[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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En espérant être constructif
Salut, je respecte ton pavé et l'investissement qui en découle,
Je suis moi-même incapable d'en écrire de si gros ^^ ; ça me fait mal au coeur de te critiquer d'autant plus que je n'ai rien à proposer... Mais il y a pas mal de points sur lesquels je ne suis pas d'accord.

~ Tout d'abord les CC: mettre quasiment ( sauf 2 je crois ) tous les sorts au 1/30 n'a strictement AUCUN interêt ( facilité à l'obtenir notamment à haut niveau ). Je suis pour que les fécas ait des sorts en 1/30 ou 1/40 mais pas tous ! Méditation est dans la même lignée, en plus d'avoir un seuil facile on rajoute un sort de boost CC !

~ Dans le cas ou les armures ne seraient pas fondues en une seule je trouve que les augmentations de valeur de base de réduction sont trop importantes ( elles avoisinent presque le mot de prévention ! )

~ Le renvoi de sort qui dure 2 tours, très peu pour moi... Ça pourrait passer mais seulement si immunité ne durait pas elle aussi 2 tours ( je suis toutefois pour une Vraie Immunité -->> Cf Bave ). Trêve est pour moi très bien comme elle est, elle permet de se rebooster et de glypher avant le tour de l'adversaire...( ou pendant dans une optique d'entrave ).

~ Rehausse de bulle : d'accord. Autant : Pas d'accord. Soit on implante le vol de po et supprime les lancers par cible ( ce qui fait déjà beaucoup ! ), soit on
met la po minimale que tu as proposé mais pas tout en même temps !

~Même si science du bâton est moins fumé que maîtrise de l'arc, elle s'obtiendrait beaucoup plus rapidement que son homologue crâ et pourrait se révéler trop puissant à son niveau d'obtention et pas assez HL ( augmentation du niveau d'acquisition ? )

~Téléportation --> d'accord

~Glyphe d'immobilisation : je suis d'accord sur le fond, mais si le retrait PM n'est pas nerf, alors il faudrait mettre 1 seul pm inesquivable ( il ne faut pas oublier que c'est un sort de zone ) et 3 pm inesquivables à côté.

~Concernant tes propositions :
--~-- Don de soi : Je ne vois pas ce que vient faire Don de soi dans le BG féca, donner les pa c'est pas trop le but de départ du féca, ça se comprend chez enis / xel car les enis se sacrifient pour aider les autres ( PdV perdus ) et les xélors maitrisent le temps ( symbolisé par les pa ).
--~-- Si la fusion des armures se fait, pourquoi ne pas mettre 1 seule réduction ( par exemple 16 ) dans plusieurs éléments au lieu de : 15 et 17 ( modification mineure )
--~-- La courante : En gros tu proposes une dissolution qui permet en plus un gain de fuite pour placer bulle, seulement La courante est aussi puissante que bulle car elle propose un vol de vie qui va bien avec les réduction... Le féca ne va même plus essayer de fuir mais va jouer sur combat sur la courante...
--~-- Je suis POUR makroute mais la je vois pas comment vous ne pouvez pas voir que c'est ... indescriptible

Admettons que l'invoc survit grace à treve par exemple, pendant tout ce temps il va enlever des %dommages à l'adeversaire
jusqu'a lui faire cumuler De 50 à 300 % de dommages EN MOINS si je ne me trompe pas... sans compter ses autres sorts.

Je suis pour la possibilité de placer le glyphe sous les pieds de l'adversaire.

Désolé d'autant critiquer sans proposer, de faire des fautes d'orthographe...
Bon jeu.
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Les jeunes sont c*ns.
Et ça devient pire avec l'âge...
Salut,

Ce que je voulais c'était justement des critiques constructives, et j'estime que tes critiques collent

Donc, j'vais reprendre tes points les uns après les autres

Citation :
~ Tout d'abord les CC: mettre quasiment ( sauf 2 je crois ) tous les sorts au 1/30 n'a strictement AUCUN interêt ( facilité à l'obtenir notamment à haut niveau ). Je suis pour que les fécas ait des sorts en 1/30 ou 1/40 mais pas tous ! Méditation est dans la même lignée, en plus d'avoir un seuil facile on rajoute un sort de boost CC !
Je suis d'accord. Par contre perso, ce que je trouverais bien ce serait que les sorts qu'on veut pas mettre à 1/30, on les mettrait à 1/40. Et pas qu'on les laisse à 1/50.
L'autre point est que pour le boost CC avec ma camarade, on s'est dit qu'on aurait aussi pu faire un sort de débuff... Vu qu'on est souvent embêté avec les poisons.

Citation :
~ Dans le cas ou les armures ne seraient pas fondues en une seule je trouve que les augmentations de valeur de base de réduction sont trop importantes ( elles avoisinent presque le mot de prévention ! )
Pour voir le calcul, j'ai pris la moitié des résistances des enis. En effet, nos armures durent le double de temps. Etant donné que nous sommes sensé être les protecteurs, il est illogiques que les eni réduisent mieux que nous (et cela bien sûr avec le fait que cela dure que deux tours)

Citation :
~ Le renvoi de sort qui dure 2 tours, très peu pour moi... Ça pourrait passer mais seulement si immunité ne durait pas elle aussi 2 tours ( je suis toutefois pour une Vraie Immunité -->> Cf Bave ). Trêve est pour moi très bien comme elle est, elle permet de se rebooster et de glypher avant le tour de l'adversaire...( ou pendant dans une optique d'entrave ).
J'avais opté en effet pour le faire durer deux tours, mais je pense que c'est pareil que ce soit 1 ou 2 tours.
Par contre, je voulais surtout que renvoi de sort renvoi tout (y compris les poisons) et que immunité protège vraiment contre les oneshoot et les poisons.

Citation :
~ Rehausse de bulle : d'accord. Autant : Pas d'accord. Soit on implante le vol de po et supprime les lancers par cible ( ce qui fait déjà beaucoup ! ), soit on
met la po minimale que tu as proposé mais pas tout en même temps !
Et que penserais-tu de supprimer le lancer par cible et la po minimale ?

Citation :
~Même si science du bâton est moins fumé que maîtrise de l'arc, elle s'obtiendrait beaucoup plus rapidement que son homologue crâ et pourrait se révéler trop puissant à son niveau d'obtention et pas assez HL ( augmentation du niveau d'acquisition ? )
Oui bien sûr. Là je n'ai pas pris en compte les modifications de lvl des sorts.

Citation :
~Téléportation --> d'accord

~Glyphe d'immobilisation : je suis d'accord sur le fond, mais si le retrait PM n'est pas nerf, alors il faudrait mettre 1 seul pm inesquivable ( il ne faut pas oublier que c'est un sort de zone ) et 3 pm inesquivables à côté.
Ok pas de souci. Bien sûr ça c'est en cas de non nerf des classes qui ont des inesquivables.

~Concernant tes propositions :
Citation :
--~-- Don de soi : Je ne vois pas ce que vient faire Don de soi dans le BG féca, donner les pa c'est pas trop le but de départ du féca, ça se comprend chez enis / xel car les enis se sacrifient pour aider les autres ( PdV perdus ) et les xélors maitrisent le temps ( symbolisé par les pa ).
ça ne colle pas au bg, mais cela permettrait de donner un rôle dans une team. Après, dans certaines classes il y a aussi des trucs qui colle pas forcément au bg (pourquoi un eni pourrait faire un lapino ? ils sont pas des osa )

Citation :
--~-- Si la fusion des armures se fait, pourquoi ne pas mettre 1 seule réduction ( par exemple 16 ) dans plusieurs éléments au lieu de : 15 et 17 ( modification mineure )
Le 17 que tu as vu, c'est en cas de CC. Autrement c'est toujours à 16.
Autre chose qui n'est pas précisé c'est que les réductions sont autant augmenté pour autant que les réductions des autres classes (eni) ne soient pas nerfés.

Citation :
--~-- La courante : En gros tu proposes une dissolution qui permet en plus un gain de fuite pour placer bulle, seulement La courante est aussi puissante que bulle car elle propose un vol de vie qui va bien avec les réduction... Le féca ne va même plus essayer de fuir mais va jouer sur combat sur la courante...
À la base je me suis inspiré du sort fourvoiement des srams (pour la portée) et j'y ai mis les dégats d'un mot vampirique. Mais peut-être que si on réduit suffisamment les dégats, cela pourrait être plus "équitable" ?

