[CIV IV] Fall From Heaven II

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J'ai commencé dans l'après-midi un nouvelle partie avec Master of mana, et bien il y a pas mal de changements.

Pour les recherches magiques par contre un truc m'échappe, il n'y a pas possibilité de régler finement les recherches que l'on fait entre les 3 écoles ? J'ai pris les Amurites avec Kya quelque chose, donc avec Law au maximum, du coup je voulais monter lumière et élémentalisme. J'ai tous les niveaux 1 d'élémentalisme et il me manque 2 niveaux 2 et c'est seulement à ce moment là que j'ai pu obtenir le basique en lumière malgré ma sélection dans l'écran de magie. De plus, impossible encore de chercher les niveaux 3 alors que le manuel précise que ce devrait être possible dès tous les niveaux 1 recherchés, apparemment ils ne nécessitent pourtant pas de technologies particulières.
Bref, y'a encore un peu de flou de ce coté là.

J'aime bien les modifications à propos des aménagements, cela oblige un peu plus à réfléchir au lieu de spammer des ouvriers pour construire tout ce qui nous tombe sous la main. Bon pour le moment, je n'ai pas encore trop pensé à planifier les synergies mais ça ne saurait tarder.

Pour les auras, pour le moment j'ai fait peu de combats, donc difficile de donner une impression.
Semblerait que le dernier patch ait apporte pas mal de changements, dont la race qui me causait tant de problemes en la rendant plus facile au debut (plus de cout de pop pour les unites non vampires)
Hu? le dernier patch a ma connaissance c'est lui :

http://www.masterofmana.com/phpBB3/v....php?f=7&t=636

Il y a bien la 1.10 prevu pour la fin du mois mais je me rappelle pas avoir lu de modification pour les Aristrakahs.

http://www.masterofmana.com/phpBB3/v....php?f=8&t=635

@Kelem, c'est aussi la partie qui reste le plus obscure pour moi à l'instant..

Sinon, pour ceux qui on déjà fais quelque partie, c'est moi ou l'AI est moins efficace qu'avant? j'ai fais 3 partie en monarch et 2 en Emperor et a chaque guerre l'AI m'attaque avec plein de troupe, mais ne s'attaque que très rarement a mes ville si elle sont un minimum défendu... Et vu qu'elle ne fait plus de gros stack pour diminuer l'effet de la magie c'est relativement facile des les éliminer 1 par 1 quand ils se promènent autour de mes ville.. ( pour le coup ça me rappelle civ5, en moins pire quand même ^^ )

Et les dural, sont vraiment plaisant a jouer.

Edit: Je prend volontiers le lien, j'arrive pas a y trouver...
Vu sur le forum de master of Mana:

Citation :
Aristrakh:

* Draco Lich start with Dragon and Undead Dragon promotion, Undead Dragon promotion tweaked
* Undead Dragon promotion is second level of Dragon promotion
* Call of Nikephoros tweaked and renamed to Ancient Bloodline
* Scream of the Netherworld spell removed
* Drain Life spell removed (was used to get the Dragon Bone Yard building)
* Dragon Bone Yard is a national wonder and can be build (@Divine Essence)
* Reanimated Generals start with the Commander of the Undead promotion which decreases the chance to defend
* Ritualistic trait increases faith income by 50%
* Najesh Spiritual trait removed, gained Herald of Death trait which reduces production cost for undead troops by 25% (not banshees)
* mounted undead troops speed increased to 3, up from 2
* Ancient Vampires cost 2 Population, Higher tier Vampires 3, Reanimated Generals 1 and Nikephoros (the hero) 4. Production cost lowered.
* undead troops (with exception to the Reanimated General) no longer cost population, production cost and global yield boost are adjusted, upgrade spells removed.
* mount undead dragon (in city) costs 1 population
* vampires have only one miracle that heals undead troops in the same plot (i took the code from repair and it even works)
* death pact increases population always by 1 (Najesh by 2), it starts cheap but every tier costs 100% more, i.e. it will take very long to get a big city. this will also make Catacombs and Mausoleum buildings more important.
* Death Pact ranges: DP I (1-5), DP II (6-10), DP III (11-15), DP IV (16-20), DP V (20-30)
* Dark Ritual description changed so you can see their tier. Dark Ritual will only affect cities below a certain threshold, depending on the tier. costs adjusted (every tier cost the same)
* Dark Ritual ranges: DR I (1-3), DR II (1-6), DR III (1-9), DR IV (1-12) DR V (1-15)
* Dark Ritual diplomatic penalty increased to 0.5 (was 0.2)
* Poison Cloud and Disease Cloud ported to the new spell system
* all skeleton troops (and zombies) start with Brittle Bones promotion
* Lurid Agitation aura only affects units with Brittle Bones
* Lurid Agitation applies Chilling Bones (second level of Brittle Bones) (+1 cold strength, +50% cold resistance and -25% fire resistance)
* Eternal Servitude civic removed, did not work and is no longer necessary
* Banshees removed
* Aristrakh have Blood Adepts, Mages and Lords (Archmage). These are like their normal caster equivalents, only that they have the vampire promotion and the cost includes population. However they don't have the Lurid Agitation aura, but like all other vampires can cast a better version of the spell 'boiling blood'.
Spoiler: show
Image
* maximum number of ancient vampires reduced to 8 (was 12)
* new unique knight replacement: vampire prince (look like vampire count on a zombie horse)
* undead troops can still be speed up with global yields (since only vampires can and reanimated generals can use equipment there needs to be a sink for them), troops rebalanced so they are more like their living counterparts.
Il me semble aussi que le prochain patch est prévu pour la fin du mois avec pas mal de changements annoncés.

