[CIV IV] Fall From Heaven II

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Ah ben tiens, les Jotnar, je comptais les essayer pour ma prochaine partie, et le bâtiment qui fait +1 rayon de production, il ne permet pas de faire des villes avec un rayon de 2 ?
Ce bâtiment est bloqué. D'autant que c'est une merveille.

Après, en concentrant les villes sur un petit terrain ça doit donner quelque chose de pas mal et avec les ouvriers gratuits tu peux sans doute t'étendre vite m'enfin ça doit être chiant de gérer autant de villes.

Et puis bon, les animations sont pas faites pour beaucoup d'unités donc...
Je voulais vous demander : y a t'il des erreurs de traduction ? Car j'ai en autre les promotions Pillard I et Pillard II qui donnent exactement le même Bonus (+30%), de même que Combat I à V et ainsi de suite. Je suis un peu étonné par ces bonus identiques. Est-ce que je dois comprendre que les promotions se cumulent tout de même (donc Pillard I et II = 60% ?) ou y a t'il autre chose ?
Citation :
Publié par Sargasurm ° Nohar
Est-ce que je dois comprendre que les promotions se cumulent ?
Oui.
D'ailleurs, si tu mets combat 2 (donc après le 1) à un unité, tu peux voir qu'elle a + 40% (2*20, si je me souviens bien)...
Tester les Jotnar, trop weird. J'aime pas vraiment les nouvelles races et généralement les modif de Wild Mana, je trouve le mode FFH2 "tout simple" vraiment plus agréable. Y a juste ce soucis d'IA un peu bancal...

Pour les Amurites, ils roxxent tout entre les mains d'un humain, une IA fait de la merde. Et entre les mains d'un humain, tu tue Govanon le mec il perd 50% du fun de la race, c'est dommage je trouve

@Sarga : Le manuel c'est un plus. Perso je l'ai ouvert 1 mois après avoir commencer à jouer, j'ai tout appris en jouant c'était d'ailleurs très fun
Citation :
Publié par Turgon
Ce bâtiment est bloqué. D'autant que c'est une merveille.
Ah ok, ce n'est pas indiqué dans le Civilopedia quand on regarde la civilisation elle-même. Mais bon, clair que la micro-gestion de villes riquiqui, au bout d'un moment, ça doit être assez galère, d'autant que plus de villes = plus de coût d'entretien, donc ça doit limiter un peu les doctrines à prendre pour pas être trop pénalisé, surtout que les unités apparemment ont aussi un surcoût important.

Pour les bonus, oui, ils sont cumulatifs, tu vois ça quand tu passes le curseur sur l'icône de ton unité, tu vois un pop-up avec le détail de tous les bonus de l'unité, et là, par exemple pour combat II tu constates bien que c'est le cumul de combat I + combat II. D'ailleurs, ça devient assez illisible pour les unités qui arrivent à un certain niveau et ont donc beaucoup de bonus.

Le gros avantage que je vois aussi dans WM, c'est la magie, personnellement, dans FfH de base, je la trouvais quand même assez molle. Même un archimage maxé se faisait poutré haut la main par la plupart des autres unités de fin de jeu à niveau équivalent. Avec WM, c'est une autre paire de manches, avec les spécialisations qui apportent un gain assez énorme je trouve.

Et clair que les Amurites dans les mains d'un joueur humain, c'est de la tuerie, bon les Calabims aussi, je suis un fan des Calabims .
Je viens de boucler cette partie avec les Amurites et j'ai constaté un truc que je n'avais pas encore vu : à partir d'un certain moment, je ne pouvais construire plus que deux unités disciples d'un même type, que ce soit un Thane de Kilmorph, un Gardien des Pierres ou encore un Druide, juste deux. Les Druides sont limités à quatre pourtant, les autres aucune limitation il me semble, et là, seulement deux.

Je me demande si cela n'est pas lié au Culte d'Esus, je n'avais jamais joué encore avec le Culte, dans ce cas RoK + CoE, et lorsque le Culte est adopté, il donne un message comme quoi les disciples des autres religions auront des soucis à se faire, je pensais à des dégâts de temps à autres, voire des assassinats, mais je n'ai rien constaté de tel, donc je me demande si la pénalité, ce n'est pas justement une limitation sur le nombre d'unités disciples d'un même type.

