Le Féca
Descriptif
Les Fécas sont de loyaux Protecteurs. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers à cause de leurs pouvoirs de protection, mais aussi parce qu'ils manient le bâton comme pas deux.
Des générations de Fécas s'enorgueillissent d'être des défenseurs hors pair à qui les Sages ont confié les objets les plus précieux qui soient, en toute confiance.
Bilan avant les modifications
Les Résistances
Problème récurrent liés aux boucliers de PVP et aux résistances que les joueurs peuvent ajouter à leur stuff. Le stuff que la plupart des féca peuvent utiliser ne donne que trop peu de résistance. Et donc, ils sont obligés de lancer leur bouclier féca pour contrer. Le seul souci, c’est que ce bouclier féca est débuffable alors que le bouclier des adversaires ne l’est pas. Même en prenant un féca qui aurait optimisé un max son stuff, il ne pourra de toute façon pas passer le fameux palier de 50% résistance partout (alors que notre bouclier féca sur cc peut donner 55%...) Donc, il faudrait régler ce souci. Le mieux étant de bloquer les résistances de stuff à 45% (30-35% suivant d’autres joueurs) et résistances grâce aux sorts à 55% (voir 70% pour d’autres joueurs) (ce qui fait qu’un féca pourra donner des résistances jusqu’à 55% à lui ou à ses alliés).
Ordre des réductions
Actuellement, les réductions sont dans cet ordre : Armure, Résistance. Imaginons qu’on ait une résistance de 50% dans tous les éléments et que notre armure réduise de 100. Si, on reçoit un coup à 200 pv de dégâts, d’abord il y aura l’armure 200-100 = 100. Puis il y aura la résistance : 100-50% = 50 pv. Si on prend le même exemple mais avec l’armure et la résistance dans l’autre sens. On reçoit un coup à 200 pv toujours. 200 – 50% = 100. Ensuite armure 100-100 = 0 pv. Dans ce cas on aura 0 pv de dégâts.
Armures
Les armures doivent être regroupées pour ne plus manger autant de points de sorts et utiliser moins de PA en combat pour se protéger. Soit sur un schéma "terre/eau" / "feu/agi", soit sur un schéma "armures élémentaires/armures d'esquives", ou n'importe quel autre qui permettrait de regrouper les 4 armures en seulement deux.
Certaines personnes parlent de rehausser le niveau de protection devenu trop peu impressionnant comparativement aux réductions de dom de certaines autres classes, ou encore des réductions apportées par les boucliers.
D'autres songent plutôt à limiter le potentiel défensif des autres classes plutôt que d'augmenter celui des fécas. (voir page 8 pour la proposition)
Certains voudraient aussi voir les armures passé de 2 PA chacune à 1 PA chacune. D'autres aimeraient aussi voir le tour sans armures supprimé afin de ne plus avoir de trous au niveau des armures.
Attaque Naturelle
L'attaque naturelle nécessiterait une légère rehausse de ses dégâts et rendre ces derniers moins aléatoires pourrait être une bonne chose. Il n'y a pas de grosses critiques contre ce sort, mais sa puissance est jugée trop peu importante face aux autres classes. Ceci étant dit, s'il y a une réduction du potentiel défensif des autres classes, cela devrait s'équilibrer sans une rehausse trop importante du sort. Certains voudraient aussi (en plus des rehausses des dégâts etc.) une augmentation des P.O. de ce sort.
Certains voudraient juste une baisse de dégâts des autres sorts principaux de classe pour rendre ce sort équilibré.
Renvoi de sort
Il devrait renvoyer tous les sorts piège, poison, attirance, pertes PA et PM, "débuffage" ... y compris.
Attaque nuageuse
L'attaque nuageuse doit soit être complètement modifiée de façon à en faire un sort puissant mais à fortes contraintes, soit tout simplement remplacée.
Désactiver la ligne de vue et rendre les dommages moins aléatoires pour qu'il soit meilleur.
Certains voudraient le passer air ou même eau/air pour pouvoir ouvrir la dernière voie élémentaire non-utilisé par la classe féca.
Glyphe de silence
Le glyphe de silence est un sort qui doit être remplacé par un sort utilisable par tous les types de fécas. En l'état, il est inutilisable. Une large majorité de fécas s'accordent a dire que la classe possède suffisamment de sorts retrait PA et qu'une réorientation complète du sort serait intéressante.