Alors là, je viens d'avoir un truc bien hallucinant, où Civilization triche quand même éhontément :
- je lance la construction de l'arrow tower, merveille qui devait me prendre dans les 20 tours, pas indispensable mais toujours bien pratique.
- il me reste juste un tour avant sa réalisation.
- et là, j'ai le message fatidique "arrow tower construite dans un pays éloigné".
- un peu circonspect, je me demande donc vers quel peuple allais-je tourner mon ire.
- coup de chance, j'avais sauvé juste avant, je recharge donc.
- j'ai toujours le mod debug activé, me permettant justement de constater à quels moments le jeu triche, je l'ouvre donc et jette un vilain coup d'oeil à toutes les villes ennemis.
- aucune arrow tower en construction, hmm... curieux.
- je laisse passer le tour et vois donc de nouveau l'arrow tower construite ailleurs.
- je recherche dans les villes et trouve une ville naine qui la possède, ils ne perdent rien pour attendre ceux là.
- cette ville le tour d'avant construisait un soldat avec hache, taille de ville 6, et surtout aucun des gouvernements permettant une accélération de production.

Bref le jeu a sorti de son chapeau d'un coup la merveille. Alors je me dis qu'il reste encore d'autres possibilités, par exemple qu'il stacke la merveille à un tour de sa fin et prépare un soldat avant de la terminer. Du coup, je diminue la taille de la ville à un qui a priori devrait retarder pas mal quand même la sortie du bâtiment. Que dalle il sort tout de même...

... bon et bien, il y avait une autre solution ! Le fourbe avait stocké un ingénieur illustre dans sa cité . Donc bon il triche bien dans le sens où il pond juste celle-là au moment vraiment le plus opportun, ou alors c'est une sacrée coïncidence, mais je n'y crois pas .

Et vil que je suis, j'ai modifié l'IA_ENGINEER de l'unité en IA_MERCHANT, et il se retrouve dans la m**** .
Bon après une petite journée de jeu, quelques constats :
- dans ma partie, les ennemis ne sont pas vraiment agressifs, ils se sont tous tapés dessus dans la joie et la bonne humeur, mais pas un seul ne m'a déclaré la guerre alors j'ai pu m'étendre sans problème. La carte est balanced en taille normale, 6 adversaires, niveau régent.
- il semblerait bien que des niveaux de magie soient bloqués, là je peux rechercher Ice IV sans pouvoir rechercher Ice III, cela peut être assez enquiquinant lorsque c'est un sort en particulier que nous cherchons.
- je trouve vraiment dommage qu'il ne soit pas possible d'achever une unité ennemie avec un sort, et les limitations de dégâts sont vraiment vraiment basses. Par exemple, si une unité ennemie a déjà subi 20% de dégâts alors la boule de feu ne sert strictement à rien. Bref les sorts offensifs perdent singulièrement de leur intérêt.
- les auras semblent pas mal, mais bon, ça transforme les unités magiques principalement en unités de soutien, surtout avec les faibles dégâts qu'elles font. Je trouve que certaines fonctions de soutien auraient pu être attribuées aux disciples.
- d'ailleurs à propos des auras, j'ai bastonné avec mes swordmages, mais mes mages en soutien n'ont rien pris comme expérience alors qu'il est mentionné le contraire normalement, à partir du moment où la zone d'aura est suffisante.
- tiens au passage, mes swordmages n'ont plus de sorts comme ils avaient avant. Je verrai avec les battlemages qui avaient accès à canalisation II à partir d'un certain niveau de mémoire.
- les restrictions sur les aménagements me plaisent de plus en plus, surtout qu'il y a plus de variété à présent. Par contre, je n'ai pas encore bien cerné l'intérêt de certaines matières premières, ok ça fait descendre le coût de certaines unités ou certains bâtiments, mais dans quelles proportions, mystère.