Citation :
--~-- Je suis POUR makroute mais la je vois pas comment vous ne pouvez pas voir que c'est ... indescriptible

Admettons que l'invoc survit grace à treve par exemple, pendant tout ce temps il va enlever des %dommages à l'adeversaire
jusqu'a lui faire cumuler De 50 à 300 % de dommages EN MOINS si je ne me trompe pas... sans compter ses autres sorts.
Indestructible, tu voulais dire ? Peut-être alors qu'il faudrait lui mettre autant de résistance qu'un pandawasta ou dans le même genre.


Merci d'avoir répondu
J'espère que je t'ai éclairé sur les idées que j'ai marqué.

Alista
Arrow
Salut,

Je vais comme toi reprendre point par point ce qu'on développe, mais il faut savoir que mon avis seul ne compte pas pour tous et j'attends bien évidemment des réponses d'autres membres de la communauté...

-
Citation :
les sorts qu'on veut pas mettre à 1/30, on les mettrait à 1/40.
--> C'est déjà plus honorable, mais moi j'aurai vu des sorts au 1/50, au 1/40, au 1/30 voire à des paliers comme 1/45 par exemple... Et pas une mise en place "par défaut" des sorts qu'on ne veut pas mettre au 1/30 au 1/40.

-
Citation :
L'autre point est que pour le boost CC avec ma camarade, on s'est dit qu'on aurait aussi pu faire un sort de débuff... Vu qu'on est souvent embêté avec les poisons.
Pour un sort de débuff, je suis pas trop d'accord parce que il faut bien que le féca possède des faiblesses ( ), les poisons sont là pour ça ! ( d'ailleurs ils sont réduits par les % résistance ).

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Citation :
Pour voir le calcul, j'ai pris la moitié des résistances des enis. En effet, nos armures durent le double de temps. Etant donné que nous sommes sensé être les protecteurs, il est illogiques que les eni réduisent mieux que nous (et cela bien sûr avec le fait que cela dure que deux tours)
. En fait j'avais lancé ça un peu au pif parce que je crois que mot de prévention réduisait du 21 mais je ne suis absolument pas sûr de cette valeur

-
Citation :
J'avais opté en effet pour le faire durer deux tours, mais je pense que c'est pareil que ce soit 1 ou 2 tours.
Par contre, je voulais surtout que renvoi de sort renvoi tout (y compris les poisons) et que immunité protège vraiment contre les oneshoot et les poisons.
Pareil 1 ou 2 tours Ça change du tout au tout ! un tour est déjà suffisamment bien pour en coller un deuxième... D'accord pour coller impossibilité de OS sous immunité mais pas RdS, et comme dit plus haut les poisons doivent continuer de passer à travers des réducs, c'est leur principe même.

-
Citation :
Et que penserais-tu de supprimer le lancer par cible et la po minimale ?
A vrai dire je sais pas ^^". Je dirais simplement ajouter 1 vol de po sur le premier lancer et pas sur les autres ( si c'est possible ) et ne laisser le 2 lancers/cible que jusqu'au niveau 5 du sort, au niveau 6 il disparaîtrait .

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Citation :
en cas de non nerf des classes qui ont des inesquivables.
Je ne pense pas qu'il y aura de nerf des pertes inesquivables car elles ont de relatives contraintes au lancer ( flou, lancer en ligne + soin de ronce apaisante... [ cinglante n'a as assez de contrainte et inflige en plus des dégâts corrects, en cela elle doit être nerfée, mais là n'est pas la question...] ) . Sinon nous sommes d'accord

-
Citation :
Après, dans certaines classes il y a aussi des trucs qui colle pas forcément au bg (pourquoi un eni pourrait faire un lapino ? ils sont pas des osa )
Pas mal de classes ont des invocs, ça ne fait pas d'elles des osas, et si je trouve que le lapino colle au BG éni. Pourquoi ? car c'est un truc rose et pelucheux ( tu remarqueras que la plupart des soins énis ont des coeurs ).

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Citation :
Le 17 que tu as vu, c'est en cas de CC. Autrement c'est toujours à 16.
Autre chose qui n'est pas précisé c'est que les réductions sont autant augmenté pour autant que les réductions des autres classes (eni) ne soient pas nerfés.
1) Au temps pour moi [HS] Orthographe correcte pour cette expression qui ne s'écrit pas " autant pour moi " [HS/] je n'avais pas vu pour les CC. Par rapport à prév' des énis , tu te focalise juste sur la valeur brute des réductions, toutefois ce sort n'est pas souple car il ne protège qu'une personne-contrairement aux armures-, il se lance en ligne ( sauf au lvl 6 je crois ) et a un temps de relance assez élevé .

-
Citation :
À la base je me suis inspiré du sort fourvoiement des srams (pour la portée) et j'y ai mis les dégats d'un mot vampirique. Mais peut-être que si on réduit suffisamment les dégats, cela pourrait être plus "équitable" ?
En fait ce sort c'est le seul contre lequel je suis "farouchement" opposé. J'ai le sentiment que la quête du vol de vie doit se faire au travers des CàC et non des sorts chez les fécas car il y a une synergie trop grande avec les armures ( on perd moins de vie que les autres classes, si en plus on la récupère facilement ! )

-
Citation :
Indestructible, tu voulais dire ? Peut-être alors qu'il faudrait lui mettre autant de résistance qu'un pandawasta ou dans le même genre.
Non tu m'as mal compris ^^". Je voulais dire indescriptible dans le sens " c'est une aberration de pouvoir enlever 200 % de dommages à un adversaire ( rapport au sort du makroute ).

Bon jeu et encore désolé pour le manque de propositions personnelles.
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Et ça devient pire avec l'âge...
Citation :
Publié par Sylfaen
C'est tout simplement en réponse aux réclamations récurrentes de la communauté que l'on a choisi de renoncer au rééquilibrage global d'un seul coup pour nous concentrer dans un premier temps sur la modification des classes qui posent le plus de soucis actuellement (et continuer avec les autres classes par la suite).
Vous fatiguez pas à parler d'équilibrage, ils ont clairement abandonné l'idée que ce soit possible.
Pas d'accord
Salut,

Citation :
pour nous concentrer dans un premier temps sur la modification des classes qui posent le plus de soucis actuellement
Je pense que la classe féca est une des classes qui pose le plus de soucis actuellement... ( en bas de l'échelle, en haut il y a les cra ou les sacris par exemple...)

Et c'est sûr qu'avec des comportements défaitistes comme le tien ça n'avancera pas, encore plus qu'avec ce qu'on essaie de faire actuellement...
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Citation :
Pour un sort de débuff, je suis pas trop d'accord parce que il faut bien que le féca possède des faiblesses ( ), les poisons sont là pour ça ! ( d'ailleurs ils sont réduits par les % résistance ).
Le débuff étant une faiblesse pour le féca, se débuff un poison ne serrait surement pas qu'un avantage.
Un sort de désenvoutement en team+sur soit même serrait je pense un gros PLUS dans le panel du Féca, mais il va de soit de modifier dans ce cas là le sort Trêve pour qu'il ne dure qu'un tour. Ainsi qu'une grosse relance et faible durée.
Un juste équilibre quoi.
Je suis d'accord, mais il faut quand même que le féca garde une ( des ? ) faiblesses.
( Ce n'est pas sensé être un tank impénétrable non plus...)
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Dofus - Feca
Mon premier post sur Jol ^^
Bien, tout d'abord je me présente : Super-Indestructible, feca feu 80 d'Amayiro, expert en lynchage en tout genre .
Trêve de plaisanterie, voici ma proposition de modification des sorts Feca, mais sachez que je n'ai pas l'intention de rajouter de quelconques informations numériques, ça reste un boulot de développeur :

Attaque naturelle, niveau 1

Problème : Considéré comme un sort trop faible pour le feca feu, mais certains rétorquent qu'il se retrouverait trop puissant avec un potentiel offensif acceptable

Je propose alors ceci :
Ajouter à la ligne de dégâts feu un poison neutre non influencé par la force.
Ce poison correspondrait à 1% des points de vie restant à l'adversaire pendant 2 tours et 3 en CC (dont le taux sera revu à 1/40 ou 45) : chaque fois qu'il sera frappé, le poison s'activera (comme furie des Sacrieurs).
En les accumulant, l'adversaire va finir par perdre une grosse quantité de vie dès le début du jeu, et permet de contourner les résistances.
En dehors cela, aucun changement ne sera effectué.

