[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Salut les gens, je ne sais pas si ça a déjà été dis, mais voilà un message de Lichen que j'ai retrouvé :

Citation :
Publié par Lichen, Zone des 48
Voici une liste non exhaustive (c'est ma spécialité) des modifications sur lesquelles nous réfléchissons :

- Revoir le sort de niveau 100.

- Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage. Un tel système pourrait diversifier et enrichir les possibilités de gérer et d'optimiser ses équipements, réduira les valeurs globales de résistances en pourcentage et valorisera les résistances en pourcentage apportées par les sorts Féca, qui sont peu nombreuses mais dont les valeurs sont importantes et qui ainsi ne subiront pas (ou peu) les malus de "stack". Nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant, il s'agit juste d'une piste que nous comptons explorer.

- Revaloriser le mode de jeu exploitant les coups critiques sans le rendre indispensable pour avoir un personnage efficace.

- Passer un des deux sorts d'élément terre vers l'élément neutre.

- Rendre le jeu du Féca plus souple et plus nerveux tout en gardant les "cooldows" : par exemple, pour le sort Trêve, nous aimerions réduire sa durée à un seul tour, réduire son coût en PA et réduire son intervalle de relance, afin qu'il puisse être utilisé beaucoup plus souvent par le Féca pour se sortir d'une mauvaise situation et gagner un bon contrôle du jeu ennemi. Nous pourrions éventuellement étendre cette réflexion aux autres sorts de la classe Féca.

- Revoir le potentiel offensif du Féca (attaque nuageuse entre autre).

Pour les problèmes de classe très coûteuse en points de sorts, la classe Féca bénéficiera à terme comme toutes les autres classes, d'une revalorisation des sorts aux niveaux 1, 2, 3 et 4 afin de rendre tous les sorts viables, même avec un investissement de points de sorts très réduits.

Nous ne voulons pas que les monstres attaquent les joueurs sous l'effet de renvoi de sorts, rendre les monstres moins "intelligents" pour renforcer l'efficacité ne fait pas partie de nos objectifs pour l'instant.
Ce sort se distingue d'une immunité lorsqu'il s'agit de protéger des alliés d'un sort de zone.

Nous ne prévoyons pas de vous apporter des protections supplémentaires contre les poisons ou les dommages de poussée, ces deux sources de dommages sont censées représenter des failles exploitables dans votre mode de jeu. Nous sommes cependant conscients que ces sources de dommages peuvent être des sources de déséquilibres pour la classe Féca. Nous nous pencherons sur cette question.

Nous étudions également la possibilité de renforcer les capacités de diminution du potentiel offensif adverse plutôt que d'augmenter le potentiel défensif du Féca qui nous semble actuellement suffisant.

Nous considérons que le sort spécial Féca est efficace, mais nous sommes conscients qu'il est peu utilisé par la communauté Féca et nous envisagerons peut-être de le modifier même si pour l'instant nous n'avons pas réellement progressé en interne sur ce sujet.

Nous n'avons pas l'intention de revoir les paliers de caractéristiques pour l'instant, ce type de modification aurait des conséquences extrêmement importantes sur l'ensemble du jeu. Ce n'est pas une possibilité que nous écartons totalement, mais elle n'est pas à l'ordre du jour car nous n'avons pas encore pu mesurer efficacement l'ampleur de tous les changements et de toutes les modifications liés à une évolution aussi importante.
D'une manière générale je trouve la partie sur la révision du potentiel offensif un peu courte.
Les problèmes du potentiel offensif du Féca ne se résument pas, je pense, à seulement Attaque Nuageuse.

Mais on peut considérer que c'est déjà pas mal.
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien originel.

Statistique de base du Féca:

Vitalité : 80
8 /lvl
Initiative : 20
1,4 /lvl
Tacle : 5
0.205 / lvl
Fuite : 10
0.155 /lvl


Choc électrique :
lvl1
PA4 PO:1-2
5 feu , 3feu (2t) // 10 feu , 3feu (2t)

lvl5
PA4 PO:1-2
10 feu , 3feu (2t) // 14 feu , 3feu (2t)

lvl6
PA4 PO:1-3
13 feu , 3feu (2t) // 17 feu , 3feu (2t)
CC: 1/40



Attaque nuageuse :
lvl1
PA4 PO:3-3
8 air/eau // 10 air/eau

lvl5
PA4 PO:3-4
12 air/eau // 14 air/eau

lvl6
PA4 PO:3-4
15 air/eau // 17 air/eau
CC: 1/40 ; lancé en ligne, pas de ligne de vue.



Bulle :
lvl1
PA3 PO:5-5
10-11 eau // 15 eau

lvl5
PA3 PO:5-5
23-25 eau // 27 eau

lvl6
PA3 PO:5-5
29-34 eau // 36 eau
CC: 1/40



Choc tellurique :
lvl1
PA4 PO:1-3
ennemis
6-9 terre , -4%res // 13 terre, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
+4%res

lvl5
PA4 PO:1-3
ennemis
16-19 terre, -4%res // 23 terre, -4%res
alliés; en zone de 1 case en croix
+4%res

lvl6
PA3 PO:1-3
ennemis
20-23 terre, -4%res // 27 terre, -4%res
alliés ; en zone de 1 case en croix
+4%res
CC: 1/40 ; 3lancé/cible ; ne se lance pas sur une case vide ; ne se lance pas sur un allié .


Armure incandescente :
lvl1
PA6 PO:0nb
Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée"

lvl5
PA5 PO:0nb
Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée" (3t)

lvl6
PA5 PO:0nb
Applique l'état "Touché Brulant" et "Enflammée" (4t)
CD: 10t



Téléportation
Pas de changement


Faiblesse :
lvl1
PA3 PO:1nb
-10dmg , -5% résistances ,-10 res terre/eau/feu/air , -2 tacle , -2 fuite

lvl5
PA2 PO:1nb
-15dmg , -7% résistances ,-14 res terre/eau/feu/air , -6 tacle , -6 fuite

lvl6
PA1 PO:1nb
-25dmg , -9% résistances , -16 res terre/eau/feu/air , -9 tacle , -9 fuite
1lancé/cible


Trève :
lvl1
PA5 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl5
PA3 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"

lvl6
PA2 PO:0nb zone 63case en cercle
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours ; CDG:7tours


Immunité:
lvl1
PA5 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl5
PA3 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"

lvl6
PA2 PO:0-1
Réduit les dommages de 2000 , applique l'état "stabilisé" et "Verrou"
Du lvl à 1 à 6 , CD de 12,11,10,9,8,7 tours


Renvoi de sort:
Pas de changement.



Bouclier Féca :
lvl 1
PA3 PO:0-1
+10% résistances (3t) , +5 tacle (3t)

lvl 5
PA3 PO:0-1
+25% résistances (3t) , +15 tacle (3t)

lvl6
PA3 PO:0-1
+30% résistances (3t) , +15 tacle (3t)
CD: 8tour



Armure Avalanche:
lvl1
PA4 PO:0nb
+10 résistances terre / eau , +2 tacle
PVA = 100
lvl5
PA2 PO:0nb
+30 résistances terre / eau , +7 tacle
PVA = 100
lvl6
PA1 PO:0nb
+60 résistances terre / eau , +7 tacle
PVA = 200
CD : 10tour
ndr : cette armure ne protège pas du neutre !


Armure Orageuse :
lvl1
PA4 PO:0nb
+10 résistances feu / air , +2 tacle (5t)
PVA=100
lvl5
PA2 PO:0nb
+30 résistances feu / air , +7 tacle (5t)
PVA=100
lvl6
PA1 PO:0nb
+60 résistances feu / air , +7 tacle (5t)
PVA=200
CD : 10tour

Les armures réduisent après l'application des %res .
Elles restent actives tant que leur PVA n'ont pas atteint 0 .
Elles perdent l'équivalent en PVA de ce qu'elles ont réduit.
Relancer le sort avant que l'armure ne soit détruite permet simplement de restauré les PV de base.
Leur PV augmente en fonction du niveau du féca à raison de 1%PV / lvl .

Armure Cyclonique :
lvl1
PA3 PO:0nb
+2 res PM , +5 res Critique, applique l'état "intransposable"

lvl5
PA2 PO:0nb
+10 res PM , +9 res Critique , applique l'état "intransposable"

lvl6
PA1 PO:0nb
+15 res PM , +13 res Critique , applique l'état "intransposable"
1lancé/tour


Armure Sismique :
lvl1
PA3 PO:0nb
+2 res PA ,+5 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable"

lvl5
PA2 PO:0nb
+10 res PA , +9 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable"

lvl6
PA1 PO:0nb
+15 res PA ,+13 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable"
1lancé/tour



Bouclier Gardien :
lvl1
PA2 PO:1nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl5
PA2 PO:1-4nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 1

lvl2
PA2 PO:1-4nb
Invoque un "Bouclier gardien" grade 2
Le nombre de lancer par partie du sort est ; du lvl 1 à 6 de : 1,2,3,4,5,6

--
Bouclier gardien grd1 :
PV : 300
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA .
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible



Bouclier gardien grd2 :
PV : 600
PA : 2
PM : 0
stats : 30 res PA
"immobilisé" , "stabilisé"
possède le sort : couverture , Bouclier inamovible

Couverture :
PA2 PO:0nb zone 1 case en croix
+5% res aux cibles alliés.
1lancé/tour.

Bouclier inamovible:
PA0 PO:0nb
Applique l'état "stabilisé" et "immobilisé" (infini)
1lancé/tour



Glyphe Gardien :
lvl1
PA6 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle

lvl5
PA3 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle

lvl2
PA1 PO:0nb
Pose un glyphe "gardien" de taille 2 case en cercle (2t)
CDG: 2 tour

Glyphe gardien : +10% résistances , +20 résistances eau/air/feu/terre à tout ceux qui se trouve dans le glyphe (allié ou ennemi) sauf aux personnage de type Féca .
L'effet s'active lorsqu'il entre dans le glyphe ou qu'il y débute sont tour mais prend fin lorsqu'il en sort.
L'effet n'est pas cumulable.




Glyphe Enflammé :
Cout en PA de 5 à tout les niveau du sort.