Bref pour le moment je suis assez mitigé quand même, j'ai l'impression que la magie en a pris un sérieux coup dans l'aile, elle ne s'utilise plus du tout de la même manière que précédemment ... et j'aimais bien mes archimages GB moi .
Je viens de terminer cette partie, alors quelques commentaires supplémentaires :

- j'ai terminé en culturel avec les Amurites, en régent, qui a la base sont plus portés sur la magie, mais il y a quelques écueils.

- j'ai eu quelques bugs sur la fin, par exemple deux prophètes illustres qui se retrouvent avec des stats impossibles genre +123456789% en attaque, -123456789% en attaque de ville, etc... ils étaient "held" donc impossible de les bouger, l'un d'eux était dans une ville mais impossible de lui imposer une action sans que le jeu freeze et bloque, quant à l'autre, il a été "held" en plein déplacement entre deux villes. Je n'avais pas encore eu ces bugs dans les versions précédentes de WM.

- alors la magie, je reste sur ma faim quand même. L'idée des sorts bloqués, pourrait être une idée amusante, sauf que les Amurites sont surtout élémentalistes, lorsque j'ai tous les sorts des niveaux 1, 2, 3 et 4, mais qu'un est bloqué au niveau 3 ... ben pour avoir les niveaux 5, c'est la misère. Alors curieusement, j'en ai obtenu un quand même, malgré l'impossibilité de choisir sa voie de recherche, Air 5 m'a donc été imposé et au moment de l'obtenir, il n'y avait rien dans la fenêtre de la compétence, pas de sort, pas d'enchantement que dalle. Par contre, en regardant dans la fenêtre récapitulative ensuite, les effets normaux étaient bien là, donc encore un bug probablement.

- j'aime bien les idées d'aura, mais alors le cumul d'aura, idem, c'est la misère, 2 positives + 2 négatives max, du coup aucun intérêt d'avoir un battle captain et plus d'un seul mage sur une ligne de front. Avec plusieurs auras, bien souvent je me suis retrouvé avec une aura active sur une unité dont je n'avais pas besoin. Exemple : en mer avec marche aquatique, je découvre un prisonnier sur une petite terre, je le prends ... mais ce sagouin n'avait pas la bonne aura, j'ai du éloigner l'un des mages, le temps que le type prenne l'aura que je voulais avant de regrouper tout le monde pour repartir. Bref, y'a quelques effets de bords ennuyeux.

- il y a quelques nouvelles compétences de héros à haut-niveau assez amusantes, même si elles sont très longues à choper. Ces compétences spécialisent encore plus les héros.

- ah truc curieux aussi, je me souvenais avoir la possibilité de créer des ombres dans une ville ayant le Culte d'Esus, mais sans que le CoE soit la religion d'état. Or, là, apparemment cela est impossible, dommage, j'adore cette unité.

Voilà, l'un dans l'autre, je suis un peu mitigé sur l'état du mod, alors il semblerait qu'il y ait pas mal d'améliorations de prévues pour la fin du mois, à voir ... ça ne va pas m'empêcher de recommencer une partie avec les Kuriotates et une autre ensuite avec les Calabims .

[Edit : autre bug auquel je viens de penser, à propos des enchantements globaux, Accelerate, je pensais que cela filerait l'accelerate des centaures mais non, il file la promotion accelerated des engins de siège, du coup je l'ai supprimé ... et en l'enlevant, j'ai obtenu accelerated sur TOUTES les unités du jeu exceptées mes engins de siège ... bon c'est chouette, y'a des unités qui filent très vite, mais bon j'avais des bateaux à la fin qui se déplaçaient à 11 quand même...
En relisant mon commentaire juste au-dessus, et bien les battlemages n'ont pas plus de sorts que les swordmages, du coup cela sape pas mal l'intérêt que les Amurites avaient avant.]
Message supprimé par son auteur.
Je suis sur le point de terminer ma partie avec les Kurio., et bien il y a quand même plus de bugs dans cette version que dans la précédente, rien d'insurmontable, mais quelques bricoles un peu enquiquinantes quand même :

- les assassins qui ne veulent plus s'améliorer en ombres, quand on privilégie cette direction technologique et que ça foire, ça agace.