Glyphe d’immobilisation
Le glyphe d'immobilisation gagnerait à prendre un caractère moins aléatoire en intégrant une notion de perte de PM inesquivable. Sur un retrait de 4 PM, coller 2 PM inesquivable. De cette façon, une réelle stratégie pourrait être axée sur ce sort. Certaines personnes évoquent la possibilité de coller un effet de pesanteur sur les personnages dans le glyphe.
Science du bâton
Si le studio persiste dans sa voie de "dommages élémentaires", science du bâton pourrait se diversifier dans une moindre mesure en apportant, en plus des +30 dom terre/neutre, quelques dommages eau/feu/air. Une partie des fécas, non orientés terre, aimerait profiter de ce bonus.
D'autres considèrent qu'un féca feu n'est pas fait pour bourriner et que ce sort doit rester orienté vers les dommages terre neutre.
Aveuglement
Une augmentation des dégâts serait la bienvenue.
Pour d'autres il faudrait rendre le sort terre et non plus neutre pour être un peu plus fort en PVP (ou alors le laisser neutre et passer retour du bâton terre a voir)
Retour du bâton
Un des deux sorts neutre doit passer terre afin de contrer les résistances de certains monstres dans le jeu. La plupart des féca terre s'orienteraient plutôt vers la modification d'aveuglement.
Bulle
Bulle doit gagner en souplesse ou en puissance. Avec au choix un retrait de PO sur l'adversaire ciblé, ou bien une augmentation des lancers, voire une suppression de cette limitation, quitte à abaisser légèrement les dommages.
Mise en garde
Mise en garde doit être modifié afin de ne plus avoir cette impression que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Actuellement, la perte est trop lourde pour l'avantage apporté qui en plus ne se cumule pas avec le boubou, limitation à 50% oblige.
Bouclier féca
Beaucoup de monde l'aime comme il est et donc n'est pas à changer.
Certains voudrait augmenter sa portée de 1 ou 2 mais sur ce point beaucoup trouvent qu'avec de la portée en plus ce sort serait trop puissant.
Glyphe Enflammé
Tout ce qu'il faudrait c'est de pouvoir le placer sur un ennemi.
Glyphe d'aveuglement
Encore une fois il serait utile de pouvoir le placer sur un ennemi.
Glyphe agressif
Tout ce qu'il faudrait changer c'est faire en sorte de pouvoir le placer sur l'adversaire.
Résultat des demandes
Il va donc rester plusieurs cases de sorts libres.
Pour ces sorts à trouver, beaucoup de fécas pencheraient déjà pour la mise en place d'une invocation pouvant être utile à tous les types de fécas, basée sur les résistances ou bien encore sur la capacité de placement qui manque pour le moment au féca, qui n'a aucun moyen de retenir d'adversaire dans ses glyphes.
Certains apprécieraient la mise en place d'un deuxième sort eau afin de renforcer la voie existante.
Certains aimeraient ouvrir le féca à la dernière voie manquante dans le panel, a savoir la voie air.
Les fécas apprécieraient également une ouverture au mode CC, pour le moment inexistant chez la classe. Un sort de don a également été envisagé, le féca étant pour ainsi dire la seule classe à ne pas en posséder (cc, po, pm, etc.).
Les modifications de sorts
Mise en garde (lvl 1)
Augmente l’armure d’un allié mais l’empêche d’utiliser une arme.
Enlever l’état affaibli. Ne le laisser que quand on le met sur un adversaire.
Attaque naturelle (lvl 1)
L'Attaque Naturelle occasionne des dégâts de Feu.
Diminution du CC, augmentation de la portée et des dégâts
CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100
Niveau 1 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 2 à 6 (3 à 7) (feu), Sur CC : 8 (9) (feu)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 3 à 7 (4 à 8) (feu), Sur CC : 9 (10) (feu)
Niveau 3 : PA 4, PO 1-6 (1-7), Dommages 4 à 8 (5 à 9) (feu), Sur CC : 10 (11) (feu)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-6 (1-8), Dommages 5 à 9 (7 à 11) (feu), Sur CC : 11 (12) (feu)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-7 (1-9), Dommages 7 à 11 (9 à 13) (feu), Sur CC : 13 (14) (feu)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-8 (1-10), Dommages 9 à 13 (11 à 15) (feu), Sur CC : 15 (17) (feu)
Glyphe agressif (lvl 1)
Ce glyphe occasionne des dégâts à tous les joueurs.