Glyphe de silence :
lvl1
PA5 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA5 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA5 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD : 6tour

--
glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-3PA

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-4PA

glyphe grd 3
zone 3 case en cercle
-4PA

--



Glyphe d'immobilisation:
lvl1
PA5 PO: 1-3
Pose un glyphe grd 1 (2t)

lvl5
PA5 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 2 (2t)

lvl6
PA5 PO: 1-5
Pose un glyphe grd 3 (2t)
CD:6tour

--
glyphe grd 1
zone 2 case en cercle
-3PM

glyphe grd 2
zone 2 case en cercle
-4PM

glyphe grd 3
zone 3 case en cercle
-4PM

--





Rappel du niveau d'obtention des sorts Féca

-lvl 1 : Choc électrique
-lvl 1 : Armure Avalanche
-lvl 1 : Armure Orageuse
-lvl 3 : Bulle
-lvl 6 : Retour du baton
-lvl 9 : Bouclier Gardien
-lvl 13 : Choc tellurique
-lvl 17 : Armure sismique
-lvl 21 : Armure cyclonique
-lvl 26 : Attaque nuageuse
-lvl 31 : Téléportation
-lvl 36 : Renvoi de sort
-lvl 42 : Glyphe d'immobilisation
-lvl 48 : Glyphe de silence
-lvl 54 : Glyphe gardien
-lvl 60 : Faiblesse
-lvl 70 : Glyphe enflammé
-lvl 80 : Armure incandescente
-lvl 90 : Trève
-lvl 100 : Immunité
-classe : Bouclier Féca



Panoplie de classe Féca

Bonnet Toual
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Choc tellurique"
/Désactive la ligne de vue du sort "Bouclier gardien"
/+4PO sur le sort "Faiblesse "

Cape Hadosse
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Armure avalanche"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Armure orageuse"
/+5PO sur le sort "Bulle "

Bottes Antouche
/+1PM
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Téléportation"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Téléportation"

Gaine Hage
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe de silence"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Glyphe d'immobilisation"
/+6PO sur le sort "Choc tellurique"

Anneau Tassion
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Bouclier féca"
/Réduis de 1PA le cout du sort "Glyphe de silence"
/Réduis de 1PA le cout du sort "Glyphe d'immobilisation"

************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .

Touché Brulant :
Ajoute une ligne de 2 dmg feu à toute les attaques au cac strict.
Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour .
Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu .
Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intelligence .
Les %res du joueur sont toujours égal à 0 .
dbf : Pelle fantomatique ; Riizet
Je sais pas pourquoi mais je déteste la po de bulle que tu sort, sachant que mon build comporte 5/6 po et que j'ai l'impression qu'ils vont servir à rien.

Parcontre le choc tellurique pour passer les renvois et les res me plaisent. Mais 4 pa.....
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Citation :
Armure Sismique :
lvl6
PA1 PO:0nb
+15 res PA ,+13 res dmg de poussé, applique l'état "Non Portable"
1lancé/tour
Non non et non.

Les dommages de poussée constituent une faille dans le jeu Féca, Lichen l'a dit très explicitement, les Fécas ne doivent pas pouvoir combler cette faille.
Et donc, tout le reste est mauvais pour 1 sorts ? ou c'est l'inverse ?

D'ailleurs, c'est plutôt bizarre que tu lui reproche d'augmenter les res poussé (surtout que trêve et immunité font pareil en rendant insensible) : Le féca est un protecteur , et puisqu'il existe des +dmg poussé , je trouve tout à fait normal que cette classe possède un sort de ce type.
D'ailleurs , je cite :
Citation :
Nous sommes cependant conscients que ces sources de dommages peuvent être des sources de déséquilibres pour la classe Féca. Nous nous pencherons sur cette question.@ à propos des dmg de poussé.
Ce qui veut dire qu'ils n'excluent pas la possibilité d'ajouter ces défenses supplémentaire .


Citation :
Machin-chouette@
Je sais pas pourquoi mais je déteste la po de bulle que tu sort, sachant que mon build comporte 5/6 po et que j'ai l'impression qu'ils vont servir à rien.

Parcontre le choc tellurique pour passer les renvois et les res me plaisent. Mais 4 pa.....
Pourquoi bulle serait mauvais ? avec une PO de 5-5 , cela donne un sort à distance efficace et résistant au perte de PO , ce qui est très utile contre pas mal de classe (Crâ/Enu par exemple) ; et avec tes bonus PO assez haut, on monte à 10PO ! Ajoute à ça la cape hadosse et tu arrive à 15PO , de quoi faire pâlir un crâ !

Note que, le Choc tellurique est à 3PA au lvl 6 et le Bonnet toual réduis encore son cout de 1PA .
Citation :
Publié par Zafiro
Pourquoi bulle serait mauvais ? avec une PO de 5-5 , cela donne un sort à distance efficace et résistant au perte de PO , ce qui est très utile contre pas mal de classe (Crâ/Enu par exemple) ; et avec tes bonus PO assez haut, on monte à 10PO ! Ajoute à ça la cape hadosse et tu arrive à 15PO , de quoi faire pâlir un crâ !

Note que, le Choc tellurique est à 3PA au lvl 6 et le Bonnet toual réduis encore son cout de 1PA .
Avec ton idée d'une bulle avec une seule case sans bonus PO et à 5 PO, tu arrives vraiment si souvent que ça à 5 PO d'un crâ ? C'est naze comme idée. Et c'est une idée représentative de tout le pavé que tu as pondu sur la totalité des classes.

Autant, je suis en désaccord avec certaines idées de mirroir (il y en a pour lesquelles j'ai prié pour que ça se réalise, d'autres pour lesquelles j'aurais voulu être aveugle et ne pas les voir), autant tes idées sont une refonte totale de la classe, ce qui est en total DESACCORD avec les projets de rééquilibrage d'Ankama (si tu ne l'as pas lu, alors je me demande ce que tu fais là). Des sorts sans durée c'est tout ce que tu proposes. quand je lis tes propositions, j'ai l'impression de jouer une classe 100 % mule.

PS : Et en plus, j'ai failli oublié, en transformants les sorts de zone qui coûtaient 3 PA en sorts de zone qui en coutent 5, tu condamnes ces sorts. Et si tu ne t'en rends pas compte, c'est grave au point de se demander si tu as déjà vu un féca IG ?

EDIT pour Zafiro : Les armures passent de 4 tours d'effet et 6 tours de CD à 5 tours d'effet et 10 de CD, et en plus, plus de protection neutre. On y perd. Les glyphes perdent en utilité, tes sorts offensifs doivent tous être montés pour avoir un truc potable.
Bref tu crées un nouveau problème qui est la gestion des CD et les pertes offensives. Le nerf féca commence par le nerf des autres aussi.

Voici deux idées de modifications :
- Les débuffs : je l'avais déjà proposé mais je le refais, un débuff partiel (50%, 33%, 66%, 25%, 20% des effets débuffés) selon le sort de débuff chez l'ennemi permettrait de faire jouer un poil la chance en PvP. Pour le PvP multi, on pourrait même faire que les effets négatifs lors d'un débuff alliés soient les premiers à partir. Bref déjà en creusant par là, les débuffs seraient réduits.
- Les %rés : Plutôt que de créer des sorts à malus, simplement bloquer les %rés des autres classes à 30/35%, des pandas à 40%/45% et des fécas à 50/55% serait un plus non-négligeable. On y retrouverait notre rôle de tank, Picole ne serait pas "useless", ce ne serait un rabais que pour les mules PvP BL ayant un croum ou un bwak à résists. Et ça permettrait de virer du stuff %rés à THL pour accepter les items de Frigost conçus sans %rés, items que certains hésitent à équiper pour ne pas perdre les %rés. Avec une limite à 35% pour le PvP, un boubou de 15% dans 2 éléments il reste 20/20/35/35/35 % à trouver pour être au max. Sauf que c'est déjà ce que donne le stuff basique THL Bref il y aurait moyen de faire qque chose de sympa.
Citation :
Publié par Mirroir
Non non et non.

Les dommages de poussée constituent une faille dans le jeu Féca, Lichen l'a dit très explicitement, les Fécas ne doivent pas pouvoir combler cette faille.
srsly, le Feca doit être soit un perso de soutient qui buff ses alliés soit un tank. Imo dans Dofus le premier rôle est déjà bien occupé, et tanker en pouvant se faire bouger par une simple inti/mot de frayeur c'est juste nul.

Je joue à Dofus Arena depuis genre 1 semaine et j'accroche carrément plus qu'à Dofus niveau tactical (ofc Dofus reste mieux pour jouer avec des potes, MMORPG toussa) et selon moi, question équilibrage des classes Dofus a beaucoup à apprendre de DA. Là bas chaque classe à son propre rôle. (t'as pas une classe cheated @ crâ qui te pourrit ta PO, tes PA, tes PM, te dégomme à longue et courte distance et possède des sorts de boost qui font pâlir un Iop. Bien sûr il tape de loin / entrave, mais juste ce qu'il faut. Et au càc il est souvent foutu.)
Tout ça pour dire que sur DA le Feca tu le joue pas de 36 manières et la plus connue c'est le Feca glue, qui se colle à ton càc avec masse blocage/vita. Et il a des armures qui le rendent non portable et non transposable. Effectivement il a rien pour le rendre impoussable (ou alors j'ai pas encore assez joué) mais là bas c'est pas vraiment important vu le peu de classes qui poussent. (et au pire un sort panda rendre non attirable/non poussable so).

Ma vision du Feca c'est un truc qui vient encaisser les coups en première ligne et qui fous des glyphes d'entraves. Et vu le nombre de possibilité de repousser un mec au càc sur Dofus (rien que libé), il faut une armure/buff qui empêche d'être poussé/attiré, en plus de celles pour pas être porté/transposé. Sinon tu tankera jamais, sauf en pvm (youhou). Suffit d'équilibrer le perso pour pas rendre ça abusé. Déjà rien que le fait de pas pouvoir être bougé par sa propre équipe peut être un malus contraignant.

Bon après c'est ce que j'ai toujours pensé de ce que devait être le Feca, j'ai pris cette classe pour ça quand j'ai commencé (en me basant sur la description) et après 5 ans je désespère pas pouvoir jouer un tel Feca :}. DA m'a conforté dans cette idée et j'voulais juste répondre à ça. J'avoue ne pas avoir suivi le thread et avoir survolé les dernières réponses donc désolé si je répète certains trucs ultra dgv, mais j'penserais à passer ici et à répondre si y'a des posts intéressant
C'est exactement ce que je pense Solomonk .
Ce qui fait que je n'ai pas grand chose à ajouter .

PS: sur DA, Trêve et Immunité offre une protection contre les sorts de poussée , exactement comme celui que je propose.
Salut Féca, Fécatte. Ou autre hein !

Bon, voilà, j'ai une idée.

Je devais la poster, je veux absolument avoir votre avis.

J'y avais déjà pensé y'a quelques jours mais sans plus; et étant là tout de suite dans une Agression de Percepteur (Que nous allons perdre mais Osef') avec 3 Féca en tout dans le combat bah me suis dis go !

Bref. Je me disais, les Glyphes, c'est utile, mais c'est surtout chiant en Multi.
Je propose donc de leur donner une utilité en PvP, PvM, Solo (Le Féca peut tjs invoquer un Chafer/Arakné CC bien utile) ou Multi.

L'idée serait que, tout comme maintenant, les Glyphes gardent leurs fonctions contre les ennemis, mais que celle ci soit inversée pour les alliés.