- j'ai pris le contrôle d'Acheron, c'est bien, c'est chouette, mais euh... parfois il écrabouille en TOTALITÉ une pile adverse . J'attaque la bestiole sur le dessus de la pile et toute la pile disparaît, violent.

- les sorts de terraformation, dans ma partie précédente ils fonctionnaient plutôt bien, mais là de manière incompréhensible, plus rien ne fonctionne. J'ai du essayer de lancer une dizaine de genèses, de sources, de brûlures, pour rien. Idem, quand on choisit un terrain en se disant que pas grave, après quelques sorts de terraformation, il devrait être meilleur, ça agace aussi.

- les mages sont encore plus GB que dans mon ancien modmod, là, chaque tour avec assez sous, ils peuvent se prendre +10XP en achetant un bouquin.

- le coté aléatoire de la recherche de sorts est ennuyeux aussi parfois. Avec la technologie on sait exactement où on va, avec les sorts des fois c'est vraiment la misère, surtout avec les sorts bloqués. D'ailleurs à propos de sorts bloqués, j'avais conservé quelques nœuds de mana avec leurs défenseurs pour pouvoir les buter seulement la recherche bien avancée. Et bien j'ai eu un message comme quoi mes magiciens étudiaient les parchemins et ... rien ... pas de sorts appris, rien.

- toujours sur les sorts, dans Wildmana, les archimages avaient accès à tous les sorts avec Canalisation III, là, comme il n'y a plus réellement de niveaux de sorts de la même manière, pour le moment je constate que mes mages peuvent apprendre exactement les mêmes sorts. D'où une interrogation sur ce qu'apportent vraiment les archimages .

- les aménagements sont pas mal mais me semblent sérieusement déséquilibrés, les camps deviennent monstrueux et les scieries perdent vraiment de leur intérêt.

Voilà, il y a probablement d'autres points que j'ai oubliés, j'éditerai si nécessaire.
Je vais terminer sur cette partie pour le moment en attendant la prochaine version de MoM et revenir un peu sur Victoria II.

[Edit :
- l'enchantement global Mark of Light fait carrément crasher Civ sur ma partie.]
[Edit-bis :
- autre bug à quelques tours de la fin : j'ai désactivé les terrains brûlants, truc infernaux et compagnie et donc l'apparition d'Hyborem et des diables, j'ai un nœud d'entropie qui se lâche, résultat j'ai des sables brûlants qui apparaissent, des terres brisées et ... le tour suivant une hordes de diables, et pas des petits, qui arrivent de plusieurs points, O joie . Je leur ai mis la raclée vu que j'étais sur le point de terminer, mais je n'ose pas imaginer le truc en début de partie, le massacre je pense, alors que toutes ces apparitions étaient censées être désactivées.]
Si on oublie le "lol je pop pour faire de la pub tkt" faut reconnaître que ya pas mal de truc sur le forum linké , j'y avait lurker( la aussi) et chopé quelque info et astuce sympas.
Et j'ai le souvenir d'une traduction fr mais sa a ptete rien avoir avec le forum en question.

Putain, si y'avais pas les promos steam et une tonne de jeux a faire je ferais bien une partie de fall from heaven 2 :/ (civ 4 , le jeux qui a le plus gros compteur de temps jeux sur mon compte steam \o/ )
Je ne me suis jamais remis d'avoir claqué 55 euros pour Civ 5 un jeu injouable en ligne avec des potes. C'est le coté pub mensongère qui m'a vraiment choqué.

Alors vous parlez d'un mode de Civ 4, qui avait l'avantage contrairement au 5 de pouvoir sauvegarder les parties, et donc d'être jouable à plusieurs sur le net... Pour autant je ne me vois pas rejouer à un jeu aussi vieux que le 4 en passant par la case achat d'un module, que sur le principe je ne cautionne pas.

D'ailleurs Civ 5 a suivit le même chemin. Au lieu de nous faire un débogage du jeu pour le rendre jouable en ligne et non tout seul, on a eu droit à la commercialisation de toute une série de DLC / modules. 10 euros pour ça. 10 euros pour ça. Ah et tient 10 euros encore pour ça. Put1 de vie de merde je préférais quand on nous vendait un jeu et qu'on avait tout dedans.
Petit fail de ta part Brad : FFH2 est complètement gratuit, et c'est aussi le cas des modules de modules l'affectant
Par contre, je te rejoins entièrement pour Civ 5 et les DLC.
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