Glyphe agressif, niveau 1

Problème : Ce sort n'en pose aucun aux yeux de tout le monde, cependant je propose de passer ses dégâts neutre, mais influencés par la caractéristique élémentaire principale du personnage, avec les %do et les +Do, afin de favoriser ce sort pour les autres branches, sans pour autant réduire la flamboyante .
Bien sûr, il serait intéressant de pouvoir placer les glyphes sous les ennemis.

Bouclier Feca, niveau 1

Pas la peine d'en être choqué, ce sort s'avère moins puissant que les armures à Bl, connues comme étant quasi-cheat dans cette tranche-ci.
Et comme ce sort est l'emblème de la classe, je me suis dit que l'acquérir dès le début serait-une bonne idée, sans provoquer de cheat.

Quant au sort en lui-même, je le trouve quasiment trop puissant, et manquant de souplesse en groupe. Je pense donc que réduire cette puissance, tout en augmentant sa Po, rehaussera son utilité en groupe, mais sans exagérer sur son nerf en PvP 1 vs 1 (qui de toutes façons n'est pas aussi intéressant que le multi).

Renvoi de sort, niveau 3

En accord avec ce qui a été dit précédemment, ce sort devrait tout renvoyer : perte de Pa/Pm, états (dont les systèmes à charge de dégâts comme la coco) et débuff, et ce sur 2 tours, 1 tour supplémentaire en CC, même relance que maintenant.
Ou sans CC, ni EC.

Mais elle ne renvoie plus les dégâts de base, afin de la démarquer d'Immunité.

Aveuglement, niveau 6

Problème : dégâts trop faibles du niveau 1 à 5, trop aléatoires au niveau 6, et lancer à 1 par tour qui, bien qu'il s'avère nécessaire pour la perte de Pa, démunie complètement le Feca Terre sur un jeu à distance.

Ma proposition :
- Lissage des dégâts
- Ajout d'un perte de Po de -1 au niveau 1 et 2, -1 à 2 au niveau 3 et 4, -2 au niveau 5 et -3 au niveau 6. Même évolution pour la perte de Pa.

Objectif : réduire les facultés adverses de hit'n run du personnage pour les forcer à venir au corps à corps, ou pour en pratiquer soi-même si l'on utilise un arc.

Déferlante, niveau 9

Principalement inspiré du premier sort eau de son homologue sur Wakfu, il possède un coût en Pa maniable ( 2 ), et inflige des malus Pa/Tacle, permettant ainsi de fuir en sécurité.
Il se lance cependant au corps à corps et se limite à 3 lancers par tour.

Attaque nuageuse, niveau 13

Problème : ce sort ne fait que doublon de l'Attaque Naturelle, lui donner un effet annexe ( ou kiss-cool ) ou le changer d'élément ne lui ferait pas de mal.

Ma proposition :
- Dégâts feu, air, ou feu/air (brut ou vol de vie) lissés
- Zone en croix de 1
- Sans ligne de vue

Il ressemble en gros à l'attaque orageuse du Feca Wakfu, mais cela me semblait si bien adapté au sort que je n'ai pu m'en empêcher .

Sagesse Gardienne, niveau 17

Remplace les effets annexes des armures aqueuse et venteuse,
octroie de plus un renvoi de dégâts (de l'ordre de 5 à 13) pendant 4 tours, avec une relance de 6 tours, pour 4Pa aux niveaux 1 à 5, puis 3 au niveau 6.

Invocation de Makroute, niveau 21

Un gentil petit chien qui se chargera d'attirer les ennemis dans les glyphes, de les bloquer et de réduire leurs dommages, comme proposé avant .

Excusez moi, je finirai ce pavé plus tard .
Dofus - Clan Sérianne
Critiques... Comme d'hab' -_-"
Salut,

Ta proposition de "poison" sur attaque naturelle est intéressante et me plaît bien mais il faudrait la revoir : sur des gros boss de donjons ( par exemple un à 15.000 PdV ) il suffit de lancer 6 attaques naturelle et hop après quelqu'un le tape et à chaque coup le boss se prend du -600... Je n'ai pas trop d'idée constructive sur ce point là... boosté par les + dommages il deviendrait trop puissant... boosté par les CC peut-être ?

Citation :
ce sort devrait tout renvoyer : perte de Pa/Pm, états (dont les systèmes à charge de dégâts comme la coco)
Encore une fois : PAS D'ACCORD !

PA/PM : OK --- Etats : Non ! Les états sont là justement pour contourner les sorts, et RdS qui porte d'ailleurs bien son nom est fait pour renvoyer les sorts. Et sa durée de 2 tours, je campe sur mes positions, Hors de question ! ( même pas la peine de parler sur un tour supplémentaire en CC... ). Autre chose : le débuff... Le débuff sert justement à enlever des effets gênants comme renvoi de sort et en cela il ne doit pas être renvoyé comme les états...

Vol de po sur aveuglement : Je suis très très froid là-dessus... Je dirais 1 vol de po au niveau 5 et 6 grand maximum... A savoir que ce sort enlève jusqu'à 3 pa au niveau 6 ( je suis d'accord sur la faiblesse puis l'aléatoirité [ joli néologisme x)] des dégâts, mais essaie de penser ce que pourra amener un vol de 3 po ... ).

Sinon pourrais tu un peu plus expliciter les sorts que tu tires de wakfu ? ( ordre de grandeur des dêgats et taux de CC, juste ça, pas une description complète du sort...)

J'apprécie l'effort fourni et vous dit : Bon jeu.
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C'est pas être défaitiste, juste réaliste.
Y'a les mêmes sujets, les même propositions depuis un an et demi à intervalle régulier. Y'a en permanence des nouveaux topic jol pour la réhausse des feca. Faut voir que le débat n'avance plus depuis longtemps parce que y'a aucune réponse en face, un studio plus qu'amorphe. Donc ca tourne en rond.

C'est comme les 48, y'a eu plein de proposition, mais au bout d'un moment ils ont compris et on arreté. Les infos, le studio les a, s'ils veulent encore s'en servir ils le ferront, mais j'en doute...

D'ailleurs, les nerf devaient accompagner frigost 2 à la base, alors que y'a tjrs rien de prévu à l'horizon (a part des nouvelles classes pour créer encore plus de soucis d"quilibrage et inciter encore plus au multicompte(car forcement ils auront le sort obligatoire pour certains boss à venir)), donc le up feca(si tant est qu'on soit les premiers) est pas pret d'arriver, il a du passer au stade d'a peu pret toutes les modifications necessaires, à savoir:"oui, à long terme".

Pour le moment ca sert pas grand chose de débattre sur des trucs tellement loin des préoccupations réélles, c'est juste bon a brasser du vent et à vous permettre de rever le jeu à defaut de pouvoir s'y plaire rééllement.^^
Citation :
Publié par Jeriane
Comment résumer un sujet
Ben faut pas chercher , il a tout dit dofus est devenu commercial avec ses nouvelles classes , 12 c'était pas assez en terme de difficulté d'équilibrage, maintenant nous autres feca en attendant on peut se considèrer comme une "élite"
Alors je tiens a féliciter ceux jouant encore feca , et essayant de poster des idées , mais la ça sert a rien on tourne en rond et on touche le pathétique c'est dommage je sais.
Salut,

Ben moi je joue féca et c'est ma classe préférée, après faut voir, il y a eu la màj des armures et du glyphe agro et de Rds, qui a apporté un plus je trouve, signe que le studio ne se désintéresse pas totalement de nous...

Après c'est aberrant qu'ils mettent 2 new classes alors que l'équilibrage est loin d'être fini...

Fier d'être féca !
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Dofus - Feca
Ça continue !
Je reprends donc, en répondant d'abord aux réactions :

- Aveuglement : Ce n'est pas un vol mais une perte de Po, si c'est cela qui te fait peur, je te rassure ^^'.
Et si c'est bien la perte de Po qui te déplaît, il faut tout de même comprendre qu'il n'est lançable qu'une fois par tour et que c'est le seul sort du feca terre à distance, je me suis donc dit que combler cette vulnérabilité n'était pas une mauvaise idée.
Pour les valeurs, je ne donne qu'un exemple, mais le concept en lui-même est pas mal, non ? il redore bien l'aveuglement en tant que sort d'harcèlement, et vu que cela n'est pas cumulable, ça aide mais ce n'est pas surpuissant .