Partisans réguliers d'Esus, vous confirmez cela ? Si oui, alors ça contrebalance effectivement pas mal l'intérêt du Culte, qui soit dit en passant, est carrément monstrueux, à condition de ne pas trop le propager non plus, salut les ombres et chevaucheurs qui se baladent un peu partout chez les autres et font un vrai massacre .

Je vais jeter un coup d'oeil chez les Jotnars je pense maintenant, mais sur une carte pas trop grande, là j'ai pris une grande carte et j'ai craqué, j'ai lancé mon omnipotence alors que je ne voulais pas au départ, mais quand un tour de jeu prend 30mn, ça commence à faire long .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Le gros avantage que je vois aussi dans WM, c'est la magie, personnellement, dans FfH de base, je la trouvais quand même assez molle. Même un archimage maxé se faisait poutré haut la main par la plupart des autres unités de fin de jeu à niveau équivalent. Avec WM, c'est une autre paire de manches, avec les spécialisations qui apportent un gain assez énorme je trouve.
La je suis pas d'accord. La magie me semble déjà bien assez fumé comme ça. Je me rappel d'une partie d'anthologie avec Keelyn des Balséraph : Je pop dans une vallée étriqué ou je peux poser ma capital, a ma droite juste a 5 ou 6 case le Kuriotate me pose sa capitale (ouch les tensions culturelle direct), a ma gauche la mer et en haut un clan de braises ultra motivé. Je me retrouve direct condamné à devoir jouer ma partie avec ma seule capitale...

J'ai rush Subterfuge, CoE et j'ai sortie leur hero est qui complètement fumé. Salut j'ai un archimage twin cast en early game. Ajoute à ça les pupet des Balséraph et le trait Invocateur. Le mec à lui seul il était capable de raser une civilisation...
Tour 1 : Invocation de 2 pupet. Les 2 pupet invoque 4 spectres.
Tour 2 : Invocation de 2 pupets. Les 4 pupets invoques 8 spectres. Salut je t'attaque avec 12 spectres qui de décime une ville a eux tout seul et si tu es bien entouré tu en laisse 1 avec ton mage et son pouvoir de fear empêche tout riposte.

Je me rappel j'ai dégommé la moitié du monde avec lui seul quasiment (+ des units pour faire garnison dans les villes conquise). Sans n'avoir jamais fait 1 seul colon j'avais une 30aine de ville, a cause d'un seul rush techno et d'un noeud de mort.

Tu veux faire plus fumé que ça ?
En fait, il faut bien connaître les aptitudes de chaque unité pour profiter pleinement d'astuces ou "combo" qui, parfois, sont totalement abusées

La magie dans FFH2 est très puissante, malheureusement elle arrive que trop tard dans la partie la plupart du temps, sauf si on a une civilisation avec le trait philosophique pour rusher Sorcellerie. Par exemple si on fait ça avec les Amurites, on perd beaucoup en puissance pour arriver aux mages, qui doivent attendre avant d'être efficaces. En plus ça demande de l'or.

Alors apparemment Wild mana change tout ça mais je ne suis pas fan de de modmod en lisant ses ajouts, ça semble des fois "de trop".
Citation :
Publié par Teddy
J'ai rush Subterfuge, CoE et j'ai sortie leur hero est qui complètement fumé. Salut j'ai un archimage twin cast en early game. Ajoute à ça les pupet des Balséraph et le trait Invocateur.
Je n'ai pas joué les Balséraphs, mais je ne me rappelais pas que leur héros apparaissait avec le twin cast d'entrée non ? Normalement, il faut combat V pour atteindre twin cast, ce qui représente déjà un certain niveau + l'acquisition de Death II pour le spectre si jamais il n'y a pas les 3 manas de mort dans la région. Bref, le héros a déjà quand même du prendre du grade avant d'être un peu fumé.
Et là je dirais que si tu prends Chalid, c'est pareil, salut la pile de la mort que je descends de 70% avec mon pilier de feu . Y'a plusieurs héros, dès qu'ils sont un peu expérimentés, qui deviennent de vrais bouchers. Herne quand il a Blitz fait un vrai massacre également, je ne parle même pas de Losha Valas, et bon pour la plupart des autres, c'est pareil, dès qu'ils ont un peu d'expérience ils crament tout sur leur passage.