En gros: le Glyphe Enflammé soignerait, Aveuglement donnerait 1PA, Immo donnerait 1PM.
" Tu as oublié le Glyphe de Silence ! " - " Non Monsieur, ce Glyphe ne sert à rien "

On aurait des soins pour l'Enflammé qui monterait à ~15 => Soit 1 Jet de plus que le Jet Normal Maximum du Mot Soignant. Ou 10... Enfin je sais pas, à vous de voir.
1PA de plus pour Aveuglement et 1PM de plus pour Immo " seulement " pour éviter tout abus.

Imo, cela serait une véritable revalorisation du Féca Lambda KikooFoullStatsIntelligenismekirhonetnatu... (Que je ne suis pas hein ).

Qu'en pensez-vous ? Cette idée a-t-elle déjà été proposée puis refusée ?
__________________
Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
Random. Access. Memories.
Jamais vu un tel truc proposé et je trouve que c'est une très bonne idée. Le seul problème serait le glyphe d'aveug qui deviendrait sacrément fort, vu qu'on peut en empiler jusqu'à 3, ça fait qu'au bout de trois tours si tu te mets dedans, tu les lance gratuitement, et tes alliés prennent +3 PA (pas très difficile de les placer de façon à booster 2/3 alliés).

Un peu violent, mais le concept est très bon
Que les glyphes ne touche plus les alliés serait un gros plus, mais en 1vs1 une glyphe enflammée qui soigne les amis tout en faisant des dégâts à l'ennemi est quand même un gros abus avec la quantité de %rès, rès fixe et autre cd de survie que les feca possèdent (immu, trêve, rds), quelque soit la quantité de soins. Le but n'étant pas de devenir des Duncan MacLeod
Pour les autres glyphes c'est moins choquant, mais il faudrait trouver un moyen de ne pas bénéficier du boost pa/pm en permanence, par exemple avec un état qui empêcherait ce gain certains tours.
Citation :
Publié par tombdigger
Avec ton idée d'une bulle avec une seule case sans bonus PO et à 5 PO, tu arrives vraiment si souvent que ça à 5 PO d'un crâ ? C'est naze comme idée. Et c'est une idée représentative de tout le pavé que tu as pondu sur la totalité des classes.

Autant, je suis en désaccord avec certaines idées de mirroir (il y en a pour lesquelles j'ai prié pour que ça se réalise, d'autres pour lesquelles j'aurais voulu être aveugle et ne pas les voir), autant tes idées sont une refonte totale de la classe, ce qui est en total DESACCORD avec les projets de rééquilibrage d'Ankama (si tu ne l'as pas lu, alors je me demande ce que tu fais là). Des sorts sans durée c'est tout ce que tu proposes. quand je lis tes propositions, j'ai l'impression de jouer une classe 100 % mule.

PS : Et en plus, j'ai failli oublié, en transformants les sorts de zone qui coûtaient 3 PA en sorts de zone qui en coutent 5, tu condamnes ces sorts. Et si tu ne t'en rends pas compte, c'est grave au point de se demander si tu as déjà vu un féca IG ?

+1 A la grosse mulasoins.
déjà que 3po mini c'est limite, 5 c'est trop.

Surtout que je veux bien un équilibrage, mais la tu lui fait plus qu'un relooking.
Pour moi, tu fais trop d'état, et à la base dofus est un jeu simple, la tu le rend compliqué le féca, voir même inatrayant (imo hein!).
Que tu invente un sort type roulette ou tu as un état bonus aléatoire pendant 3/4 tours (non désenvoutable si tu veux ok) mais la...
Et puis la MaJ du cra, lui il as une augmentation de la puissance de sort une refonte oui mais pas un changement radical. (oui bon exit la puni coco)

Et puis tu met toutes les armures à toutes les sauces et à tout les niveaux, déjà que nous on se plaint d'avoir des armures qui nous bouffent trop de pa. (oui 12 pa au total pour 6 tour et qui sont même pas sur d'être utile)
Donc déjà on doit les lancer à chaque tour, mais en plus ça bouffe beaucoup en point de sort.

Et cerise sur le gâteau!
Trêve et immunité en dernier sort.
EPIC, déjà que ma fécatte eau à besoin de ces sorts en pvp bl, la tu la rends encore plus nulle.


Donc comme la dit tombdigger, tu as déjà joué un féca?

C'est bien de proposer un rééquilibrage, mais il faut avoir joué la classe en question pour les sortir les propositions.
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http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Citation :
Publié par Solomonk
Un peu violent, mais le concept est très bon
Apparemment l'idée plaît mais trop abusive .

Faudrait que je réfléchisse à autre chose alors...

En fait, le but premier, était que les Glyphes, TOUS, ne soient pas un inconvénient pour les Alliés... Parce que bon, ils sont presque TOUS bons, mais prennent énormément de place.
J'ai donc repris le concept de Félintion: Dégâts sur ennemis, soins sur Alliés.

Sinon, tu aurais quelques idées ?
Citation :
Publié par Matua [Ménalt]
Apparemment l'idée plaît mais trop abusive .

Faudrait que je réfléchisse à autre chose alors...

En fait, le but premier, était que les Glyphes, TOUS, ne soient pas un inconvénient pour les Alliés... Parce que bon, ils sont presque TOUS bons, mais prennent énormément de place.
J'ai donc repris le concept de Félintion: Dégâts sur ennemis, soins sur Alliés.

Sinon, tu aurais quelques idées ?
pour rester dans l'esprit du Feca, des glyphes qui filent des %rés/rés fixes. Le glyphe soignant me paraît pas si abusé, le immo qui file 1 pm non plus, c'est juste l'aveug qui pose problème imo, de part sa possible accumulation. On pourrait très bien imaginer que le silence file 1 PA ou 2 PA, au moins il servirait à quelque chose
Citation :
Publié par Matua [Ménalt]

Sinon, tu aurais quelques idées ?
Que les effets sur les alliés soient activés seulement si le féca se trouve au centre de son glyphe ? Avec l'idée de l'armure pour être intaclable ça pourrait être pas mal Les abus possibles cesseront vite une fois le féca viré du milieux et ça l'obligera a tanker (soit reprendre son rôle d'après solomonk). En plus, le glyphe soignera les alliés mais blessera beaucoup le féca (au milieu = plus de dégâts), un peut comme folie sanguinaire du sacrieur.

Ou alors que les bonus soit accompagnés de malus ?
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Faut choisir quel sort lancer au bon moment , selon la situation , bref construire une stratégie plutôt que de tout mettre d'un coup et spam cac-naturelle.
haannn, c'est vrai, cpas un féca 3 touche (armure,attaque naturelle ,cac ) ; c'est vachement compliqué <_< là .
Faut arrêter un peu, vous (je parles au sens large) parlez toujours de stratégie et vous plaignez des jeux qui tourne au spam débile ; mais toujours envers les autres sans jamais se regarder en face.
On manque de versatilité à cause de ça et on se plains de toujours faire la même chose, d'être prévisible .



Citation :
Et puis tu met toutes les armures à toutes les sauces et à tout les niveaux, déjà que nous on se plaint d'avoir des armures qui nous bouffent trop de pa. (oui 12 pa au total pour 6 tour et qui sont même pas sur d'être utile)
Donc déjà on doit les lancer à chaque tour, mais en plus ça bouffe beaucoup en point de sort.
C'est faux .
Les armure orageuses et avalanches dure 5 tour avec un CD de 10 tour.
Chacune ne coûte qu' 1 PA , donc, pour 2 PA, tu es sous armure complète.
Ces armures donnes des résistances fixes , tu n'as donc pas besoin d'intelligence pour qu'elles soient efficace.
Résultat, le Féca peut choisir l'élément de sont choix , il restera un très bon protecteur et aura de très bonnes armure.

Et globalement, tout les sorts de protection direct ne coûte qu'entre 1 et 3PA .
Donc, niveau gaspillage de PA.....

Regardons de plus près :
Tour 1
-Armure orageuse
-Armure Avalanche

+60 résistances (5t) partout sauf neutre pour 2 PA quoiqu'il arrive pour un total de 30pt de sorts, et ce, dès le lvl 101 . Par contre ces sorts sont personnels et ont une relance de 10 tour.

Avant :
T1
-Armure incandescente
-Armure Terrestre
-Armure aqueuse
-Armure Venteuse

+14 res feu , +16 res autres faisant souvent des armures à environ 98 feu et 64 pour le reste en ayant 600 d'intel pour le lvl 126 pour 4 tour.
Il faut dépenser 8 PA et la durée des armures fait qu'il faut souvent les relancer.
On a aussi dépenser 60pts de sorts.


Donc non, ce que je propose n'est pas une multiplication d'armure mais bien une réduction , ajouter à une économie en temps , en PA et pts de sort.

L'armure sismique et cyclonique sont 2 armures dites "active" car elle demande à être relancer à chaque fois . Et c'est nécessaire de par leur effet bien particulier.


Tu te plains de trêve et Immunité donné seulement en fin d'évolution , pourtant , dès les BL tu as accès à :
-Bouclier féca (sort de classe lvl 0)
-Armure orageuse/avalanche (lvl1)
-Bouclier Gardien (lvl9)
-Faiblesse (lvl6)
-Renvoi de sort (lvl36)
-Téléportation (lvl31)

Qui sont chacun de très puissant moyen de protection .
Donc, ta petite féca eau pourra très bien jouer son rôle de protecteur.
Elle peut même être terre, ou air que cela ne changerai en rien sa capacité à défendre.


J'ajoute qu'un PO minimal 5 pour bulle n'est pas un problème au regard des capacité du Féca .
En effet , il est capable de géré les ligne de vue grâce au bouclier gardien , de réduire énormément les PM avec le glyphe d'immobilisation (qui possède une zone plus petite pour éviter de toucher les copains) et possède un très bon sort de téléportation.
On ajoute libération et il est tout de suite parfaitement viable.
Ce sort est créer de tel sorte pour en faire une arme d'attaque de loin efficace , les autres étant plus orienté cac.

Observons la nouvelle

Bulle
lvl6
PA3 PO:5-5
29-34 eau // 36 eau
CC: 1/40
et il s'obtient dès le lvl 3


et l'ancienne :
Lvl6
PA3 PO:4-8
16-24 eau // 18-26 eau
CC:1/45 ; 2 lancé/ cible
s'obtient au lvl 131


On voit clairement que l'ancienne est nettement plus faible et les bonus PA en groupe n'ont aucune influence sur elle ; pas la nouvelle.
Cependant, pour compenser la puissance, les contraintes sont un peu plus forte.

Donc, là aussi, ta féca eau pourra frapper normalement, et même bien mieux qu'auparavant.