- Renvoi de sort, finalement tu as raison, c'est bien trop puissant ainsi, bien qu'il ne renvoi pas les dégâts.
On se contente alors de lui faire renvoyer dégâts/Pa/Pm/Po pendant 1 tour sur 6, mais en éliminant le taux d'EC, nous sommes bien trop dépendants de sa réussite pour lui permettre de foirer.

Pour les sorts de Wakfu, consulte déferlante et attaque orageuse sur Wakfu-World, compare avec ce que j'ai proposé, et donnes m'en des nouvelles .
Personnellement, je pense que les dégâts de déferlante devraient aller vers 8 à 10 au niveau 6, et attaque nuageuse devrait tourner autour des 20 - 25 pour 5Pa au niveau 6.

Et attaque naturelle... t'as encore raison, ça fait vachement mal aux boss, presque autant qu'un sacrieur en pré-1.27 que l'on bourrait de stats au premier tour °-°".
On peut se contenter de faire un simple poison de 2% agissant à chaque début de tour... pendant 2 tours encore.
________________________

Passons à la suite :

Glyphe d'Aveuglement, niveau 26

Problème : On ne constate aucune différence entre les niveaux 2, 3 et 4 du sort, ce qui ne le rend utilisable qu'aux niveaux 1, 2 et 6 : un lissage me paraît obligatoire.
Il n'y a en attendant rien à redire, son retrait de Pa en zone sur trois tours est tout ce qu'il y a de plus utile, mais augmenter peut-être sa Po ne serait pas de refus.

Suppression du taux d'EC.

Trêve, niveau 31

Problème : Durée et temps de relance trop longs, diviser l'un et l'autre par 2 assouplirait son utilisation je pense, et réduirait l'effet du débuff.

Suppression du taux de CC/d'EC.

Bulle, niveau 36

Petit échange de niveau d'acquisition avec trêve en raison de sa naturelle force de frappe.

Problème : Forte contraintes de lancer, pour des dégâts normaux et en CC bien trop aléatoires.

Solution : Lissage des dégâts normaux et en CC, légère baisse du taux de CC, et ajout d'une perte de Pm.

Glyphe d'Affaiblissement, niveau 48

Glyphe dont les contraintes de lancer sont calquées sur le glyphe agressif : 3 Pa, sans ligne de vue, zone de 2 cases, même Po modifiable, évolutive en fonction du niveau, tous les 2 tours.

Il est capable de réduire le potentiel offensif de tout ce qui se trouve dans la zone : perte de dommage, de %do et de CC, tout simplement une entrave ravageuse pour tout adepte du camping.

Pas de CC, ni d'EC.

Retour du bâton, niveau 52

Problème : Contraignant à lancer, Po courte qui le force à concurrencer le CaC, dégâts normaux et en CC trop aléatoires.

Solution :
- Po modifiable, mais réduction des dégâts en conséquence.
- Dégâts normaux et en CC lissés
- Ajout d'un vol de 5% de résistance pendant 2 tours.

Armure du Feca, niveau 60

Les anciennes armures réunies en une seule, afin de réduire leur coût en point de sort. Bien que plus sensibles au débuff, le personnage est capable de combler cette disparition par d'autres protections comme le boubou feca, la trêve et le renvoi de sort.

De plus, le calcul de la valeur de réduction est modifié : il dépendra à 50% du niveau du joueur, et de 50% de sa caractéristique élémentaire correspondant à la frappe reçue.

De telles modifications entraînent bien sûr des compensations : passage du coût en Pa à 4 (3 au niveau 6), durée de 4 tours à relance de 6.

Glyphe enflammé, niveau 70

Problème : aucun, mais pouvoir le poser sur les ennemis ne serait pas du luxe, ainsi qu'un suppression du taux d'EC vu qu'il n'a pas de CC.

Glyphe d'Immobilisation, niveau 80

Problème : Rien en particulier, mis à part le côté aléatoire, mais vu qu'il est prévu de supprimer toutes les pertes de Pm inesquivables, cela devrait le rééquilibrer face à cinglante/apaisante.

Téléportation, niveau 90

Problème : Coût en Pa et temps de relance trop contraignants pour ce sort, difficile de ne pas le comparer à bond du Iop ou Bond du Félin de l'Ecaflip.

Solution :
- Réduction du temps de relance à tous les niveaux du sort de 2 tours, 3 au niveau 6.
- Passage à 4 Pa à partir du niveau 5.

Immunité, niveau 100

Sort ultime du feca, procure une protection parfaite contre n'importe quelle attaque : ne subit plus ni les dommages de poussée, ni les poisons, mais reste sensible au débuff bien entendu.

Petit problème : coût en Pa plutôt cher, le niveau 6 ne serait plus accessible aussi facilement, ce qui m'amène à réduire son coût en Pa de 1 au niveau 4 et 5.

Dopeul feca, niveau 200

Changement d'un sort : science du bâton devient glyphe agressif, lui permettant ainsi de taper sans ligne de vue. Nous pouvons certes nous inquiéter de la façon dont l'IA gère les glyphes, mais le dernier patch à amélioré le comportement du dopeul feca du temple de classe, qui m'a fait souffrir le martyre avant que je ne comprenne pourquoi.

Mise en Garde, sort de classe

Correction du bug de l'effet : il se termine au tour du feca.

Mon avis sur ce sort est positif : il permet pour 1 Pa de passer l'équivalent d'un boubou feca à l'allié, en échange d'un état affaibli. Parfait pour protéger ceux qui restent à l'arrière pour supporter les DD, et qui n'utilisent donc pas leur CaC.

J'ai terminé ^^, et même à défaut d'être écouté par les dev's, j'ai apprécié passer mon temps à faire ceci.

Bon jeu à tous
Citation :
Publié par Fecaféïné
Armure du Feca, niveau 60

Les anciennes armures réunies en une seule, afin de réduire leur coût en point de sort. Bien que plus sensibles au débuff, le personnage est capable de combler cette disparition par d'autres protections comme le boubou feca, la trêve et le renvoi de sort.

[...]

De telles modifications entraînent bien sûr des compensations : passage du coût en Pa à 4 (3 au niveau 6), durée de 4 tours à relance de 6.

Et que faire des bonus d'esquive PA/PM que les anciennes procuraient ? On les oublie ? Les fécas ne jouant pas tous feu, je pense particulièrement aux fécas terre qui apprécient ces deux armures (aqueuse et venteuse) pour ces bonus-là justement.

Citation :
Publié par Fecaféïné
Dopeul feca, niveau 200

Changement d'un sort : science du bâton devient glyphe agressif, lui permettant ainsi de taper sans ligne de vue.

Pareillement, les fécas terre se verraient amputés du sort du boost Science du bâton (même sur le dopeul )
Citation :
Publié par Fecaféïné
Trêve, niveau 31

Problème : Durée et temps de relance trop longs, diviser l'un et l'autre par 2 assouplirait son utilisation je pense, et réduirait l'effet du débuff.

Suppression du taux de CC/d'EC.
Perso j'aime bien la treve actuelle, que ce soit en PvM et en PvP, en PvM elle permet de protéger une team entière pendant 2 tours lorsque ça sent le roussi.
En PvP elle permet de gagner deux tours (si la classe en face ne debuff pas) afin de pouvoir récupérer les cooldown de certains sorts (Immu/RdS/Bouclier féca).


Ça reste bien dans l'ensemble, mais bon je crois qu'un féca qui a posté précédemment et qui a cité Sylf' a parfaitement résumé la situation...
Citation :
Publié par Cac <3
Et que faire des bonus d'esquive PA/PM que les anciennes procuraient ? On les oublie ? Les fécas ne jouant pas tous feu, je pense particulièrement aux fécas terre qui apprécient ces deux armures (aqueuse et venteuse) pour ces bonus-là justement.