Possibilité de le mettre sur une case occupée par un personnage ou un monstre.
Armure terrestre (lvl 1)
Cette armure prévient des dégâts neutres et de terre.
Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)
PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours)
Renvoi de sort (lvl 3)
Le Renvoi de Sorts permet de renvoyer un sort occasionnant une perte de PDV ou de PA.
Que tous les sorts sans exception (perte pa, pm, désenvoutement) soient retournés à l’envoyeur.
Aveuglement (lvl 6)
Occasionne des dommages Neutre et retire des PA à la cible.
Dommages très augmenté au niveau 6… Peut-être vaut-il mieux équilibré le sort sur la durée. Les personnes préfèrent avoir ce sort en terre.
PA : 3, CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 1 (2)
Niveau 1 : PO 1-6, dommages 1 (1 à 2) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 2 (3) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 2 : PO 1-7, dommages 2 à 3 (2 à 4) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 4 (5) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 3 : PO 1-7, dommages 2 à 4 (4 à 6) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 5 (7) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 4 : PO 1-7, dommages 2 à 5 (6 à 9) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 6 (10) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 5 : PO 1-7, dommages 3 à 7 (9 à 12) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 8 (13) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour)
Niveau 6 : PO 1-8, dommages 6 à 15 (12 à 15) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour), dommages CC 16 (terre) (neutre) PA perdu à la cible 3 (1 tour)
Armure incandescente (lvl 9)
Cette armure prévient des dégâts de feu.
Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)
PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 7 (13) (4 tours), CC : Dommages réduits de 8 (15) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 8 (14) (4 tours), CC : Dommages réduits de 9 (16) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 14 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 15 (21) (4 tours)
Attaque nuageuse (lvl 13)
L'Attaque Nuageuse occasionne de sérieux dégats.
Supprimer le lancer en ligne uniquement. Equilibrage du sort pour mettre des dégâts moyen.
CC : 1/50 (1/35), EC : 1/100, Lancer en ligne uniquement
Niveau 1 : PA 5, PO 1, Dommages 2 à 13 (5 à 7) (air) (feu), 11 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 11 (9)(air) (feu), 11 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-2, Dommages 3 à 14 (7 à 9) (air) (feu), 12 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 13 (11)(air) (feu), 12 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 3 : PA 5, PO 1-3, Dommages 4 à 15 (9 à 11) (air) (feu), 13 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 16 (13)(air) (feu), 13 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-4, Dommages 5 à 16 (11 à 13) (air) (feu), 14 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 18 (15)(air) (feu), 14 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-5, Dommages 7 à 18 (13 à 15) (air) (feu), 15 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 20 (17)(air) (feu), 15 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-6 (1-7), Dommages 11 à 22 (15 à 17) (air) (feu), 20 vol d’agilité (3 tours), Sur CC : 25 (19)(air) (feu), 20 vol d’agilité (4 tours)
Armure aqueuse (lvl 17)
Cette armure prévient des dégâts d’eau et octroie une résistance à la perte de PA.
Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (Pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)
PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), 7 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PA (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PA (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PA (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PA (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PA (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)
Immunité (lvl 21)
L’immunité permet de rendre le lanceur ou un allié invincible pendant quelques tours.
Empêcher que les monstres puisse oneshooté (exemple bave du kaskargo). Le faire durer 2 tours en cc au lvl 5 et 6. Pour le lvl 6 1 PA en moins dans le coût et durée de relance réduite de 1. (Et/Ou Le rendre en état sur CC)
Armure venteuse (lvl 26)
Cette armure prévient des dégâts d’air et octroie une résistance à la perte de PM.
Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)
PA : 2, CC : 1/50 (1/40), EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 9 (15) (4 tours), 7 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PM (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 (16) (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PM (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PM (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PM (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PM (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PM (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)
Bulle (lvl 26)
Occasionne des dommages Eau.
Dégâts non changés. Ajout d’un vol de la portée et enlever la limitation de deux lancer par tour par cible.
