[Equilibrage du jeu ] Zerg vs all par ici.

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Oué y a des trucs que je pige pas trop la :/
Tin mais nerf ce foutu hellion de merde quoi !!!!

erf bon sinon le nerf du tank me parait abusé lol, quand je vois ca je me dis que sc2 est pas près d'être bien équilibré, un nerf ca doit se faire dans la douceur faut y aller tranquille quitte a nerf en plusieurs fois, mais bon il meritait un petit nerf je suppose qu'ils réajusteront au prochain patch.

Y a pas mal de nerf manquant imo. (marauders vs toss, hellions vs zerg etc...)

Sinon il nerf la vitesse de construction des bunkers pour pas que le zerg se retrouve bloqué sur une seule base a cancel son expand mais les protoss sont toujours capable de bloquer notre rampe et ils le font bien mieux que les terrans.

Nan soyons positif au moins y a un patch qui arrive et c'est bien pour les zergs
Etant protoss je crains un up du 6pool sur petite map du coup. Deja qu'actuellement (à mon niveau) le timing est parfois bien tendu , 5sec de + c'est la merde .
C'est vrai en plus =/.

Le truc bien c'est que je vai pouvoir totalement abandonner les reapers/tanks et jouer de la manière la plus abusive possible, en tout cas en TvZ. Pour le TvP à part mes kikoo 2 bases BC ça change rien ^^.
Citation :
le protoss pour bloquer la rampe quelques minutes doit sacrifier bcp de minerai en plus de partir sur une forge tres tot, le terran rien du tout
Le terran t'as juste a peté son peon et il rentre chez lui, le toss tu peux pas l'empêcher vu qu'il lance la construction instantanément et que ca se fait ensuite tout seul.
Le blocage de rampe toss c'est juste le truc le plus affreux qui existe contre zerg, quand un bon toss me le fait je perds a chaque fois, mais genre a chaque fois, qu'il fasse un fast expand ou qu'il se prepare un gros push, dans tout les cas sans expand je suis mort niveau eco, donc j'y passe.
En tout cas je me souviens de quelqu'un qui voulait retirer l'attaque sur bâtiment des ultra pour garder le splash, c'est un devin C'est pas déterminant non plus ce nerf.

Sinon oui gros nerfs chez les terran, pas forcément les bons(tank ? et les hélions ups qui crament 15 drones d'un coup en drop, qui peut faire la même chose ? ).

Les protoss euh je m'attendais pas à voir de nerf :/ Limite un changement d'armure je sais pas pour contrer le marau justement en early.
Le nerf des tanks c'est "too much" si tu veux mon avis, celui des BC ne sert à rien puisque personne n'en fait de toute façon, et celui des zealots/warpgates je comprends pas trop (à part pour fix le PvP).
Les tanks c'était déjà en voie d'extinction en TvP (à part sur steppes) mais encore très utilisé en TvZ contre les banelings. Y aura plus vraiment de contre à ces petits trucs là, déjà qu'actuellement c'est loin d'être évident...
Citation :
Le blocage de rampe toss c'est juste le truc le plus affreux qui existe contre zerg
Ouais mais nous notre wall laisse le passage pour une unité(jamais vu de protoss s'enfermer complètement) , sur certaines maps le zealot arrivera trop tard pour bloquer le passage maintenant. Enfin c'est fort probable.
@pour au dessous : au temps pour moi mal compris.
Citation :
Le nerf des tanks c'est "too much" si tu veux mon avis, celui des BC ne sert à rien, et celui des zealots/warpgates je comprends pas trop (à part pour fix le PvP).
Pour eviter que le toss puisse trop facilement cancel l'expand d'un zerg avec du early zealot.

Citation :
Ouais mais nous notre wall laisse le passage pour une unité(jamais vu de protoss s'enfermer complètement)
Euh je parle pas du wall lol, je parle du toss qui vient bloquer la rampe du zerg des le début de game avec 2 pylones et un photon derrière.
Ses dommages sont presque ridicules comparé à son atk. speed ... Ils y sont allés forts blizzard, j'aurais très légèrement nerf le tank et le marau perso plutôt que de rendre le tank useless :s

PS : mi septembre je crois.
Citation :
Publié par Hati

Euh je parle pas du wall lol, je parle du toss qui vient bloquer la rampe du zerg des le début de game avec 2 pylones et un photon derrière.

Déjà fait cette technique et j'avoue ça déchire.