C'est là que l'on voit que tu ne regarde que le dernier post, j'ai replacé ces esquives dans un autre sort, à mon post précédent

Pareillement, les fécas terre se verraient amputés du sort du boost Science du bâton (même sur le dopeul )

C'était certainement pas normal de voir un boost dommage dans le panel d'un défenseur, qui plus est uniquement réservé à une seule branche, d'où le remplacement du sort par le glyphe d'affaiblissement

Perso j'aime bien la treve actuelle, que ce soit en PvM et en PvP, en PvM elle permet de protéger une team entière pendant 2 tours lorsque ça sent le roussi.
En PvP elle permet de gagner deux tours (si la classe en face ne debuff pas) afin de pouvoir récupérer les cooldown de certains sorts (Immu/RdS/Bouclier féca).

Certes, mais une réduction du temps de relance et de la durée du boost (pour équilibrer) procure le même effet, sauf qu'elle nous est plus souvent disponible.

Ça reste bien dans l'ensemble, mais bon je crois qu'un féca qui a posté précédemment et qui a cité Sylf' a parfaitement résumé la situation...

Continuer sur cette voie semble tout simplement déraisonnable effectivement, mais je n'aime pas rester ridiculement à attendre qu'il arrive un miracle
.
Citation :
Publié par Fecaféïné
C'est là que l'on voit que tu ne regarde que le dernier post, j'ai replacé ces esquives dans un autre sort, à mon post précédent
Ok, j'avais pas vu Mea Culpa.

Citation :
Publié par Fecaféïné
C'était certainement pas normal de voir un boost dommage dans le panel d'un défenseur, qui plus est uniquement réservé à une seule branche, d'où le remplacement du sort par le glyphe d'affaiblissement
La meilleure défense reste l'attaque, quitte à revoir les bonus que ce sort pourrait conférer.

Citation :
Publié par Fecaféïné
Certes, mais une réduction du temps de relance et de la durée du boost (pour équilibrer) procure le même effet, sauf qu'elle nous est plus souvent disponible.
C'est un point de vue, je préfère gagner 2 tours tout les 8 tours, plutôt qu'un tout les 4 tours (à peu près, si c'est bien ça que tu proposes). Enfin, question de point de vue, et cela dépendant des situations.

Citation :
Publié par Fecaféïné
Continuer sur cette voie semble tout simplement déraisonnable effectivement, mais je n'aime pas rester ridiculement à attendre qu'il arrive un miracle
Tout le monde sait qu'il faut du changement, il vient pas, à un moment on se décourage, on est blasé, on en a ras le bol, etc. * va poser un cierge *

En tout je ne dis pas que ce que tu fais est mal, bien au contraire.
Thumbs down
A la fois flemme de répondre et dégoût de soi-même
Bonsoir,

Je ne vais plus poster sur ce thread je pense car à chaque fois que je le fait je critique sans rien apporter -_-'...

Tes dernières proposition fécafeïné ont l'avantage d'être dynamique et inventives, alors que moi je n'y vois que des choses qui pourraient mener à l'abus alors je me tais. (Merci pour le lien des sorts de wakfu).
Bon, j'ai fait des modifications sur les sorts et les niveaux ^^

Voilà la nouvelle solution (j'ai enlevé les sorts qui étaient pas si bien que cela)
Citation :
Le Féca
Descriptif

Les Fécas sont de loyaux Protecteurs. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers à cause de leurs pouvoirs de protection, mais aussi parce qu'ils manient le bâton comme pas deux.
Des générations de Fécas s'enorgueillissent d'être des défenseurs hors pair à qui les Sages ont confié les objets les plus précieux qui soient, en toute confiance.

Bilan avant les modifications

Les Résistances

Problème récurrent liés aux boucliers de PVP et aux résistances que les joueurs peuvent ajouter à leur stuff. Le stuff que la plupart des féca peuvent utiliser ne donne que trop peu de résistance. Et donc, ils sont obligés de lancer leur bouclier féca pour contrer. Le seul souci, c’est que ce bouclier féca est débuffable alors que le bouclier des adversaires ne l’est pas. Même en prenant un féca qui aurait optimisé un max son stuff, il ne pourra de toute façon pas passer le fameux palier de 50% résistance partout (alors que notre bouclier féca sur cc peut donner 55%...) Donc, il faudrait régler ce souci. Le mieux étant de bloquer les résistances de stuff à 45% (30-35% suivant d’autres joueurs) et résistances grâce aux sorts à 55% (voir 70% pour d’autres joueurs) (ce qui fait qu’un féca pourra donner des résistances jusqu’à 55% à lui ou à ses alliés).

Ordre des réductions

Actuellement, les réductions sont dans cet ordre : Armure, Résistance. Imaginons qu’on ait une résistance de 50% dans tous les éléments et que notre armure réduise de 100. Si, on reçoit un coup à 200 pv de dégâts, d’abord il y aura l’armure 200-100 = 100. Puis il y aura la résistance : 100-50% = 50 pv. Si on prend le même exemple mais avec l’armure et la résistance dans l’autre sens. On reçoit un coup à 200 pv toujours. 200 – 50% = 100. Ensuite armure 100-100 = 0 pv. Dans ce cas on aura 0 pv de dégâts.

Armures

Les armures doivent être regroupées pour ne plus manger autant de points de sorts et utiliser moins de PA en combat pour se protéger. Soit sur un schéma "terre/eau" / "feu/agi", soit sur un schéma "armures élémentaires/armures d'esquives", ou n'importe quel autre qui permettrait de regrouper les 4 armures en seulement deux.
Certaines personnes parlent de rehausser le niveau de protection devenu trop peu impressionnant comparativement aux réductions de dom de certaines autres classes, ou encore des réductions apportées par les boucliers.
D'autres songent plutôt à limiter le potentiel défensif des autres classes plutôt que d'augmenter celui des fécas. (voir page 8 pour la proposition)
Certains voudraient aussi voir les armures passé de 2 PA chacune à 1 PA chacune. D'autres aimeraient aussi voir le tour sans armures supprimé afin de ne plus avoir de trous au niveau des armures.

Attaque Naturelle

L'attaque naturelle nécessiterait une légère rehausse de ses dégâts et rendre ces derniers moins aléatoires pourrait être une bonne chose. Il n'y a pas de grosses critiques contre ce sort, mais sa puissance est jugée trop peu importante face aux autres classes. Ceci étant dit, s'il y a une réduction du potentiel défensif des autres classes, cela devrait s'équilibrer sans une rehausse trop importante du sort. Certains voudraient aussi (en plus des rehausses des dégâts etc.) une augmentation des P.O. de ce sort.
Certains voudraient juste une baisse de dégâts des autres sorts principaux de classe pour rendre ce sort équilibré.

Renvoi de sort

Il devrait renvoyer tous les sorts piège, poison, attirance, pertes PA et PM, "débuffage" ... y compris.

Attaque nuageuse

L'attaque nuageuse doit soit être complètement modifiée de façon à en faire un sort puissant mais à fortes contraintes, soit tout simplement remplacée.
Désactiver la ligne de vue et rendre les dommages moins aléatoires pour qu'il soit meilleur.
Certains voudraient le passer air ou même eau/air pour pouvoir ouvrir la dernière voie élémentaire non-utilisé par la classe féca.

Glyphe de silence


Le glyphe de silence est un sort qui doit être remplacé par un sort utilisable par tous les types de fécas. En l'état, il est inutilisable. Une large majorité de fécas s'accordent a dire que la classe possède suffisamment de sorts retrait PA et qu'une réorientation complète du sort serait intéressante.

Glyphe d’immobilisation

Le glyphe d'immobilisation gagnerait à prendre un caractère moins aléatoire en intégrant une notion de perte de PM inesquivable. Sur un retrait de 4 PM, coller 2 PM inesquivable. De cette façon, une réelle stratégie pourrait être axée sur ce sort. Certaines personnes évoquent la possibilité de coller un effet de pesanteur sur les personnages dans le glyphe.

Science du bâton

Si le studio persiste dans sa voie de "dommages élémentaires", science du bâton pourrait se diversifier dans une moindre mesure en apportant, en plus des +30 dom terre/neutre, quelques dommages eau/feu/air. Une partie des fécas, non orientés terre, aimerait profiter de ce bonus.
D'autres considèrent qu'un féca feu n'est pas fait pour bourriner et que ce sort doit rester orienté vers les dommages terre neutre.

Aveuglement

Une augmentation des dégâts serait la bienvenue.
Pour d'autres il faudrait rendre le sort terre et non plus neutre pour être un peu plus fort en PVP (ou alors le laisser neutre et passer retour du bâton terre a voir)

Retour du bâton

Un des deux sorts neutre doit passer terre afin de contrer les résistances de certains monstres dans le jeu. La plupart des féca terre s'orienteraient plutôt vers la modification d'aveuglement.