Maintenant, c'est vrai qu'il y a quelques combinaisons plus violentes que d'autres. Les invocations avec le trait invocateur en font partie, un autre sort bien utile aussi, c'est le paralyze de Sun II qui peut bloquer une pile de la mort, et pas besoin d'archimage pour le lancer. M'enfin le gros problème que je vois, c'est surtout l'IA qui ne gère vraiment pas bien tout ce qui concerne la magie, du coup un archimage joué par l'IA se fera exploser par à peu près tout et n'importe qui a un peu d'expérience.

Sinon, j'ai bien avancé ma partie avec les Jotnars, ben euh... comme je le pensais, au bout d'un moment c'est enquiquinant, il faut développer plein de petites villes à un seul rang de production, en plus, même avec plein de fermes, elles ne dépassent pas les 8 de population, donc les fermes sont quasiment inutiles, les moulins à vent sont même limite parfois, surtout qu'il est possible d'exporter / importer de la nourriture selon les conditions, bien utile cette fonctionnalité de WM.
Bon par contre les unités sont gores, ça c'est clair, et c'est amusant de voir apparaître les citizens dans les staedings aussi . Mais l'un dans l'autre, je préfère l'approche des Kuriotates avec peu de cités, mais très développées.
Essayez les anges. N'importe quelle civ peut les appeler. Arrangez vous pour que les infernaux aient déjà débarqué, faites en sorte qu'ils soient tranquille un moment pour qu'ils fassent grimper le compteur d'Armageddon, amenez les anges dans une ville pas trop mal située avec un peu de place ou un ennemi faible et préparez vous au rouleau compresseur.

Je ferai un résumé de ce qui m'est arrivé après avec des screens, là il est trop tard.
Rouleau compresseur angélique
Un petit départ tranquilou avec la civilisation grigori. J'avais comme voisins des Sheaim et des Svartalfars pas commodes. Il arriva bien vite que les Sheaims me déclarent la guerre, nos deux capitales étant très proches l'une de l'autre. Les Svartalfars m'ont aussi déclaré la guerre, sans m'attaquer. Ils avaient la plus grande force militaire du jeu mais n'ont rien tenté. Bon, j'allais pas me plaindre les Sheaims étaient déjà bien assez casse pieds. Après la perte d'une ville de mon côté et sa reprise, je réussissais à amasser assez de troupes pour maintenir le statu quo. A dire vrai, je ne me préoccupais pas trop de les écraser, je prévoyais d'invoquer les mercuriens et de me servir des villes sheaim comme premier territoire facile à conquérir.

Seul problème, j'attendais des Sheaim qu'ils invoquent les infernaux étant donné qu'ils rushent toujours le voile cendré et sa technologie annexe qui invoque les infernaux dans le monde d'Erebus. Pourquoi attendre d'avoir invoqué les infernaux ? J'attendais d'avoir un ennemi à ma mesure (et les infernaux sont bons pour ça vu qu'ils s'étendent très vite) car, étant bon et membre du conseil et la carte regorgeant d'autres IA bonnes, je risquais de n'avoir pas grand monde à me mettre sous la dent, le but de cette partie étant de massacrer d'énormes légions de forces impies. On se casse pas les pieds à invoquer une civilisation d'anges destructeurs pour tenter une victoire culturelle. Et puis, un ennemi mauvais puissant, ça veut dire beaucoup de soldats chez les civilisations bonnes qui seront tués et pour information chaque soldat bon ou des religions des Empyréens, de l'ordre ou des feuilles ou de Kilmorph tué a des chances de rez chez moi sous forme d'ange (et une unité d'anges=une unité de champions). Et oh, aussi pour info, chaque soldat mercurien vivant tué rez toujours sous forme d'ange avec toute son xp.

Finalement, vers le tour 175 : CA Y EST LES INFERNAUX SONT LA ! VITE LE PORTAIL MERCURIEN !! C'est dans la petite ville de Corel (vous aviez déjà vu que les villes grigoris ont les noms des villes de Final Fantasy 7 ? Maintenant oui) que j'ai construit le portail.

Civ4ScreenShot0000.JPG

C'est un screen bien plus tard dans le jeu. Notez que Brakkah et Vargstag étaient Sheaim et qu'en gros, toute la partie de territoire blanche au sud de la ville était Sheaim et la partie nord Svartalfar.