CC : 1/50 (1/45), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 2
Niveau 1 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 13 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 2 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 3 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 4 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 5 : PA 3, PO 4-7 (2-7), Dommages 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (2 tours), Sur CC : 15 à 23 (eau), vol de 1 PO (2 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 4-8 (2-8), Dommages 16 à 24 (eau), vol de 2 PO (2 tours), Sur CC : 18 à 26 (eau), vol de 2 PO (3 tours)
Retour du bâton (lvl 31)
Sort d’attaque au corps à corps infligeant des dégâts Neutres.
Pas de modification demandée. Si Aveuglement n’a pas les dégâts en terre, il faut mettre celui-ci en terre.
Trêve (lvl 36)
Ce sort permet de protéger tous les joueurs présents sur la carte.
Le sort doit s’arrêter au moment où le féca va jouer, et non après son tour. Changement éventuel de l’intervalle de relance (plus court).
Glyphe d’aveuglement (lvl 42)
Ce glyphe fait perdre des PA.
Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage)
Science du bâton (lvl 54)
Ce sort permet aux disciples de cette guilde d’augmenter leurs dégâts physiques.
Transformation en dommages. Moins de la moitié des bonus de la maitrise des arcs des crâ.
PA : 3 (niv 6 -> 2), CC : 1/40, EC : 1/100, Pas besoin de ligne de vue, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : PO 0-1, +5 (11) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +7 (21) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 2 : PO 0-2, +6 (12) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +8 (22) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 3 : PO 0-3, +8 (13) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +11 (23) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 4 : PO 0-4, +10 (14) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +15 (24) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 5 : PO 0-5, +15 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +20 (25) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 6 : PO 0-6, +25 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +30 (35) aux dommages physiques (5 tours)
Téléportation (lvl 60)
La téléportation permet à un joueur de se déplacer rapidement.
Il est demandé par les féca de réduire l’intervalle de relance afin de se calquer sur le bond des iop (relance tout les 4 tours par exemple). Eventuellement, nerfer les iop… Ils peuvent bondir à mi-parcours par rapport à nous mais peuvent le lancer tous les tours (et plusieurs fois !).
Glyphe enflammé (lvl 70)
Ce glyphe brûle les personnes se trouvant dans sa zone.
Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). Une proposition a été de rajouter des malus en soin.
Glyphe d’immobilisation (lvl 90)
Ce glyphe immobilise tous les joueurs, alliés comme ennemis.
Permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). 2PM non esquivable dans le glyphe (pour autant que les crâ et les sadi n’aient pas de nerfs sur les PM inesquivable. Si c’est le cas, juste permettre de mettre sur une place occupée et un effet « pesanteur ».
PA : 3, Pas de CC, EC : 1/100 (pas marqué dans le sort !)
Niveau 1 : PO 0-3, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 10, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 2 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 9, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 3 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 8, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 4 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 7, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 5 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 6, -2PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Niveau 6 : PO 0-6, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 5, -3PM, PM perdus 4 (2) (1 tour)
Bouclier féca (lvl 100)
Ce bouclier réduit (en pourcentage) les dégâts reçus.
Pas besoin de le modifier.
Glyphe de silence (lvl 100)
À supprimer. Voir proposition dans la prochaine partie.
Solution de remplacement de sorts
Mise en garde : Don de soi
Ce sort permet de donner ses PA à un de ses alliés contre une perte de PA durable
Le féca donne réellement le/les PA à ses alliés. S’il donne que 1 PA, il n’en perd qu’un seul
PA : 3, CC : 1/30, EC : 1/50 bloquant, Pas de lancer en ligne. Impossible de lancer le sort sur soi-même.
Niveau 1 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 2 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 3 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 4 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 5 : PO 1-3, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 7 tours.
Niveau 6 : PO 1-4, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 6 tours.
Armure terrestre : Entre Ciel et Terre (lvl 1)
Cette armure prévient des dégâts neutres, terre et air et apporte des esquives à la perte de PM et résistance aux dommages de poussée.
Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Terre-Air. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.
PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PM (4 tours) , 7 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PM (4 tours) , 8 résistance poussée (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), 9 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PM (4 tours), 10 résistance poussée (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), 11 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PM (4 tours), 12 résistance poussée (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), 13 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PM (4 tours), 14 résistance poussée (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PM (4 tours), 16 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PM (4 tours), 18 résistance poussée (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PM (4 tours), 20 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PM (4 tours), 22 résistance poussée (4 tours)
Armure incandescente : Entre Volcan et Mer (lvl 9)
Cette armure prévient des dégâts feu, eau et apporte des esquives à la perte de PA et résistance aux CC.
Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Feu-Eau. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.
PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PA (4 tours) , 7 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PA (4 tours) , 8 résistance cc (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), 9 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PA (4 tours), 10 résistance cc (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), 11 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PA (4 tours), 12 résistance cc (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), 13 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PA (4 tours), 14 résistance cc (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PA (4 tours), 16 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PA (4 tours), 18 résistance cc (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PA (4 tours), 20 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PA (4 tours), 22 résistance cc (4 tours)
Armure aqueuse : Submergement (lvl 13)
Permet de désenvouter avec de faibles dégâts eau.
Permet de réduire le souci des poisons et/ou buff des alliés et des ennemis.
PA : 2, CC : 1/40, EC : 1/100, Intervalle de relance : 5, Portée modifiable
Niveau 1 : PA 6, PO 0-1, Dommage 1 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 5
Niveau 2 : PA 6, PO 0-2, Dommage 2 à 3 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 4
Niveau 3 : PA 5, PO 0-4, Dommage 2 à 4 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 4 : PA 4, PO 0-6, Dommage 2 à 5 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 5 : PA 4, PO 0-10, Dommage 3 à 6 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Niveau 6 : PA 3, PO 0-11, Dommage 6 à 15 (eau), Enlève les envoûtements, Intervalle de relance 3
Armure venteuse : La Courante (lvl 48)
Permet au féca de se concentrer afin de récupérer de la vie et de s’enfuir en courant.
Le féca lance ce sort sur lui-même. Si aucun ennemi n’est au corps à corps, il gagne néanmoins les points en fuite. S’il est au corps à corps, il récupère un peu de vie. Ce serait le sort de corps à corps eau pour permettre aux fécas de s’enfuir pour lancer leur sort Bulle.
PA : 4, PO : 0, CC : 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : croix de 1 case, Limitation par tour 2
Niveau 1 : Vol 1 à 3 pdv (eau), + 5 fuite (2 tours), CC : Vol 5 pdv (eau), + 7 fuite (2 tours)
Niveau 2 : Vol 2 à 4 pdv (eau), + 6 fuite (2 tours), CC : Vol 6 pdv (eau), + 8 fuite (2 tours)
Niveau 3 : Vol 3 à 5 pdv (eau), + 7 fuite (2 tours), CC : Vol 7 pdv (eau), + 9 fuite (2 tours)
Niveau 4 : Vol 4 à 6 pdv (eau), + 8 fuite (2 tours), CC : Vol 8 pdv (eau), + 10 fuite (2 tours)
Niveau 5 : Vol 5 à 7 pdv (eau), + 9 fuite (2 tours), CC : Vol 9 pdv (eau), + 12 fuite (2 tours)
Niveau 6 : Vol 7 à 10 pdv (eau), + 10 fuite (2 tours), CC : Vol 15 pdv (eau), + 15 fuite (2 tours)
Glyphe de silence : Garde-Chien du Berger ou Makroute ou chien d’Hubert Ger (lvl 80)
Lorsque les loups arrivent, il faut appeler votre fidèle partenaire, Makroute.
Niveau 1 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 12, Makroute : 290 PDV/200 d'agilité/0 % d'esquive PA/70 % d'esquive PM/10 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 310 PDV/220 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/11 % de résistances neutre / terre / feu / eau/air. 6 PA / 4 PM.)
Niveau 2 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 11, Makroute : 300 PDV/250 d'agilité/0 % d'esquive PA/75 % d'esquive PM/ 15 % de résistances neutre/terre /feu /eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 320 PDV/270 d'agilité/0 % d'esquive PA/95 % d'esquive PM/ 16 % de résistances neutre/terre/feu /eau/air. 6 PA / 4 PM.)