Bulle


Bulle doit gagner en souplesse ou en puissance. Avec au choix un retrait de PO sur l'adversaire ciblé, ou bien une augmentation des lancers, voire une suppression de cette limitation, quitte à abaisser légèrement les dommages.

Mise en garde

Mise en garde doit être modifié afin de ne plus avoir cette impression que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Actuellement, la perte est trop lourde pour l'avantage apporté qui en plus ne se cumule pas avec le boubou, limitation à 50% oblige.

Bouclier féca

Beaucoup de monde l'aime comme il est et donc n'est pas à changer.
Certains voudrait augmenter sa portée de 1 ou 2 mais sur ce point beaucoup trouvent qu'avec de la portée en plus ce sort serait trop puissant.

Glyphe Enflammé

Tout ce qu'il faudrait c'est de pouvoir le placer sur un ennemi.

Glyphe d'aveuglement

Encore une fois il serait utile de pouvoir le placer sur un ennemi.

Glyphe agressif

Tout ce qu'il faudrait changer c'est faire en sorte de pouvoir le placer sur l'adversaire.

Résultat des demandes

Il va donc rester plusieurs cases de sorts libres.
Pour ces sorts à trouver, beaucoup de fécas pencheraient déjà pour la mise en place d'une invocation pouvant être utile à tous les types de fécas, basée sur les résistances ou bien encore sur la capacité de placement qui manque pour le moment au féca, qui n'a aucun moyen de retenir d'adversaire dans ses glyphes.
Certains apprécieraient la mise en place d'un deuxième sort eau afin de renforcer la voie existante.
Certains aimeraient ouvrir le féca à la dernière voie manquante dans le panel, a savoir la voie air.
Les fécas apprécieraient également une ouverture au mode CC, pour le moment inexistant chez la classe. Un sort de don a également été envisagé, le féca étant pour ainsi dire la seule classe à ne pas en posséder (cc, po, pm, etc.).

Les modifications de sorts

Mise en garde (lvl 1)

Augmente l’armure d’un allié mais l’empêche d’utiliser une arme.

Enlever l’état affaibli. Ne le laisser que quand on le met sur un adversaire.

Attaque naturelle (lvl 1)

L'Attaque Naturelle occasionne des dégâts de Feu.

Diminution du CC, augmentation de la portée et des dégâts

CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100

Niveau 1 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 2 à 6 (3 à 7) (feu), Sur CC : 8 (9) (feu)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 3 à 7 (4 à 8) (feu), Sur CC : 9 (10) (feu)
Niveau 3 : PA 4, PO 1-6 (1-7), Dommages 4 à 8 (5 à 9) (feu), Sur CC : 10 (11) (feu)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-6 (1-8), Dommages 5 à 9 (7 à 11) (feu), Sur CC : 11 (12) (feu)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-7 (1-9), Dommages 7 à 11 (9 à 13) (feu), Sur CC : 13 (14) (feu)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-8 (1-10), Dommages 9 à 13 (11 à 15) (feu), Sur CC : 15 (17) (feu)

Glyphe agressif (lvl 1)

Ce glyphe occasionne des dégâts à tous les joueurs.

Possibilité de le mettre sur une case occupée par un personnage ou un monstre.

Armure terrestre (lvl 1)

Cette armure prévient des dégâts neutres et de terre.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours)

Renvoi de sort (lvl 3)

Le Renvoi de Sorts permet de renvoyer un sort occasionnant une perte de PDV ou de PA.

Que tous les sorts sans exception (perte pa, pm, désenvoutement) soient retournés à l’envoyeur.

Aveuglement (lvl 6)

Occasionne des dommages Neutre et retire des PA à la cible.

Dommages très augmenté au niveau 6… Peut-être vaut-il mieux équilibré le sort sur la durée. Les personnes préfèrent avoir ce sort en terre.

PA : 3, CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 1 (2)

Niveau 1 : PO 1-6, dommages 1 (1 à 2) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 2 (3) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 2 : PO 1-7, dommages 2 à 3 (2 à 4) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 4 (5) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 3 : PO 1-7, dommages 2 à 4 (4 à 6) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 5 (7) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 4 : PO 1-7, dommages 2 à 5 (6 à 9) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 6 (10) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 5 : PO 1-7, dommages 3 à 7 (9 à 12) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 8 (13) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour)
Niveau 6 : PO 1-8, dommages 6 à 15 (12 à 15) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour), dommages CC 16 (terre) (neutre) PA perdu à la cible 3 (1 tour)

Armure incandescente (lvl 9)
Cette armure prévient des dégâts de feu.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 7 (13) (4 tours), CC : Dommages réduits de 8 (15) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 8 (14) (4 tours), CC : Dommages réduits de 9 (16) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 14 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 15 (21) (4 tours)

Attaque nuageuse (lvl 13)


L'Attaque Nuageuse occasionne de sérieux dégats.

Supprimer le lancer en ligne uniquement. Equilibrage du sort pour mettre des dégâts moyen.

CC : 1/50 (1/35), EC : 1/100, Lancer en ligne uniquement

Niveau 1 : PA 5, PO 1, Dommages 2 à 13 (5 à 7) (air) (feu), 11 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 11 (9)(air) (feu), 11 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-2, Dommages 3 à 14 (7 à 9) (air) (feu), 12 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 13 (11)(air) (feu), 12 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 3 : PA 5, PO 1-3, Dommages 4 à 15 (9 à 11) (air) (feu), 13 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 16 (13)(air) (feu), 13 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-4, Dommages 5 à 16 (11 à 13) (air) (feu), 14 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 18 (15)(air) (feu), 14 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-5, Dommages 7 à 18 (13 à 15) (air) (feu), 15 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 20 (17)(air) (feu), 15 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-6 (1-7), Dommages 11 à 22 (15 à 17) (air) (feu), 20 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 25 (19)(air) (feu), 20 vol d’agilité (4 tours)

Armure aqueuse (lvl 17)

Cette armure prévient des dégâts d’eau et octroie une résistance à la perte de PA.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (Pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), 7 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PA (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PA (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PA (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PA (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PA (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)

Immunité (lvl 21)


L’immunité permet de rendre le lanceur ou un allié invincible pendant quelques tours.

Empêcher que les monstres puisse oneshooté (exemple bave du kaskargo). Le faire durer 2 tours en cc au lvl 5 et 6. Pour le lvl 6 1 PA en moins dans le coût et durée de relance réduite de 1. (Et/Ou Le rendre en état sur CC)

Armure venteuse (lvl 26)

Cette armure prévient des dégâts d’air et octroie une résistance à la perte de PM.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), 7 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PM (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PM (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PM (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PM (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PM (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PM (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)

Bulle (lvl 26)

Occasionne des dommages Eau.

Dégâts non changés. Ajout d’un vol de la portée et enlever la limitation de deux lancer par tour par cible.

CC : 1/50 (1/45), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 2

Niveau 1 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 13 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 2 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 3 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 4 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 5 : PA 3, PO 4-7 (2-7), Dommages 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (2 tours), Sur CC : 15 à 23 (eau), vol de 1 PO (2 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 4-8 (2-8), Dommages 16 à 24 (eau), vol de 2 PO (2 tours), Sur CC : 18 à 26 (eau), vol de 2 PO (3 tours)

Retour du bâton (lvl 31)

Sort d’attaque au corps à corps infligeant des dégâts Neutres.

Pas de modification demandée. Si Aveuglement n’a pas les dégâts en terre, il faut mettre celui-ci en terre.

Trêve (lvl 36)

Ce sort permet de protéger tous les joueurs présents sur la carte.

Le sort doit s’arrêter au moment où le féca va jouer, et non après son tour. Changement éventuel de l’intervalle de relance (plus court).

Glyphe d’aveuglement (lvl 42)

Ce glyphe fait perdre des PA.

Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage)

Science du bâton (lvl 54)

Ce sort permet aux disciples de cette guilde d’augmenter leurs dégâts physiques.

Transformation en dommages. Moins de la moitié des bonus de la maitrise des arcs des crâ.