Au début, tout commence doucement : on voit les premiers anges qui popent dans la capitale, la force militaire se renforce doucement mais sûrement... On commence tranquillement. Les Svartalfars sont toujours apathiques, les Sheaims occupés par leur conflit avec les grigoris... Je tente de prendre les villes de Vargstad et Brakkah avec mes premières troupes et j'ai un petit coup de chaud. Je n'avais pas de catapultes (j'aime pas les catapultes) et j'ai donc perdu une bonne partie de ma puissance militaire pour ça. Heureusement, à ce moment là les nains commencent à sérieusement se fritter avec les Balséraphs et les Grigoris perdent un bon paquet de troupes contre les Shaeim ce qui fait pop des anges alors que la technologie guilde vient d'être développée chez moi.

La technologie guilde me permet alors d'améliorer mes anges en ça :

Civ4ScreenShot0009.JPG

Bon, pas besoin de s'étendre sur la bestiole : invisible, 12 d'attaque, tireur d'élite et fait perdre 1 de pop à chaque ville qu'ils attaquent... Ils me permettent de prendre les villes Sheaims rapidement. Bon, elles ont subit une petite baisse de population un génocide massif avant d'être toutes sous mon contrôle.

Arrivé là, je viens d'obtenir fureur et l'accès aux séraphins. Il reste une ou deux villes Sheaim encore debout. Un peu trop enthousiasmé par mes nouveaux bourrins

Civ4ScreenShot0011.JPG

(c'est gamin et complètement idiot mais donnez moi des anges à 3 paires d'ailes+capuchon+épée de feu et j'ai l'impression d'être maître du monde et en plus ils rendent encore mieux en mouvement) je décide d'aller me refaire une santé financière en pillant les Svartalfars, histoire de remettre les villes Sheaim à flot étant donné qu'elles ont pris une petite chute démographique et qu'elles sont pas loin de passer sous contrôle des Mazatls à cause de la culture. Vous me direz, je peux très bien aller leur botter le cul mais ils sont bons et siègent au conseil supérieur comme moi et la moitié des civilisations donc ça pourrait être mal vu. Donc, la fleur au fusil, j'envoie les commandos en territoire Svartalfar.

Et là, j'ai réveillé le monstre. Après avoir sauvé de justesse les fesses du commando pilleur (avec mon héros dedans) d'un énorme stack d'assassins (c'est quitte ou double avec eux : s'ils ont le temps d'attaquer avant que tu les tues, tu peux considérer que tu es déjà mort), les svartalfars commencent à masser des troupes et à vouloir prendre leur revanche. J'arrive à leur prendre une première ville et je vois arriver un stack massif d'ennemi.

Ca a été dur d'en venir à bout et très honnêtement l'IA m'a bluffé en utilisant adroitement la magie (c'est quoi ce stack près de ma ville ? Oh, juste des mages et des assassins, la garnison devrait s'en tirer easy. *fin de tour* *une boule de feu a endommagé votre unité (Ange) de 16%**une boule de feu a endommagé votre unité (Ange) de 14%**une boule de feu a endommagé votre unité (Ange) de 26%**une boule de feu a endommagé votre unité (Ange) de 25%**Votre ville a été conquise par l'ennemi*).

De dépit j'ai rechargé une ancienne save. J'aurais pas dû c'était de la triche. Mais je ferai plus attention à l'avenir.

Bon, à part deux trois autres coups de chaud (résolus honteusement de la même manière que le mass fireballs précédent), j'ai pu rouler sur l'empire svartalfar. Un petit choix cornélien un moment, je devais choisir entre attaquer le nord et l'est de l'empire. A l'est c'était leurs dernières villes d'importance et au nord c'était les corons le mithril. J'ai choisi le mithril et bien m'en a pris puisque quelque temps après les Svartalfars devenaient vassaux de leurs cousins elfes, membres du conseil (donc j'avais pas trop envie de déclencher une guerre avec eux pour achever les svartalfars).

Arrivé à ce stade là, j'ai toute les technologies qui vont bien pour faire des anges. Les 3 autres unités angéliques sont pas mal question capacités mais moches. Les hérauts ont une capacité qui leur permet de filer un boost aux unités vivantes et les tue après (mais osef, ils ressuscitent tous sous forme d'anges après lol). Sauf que je suis déjà blindé d'anges et que si je me met à créer des troupes vivantes, toutes les villes que j'ai récemment capturées vont se faire bouffer culturellement (deux sont déjà passées Doviello à mon grand dam, encore une civilisation au conseil qui mériterait de se faire botter le cul, y a que les infernaux au final qui ne me font pas chier). Ils ont une attaque de brute pour compenser heureusement. Les anges repentants c'est cher (323 or l'amélioration depuis un ange) et ont 16 de puissance mais perdent 1 à chaque unité tuée donc bof. Les walkyries j'ai pas eu le temps de tester mais elles n'ont l'air d'avoir que leur promotion immortel pour elles.