Allez, un ptit build polyvalent et efficace coûtant peu de pts de sort pour un féca eau lvl 1-100:
-Armure orageuse/ avalanche lvl 5 = 20 pts de sorts
-Bouclier gardien lvl3 = 3pts de sorts
-Téléportation lvl5 =10pts de sorts
-Bouclier féca lvl5 =10pts de sorts
-Renvoi de sort lvl 5 = 10 pts de sorts
-Armure sismique/cylonique lvl 1 = 0pts de sorts (utilisable pour les états)
-Glyphe d'immo lvl 5 = 10pts de sorts
-Bulle lvl5 = 10pts de sort
-le reste lvl 1 = (la plupart des effet sont utilisable dès le lvl 1 du sort)

Total = 73 pts de sorts !!!
Honnêtement, c'est cher ?
Pour une féca eau qui tape très bien de loin, protège admirablement bien ses allié
en participant de façon active (et non passivement comme actuellement ) et étant elle même un tank (sans éxagéré bien sur) sans forcé d'avoir le moindre pt en intel , à tout le temps relancer ses armures.


Tout le reste, c'est du bonus dans l'unique but de rendre ce féca unique , ayant une façon de se battre propre et certains sort ont des lvl créé pour l'optimisation pas pour les rendre utiles.


La différence est ici qu'il y a des sorts ayant chacun une utilité propre, sans jamais rendre un autre sort obsolète ; tout les sorts peuvent être joué sans crainte , chacun étant utile.
Il n'y a pas de carcan prédéfinie , alors évidemment, on est tenté de tout monter .
Mais on ne peut pas ; il faut faire des choix.
Et si l'on fait des choix quant à l'orientation de son personnage, alors il y a vraiment une stratégie qui se crée.


Par contre, je ne comprend pas, en quoi il y a un changement radical sur le féca ?
Sérieusement, il est même renforcer dans son rôle de protecteur?!

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En faite, les glyphe n'ont aucun problème de jouabilité, ce sont les joueurs qui posent problèmes. En effet , la plupart (et même pas mal de féca) préfère foncer au cac pour kikooroxx tavus mon marteau/baton/épée kiroxx !!
Quand on joue avec des personnes plus adepte des stratégie de grp, les glyphes ont parfaitement leur place, et bien souvent ils permettent d’accélérer un combat, bien plus vite qu'un rush cac...
-> Zafiro

Personnellement Je ne suis pas pour tant de changement. Je vois pas ce qui motiverai un tel revirement de situation après tant de temps. Autant modifier quelques sorts, en rajouter me semble nécessaire autant la je trouve que c'est trop. Et j'aime pas les états en général.

Mais il y a des idées sympa et à exploiter, surtout qu'avec les nouveaux bonus frigost il y a moyen de faire des trucs intéressant.

-> Matua [Ménalt]

J'aime . Comme dit le problème c'est G-Aveuglement qui, en cumuler, permet de filer 3 pa gratos en les empilant à chaque tour le sort (gogo glyphe stimulant !). Un soin sur enflammée de la puissance d'un mot soignant me semble pas si abusé que ça. Faudrait que je calcul ce que ça donne pour me faire une idée, et au pire on peut rendre le soin inactif sur le feca je pense.
Et dans le même genre on pourrait imaginer de rajouter un glyphe qui boost les resist fixe/% des alliés et qui baisse celles des ennemies (Ouais les panda peuvent virer les rez pourquoi pas nous !).


Tiens tant qu'on est dans le sujet de rajouter des effets kisscool sur les glyphes, il y a un truc qui me plairait bien, c'est de rajouter un empoisonnement sur G-Agro (et du coup un mot de regen-like sur les alliés) histoire de donner un truc comme ça lvl 6.

Lvl 6

3Pa Zone 2
1 - 8 Po Modifiable, pas de lancer en ligne et pas de ligne de vue
Nombre de tour entre deux lancers : 2 Tours
Dure 4 tour
5 à 6 feu + poison de 3 feu (2 tours)

L'adversaire aurait le choix de rester sur le glyphe et de se faire empoisonner de plus en plus ou d'en sortir pour éviter de s'en prendre trop. Bon en le voyant comme ça j'ai l'impression que c'est vraiment trop fort, quoique avec un peu de resist fixe en face ... à voir mais sur papier ça semble assez violent (surtout qu'au début j'étais parti sur l'idée d'un poison de 4 tour )
Enfin G-Agro peut rester comme ça (ou comme la proposition du wiki qui change pas grand chose à vue de nez) que ça me choquerais pas, c'est juste une idée.

Toujours sur les glyphes j'aime pas tellement la proposition du wiki pour G-Aveuglement et ouqu'ilestpassé dans ta proposition Zafiro ?
Je trouve que ce glyphe est vraiment chouette car cumulable sur 3 tours et la ça ne serai plus possible. Quitte à faire une modification j'aimerais bien qu'au fil des level on puisse choisir sa taille. J'explique avec une idée de modif:

Lvl 1 Glyphe taille 2 -1Pa (3tours) 3 po
Lvl 2 Glyphe taille 3 -1Pa (3tours) 3 po
Lvl 3 Glyphe taille 2 -2Pa (3tours) 4 po
Lvl 4 Glyphe taille 3 -2Pa (3tours) 4 po
Lvl 5 Glyphe taille 2 -3Pa (3tours) 5 po
Lvl 6 Glyphe taille 3 -3Pa (3tours) 5 po

Je trouve que ça donnerai un sort intéressant à monter en fonction de ses besoins.


Sinon quelques trucs en vrac sur divers trucs parce qu'il se fait tard :
Quitte à faire une attaque eau/air autant que ce soit nuageuse, pour son nom. pluie eau éclair vent tempête toussa
Tant qu'a faire une invoc autant que ce soit un chien tout choupinou mignon
Meg .... .... ... au moins que ça dure jusqu'au tour du feca plizzz
Pourquoi 4 pa sur l'armure magique du wiki et pas 3 ?
j'aime bien trêve à un tour avec un lancement deux fois plus rapide, même si on perd les 2 tours avec debuff pour continuer à taper =p
Citation :
Donc, ta petite féca eau pourra très bien jouer son rôle de protecteur.

J'te rappelle que la ma fécatte eau a 42 pts de sort à mettre

Le choix est rapide!

Bulle
RDS
Teleportation
Bouclier féca/gardien
Donc oohh je vais trop trop réduire avec les armures. Stop délires parfois hein.

Ah merci d'avoir jarté faiblesse..
J'en m'en servais trop avec mon PA supp....

Citation :
+60 résistances (5t) partout sauf neutre pour 2 PA quoiqu'il arrive pour un total de 30pt de sorts, et ce, dès le lvl 101 . Par contre ces sorts sont personnels et ont une relance de 10 tour.
Bien sur et pendant 5 tours on se res au bouclier féca?

Mon dieu la les énus/sadida/pandawa vont nous autowin


Citation :
Bulle
lvl6
PA3 PO:5-5
29-34 eau // 36 eau
CC: 1/40
et il s'obtient dès le lvl 3
Double
La tu nous fait un maj à la cra avec comme la recule accessible directement la tu vas vor avec la pano moski et tout le tatamar un truc fumé dès le level 1.

Citation :
haannn, c'est vrai, cpas un féca 3 touche (armure,attaque naturelle ,cac ) ; c'est vachement compliqué <_< là .
Faut arrêter un peu, vous (je parles au sens large) parlez toujours de stratégie et vous plaignez des jeux qui tourne au spam débile ; mais toujours envers les autres sans jamais se regarder en face.
On manque de versatilité à cause de ça et on se plains de toujours faire la même chose, d'être prévisible .
Fait un féca terre eau au niveau 140, les gens vont te sortir un "c'est un féca quoi"? Vachement prévisible hein!
Pis un cra est bien plus prévisible qu'un féca!
Et puis nous on fait des sorts aux bonus kisskool pas à état chiant a comprendre.
Certains ont proposés des sorts a vol d'agi ou autres. Moi j'ai pensé a une revalorisation des modes bi-élémentaire ou multi.
Citation :
Publié par Electrastar
Tiens tant qu'on est dans le sujet de rajouter des effets kisscool sur les glyphes, il y a un truc qui me plairait bien, c'est de rajouter un empoisonnement sur G-Agro (et du coup un mot de regen-like sur les alliés) histoire de donner un truc comme ça lvl 6.

Yeah, j'y avais pas pensé à cette idée là aussi !

Le seul inconvénient que je vois, c'est que le Glyphe Agressif, pour son Nombre de PO, son coût faible, son CD de 2 tours et ça durabilité de 4 tours est déjà en lui-même un poison je trouve. Donc si on lui rajoute un effet Poison en plus, pas plus de 2 tours, voir 1 suffirait. Par contre ouais, je kiff le régén' ça serait pas mal .

À première vue ce sont des idées à exploiter .
Pour Zafiro, j'ai voulu répondre plusieurs fois mais à chaque fois, mais je n'ai jamais eu le courage d'envoyer le message. J'ai quand même plusieurs remarques :

Le tacle :
Le Féca récupère la meilleur capacité de tacle parmi toutes les classes, ayant un maximum de 55 au niveau 200. Cependant, toutes les classes possèdent 60 de fuite. En bref, si les classes taclantes n'investissent pas un agilité (Féca, Pandawa, Sacrieur, Sram il me semble), plus personnes se tacle supprimant alors les contraintes de placement et d'utilisation d'arme comme la baguette ou l'arc. Par exemple, une personne ayant 101 d'agilité de base et pas de tacle de base, il devrait avoir 800 d'agilité pour avoir seulement 75% de chance de tacler son adversaire, en admettant qu'il n'a pas d'agilité (pas de parchemins, pas de d'équipement donnant de l'agilité/fuite). Le système est aberrant : il est à revoir.

Les sorts d'attaques :

Tu chamboules à peu prêt tout, ce qui ne va pas être accepter par tout le monde. Par exemple, la suppression des sorts comme Glyphe Agressif, Attaque Naturelle et Aveuglement va très mal passé car ce sont les sorts les plus utilisés chez le Féca.
De plus, les nouveaux sorts feu possède 3 jets de dommages pour un coût de 4PA, rappelant La Xyothine. Les sorts seront alors énormément augmenté par les +do et feront énormément de dommages. Un joueur ayant 600 d'intelligence, +50 de dommages et 4PO pourra frapper à 7PO à 140 +70 (x2) par Choc Électrique, soit ~280 pour 4PA. Les sorts, de part le fait qu'ils ont 3 jets, sont trop puissant.
De même pour le passage à 5PA du sort Glyphe Enflammé. Certe, il inflige énormément de dommages rendant alors le farm ou les match solo assez rapide, mais perd énormément de son utilité en groupe ou le placement devient important et que les alliés ne sont pas forcément habitué à jouer avec les glyphes. Du coup, on se retrouve avec une sorte d'Epée de Iop, dont le temps de relance est de 3 tours, 2 au niveau 6.

Pour Bulle, le niveau d'acquisition est bien trop bas pour les dommages qu'il fait mais en même temps, si tu ajustes les dommages à son niveau d'acquisition il deviendra moins intéressant entre le niveau 50/100 et au-delà du 150. Après, je ne suis pas tellement choqué que le sort se destine dans une carrière d'une grande force de frappe mais limité dans son utilisation par une portée restreinte. Mais bon, est-ce qu'on doit passer par une sorte de Tempête de Puissance spé-Féca ?