Tu bloques sa rampe avec forge, pylône, canon, tu rentres avec la probe, fais masse canon et pylône puis tu fais deux gate et masse zealot pour finir le Z.
Citation :
Publié par Ganil
Nerf dmg tank (il passe de 50 à 35+15 vs armored) => rip Tank, j'en faisais déjà pas beaucoup, là c'est terminé. Y a plus aucun contre aux banelings maintenant. Le TvZ est tjrs aussi broken... mais dans l'autre sens (et probablement plus d'ailleurs).
Euh ... oui tu as raison les banneling ont les hp d'un ultralisk ...
Faut pas déconnez non plus, les tanks étaient vraiment surpuissant en nombre ... ca te défonçais une armée terrestre Z t2-T1 en 2 sec.
Qui plus est ils gardent les même dmg contre les armored donc ca n'es pas si catastrophique que ca.
Maintenant le tank OS toujours le zergling/baneling mais les dommages splash sont ridicules. Du coup tu vas tuer les banelings un par un avec un tank qui attaque tous les 6 du mois . Le changement est quand même un peu extrême, ils auraient du faire tank/marau en douceur plutôt que virer le tank, pour le up après.
Citation :
Tu bloques sa rampe avec forge, pylône, canon, tu rentres avec la probe, fais masse canon et pylône puis tu fais deux gate et masse zealot pour finir le Z.
Je parlais pas de ca non plus

Juste 2 pylones en bas de la rampe du zerg un photon derrière un peon sur la rampe et basta :
1 - ton peon voir le sommet de la rampe pour que ton photon tire au max portée
2 - ton peon peut scouter ce que fait le zerg
3 - ca te coute pas tres cher
4 - le zerg etant bloque un temps precis (qu'il fasse baneling burst, ou spine crawler avec avancé du creep ca va prendre un peu de temps, et s'il essaye de nydus ou fast mutas il va rester sur une base quasi tte la game ^^) du coup le toss peut en profiter pour optimiser son gameplay et boom eco a fond avec un super fast expand par exemple et il prépare un bon petit push ensuite.

Le zerg peut pas faire grand chose j'ai un peu tout test, et meme chez les pros a chaque fois que j'ai vu un zerg se prendre ca il a loose au final, le retard est juste trop important.
Citation :
Publié par Hati
Je parlais pas de ca non plus

Juste 2 pylones en bas de la rampe du zerg un photon derrière un peon sur la rampe et basta :
1 - ton peon voir le sommet de la rampe pour que ton photon tire au max portée
2 - ton peon peut scouter ce que fait le zerg
3 - ca te coute pas tres cher
4 - le zerg etant bloque un temps precis (qu'il fasse baneling burst, ou spine crawler avec avancé du creep ca va prendre un peu de temps, et s'il essaye de nydus ou fast mutas il va rester sur une base quasi tte la game ^^) du coup le toss peut en profiter pour optimiser son gameplay et boom eco a fond avec un super fast expand par exemple et il prépare un bon petit push ensuite.

Le zerg peut pas faire grand chose j'ai un peu tout test, et meme chez les pros a chaque fois que j'ai vu un zerg se prendre ca il a loose au final, le retard est juste trop important.

Oui bah moi quand je veux bloquer un Z, je le fais bien, j'y mets le paquet.
Citation :
Publié par [BOT] Corky

Tu bloques sa rampe avec forge, pylône, canon, tu rentres avec la probe, fais masse canon et pylône puis tu fais deux gate et masse zealot pour finir le Z.
Tu bloques sa rampe mais t'arrives à faire rentrer un probe après?
Pas trop ce à quoi je m'attendais niveau up/nerf.

Le nerf du zealot ne me choque pas tant que ça.
Je ne m'y attendais pas du tout mais je ne pense pas que ça soit vraiment genant sur un build classique et c'est vrai que le full zealot en teamgames est un peu trop efficace pour le peu de compétence que ça demande.

Le reaper bahhh... pas trop de surprise après ces derniers jours je crois.

Le bunker, vu que c'est quasiment gratos, ça parait logique.

Le tank, je trouve le nerf un peu trop violent. J'aurais préféré qu'ils nerf la portée pour permettre de mieux contourner/approcher cette unité. Ca va clairement changer la survie des hydras vs Terran.

Le BC : J'étais pour un léger nerf. Une fois qu'il a le yamato, c'était vraiment une unité très très forte (à part contre Terran) car ça lui permet alors de pas mal gérer les unités qui doivent le contrer (oneshot de voidray/corruptor). Mais un nerf de 20% de dmg, c'est violent quand même.

Le nerf de l'ultra. Pas surprenant non plus. Le nerf est léger, je pense que c'est pas mal car les terran/protoss ont tendance à se focaliser sur ses avantages et à oublier ses défauts.


Patch décevant à part ça... J'aurais préféré des changements chez les zergs pour permettre des strats plus variées.
Citation :
Publié par Darkshine
Tu bloques sa rampe mais t'arrives à faire rentrer un probe après?
Je rentre la probe avant de build le dernier bâtiment qui bloquera sa rampe.
Tout est question de logique.


Je me suis mal exprimé. :/
Citation :
Publié par ZyX
Le BC : J'étais pour un léger nerf. Mais un nerf de 20% de dmg, c'est violent quand même.
C'est uniquement sur l'attaque au sol je crois, donc c'est pas non plus la fin du monde, étant donné sa popularité .
Citation :
Publié par Kyun
C'est uniquement sur l'attaque au sol je crois, donc c'est pas non plus la fin du monde, étant donné sa popularité .
Ouais c'est une bonne réponse : il était suffisamment trop cher et trop late game pour être utilisé donc nerfons le vu qu'il servait déjà à rien.
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