La situation est la suivante dans les restes du monde

Civ4ScreenShot0012.JPG

Notez les infernaux assez timides qui n'ont pris qu'une ville elfe jusqu'à maintenant. Ca m'en a coûté d'ailleurs d'en arriver à ce résultat. J'ai du intercéder auprès des elfes pour qu'ils fassent la paix avec les infernaux et éviter que les démons ne se fassent trop vite écraser. A l'heure actuelle, quelques croisades sont en route vers chez les infernaux de la part des Grigoris et Malakims. Pas très percutantes les croisades comme vous pouvez le voir sur ce screen :

Civ4ScreenShot0006.JPG

Les anges de la mort qu'on peut y voir servent de reconnaissance, je n'envoie pas de force d'attaque. Les infernaux ne sont à l'heure actuelle pas vraiment un gros morceau et puis ils maintiennent les elfes occupés et le compteur d'Armageddon élevé, ce qui me va très bien. Pour l'instant j'hésite sur la marche à suivre. Je vais sans doute renforcer mes villes pour éviter qu'elles se fassent bouffer culturellement puis j'irais sans doute casser la figure à une civilisation bonne quitte à me faire tancer par le conseil. Je suis assez tenté par le pourrissage des Khazad. Ils ont un empire trop grand pour eux les nabots et puis si je les attaque je n'arriverai pas trop vite chez les infernaux. Les démons, je les garde pour le dessert.
Sympa (et monstrueux ), il faudra que j'essaye ça

De mon côté je fais les missions des scénario du mod Il y en a de sympas, bien que concrètement je n'en ai complété que deux : La Ménagerie et celle qui la suit, où on se retrouve en "compétition" avec d'autres civilisations et où le fou décide tous les 30 tours qui est en guerre contre qui. Assez sympa le concept de cette dernière, bien que j'y mis un temps certain avant de la terminer (400 tours environ). Enfin bon, je découvre les mécaniques du jeu et je n'ai pas été assez agressif, j'apprends petit à petit à dérouler le rouleau compresseur.
La 3ème des Lanun me demande de bloquer une invasion des Infernaux... Que du bonheur N'empêche, il y a de bonnes idées je trouve.

... Et pouvoir avoir comme héros Guybrush Threepwood, ça n'a pas de prix

Edit : Je viens de me rendre compte que je suis passé à côté de l'aménagement über des Lanun... Han, si j'avais su, la mission 2 se serait déroulé bien facilement
Et les histoire sont très plaisante a lire dans les scénario rien que pour ça il mérite d'être fait au moins une fois, personnellement j'adore celle de la ménagerie justement

Après effectivement il faudrait que je me décide a try les ange/démon, mais a chaque fois j'arrive pas a abandonner ma civilisation de base
J'ai un peu le vertige face à ce mod mais il a l'air vraiment sympa. J'ai eu du mal avec le second scénario (j'y connaissais rien en même temps) et les déclarations de guerre aléatoire. J'ai trouvé l'IA assez pourrie sur ce scénario ils ont jamais réussis à me mettre en difficulté.

Mais en dépit du manque de challenge sur cette partie et de mon incapacité à savoir quoi faire, des stacks d'unités que je supporte pas, j'ai adoré le côté religieux et mon armée composée de paladins et de prieurs menés par leur grand chef... Guybrush

Et il semble y avoir tellement de possibilités avec des identités fortes. Ca a de la gueule. Le vertige
Non sans dec', conquérir une ville hérétique et amener un Prieur lancer l'Inquisition pour éradiquer les incroyants... c'est assez fou l'ambiance que ça amène pour un Civ.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Bien le récit, merci de le partager .