Après, j'aime bien le sort Choc Tellurique qui permet à la fois d'avoir un apport en soutien en augmentant la résistance de nos alliés et réduire celle de ces ennemis sans pour autant que le sort soit trop puissant.


Les sorts de protections :
Je ne comprend pas la modification de faire un sort ayant une durée de 5 tours et un temps de relance de 5 tours après le lancer. Autant je saisi l'intérêt de laisser une brèche d'attaque aux adversaires mais que le Féca peut "reboucher" en gaspillant son sort Immunité/RdS qui aurait pu servir à un moment plus critique, mais là tu ouvres carrément un boulevard (5 tours à vide). De plus, tu rends le Féca sensible au neutre (donc à toutes les armes neutre et par voie de conséquence, à toutes les classes force), et énormément aux désenvoûtements. De plus, les protections sont bien trop puissantes à son niveau d'acquisition et si elles sont fixe, deviennent trop faible à HL, si elles sont proportionnelles aux caractéristiques du Féca, permet de devenir immunisé 50% du temps... Les sorts de protection sont à revoir. Même constat pour Bouclier Féca qui ne dure que 3 tours sur 8. Certes, Bouclier Féca est actuellement trop fort mais est-ce une raison de carrément détruire le sort ? Diminuer la puissance ou l'adapter à un nouveau système de résistance, pourquoi pas mais là...

De même, je ne saisis pas les modifications d'Immunité/Trêve. Certes on réduit les dommages de poussée mais est-ce que ça vaut vraiment de décaler les sorts de 70 niveaux, augmenter le temps de relance et diminuer la durée d'effet ? J'ai l'impression d'avoir une sorte de blague ou qu'il manque quelques choses dans le sort que tu aurais oublié de mettre. De plus, tu enlèves carrément l'augmentation de la portée en fonction du niveau du sort Immunité : tu diminues alors le potentiel de soutien du Féca.

Armure Sismique/Cyclonique sont des sorts peu maléable : pas possible de le lancer sur un allié, un seul tour d'effet. Mais en même temps on se retrouve avec un sort bien trop puissant car il permet au Féca de devenir immobile pour un coût périodique de 2PA/tour, peu sensible à la perte de PA, de poussée et aux CC. Bref je reproche le fait que le sort soit seulement bénéfique au lanceur et qu'il est trop puissant. De même pour Glyphe Gardien qui n'a qu'une utilité de soutien, bien que le sort est intéressant.

Pour l'Armure Incandescente : c'est cool, mais à quel aspect du Féca correspond ce sort ? Est-ce pour le Féca tank afin d'infliger indirectement des dommages ? Je ne saisis pas dans quel logique s'inscrit le sort et ce qu'il apporte vraiment au jeu Féca.

Finalement, le Féca n'a quasiment plus de sort de soutien, mise à part Glyphe Gardien, qui nécessite un bon placement (et rend sensible aux sorts en zone).


Les sorts d'Entrave :

Ouah... Est-ce que l'entrave des Féca mérite un nerf ? Passage à 5PA du Glyphe Immobilisation, suppression d'Aveuglement/Glyphe d'Aveuglement pour un Glyphe de Silence toujours aussi peu intéressant. Il n'y a que le sort Faiblesse qui se rajoute. Le concept est intéressant (le même que dans Dofus-Arena), mais son niveau d'acquisition trop faible rend le sort surpuissant à son niveau qui va assurer, dans le cas où le Féca arrive au contact de la cible, sa victoire : l'ennemi ne plus s'en aller, n'inflige plus beaucoup de dommages et devient très vulnérable aux attaques.

Finalement il y a un peu de bon, beaucoup de mauvais là dedans. Globalement, c'est un "nerf" des capacités de défense (soutien, auto-protection) et d'entrave pour un "semi-up" des sorts d'attaque en terme de dommages bien qu'on a quasiment plus de sort à distance. Cependant, les joueurs qui ont un Féca ne l'utilisent pas pour cogner (enfin, en mettant de côté les passionnés du Glyphe Enflammé) mais d'avantage pour ces capacités de protections pour soi/aux autres, de pouvoir jouer en toute sécurité même si ça doit prendre 3 heures et un peu pour les glyphes et leur zone (Immo/Agressif principalement, Enflammé aussi).


___________________

Pour l'idée d'appliquer des effets positifs pour les alliés, je suis contre. Non pas que ça serait bien mais du coup on a plus à réfléchir sur le positionnement des glyphes et on place le tout dans le tas, les ennemis se mangeront les dommages et les pertes de PA et les alliés le soin et le gain de PA...
Mais il serait intéressant de trouver un moyen de réduire l'incidence des glyphes sur les alliés. Bien que nos armures permettent de réduire le retrait de PA/PM des alliés et les dommages feu des glyphes, peut-être devons-nous étudier de nouvelle possibilité :
○ Réduire les effets des glyphes sur les alliés.
○ Supprimer les effets des glyphes sur les alliés.
○ Créer un nouveau sort qui permettrai de faire sortir les alliés du glyphes.
○ Créer un nouveau sort qui rendrait la cible invulnérable aux effets des glyphes du lanceur voir de tous les glyphes, voir modifie les effets négatifs en effet positif pendant 1 ou 2 tours, non lançable sur soi.

Ainsi, il faudra toujours un réflexion sur le placement des glyphes et les alliés devront s'en méfier mais il sera moins destructeur sur eux.
Proposition(s)
Bonjour,
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J'aurais donc quelques remarques/propositions/modifications à proposer...( à propos du wiki actuel des sorts, par ordre d'obtention [ ou presque ] ) :

-Au niveau des 4 armures compressées en 2, je suis mitigé... Pour car cela permet de pouvoir insérer de nouveaux sorts mais contre car cela nous rend plus sensible au débuffage ( et puis où sont passés les esquives pa/pm ? ).

- J'ai lu une proposition intéressante ( la flemme de citer ) qui parlait d'inverser les effets des glyphes sur les alliés... Je trouve cela poussif mais pas dénué de fondement. Je ne mettrai cet effet la que sur le glyphe agressif comme cité plus haut, sinon il pourrait y avoir des abus avec glyphe d'immo/aveuglement/ voire même de silence.

- 1 seul lancer par cible de brise arrosée ( même au niveau 6 ) me paraît amplement suffisant du fait que son niveau 6 se rapproche des items qui donnent pas mal de +dommages.

- La bulle proposée est à mon sens trop puissante ( comme une expi non boostée ou presque lançable chaque tour... )

- Baisser un peu les % dommages enlevés par retour.

- C'est moi ou Maestria est légèrement sur-fumé ?

- Le makroute, j'adore ça ! Mais alors faudrait modifier le cooldown parce que suffit d'avoir 2-3 créatures invocables pour balancer - 40 de dommages si ce n'est plus à la tronche de l'adversaire..

- Pourquoi ne pas mettre 1 pm inesquivable et 3 pm esquivables au glyphe d'immo ? Cela s'appliquerait aux alliés mais renforcerait son intérêt à mon goût ( normal en même temps c'est ma seule proposition originale [ si je plagie quelqu'un je m'en excuse ] )

- Pour moi le Glyphe de l'Halte Là aurait une zone semblable à celle du glyphe agressif actuel, bloquerait la ligne de vue MAIS on pourrait marcher dedans... A voir j'attends beaucoup de critiques sur ce point-là.

Sinon j'aime bien les effets kisskool de RdS et Téléportation en CC

Pourquoi tant de rabaissement ? Tout simplement parce que je n'ai pas envie que le féca soit une mulapév' prise d'assaut par les kikoolols au langage bwork...
Pour moi le féca mérite mieux, me semble plus noble.

P.S. : J'avais pas compris que les autres propositions constituaient la ligne de discussion...
P.S. 1 : Merci de m'avoir lu et désolé pour la longueur du message/mes idées loufoques/mes fautes d'orthographe.

[Edit : J'ai lu un des pavés d'Aurelesk ( le plus gros peut-être ^^) et je tiens à dire que je plussoie totalement sa proposition de sorts faite... ( page 9 ). Je me demande maintenant si mon message a du sens puisqu'il ne critique que la proposition 1 ]
__________________
Les jeunes sont c*ns.
Et ça devient pire avec l'âge...
Bonjour,
J'ai été particulièrement étonné de voir des propositions particulièrement "sensées" globalement et collant avec la conception que je me faisais des modifications probablement nécessaires. A ce titre je remercie Aurelesk pour ces pavés qui sont probablement parmi les considérations les plus véridiques sur notre classe. L'effort de mirroir pour les nouveaux sorts est aussi remarquable.

Bon passons aux quelques remarques que je peux faire. Celles-ci seront relatives soit à la liste des sorts de Mirroir (M) soit à celles d'Aurelesk (A) en page 9 (allez lire le pavé qui va avec ça vaut le coup). Et je garderais à l'esprit la pertinente remarque : on fait de l'équilibrage pas de la créativité, surtout qu'Ankama a dit ne pas vouloir modifier en profondeur.

Les armures :
Le constat est net, trop de sorts de protection redondants. On a donc deux propositions :
1) (M) armures magiques/physiques en laissant boubou féca en place (3sorts pour 5 initiaux)
2) (A) armure "universelle" mélangeant %rés et rés fixe +armure mentale, boubou féca modifié (3sorts pour 5 initiaux)

L'un des gros problèmes du féca en multi ce sont les contraintes liées aux effets des glyphes sur les alliés et les armures sont là pour y pallier justement. Je pense donc qu'une armure pour les alliés %res pa/pm est obligatoire pour permettre aux alliés d'aller sur les glyphes d'aveuglement/immo.
Ensuite je n'ai malheureusement pas le détail des sorts qu'Aurelesk propose mais globalement je penche plus pour le mix armure physique/magique de Mirroir en conservant le bouclier féca.