PA : 3 (niv 6 -> 2), CC : 1/40, EC : 1/100, Pas besoin de ligne de vue, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : PO 0-1, +5 (11) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +7 (21) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 2 : PO 0-2, +6 (12) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +8 (22) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 3 : PO 0-3, +8 (13) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +11 (23) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 4 : PO 0-4, +10 (14) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +15 (24) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 5 : PO 0-5, +15 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +20 (25) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 6 : PO 0-6, +25 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +30 (35) aux dommages physiques (5 tours)

Téléportation (lvl 60)

La téléportation permet à un joueur de se déplacer rapidement.

Il est demandé par les féca de réduire l’intervalle de relance afin de se calquer sur le bond des iop (relance tout les 4 tours par exemple). Eventuellement, nerfer les iop… Ils peuvent bondir à mi-parcours par rapport à nous mais peuvent le lancer tous les tours (et plusieurs fois !).

Glyphe enflammé (lvl 70)


Ce glyphe brûle les personnes se trouvant dans sa zone.

Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). Une proposition a été de rajouter des malus en soin.

Glyphe d’immobilisation (lvl 90)

Ce glyphe immobilise tous les joueurs, alliés comme ennemis.

Permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). 2PM non esquivable dans le glyphe (pour autant que les crâ et les sadi n’aient pas de nerfs sur les PM inesquivable. Si c’est le cas, juste permettre de mettre sur une place occupée et un effet « pesanteur ».

PA : 3, Pas de CC, EC : 1/100 (pas marqué dans le sort !)

Niveau 1 : PO 0-3, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 10, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 2 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 9, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 3 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 8, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 4 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 7, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 5 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 6, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 6 : PO 0-6, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 5, -3PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)

Bouclier féca (lvl 100)

Ce bouclier réduit (en pourcentage) les dégâts reçus.

Pas besoin de le modifier.

Glyphe de silence (lvl 100)

À supprimer. Voir proposition dans la prochaine partie.


Solution de remplacement de sorts
Mise en garde : Don de soi

Ce sort permet de donner ses PA à un de ses alliés contre une perte de PA durable

Le féca donne réellement le/les PA à ses alliés. S’il donne que 1 PA, il n’en perd qu’un seul

PA : 3, CC : 1/30, EC : 1/50 bloquant, Pas de lancer en ligne. Impossible de lancer le sort sur soi-même.

Niveau 1 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 2 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 3 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 4 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 5 : PO 1-3, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 7 tours.
Niveau 6 : PO 1-4, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 6 tours.

Armure terrestre : Entre Ciel et Terre (lvl 1)

Cette armure prévient des dégâts neutres, terre et air et apporte des esquives à la perte de PM et résistance aux dommages de poussée.

Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Terre-Air. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.

PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PM (4 tours) , 7 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PM (4 tours) , 8 résistance poussée (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), 9 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PM (4 tours), 10 résistance poussée (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), 11 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PM (4 tours), 12 résistance poussée (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), 13 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PM (4 tours), 14 résistance poussée (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PM (4 tours), 16 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PM (4 tours), 18 résistance poussée (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PM (4 tours), 20 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PM (4 tours), 22 résistance poussée (4 tours)

Armure incandescente : Entre Volcan et Mer (lvl 9)

Cette armure prévient des dégâts feu, eau et apporte des esquives à la perte de PA et résistance aux CC.

Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Feu-Eau. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.

PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PA (4 tours) , 7 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PA (4 tours) , 8 résistance cc (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), 9 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PA (4 tours), 10 résistance cc (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), 11 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PA (4 tours), 12 résistance cc (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), 13 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PA (4 tours), 14 résistance cc (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PA (4 tours), 16 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PA (4 tours), 18 résistance cc (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PA (4 tours), 20 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PA (4 tours), 22 résistance cc (4 tours)

Armure aqueuse : Submergement (lvl 13)

Permet de désenvouter avec de faibles dégâts eau.

Permet de réduire le souci des poisons et/ou buff des alliés et des ennemis.

PA : 2, CC : 1/40, EC : 1/100, Intervalle de relance : 5, Portée modifiable

Niveau 1 : PA 6, PO 0-1, Dommage 1 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 5
Niveau 2 : PA 6, PO 0-2, Dommage 2 à 3 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 4
Niveau 3 : PA 5, PO 0-4, Dommage 2 à 4 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 4 : PA 4, PO 0-6, Dommage 2 à 5 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 5 : PA 4, PO 0-10, Dommage 3 à 6 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 6 : PA 3, PO 0-11, Dommage 6 à 15 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3

Armure venteuse : La Courante (lvl 48)

Permet au féca de se concentrer afin de récupérer de la vie et de s’enfuir en courant.

Le féca lance ce sort sur lui-même. Si aucun ennemi n’est au corps à corps, il gagne néanmoins les points en fuite. S’il est au corps à corps, il récupère un peu de vie. Ce serait le sort de corps à corps eau pour permettre aux fécas de s’enfuir pour lancer leur sort Bulle.

PA : 4, PO : 0, CC : 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : croix de 1 case, Limitation par tour 2

Niveau 1 : Vol 1 à 3 pdv (eau), + 5 fuite (2 tours), CC : Vol 5 pdv (eau), + 7 fuite (2 tours)
Niveau 2 : Vol 2 à 4 pdv (eau), + 6 fuite (2 tours), CC : Vol 6 pdv (eau), + 8 fuite (2 tours)
Niveau 3 : Vol 3 à 5 pdv (eau), + 7 fuite (2 tours), CC : Vol 7 pdv (eau), + 9 fuite (2 tours)
Niveau 4 : Vol 4 à 6 pdv (eau), + 8 fuite (2 tours), CC : Vol 8 pdv (eau), + 10 fuite (2 tours)
Niveau 5 : Vol 5 à 7 pdv (eau), + 9 fuite (2 tours), CC : Vol 9 pdv (eau), + 12 fuite (2 tours)
Niveau 6 : Vol 7 à 10 pdv (eau), + 10 fuite (2 tours), CC : Vol 15 pdv (eau), + 15 fuite (2 tours)

Glyphe de silence : Garde-Chien du Berger ou Makroute ou chien d’Hubert Ger (lvl 80)

Lorsque les loups arrivent, il faut appeler votre fidèle partenaire, Makroute.

Niveau 1 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 12, Makroute : 290 PDV/200 d'agilité/0 % d'esquive PA/70 % d'esquive PM/10 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 310 PDV/220 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/11 % de résistances neutre / terre / feu / eau/air. 6 PA / 4 PM.)

Niveau 2 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 11, Makroute : 300 PDV/250 d'agilité/0 % d'esquive PA/75 % d'esquive PM/ 15 % de résistances neutre/terre /feu /eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 320 PDV/270 d'agilité/0 % d'esquive PA/95 % d'esquive PM/ 16 % de résistances neutre/terre/feu /eau/air. 6 PA / 4 PM.)

Niveau 3 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 10, Makroute : 310 PDV/300 d'agilité/0 % d'esquive PA/80 % d'esquive PM/20 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 330 PDV/320 d'agilité/0 % d'esquive PA/100 % d'esquive PM/21 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)

Niveau 4 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 9, Makroute : 320 PDV/350 d'agilité/0 % d'esquive PA/85 % d'esquive PM/25 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV/370 d'agilité/0 % d'esquive PA/105 % d'esquive PM/26 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)

Niveau 5 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 8, Makroute : 330 PDV/400 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/30% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM. (CC : 350 PDV/420 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/31 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM.)

Niveau 6 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 6, Makroute : 350 PDV/450 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/33% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM. (CC : 370 PDV/470 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/35 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM.)

Sort de Makroute :
Rappel à la horde :
3 PA.
1 lancer par tour.
Sort d’attirance.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-11.

Rappel à l'ordre :
1 PA.
Limité à 2 lancers par cible par tour.
-50 % de dommages (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-6

Grognement :
2 PA
- 2 PM (esquivable)
Limité à 2 lancers par cible par tour
Pas de ligne de vue
PO non-modifiable
PO 1-4

Morsure :
2 PA
PO 1
Dommage 5-10 (air)
Vol 5 dommages (3 tours)
Le Makroute préférera donner le bonus à son maître en premier lieu, ensuite à ses coéquipiers et ensuite à lui-même.

