du jeu, ça attaque a bonne distance, c'est relativement robuste, et ça s'upgrade en T2 avec le blink ( qui est une abilité qui reste intéressante tout le long de la game pour harass, sniper des bâtiments, sniper des unités genre siege tanks, broodlords etc. )

Les Marauders : Surpuissante dés sa sortie, et tu peux faire toutes ses upgrades en T1,5, donc dés sa sortie, et tout au long de la partie il ne perd jamais sa puissance, n'ayant pas réellement de ~hard counter~ qu'il ne puisse contrer de lui même. ( ou avec une addition mineure d'unités )

La Roach : Unité qui tank pas mal, qui tape assez fort, impossible a produire en masse a cause de sa pop qui demande toujours d'intercaller 1-2 overlords par set de larves, il s'upgrade qu'en T2, et en T2 il gagne juste de la vitesse ( pour enfin atteindre une vitesse normale ) et une abilité gimmick qui se contre très très facilement ( 1 détection et hop, 250/250 dans le vent ) et finalement ne sert qu'une fois avant d'être contré.
Oh, et une fois que l'adversaire sort des marauders ou des stalkers, tu peux directement faire une croix sur la prod de roaches.


La roach honnêtement aujourd'hui je l'utilise que pour les drops et les nydus, pour l'utiliser pour sniper des bâtiments avec une unité pas trop trop chère.
Simplement parce qu'une fois face a des unités ennemies, la roache devient assez pathétique. Heh, c'est le comble pour une unité de combat nan ?
Bah oui le Roach est peut etre moins bon que le marauder ou le stalker mais ils est aussi moins cher et a un temps de prod plus court.
Par contre je reconnais qu'il est over lent et l'upgrade est pas donné/longue a chopper.
il n'y a rien de valable ds tes arguments, deja je ne vois pas pourquoi tu compares roach et stalker sous pretexte qu'ils sortent en mm tps vu qu'ils n'ont pas la meme utilité mais en plus tu ne prends pas en compte les prix des unités et amelioration :/

c'est pareil pr protoss tu sais, le zealot c'est t1, ca prend 2 de pop et ca ne sert a rien à part prendre des coups hormis contre speedling on whine pas pr autant parce que malgré le conseil requis pr prendre la charge à 200/200, c'est deja pas mal d'avoir une unitee qui fait la chaire a canon en attendant
Citation :
Publié par Amidar/Shoupie
...
Et encore, un 2gates perd contre un build speedlings.

A mon avis t'a juste une vision pas objective du jeu. Jme demande pourquoi c'est la mode en ce moment de mass roach sur 3-4 couveuse d'ailleurs.

Je dis pas que c'est op, ni que les toss/terran sont à plaindre, mais que c'est juste une unité T1 comme les autres. Teste un rush 5R sur toss (et shui sur que ca peut passer contre ran) tu va voir si c'est si weak.
Citation :
Dans BW les zergs avaient une unité statique, très chère et relativement lente, et pourtant on a jamais posé de questions sur ce que foutait le Lurker dans la philosophie zerg.
Le lurker permettait de delay les push et en ca il était parfaitement dans la philosophie zerg.
Pour moi la philosophie zerg c'est : grosse eco, map controle, contre attaque (voir en meme temps que l'attaque adverse), harass, éviter le frontal ou on sux et donc aussi retarder les push le temps de rentabiliser notre rapidité d'expand et je rajouterais une certaine agressivité global.

On a perdu une partie de ces points avec le passage a sc2 (on est devenu weak en early game et les terrans sont 100 fois meilleurs pour harass) mais ca reste la philosophie zerg imo.

Bref le lurker a son role, le roach je vois pas trop en t1 c'est lent a mourir et ca s'enterre pas non plus donc ca n'est utile a aucun des points précédemment cités.
D'ailleurs blizzard l'a dit a la base le roach il voulait en faire une unité de harass (qui avait un gros regen meme sans etre enterrer donc fallait un feu nourri pour les faire tomber ce qui les rendait parfait pour du harass early tu viens tu repars etc tant que y a pas trop d'units) sauf que c'etait imba surtout contre les noobs qui faisaient pas de focus, donc ils ont viré la regen et l'ont limité au moment ou le roach est enterré (puis ils l'ont nerf aussi si je me trompe pas) et au passage l'unité est passé a 2 de pop et au final ca n'a plus rien a voir avec ce qui était prévu, on devait avoir une unité a 1 pop avec grosse regen pour harass go et back régulièrement etc et on a un genre de vieux tank tres lent complètement pourri pour harass.

Le roach n'est pas weak il a juste pas de sens dans le jeu zerg, et l'hydra est trop lente hors creep. Tu regles ca tu regles une grosse partie du probleme zerg. Vu que leur pb principal c'est le early game puis leur manque de rapidité s'il ne joue pas muta/lings.
Citation :
Publié par Amidar/Shoupie
il n'y a rien de valable ds tes arguments, deja je ne vois pas pourquoi tu compares roach et stalker sous pretexte qu'ils sortent en mm tps vu qu'ils n'ont pas la meme utilité mais en plus tu ne prends pas en compte les prix des unités et amelioration :/

c'est pareil pr protoss tu sais, le zealot c'est t1, ca prend 2 de pop et ca ne sert a rien à part prendre des coups hormis contre speedling on whine pas pr autant parce que malgré le conseil requis pr prendre la charge à 200/200, c'est deja pas mal d'avoir une unitee qui fait la chaire a canon en attendant


Tu noteras qu'a aucun moment je compare stalkers, marauders et roaches les uns aux autres, je dis juste que la roach est très très loin d'avoir l'utilité des stalkers et des marauders.

Très honnêtement, combien de terrans n'utilisent quasiment jamais les marauders ? Combien de protoss n'utilisent jamais les stalkers ?
C'est 2 unités phares des terrans et des protoss, des unités qui forment le coeur de pas mal de builds de ces races.
Tu peux vraiment dire la même chose des builds zergs ? La roach sert juste de tank aux hydras, travail que les lings peuvent faire, tout en étant capable de surround et une fois le T3 atteint, l'ultra la remplace 15 fois mieux. Pour le reste comme j'ai dit, c'est juste une unité que tu sors pour contrer les reapers, les hellions, les masse zealots, mais jamais une unité que t'utilise comme build standard, simplement parce qu'elle a plus de défauts que d'avantages.
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