Proposition de modifications :
- garder armure physique/magique de Mirroir mais en diminuant le coût en Pa de 1 Pa soit 2 (respectivement 3) Pa (on ne peut pas garder des armures à 4pa, à bas niveau c'est perdre un tour, surtout quand on perd les %res pa/pm associées.
-garder le principe d'armure mentale d'Aurelesk avec effet en zone sur alliés. Le bonus en tacle n'affecterait que le féca.
-passer les armures en zone 3 avec diminution sur le dernier cercle éventuellement.
-garder bouclier féca (éventuellement modifier les chiffres si la proposition d'Aurelesk sur les %res passe)
[gain de 1 sort au final]

Retrait Pa/Pm

Honnêtement rien à dire de mon point de vue, a part que silence mérite purement et simplement d'être supprimé. Pour le reste le retrait d'aveuglement/G-aveuglement/G-immo me semble parfaitement adapté. (Ce n'est pas pour rien que le féca en team est fréquemment entrave )
Proposition
-suppression de glyphe de silence
[gain de 1 sort]

Voie feu

Globalement cette voie est plutôt bien en adéquation avec son thème (aoe de feu). L'attaque naturelle est peut être légèrement faible (et encore) lisser et augmenter de 1 les dégâts éventuellement mais pas plus. Par contre j'adhère totalement avec la proposition d'Aurelesk de passer à 1 lancer/tour durée 2 tours.
Proposition :
-lissage et augmentation des dégats (une version plus lissée de Mirroir serait bien)
-suppression de la voie feu d'attaque nuageuse
-passage à relance 1/tour durée 2tour au lv 5 et 6 de glyphe agressive.
[gain de 1 sort]

Voie terre

Aveuglement a juste besoin d'être un peu lissé. Retour du bâton version Aurelesk me semble parfait (-20%dmg et +20 force au féca), un passage à 3/cible au level 6 peut-être. Les deux sorts passent terre bien sur. Enfin le point sur lequel discuter : le remplacement de science du bâton par un sort terre plus ou moins différent.
[Création d'un sort terre à la place de science du bâton]

Voie Eau

Bulle est le seul sort eau avec contraintes de lancer assez importantes. L'ajout d'un retrait de 1pm esquivable me semble justifié ainsi qu'un passage à 3/cible au level 6. Augmenter légèrement les dégâts et le level d'obtention me semble nécessaire. La création d'un deuxième sort eau semble pertinente.
[Création d'un sort eau]

Voie Air

La voie air est celle de la gestion du tacle pour garder les adversaires dans les glyphes mais aussi pour faire le tank en gardant les monstres sur soi. Passer l'attaque nuageuse en air et lui mettre un vol de tacle serait pour moi un bon compromis (type vole 5 au tacle (2/3tours) au niveau 5) en supprimant le lancer en ligne mais en rendant la portée non modifiable 4 Pa, 2 lancer par tour. La création d'un autre sort air ne me semble pas utile vu que cette voie est souvent utilisée en complément d'une autre ou des glyphes d'entrave.
[Création d'un sort air, proposition ci-dessus]

Autres sorts


Téléportation, immunité, trêve et renvoi de sort sont utiles les changer ne semble pas absolument nécessaire, éventuellement un changement de renvoi de sort. Avoir téléportation plus tôt comme le propose Aurelesk, pourquoi pas par exemple en échangeant avec bulle.

"Nouveaux sorts"

Suite à ce bilan on a donc encore 3 sorts à trouver :
-un sort terre remplaçant science du bâton mais restant dans l'esprit des +dom
-un nouveau sort eau qui serait "faible", obtenu tôt mais avec un effet intéressant qui le rendrait utile plus tard, un palliatif aux problèmes de courte portée de la voie éventuellement.
-un nouveau sort niveau 100

(On remarquera que la majorité des sorts créés rentre dans ces catégories)
Analyse :
(M):
Brise arrosée : OMG 7 minimum de portée ><, je veux bien qu'il faille mettre des contraintes car une double flamiche pour 2 pa volant un pm c'est un peu (beaucoup) abusé mais je pense qu'un sort eau sans contrainte minimale serait plus adapté. Des pistes mais je ne suis pas convaincu.
Maestria : le vol/malus est (beaucoup) trop important, le bonus au tacle serait redondant si l'on part sur l'armure mentale d'Aurelesk.
Makroute : Je vais être franc, je ne suis pas fan des invocations surtout que le sort de -dom est un peu trop en synergie avec nos armures et celui de d'anti-désenvoutement comble un peu trop bien ce qui doit rester une de nos faiblesses.
Glyphe de l'halte là : L'idée de base est très intéressante mais peut virer très très rapidement à l'abus. J'ai de gros doutes sur un équilibre peut être atteint sur un sort du type.
(A):
Attaque pluvieuse : J'aime l'esprit, ça force le lancer en ligne mais pourquoi pas, à creuser je dirais.
Malédiction : Je ne suis pas convaincu d'une utilité extrême, ça force un peu la position du tank là ou l'armure mentale fera une partie du travail. Je ne suis pas pour favoriser un accès au tacle sans investir un minimum en agi.
Défaillance : Dur de juger manque de détail sur l'ampleur des dégats/vol de dommage, moyenne portée je suis ok, 4pa par contre ça me paraît énorme ou alors les effets devront être à la hauteur
Vague percutante : Intérêt de garder au cac avec un sort eau quand on est censé vouloir taper à la bulle ?
Makroute : -%res, -tacle et blessures semblent pertinents par contre augmenter en plus la fuite me semble tomber dans l'over-kill

Voila merci d'avoir lu pour ceux qui l'ont fait en espérant que ça donne des idées^^
Modifications du Féca
Bonjour,


Suite aux différentes demandes des fécas pour avoir des modifications, je me suis permis de faire un gros travail au niveau des sorts afin d'essayer d'avoir un équilibre par rapport aux autres classes.

J'ai été aidé dans mes modifications par une fécate du nom de Zydie. Nous avons comparé et avec elle nous avons modifié les propositions que j'avais fait. J'ai fait partagé les modifications pour que l'info circule mais pour que cela soit encore mieux fait, je préférais vous donner aussi le fruit de quelques jours de réflexions.

Tout ce qui est en gras dans les sorts sont les modifications que je propose (par rapport à l'état normal) ou un commentaire sur le sort ou la modification que l'on ne peut pas écrire.

Je me permets donc de vous partager mon travail et attend des commentaires (constructifs of course).

Bonne lecture !
Alista - Fécate 195 - Raval

PS : J'ai oublié de préciser que pour le sort Mise en Garde, on avait aussi pensé à un sort de débuff au lieu d'un don de PA. À voir donc ^^

Citation :
Le Féca

Descriptif
Les Fécas sont de loyaux Protecteurs. Ils sont appréciés dans les groupes d'aventuriers à cause de leurs pouvoirs de protection, mais aussi parce qu'ils manient le bâton comme pas deux.

Des générations de Fécas s'enorgueillissent d'être des défenseurs hors pair à qui les Sages ont confié les objets les plus précieux qui soient, en toute confiance.

Bilan avant les modifications
Les Résistances
Problème récurrent liés aux boucliers de PVP et aux résistances que les joueurs peuvent ajouter à leur stuff. Le stuff que la plupart des féca peuvent utiliser ne donne que trop peu de résistance. Et donc, ils sont obligés de lancer leur bouclier féca pour contrer. Le seul souci, c’est que ce bouclier féca est débuffable alors que le bouclier des adversaires ne l’est pas. Même en prenant un féca qui aurait optimisé un max son stuff, il ne pourra de toute façon pas passer le fameux palier de 50% résistance partout (alors que notre bouclier féca sur cc peut donner 55%...)

Donc, il faudrait régler ce souci. Le mieux étant de bloquer les résistances de stuff à 45% (30-35% suivant d’autres joueurs) et résistances grâce aux sorts à 55% (voir 70% pour d’autres joueurs) (ce qui fait qu’un féca pourra donner des résistances jusqu’à 55% à lui ou à ses alliés).

Ordre des réductions
Actuellement, les réductions sont dans cet ordre : Armure, Résistance. Imaginons qu’on ait une résistance de 50% dans tous les éléments et que notre armure réduise de 100. Si, on reçoit un coup à 200 pv de dégâts, d’abord il y aura l’armure 200-100 = 100. Puis il y aura la résistance : 100-50% = 50 pv.
Si on prend le même exemple mais avec l’armure et la résistance dans l’autre sens. On reçoit un coup à 200 pv toujours. 200 – 50% = 100. Ensuite armure 100-100 = 0 pv. Dans ce cas on aura 0 pv de dégâts.

Armures
Les armures doivent être regroupées pour ne plus manger autant de points de sorts et utiliser moins de PA en combat pour se protéger. Soit sur un schéma "terre/eau" / "feu/agi", soit sur un schéma "armures élémentaires/armures d'esquives", ou n'importe quel autre qui permettrait de regrouper les 4 armures en seulement deux. Certaines personnes parlent de rehausser le niveau de protection devenu trop peu impressionnant comparativement aux réductions de dom de certaines autres classes, ou encore des réductions apportées par les boucliers. D'autres songent plutôt à limiter le potentiel défensif des autres classes plutôt que d'augmenter celui des fécas. (voir page 8 pour la proposition)

Certains voudraient aussi voir les armures passé de 2 PA chacune à 1 PA chacune.

D'autres aimeraient aussi voir le tour sans armures supprimé afin de ne plus avoir de trous au niveau des armures.

Attaque Naturelle
L'attaque naturelle nécessiterait une légère rehausse de ses dégâts et rendre ces derniers moins aléatoires pourrait être une bonne chose. Il n'y a pas de grosses critiques contre ce sort, mais sa puissance est jugée trop peu importante face aux autres classes. Ceci étant dit, s'il y a une réduction du potentiel défensif des autres classes, cela devrait s'équilibrer sans une rehausse trop importante du sort.

Certains voudraient aussi (en plus des rehausses des dégâts etc.) une augmentation des P.O. de ce sort.

Certains voudraient juste une baisse de dégâts des autres sorts principaux de classe pour rendre ce sort équilibré.

Renvoi de sort
Il devrait renvoyer tous les sorts piège, poison, attirance, pertes PA et PM, "débuffage" ... y compris.

Attaque nuageuse
L'attaque nuageuse doit soit être complètement modifiée de façon à en faire un sort puissant mais à fortes contraintes, soit tout simplement remplacée.
Désactiver la ligne de vue et rendre les dommages moins aléatoires pour qu'il soit meilleur.

Certains voudraient le passer air ou même eau/air pour pouvoir ouvrir la dernière voie élémentaire non-utilisé par la classe féca.

Glyphe de silence
Le glyphe de silence est un sort qui doit être remplacé par un sort utilisable par tous les types de fécas. En l'état, il est inutilisable. Une large majorité de fécas s'accordent a dire que la classe possède suffisamment de sorts retrait PA et qu'une réorientation complète du sort serait intéressante.

Glyphe d’immobilisation
Le glyphe d'immobilisation gagnerait à prendre un caractère moins aléatoire en intégrant une notion de perte de PM inesquivable. Sur un retrait de 4 PM, coller 2 PM inesquivable. De cette façon, une réelle stratégie pourrait être axée sur ce sort. Certaines personnes évoquent la possibilité de coller un effet de pesanteur sur les personnages dans le glyphe.

Science du bâton
Si le studio persiste dans sa voie de "dommages élémentaires", science du bâton pourrait se diversifier dans une moindre mesure en apportant, en plus des +30 dom terre/neutre, quelques dommages eau/feu/air. Une partie des fécas, non orientés terre, aimerait profiter de ce bonus.

D'autres considèrent qu'un féca feu n'est pas fait pour bourriner et que ce sort doit rester orienté vers les dommages terre neutre.