Réorganisation des sorts

Attaque naturelle (lvl 1)
Glyphe agressif (lvl 1)
Entre Ciel et Terre (lvl 1)
Sort de classe : Mise en garde (lvl 1)
Renvoi de sort (lvl 3)
Aveuglement (lvl 6)
Entre Volcan et Mer (lvl 9)
Submergement (lvl 13)
Attaque nuageuse (lvl 17)
Immunité (lvl 21)
Bulle (lvl 26)
Retour du bâton (lvl 31)
Trêve (lvl 36)
Glyphe d’aveuglement (lvl 42)
La Courante (lvl 48)
Science du bâton (lvl 54)
Téléportation (lvl 60)
Glyphe enflammé (lvl 70)
Garde-Chien du Berger ou Makroute ou chien d’Hubert Ger (80)
Glyphe d’immobilisation (lvl 90)
Bouclier féca (lvl 100)

Bilan sur les sorts
Sorts d'attaques :

Voie terre :
Sorts terre : Aveuglement (lvl 6)
Sort neutre : Retour du bâton (lvl 31)
Total : 2 sorts.

Voie feu :
Sorts feu : Attaque naturelle (lvl 1), Glyphe agressif (lvl 1), Glyphe enflammé (lvl 70).
Total : 3 sorts.

Voie air :
Sorts air : Attaque nuageuse (lvl 17).
Invocation : Makroute (lvl 80)
Total : 2 sorts.

Voie eau :

Sorts eau : Bulle (lvl 26), La courante (lvl 48), Submergement (lvl 13).
Total : 3 sorts.

Total : 10 sorts (dont 1 d’une invocation).

Sorts d'entrave :
- Aveuglement (niveau 6) : -X PA.
- Retour du Bâton (niveau 36) : -X % Dommages.
- Attaque nuageuse (niveau 17) : Vole X en agilité.
- Bulle (lvl 26) : Vole X de Portée
- Glyphe d'Aveuglement (niveau 48) : -X PA.
- Invocation Makroute (niveau 80) : -X% dommages, -X PM
- Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : -X PM.

Total : 7 sorts.

Sorts de placement :
- Téléportation (niveau 31) : Téléporte de X à Y cases.
- Invocation Makroute (niveau 80) : Attirance

Total : 2 sorts.

Sorts de soutien :
- Entre Ciel et Terre (lvl 1) : Dommages réduits de X.
- Sort de classe : Mise en garde (lvl 1) : +X% de résistance
- Renvoi de sort (lvl 3) : Renvoie un sort de niveau X maximum.
- Entre Volcan et Mer (lvl 9) : Dommages réduits de X.
- Immunité (niveau 17) : Dommages réduits de X.
- Trêve (niveau 21) : Dommages réduits de X.
- Bouclier Féca (niveau 100) +X % de résistances.

Total : 10 sorts.

Bilan général
- Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon.
- Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1.
- La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions.
- Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence.
- Les armures sont séparées en deux groupes ce qui permet d'éviter de dépenser 60 points de sorts pour les monter niveau 6.
- Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique.
- Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes.
- Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés.
Un désenvoutement est-il réellement nécessaire ? Je suis conscient qu'il s'agit là de notre faiblesse particulière, mais c'est un peu comme les dégâts de poussée monstrueux ou la résurrection, je préférerais que cela reste anecdotique et non que l'on en dote toutes les classes. Surtout s'il y a des dommages en plus, c'est hors de question.

Deuxième point, même remarque pour l'invocation. Nous avons un jeu basé sur les glyphes et la protection essentiellement. Les premiers nous obligent à réfléchir dès que l'on joue à plusieurs, pour ne pas gêner ou blesser nos alliés. L'IA se mettra toujours en travers de ce mode de jeu, surtout si elle a des sorts d'entrave. Par ailleurs, -50% dom, lançable deux fois par tour, c'est tout simplement énorme, bien trop important.
De plus, son sort d'attirance incontrôlé (puisque c'est une IA) peut également être gênant, le féca jouant plutôt habituellement à mi-distance hors féca agile.

Enfin, le reste des modifications me paraît acceptable, exceptée la naturelle qui mériterait quelque chose de plus (dégâts, effet kiscool, ...). A noter que je n'approuve le passage du bouclier féca au niveau 100 que si les armures subissent bien les modifications proposées, ou au moins une rehausse. Sinon elles ne suffiront pas pour les fécas de cercle inférieur à 100.
Citation :
Publié par Sanglar
Un désenvoutement est-il réellement nécessaire ? Je suis conscient qu'il s'agit là de notre faiblesse particulière, mais c'est un peu comme les dégâts de poussée monstrueux ou la résurrection, je préférerais que cela reste anecdotique et non que l'on en dote toutes les classes. Surtout s'il y a des dommages en plus, c'est hors de question.

Deuxième point, même remarque pour l'invocation. Nous avons un jeu basé sur les glyphes et la protection essentiellement. Les premiers nous obligent à réfléchir dès que l'on joue à plusieurs, pour ne pas gêner ou blesser nos alliés. L'IA se mettra toujours en travers de ce mode de jeu, surtout si elle a des sorts d'entrave. Par ailleurs, -50% dom, lançable deux fois par tour, c'est tout simplement énorme, bien trop important.
De plus, son sort d'attirance incontrôlé (puisque c'est une IA) peut également être gênant, le féca jouant plutôt habituellement à mi-distance hors féca agile.

Enfin, le reste des modifications me paraît acceptable, exceptée la naturelle qui mériterait quelque chose de plus (dégâts, effet kiscool, ...). A noter que je n'approuve le passage du bouclier féca au niveau 100 que si les armures subissent bien les modifications proposées, ou au moins une rehausse. Sinon elles ne suffiront pas pour les fécas de cercle inférieur à 100.
C'est bien résumé.Je rajouterais que l'aveuglement mérite une rehausse,C'est bien l'un des seuls sorts avec retour du bâton de valable pour un Feca terre.
Il n'est pas très puissant et limité.
L'attaque naturelle est trop faible mais demeure indispensable.
Je ne trouve pas Aveuglement faible contrairement à toi. Du moins ça fait un bail que je n'ai pas sorti mon feca du placard et que je n'ai pas joué mais il me semble que c'est bien -2 à -3PA au lvl 6 du sort, non ? Et ce pour un coût de trois PA avec des dégâts en plus.

Contrairement à attaque naturelle qui elle est vraiment naze contrairement à bulle par exemple.
Citation :
Publié par Squeez
Je ne trouve pas Aveuglement faible contrairement à toi. Du moins ça fait un bail que je n'ai pas sorti mon feca du placard et que je n'ai pas joué mais il me semble que c'est bien -2 à -3PA au lvl 6 du sort, non ? Et ce pour un coût de trois PA avec des dégâts en plus.

Contrairement à attaque naturelle qui elle est vraiment naze contrairement à bulle par exemple.
Aveuglement lvl 6 : 6 à 15 dommages neutre avec -2 à -3 PA

Tu as bien raison Et tout comme toi Squeez, je pense que ce sort est très utile. Les Dégâts sont raisonnables je trouve. En tout cas, dans toute ma palette de sorts, c'est sans doute celui qui me plait le plus (+).
__________________
http://jolstatic.fr/dofus/awards/peche_pichon_bronze1.png
C'est dingue les conneries qu'on peut lire .

Citation :
Publié par -Touti-
Il n'est pas très puissant et limité.
Je vais t'expliquer vu qu'apparemment t'as pas trop compris: Aveuglement, c'un peu comme Cinglante pour les Crâ. Un Crâ, qu'il soit Eau, Feu, Air, Vita, Sagesse voir Terre, il utilisera ce sort, lvl 6 of course, pour le lancer à chaque tour .

En ce qui concerne les dégâts, optimise ton Stuff (60Do, 50%Do, Parchottage Force) tu montes à 75 de dégâts sans être Terre. Optimise ton Féca pour monter la Terre à 150, voir monter SdB, tu tapes raisonnablement pour enlever 2 à 3 PA/cible pour 3PA ce qui n'est pas négligeable, ou plutôt indispensable.

Bref. Si y'a une quelconque modification à faire sur ce sort => Remonter le jet minimal et pas forcément augmenter le maximal.

T'imagines pas le nombre de Féca Feu que je vois lancer Aveuglement au lieu de ta Natu « indispensable »
Le lvl 6 est potable, mais certainement pas avant :
1 dégât (neutre) au premier lvl du sort, lulz... tant qu'à faire, ça ne valait pas la peine de le mettre hein...
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