Tiens, ça me donne envie aussi de laisser Civ V de coté et de me remettre sur FfH . D'ailleurs, je dois dire que je n'ai fait aucun scénario, ils sont intéressants ?
Pour les scénario, ça dépend Comme l'a dit lys, ils sont assez intéressants à lire et apportent une profondeur aux dirigeants que l'on peut incarner. Par contre, comme l'a souligné Naele, l'IA est un peu à la ramasse dans la mission 2... Un concept intéressant, mais une difficulté au rabais. C'est dommage, car au final c'est plus Perpentach qui m'a ennuyé en convertissant deux de mes cités grâce à sa culture que les vrais candidats (quoique Fyria the Mad m'a fait extrêmement peur en déboulant chez moi avec une pile d'unités... Qui s'est contenté de contourner chacune de mes villes, en se dirigeant vers son territoire... Je me suis dis que c'était le bonus de défense de mes villes qui m'a sauvé, étant donné qu'elle n'avait pas de catapultes), bien que j'ai eu droit à quelques assauts. J'ai plus eu de mal à réussir cette mission car j'ignorais comment marcher FFH2 qu'autre chose.
D'ailleurs, pour tous ceux qui la feront : vos adeptes peuvent transformer les cases Désert en Plaines, et vos bateaux-ateliers peuvent créer des planques de pirates sur les côtes à 3 cases d'intervalle (qui évoluent comme des villes, et filent de bons bonus de Nourriture/Production/Commerce !). En tant que Lanun, les cases d'eaux du monde entier offrent +1 de Nourriture (capacité octroyée par le Palais)
Pour la mission 1 "La Grande Ménagerie", c'est juste un tutorial pour apprendre à chasser et capturer les animaux. Un peu pénible à faire au final d'ailleurs. Pour le reste, il y a des missions sympas, mais je ne les ai pas toutes faîtes.

Édition : Par ailleurs, je me tate : devrais-je tester le modmod Wildmana ou non ? Hmmm...
wildmana, est sympa j'aime bien les nouveau leader pour chaque race (en plus il sont pas tous du même alignement que ceux de base )sinon il rend aussi la magie beaucoup plus puissante alors qu'elle en a pas particulièrement besoin...

personnellement je suis revenu a ffh uniquement
Citation :
Publié par Sargasurm ° Nohar
Édition : Par ailleurs, je me tate : devrais-je tester le modmod Wildmana ou non ? Hmmm...
Je trouve que WM apporte vraiment pas mal, tant au niveau de la magie qu'au niveau des nouveaux peuples. Et bon les barbares déchaînés de WM, ça vaut le déplacement, pour le coup ils sont vraiment déchaînés .
Je conseille Wildmana pour une IA qui cesse de ne faire que des mass spadassins catapultes . Genre les svartalfars font plein d'assassins, de mages et de prêtres des feuilles.enfin c'est ce que j'en ai vu, après j'aurais du mal à faire un topo global des armées que font chaque civilisation en late game (en début de partie, ils font des spadassins et des archers). Après, faut admettre que tout n'est pas traduit et que le mod rend parfois un peu amateur : les fées ont les modèles 3D des elfes pour toutes leurs unités, les unités jotnar ne sont pas animées. Mais j'ai encore jamais vu de bug.

Donc si vous passez de FFH vanilla à WM, vous risquez d'avoir un petit temps d'adaptation, mais ça vaut le coup rien que pour l'IA. Les civilisations sont aussi plus différenciées : il y a des bâtiments et des unités uniques en plus et certaines civilisations ont des ajouts en plus qui les rendent très différentes des autres (genre les Malakims qui transforment leur terrain en désert).

En parlant de Malakims, y a vraiment pas moyen de construire des routes dans le désert avec eux ? J'avais pu construire des routes avec des elfes dans le désert mais sans savoir avec quelle technologie (exploration seul ne suffit pas).
J'ai même pas pensé à mettre le bout du pied sur civ 5.

@Khelem : lol, merci beaucoup pour ta sollicitude, mais ils sont déjà jouables sans routes les Malakims. Si je met ça en plus, ça va devenir n'importe quoi. Je voulais savoir juste si les routes étaient accessibles en fin de partie pour transporter les unités plus vite entre les villes.
Par curiosité, des personnes ici ont-elles réussi le scénario Radiant Guard ? Car j'avoue que je n'arrive à rien. J'ai bien essayé de bloquer tous les points de passage, mais là l'IA se bloque et ne vient plus m'attaquer, ce qui fait que rien n'avance. Comble du malheur, la cité à capturer est remplie d'Ira, unités trop puissantes en général pour que je m'y attaque

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