Aveuglement
Une augmentation des dégâts serait la bienvenue
Pour d'autres il faudrait rendre le sort terre et non plus neutre pour être un peu plus fort en PVP (ou alors le laisser neutre et passer retour du bâton terre a voir)

Retour du bâton
Un des deux sorts neutre doit passer terre afin de contrer les résistances de certains monstres dans le jeu. La plupart des féca terre s'orienteraient plutôt vers la modification d'aveuglement.

Bulle
Bulle doit gagner en souplesse ou en puissance. Avec au choix un retrait de PO sur l'adversaire ciblé, ou bien une augmentation des lancers, voire une suppression de cette limitation, quitte à abaisser légèrement les dommages.

Mise en garde
Mise en garde doit être modifié afin de ne plus avoir cette impression que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Actuellement, la perte est trop lourde pour l'avantage apporté qui en plus ne se cumule pas avec le boubou, limitation à 50% oblige.

Bouclier féca
Beaucoup de monde l'aime comme il est et donc n'est pas à changer.
Certains voudrait augmenter sa portée de 1 ou 2 mais sur ce point beaucoup trouvent qu'avec de la portée en plus ce sort serait trop puissant.

Glyphe Enflammé
Tout ce qu'il faudrait c'est de pouvoir le placer sur un ennemi.

Glyphe d'aveuglement
Encore une fois il serait utile de pouvoir le placer sur un ennemi.

Glyphe agressif
Tout ce qu'il faudrait changer c'est faire en sorte de pouvoir le placer sur l'adversaire.

Résultat des demandes
Il va donc rester plusieurs cases de sorts libres.

Pour ces sorts à trouver, beaucoup de fécas pencheraient déjà pour la mise en place d'une invocation pouvant être utile à tous les types de fécas, basée sur les résistances ou bien encore sur la capacité de placement qui manque pour le moment au féca, qui n'a aucun moyen de retenir d'adversaire dans ses glyphes. Certains apprécieraient la mise en place d'un deuxième sort eau afin de renforcer la voie existante. Certains aimeraient ouvrir le féca à la dernière voie manquante dans le panel, a savoir la voie air.

Les fécas apprécieraient également une ouverture au mode CC, pour le moment inexistant chez la classe.

Un sort de don a également été envisagé, le féca étant pour ainsi dire la seule classe à ne pas en posséder (cc, po, pm, etc.).

Les modifications de sorts
Mise en garde (lvl 1)
Augmente l’armure d’un allié mais l’empêche d’utiliser une arme.

Enlever l’état affaibli. Ne le laisser que quand on le met sur un adversaire.

Attaque naturelle (lvl 1)
L'Attaque Naturelle occasionne des dégâts de Feu.

CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100

Niveau 1 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 2 à 6 (3 à 7) (feu), Sur CC : 8 ( 9) (feu)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-6 (1-7), Dommages 3 à 7 (4 à 8) (feu), Sur CC : 9 ( 10) (feu)
Niveau 3 : PA 4, PO 1-6 (1-7), Dommages 4 à 8 (5 à 9) (feu), Sur CC : 10 ( 11) (feu)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-6 (1-8), Dommages 5 à 9 (7 à 11) (feu), Sur CC : 11 ( 12) (feu)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-7 (1-9), Dommages 7 à 11 (9 à 13) (feu), Sur CC : 13 (14) (feu)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-8 (1-10), Dommages 9 à 13 (11 à 15) (feu), Sur CC : 15 (17) (feu)

Glyphe agressif (lvl 1)
Ce glyphe occasionne des dégâts à tous les joueurs.

Possibilité de le mettre sur une case occupée par un personnage ou un monstre.

Armure terrestre (lvl 1)
Cette armure prévient des dégâts neutres et de terre.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 9 ( 15)(4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 ( 16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours)

Renvoi de sort (lvl 3)
Le Renvoi de Sorts permet de renvoyer un sort occasionnant une perte de PDV ou de PA.

Que tous les sorts sans exception soient retournés à l’envoyeur. Le faire durer au moins 2 tours.

Aveuglement (lvl 6)
Occasionne des dommages Neutre et retire des PA à la cible.

Dommages très augmenté au niveau 6… Peut-être vaut-il mieux équilibré le sort sur la durée. Les personnes préfèrent avoir ce sort en terre.

PA : 3, CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 1 (2 )
Niveau 1 : PO 1-6, dommages 1 (1 à 2) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 2 ( 3) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 2 : PO 1-7, dommages 2 à 3 (2 à 4) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 4 ( 5) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 3 : PO 1-7, dommages 2 à 4 (4 à 6) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 5 ( 7) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 4 : PO 1-7, dommages 2 à 5 (6 à 9) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 6 ( 10) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 (1 tour)
Niveau 5 : PO 1-7, dommages 3 à 7 (9 à 12) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 1 à 2 (1 tour), dommages CC 8 (13) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour)
Niveau 6 : PO 1-8, dommages 6 à 15 (12 à 15) (terre) (neutre) PA perdu à la cible 2 à 3 (1 tour), dommages CC 16 (terre) (neutre) PA perdu à la cible 3 (1 tour)

Armure incandescente (lvl 9)
Cette armure prévient des dégâts de feu.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : Dommages réduits de 7 (13) (4 tours), CC : Dommages réduits de 8 ( 15) (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 8 (14) (4 tours), CC : Dommages réduits de 9 ( 16) (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 ( 15) (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 10 ( 16) (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 14 (19) (4 tours), CC : Dommages réduits de 15 (21) (4 tours)

Attaque nuageuse (lvl 13)
L'Attaque Nuageuse occasionne de sérieux dégats.

Supprimer le lancer en ligne uniquement.

CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100, Lancer en ligne uniquement

Niveau 1 : PA 5, PO 1, Dommages 2 à 13 (5 à 7) (air) (feu), Sur CC : 11 ( 9) (feu), 11 vol d’agilité (3 tours), sur CC 11 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 2 : PA 5, PO 1-2, Dommages 3 à 14 (7 à 9) (air) (feu), Sur CC : 13 ( 11) (feu) , 12 vol d’agilité (3 tours), sur CC 12 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 3 : PA 5, PO 1-3, Dommages 4 à 15 (9 à 11) (air) (feu), Sur CC : 16 (13) (feu) , 13 vol d’agilité (3 tours), sur CC 13 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 4 : PA 4, PO 1-4, Dommages 5 à 16 (11 à 13) (air) (feu), Sur CC : 18 ( 15) (feu) , 14 vol d’agilité (3 tours), sur CC 14 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 5 : PA 4, PO 1-5, Dommages 7 à 18 (13 à 15) (air) (feu), Sur CC : 20 (17) (feu) , 15 vol d’agilité (3 tours), sur CC 15 vol d’agilité (4 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 1-6 (1-7), Dommages 11 à 22 (15 à 17) (air) (feu), Sur CC : 25 (19) (feu) , 20 vol d’agilité (3 tours), sur CC 20 vol d’agilité (4 tours)

Armure aqueuse (lvl 17)
Cette armure prévient des dégâts d’eau et octroie une résistance à la perte de PA.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (Pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 9 ( 15) (4 tours), 7 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PA (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 ( 16) (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PA (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PA (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PA (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PA (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)

Immunité (lvl 21)
L’immunité permet de rendre le lanceur ou un allié invincible pendant quelques tours.

Empêcher que les monstres puisse oneshooté (exemple bave du kaskargo). Le faire durer 2 tours au lvl 5 et 6. Pour le lvl 6 1 PA en moins dans le coût et durée de relance réduite de 1. (Et/Ou Le rendre en état sur CC)

Armure venteuse (lvl 26)

Cette armure prévient des dégâts d’air et octroie une résistance à la perte de PM.

Si une option d’unification des armures ne se fait pas il faudrait modifier le sort comme cela. (pour autant que les autres classes gardent leur réduction et dégâts actuels)

PA : 2, CC : 1/50 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 9 ( 15) (4 tours), 7 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 10 (17) (4 tours), 8 esquive PM (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 ( 16) (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 11 (18) (4 tours), 10 esquive PM (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 11 (17) (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 12 (19) (4 tours), 12 esquive PM (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 12 (18) (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), CC : Dommages réduits de 13 (20) (4 tours), 14 esquive PM (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (19) (4 tours), 16 esquive PM (4 tours)CC : Dommages réduits de 14 (21) (4 tours), 18 esquive PM (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 16 (21) (4 tours), 20 esquive PA (4 tours)CC : Dommages réduits de 17 (23) (4 tours), 22 esquive PA (4 tours)

Bulle (lvl 31)
Occasionne des dommages Eau.

Dégâts non changés. Ajout d’un vol de la portée et enlever la limitation de deux lancer par tour par cible.

CC : 1/50 (1/30), EC : 1/100, Limitation par tour par cible : 2

Niveau 1 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 13 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 2 : PA 5, PO 4-6 (2-6), Dommages 9 à 15 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 3 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 17 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 4 : PA 4, PO 4-6 (2-6), Dommages 11 à 19 (eau), vol de 1 PO (1 tour), Sur CC : 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (1 tour)
Niveau 5 : PA 3, PO 4-7 (2-7), Dommages 13 à 21 (eau), vol de 1 PO (2 tours), Sur CC : 15 à 23 (eau), vol de 1 PO (2 tours)
Niveau 6 : PA 3, PO 4-8 (2-8), Dommages 16 à 24 (eau), vol de 2 PO (2 tours), Sur CC : 18 à 26 (eau), vol de 2 PO (3 tours)

Trêve (lvl 36)
Ce sort permet de protéger tous les joueurs présents sur la carte.

Le sort doit s’arrêter au moment où le féca va jouer, et non après son tour. Changement éventuel de l’intervalle de relance (plus court).

Science du bâton (lvl 42)
Ce sort permet aux disciples de cette guilde d’augmenter leurs dégâts physiques.

Transformation en dommages. Moins de la moitié des bonus de la maitrise des arcs des crâ. CC plus facilement atteignable.

PA : 3 (niv 6 -> 2), CC : 1/40 (1/30), EC : 1/100, Pas besoin de ligne de vue, Intervalle de relance : 6
Niveau 1 : PO 0-1, +5 ( 11) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +7 (21) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 2 : PO 0-2, +6 ( 12) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +8 (22) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 3 : PO 0-3, +8 (13) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +11 (23) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 4 : PO 0-4, +10 (14) aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +15 (24) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 5 : PO 0-5, +15 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +20 (25) aux dommages physiques (5 tours)
Niveau 6 : PO 0-6, +25 aux dommages physiques (5 tours), Sur CC : +30 (35) aux dommages physiques (5 tours)

Retour du bâton (lvl 48)
Sort d’attaque au corps à corps infligeant des dégâts Neutres.

Pas de modification demandée. Si Aveuglement n’a pas les dégâts en terre, il faut mettre celui-ci en terre.

Glyphe d’aveuglement (lvl 54)
Ce glyphe fait perdre des PA.

Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage)

Téléportation (lvl 60)
La téléportation permet à un joueur de se déplacer rapidement.

Il est demandé par les fécas de réduire l’intervalle de relance afin de se calquer sur le bond des iop (relance tout les 4 tours par exemple). Eventuellement, nerfer les iop… Ils peuvent bondir à mi-parcours par rapport à nous mais peuvent le lancer tous les tours (et plusieurs fois !).

Glyphe enflammé (lvl 70)
Ce glyphe brûle les personnes se trouvant dans sa zone.

Pas besoin de le modifier. Si ce n’est permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). Une proposition a été de rajouter des malus en soin.

Bouclier féca (lvl 80)
Ce bouclier réduit (en pourcentage) les dégâts reçus.

Pas besoin de le modifier.

Glyphe d’immobilisation (lvl 90)
Ce glyphe immobilise tous les joueurs, alliés comme ennemis.

Permettre de mettre le glyphe sur une place occupée (par un monstre ou un personnage). 2PM non esquivable dans le glyphe (pour autant que les crâ et les sadi n’aient pas de nerfs sur les PM inesquivable. Si c’est le cas, juste permettre de mettre sur une place occupée et un effet « pesanteur »).

PA : 3,Pas de CC, EC : 1/100 (pas marqué dans le sort !)

Niveau 1 : PO 0-3, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 10, -2PM, PM perdus 4 ( 2) (1 tour)
Niveau 2 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 2 cases, intervalle de relance 9, -2PM, PM perdus 4 ( 2) (1 tour)
Niveau 3 : PO 0-4, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 8, -2PM, PM perdus 4 (2 ) (1 tour)
Niveau 4 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 3 cases, intervalle de relance 7, -2PM, PM perdus 4 ( 2) (1 tour)
Niveau 5 : PO 0-5, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 6, -2PM, PM perdus 4 ( 2) (1 tour)
Niveau 6 : PO 0-6, zone d’effet cercle de 4 cases, intervalle de relance 5, -3PM, PM perdus 4 ( 2) (1 tour)

Glyphe de silence (lvl 100)
À supprimer. Voir proposition dans la prochaine partie.

Solution de remplacement de sorts

Mise en garde : Don de soi
Ce sort permet de donner ses PA à un de ses alliés contre une perte de PA durable

Le féca donne réellement le/les PA à ses alliés. S’il donne que 1 PA, il n’en perd qu’un seul

PA : 3, CC : 1/30, EC : 1/50 bloquant, Pas de lancer en ligne. Impossible de lancer le sort sur soi-même.

Niveau 1 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 2 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 3 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 4 : PO 1, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 10 tours.
Niveau 5 : PO 1-3, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 7 tours.
Niveau 6 : PO 1-4, Donne 1-2 PA à la cible, Enlève 1-2 PA au lanceur (3 tours) (4 tours sur CC). Fini le tour du lanceur, intervalle de relance 6 tours.

Armure terrestre : Entre Ciel et Terre (lvl 1)
Cette armure prévient des dégâts neutres, terre et air et apporte des esquives à la perte de PM et résistance aux dommages de poussée.

Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Terre-Air. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.

PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PM (4 tours) , 7 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PM (4 tours) , 8 résistance poussée (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PM (4 tours), 9 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PM (4 tours), 10 résistance poussée (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PM (4 tours), 11 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PM (4 tours), 12 résistance poussée (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PM (4 tours), 13 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PM (4 tours), 14 résistance poussée (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PM (4 tours), 16 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PM (4 tours), 18 résistance poussée (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PM (4 tours), 20 résistance poussée (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PM (4 tours), 22 résistance poussée (4 tours)

Armure incandescente : Entre Volcan et Mer (lvl 9)
Cette armure prévient des dégâts feu, eau et apporte des esquives à la perte de PA et résistance aux CC.

Si une option d’unification des armures se fait. Voici un exemple d’armure Feu-Eau. Ce qui serait parfait c’est que les dommages réduits et/ou les bonus soient en état.

PA : 2 (niv 6 : 1), CC : 1/50, EC : 1/100, Zone d’effet : cercle de 2 cases, Intervalle de relance : 6

Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (4 tours), 7 esquive PA (4 tours) , 7 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 17 (4 tours), 8 esquive PA (4 tours) , 8 résistance cc (4 tours)
Niveau 2 : Dommages réduits de 16 (4 tours), 9 esquive PA (4 tours), 9 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 18 (4 tours), 10 esquive PA (4 tours), 10 résistance cc (4 tours)
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 (4 tours), 11 esquive PA (4 tours), 11 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 19 (4 tours), 12 esquive PA (4 tours), 12 résistance cc (4 tours)
Niveau 4 : Dommages réduits de 18 (4 tours), 13 esquive PA (4 tours), 13 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 20 (4 tours), 14 esquive PA (4 tours), 14 résistance cc (4 tours)
Niveau 5 : Dommages réduits de 19 (4 tours), 16 esquive PA (4 tours), 16 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 21 (4 tours), 18 esquive PA (4 tours), 18 résistance cc (4 tours)
Niveau 6 : Dommages réduits de 21 (4 tours), 20 esquive PA (4 tours), 20 résistance cc (4 tours), CC : Dommages réduits de 23 (4 tours), 22 esquive PA (4 tours), 22 résistance cc (4 tours)

Armure aqueuse : Méditation (lvl 17)
Permet d’augmenter sa chance de faire un coup critique

Dans l’optique d’ouvrir une voie au cc.

PA : 2, CC : 1/40, EC : 1/100, Intervalle de relance : 5

Niveau 1 : PO 0-1, + 9 aux coups critiques (3 tours), CC : + 9 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 10% (3 tours)
Niveau 2 : PO 0-2, + 10 aux coups critiques (3 tours), CC : + 10 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 15% (3 tours)
Niveau 3 : PO 0-3, + 11 aux coups critiques (3 tours), CC : + 11 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 20% (3 tours)
Niveau 4 : PO 0-4, + 12 aux coups critiques (3 tours), CC : + 12 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 25% (3 tours)
Niveau 5 : PO 0-5, + 13 aux coups critiques (3 tours), CC : + 13 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 30% (3 tours)
Niveau 6 : PO 0-6, + 14 aux coups critiques (3 tours), CC : + 14 aux coups critiques (3 tours), augmente les dommages de 50% (3 tours)

Armure venteuse : La Courante (lvl 26)
Permet au féca de se concentrer afin de récupérer de la vie et de s’enfuir en courant.

Le féca lance ce sort sur lui-même. Si aucun ennemi n’est au corps à corps, il gagne néanmoins les points en fuite. S’il est au corps à corps, il récupère un peu de vie. Ce serait le sort de corps à corps eau pour permettre aux fécas de s’enfuir pour lancer leur sort Bulle.

PA : 4, PO : 0, CC : 1/30, EC : 1/100, Zone d’effet : croix de 1 case, Limitation par tour 2

Niveau 1 : Vol 10 à 15 pdv (eau), 5 fuite (2 tours), CC : Vol 17 pdv (eau), 7 fuite (2 tours)
Niveau 2 : Vol 11 à 16 pdv (eau), 6 fuite (2 tours), CC : Vol 18 pdv (eau), 8 fuite (2 tours)
Niveau 3 : Vol 12 à 17 pdv (eau), 7 fuite (2 tours), CC : Vol 19 pdv (eau), 9 fuite (2 tours)
Niveau 4 : Vol 13 à 18 pdv (eau), 8 fuite (2 tours), CC : Vol 20 pdv (eau), 10 fuite (2 tours)
Niveau 5 : Vol 15 à 20 pdv (eau), 9 fuite (2 tours), CC : Vol 22 pdv (eau), 12 fuite (2 tours)
Niveau 6 : Vol 20 à 25 pdv (eau), 10 fuite (2 tours), CC : Vol 27 pdv (eau), 15 fuite (2 tours)

Glyphe de silence : Garde-Chien du Berger ou Makroute ou chien d’Hubert Ger (lvl 100)
Lorsque les loups arrivent, il faut appeler votre fidèle partenaire, Makroute.

Niveau 1 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 12, Makroute : 290 PDV/200 d'agilité/0 % d'esquive PA/70 % d'esquive PM/10 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 310 PDV/220 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/11 % de résistances neutre / terre / feu / eau/air. 6 PA / 4 PM.)
Niveau 2 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 11, Makroute : 300 PDV/250 d'agilité/0 % d'esquive PA/75 % d'esquive PM/ 15 % de résistances neutre/terre /feu /eau/air. 6 PA / 4 PM. (CC : 320 PDV/270 d'agilité/0 % d'esquive PA/95 % d'esquive PM/ 16 % de résistances neutre/terre/feu /eau/air. 6 PA / 4 PM.)
Niveau 3 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 10, Makroute : 310 PDV/300 d'agilité/0 % d'esquive PA/80 % d'esquive PM/20 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 330 PDV/320 d'agilité/0 % d'esquive PA/100 % d'esquive PM/21 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)
Niveau 4 : PO 1, PA 4, intervalle de relance : 9, Makroute : 320 PDV/350 d'agilité/0 % d'esquive PA/85 % d'esquive PM/25 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV/370 d'agilité/0 % d'esquive PA/105 % d'esquive PM/26 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 5 PM.)
Niveau 5 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 8, Makroute : 330 PDV/400 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/30% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM. (CC : 350 PDV/420 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/31 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 6 PM.)
Niveau 6 : PO 1-2, PA 3, intervalle de relance : 6, Makroute : 350 PDV/450 d'agilité/0 % d'esquive PA/90 % d'esquive PM/33% de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM. (CC : 370 PDV/470 d'agilité/0 % d'esquive PA/110% d'esquive PM/35 % de résistances neutre/terre/feu/eau/air. 6 PA / 8 PM.)

Sort de Makroute :
Rappel à la horde :
3 PA.
1 lancer par tour.
Sort d’attirance.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-11.

Rappel à l'ordre :
1 PA.
2 lancers par cible par tour.
-50 % de dommages (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
PO 1-6
Grognement :
2 PA
- 2 PM (esquivable)
Limité à 2 lancers par cible par tour
Pas de ligne de vue
PO non-modifiable
PO 1-4
Morsure :
2 PA
PO 1
Dommage 5-10 (air)
Vol 5 dommages (3 tours)
Le Makroute préférera donner le bonus à son maître en premier lieu, ensuite à ses coéquipiers et ensuite à lui-même.

Bilan sur les sorts

Sorts d'attaques :
Voie terre :
Sorts terre : Aveuglement (lvl 6)
Sort neutre : Retour du bâton (lvl 48)
Total : 2 sorts.

Voie feu :
Sorts feu : Attaque naturelle (lvl 1), Glyphe agressif (lvl 1), Glyphe enflammé(lvl 70).
Total : 3 sorts.

Voie air :
Sorts air : Attaque nuageuse (lvl 13)
Invocation : Makroute (lvl 100)
Total : 2 sorts.

Voie eau :
Sorts eau : Bulle (lvl 31), La courante (lvl 26).
Total : 2 sorts.

Total : 9 sorts (dont 1 d’une invocation).
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