Niveau 3 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 10, Makroute : 310 PDV/300 d'agilité/0 % d'esquive PA/80 % d'esquive PM/20 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 330 PDV/320 d'agilité/0 % d'esquive PA/100 % d'esquive PM/21 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)
Niveau 4 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 9, Makroute : 320 PDV/350 d'agilité/0 % d'esquive PA/85 % d'esquive PM/25 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV/370 d'agilité/0 % d'esquive PA/105 % d'esquive PM/26 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)
Niveau 5 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 8, Makroute : 330 PDV/400 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/30% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM. (CC : 350 PDV/420 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/31 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM.)
Niveau 6 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 6, Makroute : 350 PDV/450 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/33% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM. (CC : 370 PDV/470 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/35 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM.)
Sort de Makroute :
Rappel à la horde :
3 PA.
1 lancer par tour.
Sort d’attirance.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-11.
Rappel à l'ordre :
1 PA.
Limité à 2 lancers par cible par tour.
-50 % de dommages (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-6
Grognement :
2 PA
- 2 PM (esquivable)
Limité à 2 lancers par cible par tour
Pas de ligne de vue
PO non-modifiable
PO 1-4
Morsure :
2 PA
PO 1
Dommage 5-10 (air)
Vol 5 dommages (3 tours)
Le Makroute préférera donner le bonus à son maître en premier lieu, ensuite à ses coéquipiers et ensuite à lui-même.
Réorganisation des sorts
Attaque naturelle (lvl 1)
Glyphe agressif (lvl 1)
Entre Ciel et Terre (lvl 1)
Sort de classe : Mise en garde (lvl 1)
Renvoi de sort (lvl 3)
Aveuglement (lvl 6)
Entre Volcan et Mer (lvl 9)
Submergement (lvl 13)
Attaque nuageuse (lvl 17)
Immunité (lvl 21)
Bulle (lvl 26)
Retour du bâton (lvl 31)
Trêve (lvl 36)
Glyphe d’aveuglement (lvl 42)
La Courante (lvl 48)
Science du bâton (lvl 54)
Téléportation (lvl 60)
Glyphe enflammé (lvl 70)
Garde-Chien du Berger ou Makroute ou chien d’Hubert Ger (80)
Glyphe d’immobilisation (lvl 90)
Bouclier féca (lvl 100)
Bilan sur les sorts
Sorts d'attaques :
Voie terre :
Sorts terre : Aveuglement (lvl 6)
Sort neutre : Retour du bâton (lvl 31)
Total : 2 sorts.
Voie feu :
Sorts feu : Attaque naturelle (lvl 1), Glyphe agressif (lvl 1), Glyphe enflammé (lvl 70).
Total : 3 sorts.
Voie air :
Sorts air : Attaque nuageuse (lvl 17).
Invocation : Makroute (lvl 80)
Total : 2 sorts.
Voie eau :
Sorts eau : Bulle (lvl 26), La courante (lvl 48), Submergement (lvl 13).
Total : 3 sorts.
Total : 10 sorts (dont 1 d’une invocation).
Sorts d'entrave :
- Aveuglement (niveau 6) : -X PA.
- Retour du Bâton (niveau 36) : -X % Dommages.
- Attaque nuageuse (niveau 17) : Vole X en agilité.
- Bulle (lvl 26) : Vole X de Portée
- Glyphe d'Aveuglement (niveau 48) : -X PA.
- Invocation Makroute (niveau 80) : -X% dommages, -X PM
- Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : -X PM.
Total : 7 sorts.
Sorts de placement :
- Téléportation (niveau 31) : Téléporte de X à Y cases.
- Invocation Makroute (niveau 80) : Attirance
Total : 2 sorts.
Sorts de soutien :
- Entre Ciel et Terre (lvl 1) : Dommages réduits de X.
- Sort de classe : Mise en garde (lvl 1) : +X% de résistance
- Renvoi de sort (lvl 3) : Renvoie un sort de niveau X maximum.
- Entre Volcan et Mer (lvl 9) : Dommages réduits de X.
- Immunité (niveau 17) : Dommages réduits de X.
- Trêve (niveau 21) : Dommages réduits de X.
- Bouclier Féca (niveau 100) +X % de résistances.
Total : 10 sorts.
Bilan général
- Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon.
- Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1.
- La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions.
- Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence.
- Les armures sont séparées en deux groupes ce qui permet d'éviter de dépenser 60 points de sorts pour les monter niveau 6.
- Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique.
- Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes.
- Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés.