[CIV IV] Fall From Heaven II

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Bon, je viens de passer un certain temps sur MoM et j'en arrive à quelques conclusions.

Déjà, le système de combat : un nouveau type d'unité fait son apparition, les unités à aura. Ces unités sont normales, exceptées qu'elles ont des promotions d'aura en plus. L'aura fonctionne comme suit : vous entassez une unité à aura et une unité normale sur la même case et elle bénéficie de l'aura au tour suivant. L'unité normale a alors un bonus, déterminé par les promotions que vous avez ajoutées à l'unité à aura. Notez que si l'unité normale qui bénéficie tue une unité ennemie, l'unité qui lui a donné son aura gagne des points d'expérience, ceci toujours en fonction des promotions que l'unité à aura possède.
Il y a plusieurs unités à aura qu'on peut grosso modo décomposer en trois types, en fonction du type d'aura. Les auras de généraux : soit vous pouvez créer vous même grâce à votre civilisation des unités ayant cette aura, soit vous tuez un certain nombre d'unité (10 à vue de pied) et un général apparaît dans votre capitale. Le général en question a des caractéristiques en 0/5 donc ça ne déséquilibrera pas le jeu si vous roulez sur votre adveraire. Les auras de généraux donnent à la base des bonus d'attaque, des chances d'éviter la mort à vos unités (au lieu de mourir, elles survivent avec 0.01 PV) et peuvent être améliorer pour soigner (très pratique selon moi vu que vos unités se régénèrent pas vite hors des villes) ou pour augmenter les premières attaques ou esquiver les premières attaques ennemies.
Sinon y a les auras de mages : vos mages et adeptes ont tous ces auras qui servent soit à augmenter les effets des sorts (nombre de cibles, dégâts), soit à appliquer certains effets magiques qui étaient des sorts mineurs dans FFH et Wildmana (comme le sort terne). Ces auras dépendent des sorts que vous avez recherchés. Pour finir, vous avez les auras d'invocations que je n'ai pas testées et qui semblent pouvoir faire à peu près n'importe quoi.

D'ailleurs en parlant des mages et des invocations, le système de magie a été totalement refondu et il faut cette fois ci rechercher soit même les sorts qui sont dans un arbre des technologies différent. Il y a 3 types de sorts : dark, light et elemental et la recherche fonctionne comme suit : vos guildes des mages et autres bâtiments magiques vous fournissent des points de recherche et la recherche se partage entre dark, light et elemental selon le mana dont vous disposez. Ensuite, ça fonctionne de façon similaire aux personnages illustre. Une jauge se remplit et selon votre type de mana, vous avez tant de pourcentage de chance d'améliorer vos sorts. Mettons que j'aie un mana de vie, un de feu et un de mort, la recherche se fera en 1/3 dark, 1/3 light et 1/3 elemental, j'aurais une chance sur 3 de débloquer un niveau d'une école dark, une sur 3 un niveau d'une école light et une sur 3 un niveau d'une école elemental quand la jauge sera remplie. Notez que vous avez 5 niveaux pour chaque école (vie, mort, terre, feu, air, etc...), et que vous développez en priorité les école de plus bas niveau. Chaque civilisation commence avec une école totalement recherchée et le rythme est assez lent. Si on prend les Bannors, qui commencent avec une école Loi totalement développée et n'ont que du mana de light, il faudra attendre à peu près le milieu/fin de partie pour débloquer le niveau 5 d'une autre école light.

Du coup, ça change un peu beaucoup la magie, sachant que vous avez une réserve de mana dans laquelle vous puisez pour lancer des sorts. Il n'est plus possible de jouer uniquement sur les lanceurs de sorts comme c'était possible dans Wildmana puisque vous avez accès à moins de sorts et vous pouvez en lancer moins. Comptez plutôt sur quelques mages d'élites dont les auras améliorées vous permettront de booster l'effet de vos sorts. Même en privilégiant les bâtiments qui donnent du mana, il me semble inutile de faire une armée composée de plus d'un tiers de lanceurs de sorts.

Du côté des invocations changement majeur aussi. Vous avez les invocations magiques : elles coûtent excessivement cher puisqu'en plus de faire un trou dans votre réserve de mana à l'achat, elles pompent votre réserve de mana tant qu'elles existent. Heureusement, ce sont maintenant des unités d'élites, avec une aura et des caractéristiques de combat allant du bon à l'excellent (évidemment ceci en rapport avec l'avancement de la partie, une invocation de début de partie sera bonne à jeter en fin de partie). Il y a aussi les invocations religieuses qui ont les mêmes caractéristiques que dans FFH et Wildmana et qui vous coûtent de la foi, qui augmente de la même façon que le mana. Mais la foi peut monter très vite si vous vous focalisez là dessus et vous pouvez aisément en faire de la chair à canon.

Pour finir au rayon magie, vous avez aussi des enchantements globaux et du terraformage. Les enchantements vous coûtent du mana à l'achat et tant qu'elles sont maintenues et le terraformage vous coûte du mana à l'achat. Fini le terraformage naturel donc tandis que les enchantements sont les sorts d'amélioration de FFH que vous pouviez lancer par un lanceur de sort dans une ville mais qui cette fois fonctionnent sur toutes vos villes. Au vu du prix, considérez qu'il sera très difficile de s'offrir à la fois du terraformage, des enchantements globaux et des sorts de terrain en masse. Vous aurez à choisir.

Mon sentiment global là dessus : la magie est largement moins fumée que dans WM, il faut apprendre à être subtil de ce côté mais si vous utilisez les sorts qui coûtent de la foi, vous pouvez vous lâcher. Les généraux ajoutent une petite dimension supplémentaire au combat, particulièrement chez certaines civilisations qui en ont besoin. Enfin, une civilisation, les Aristrakahs, en a bien besoin en tout cas, j'en parlerai peut-être plus tard.
Citation :
Publié par Turgon
. Les généraux ajoutent une petite dimension supplémentaire au combat, particulièrement chez certaines civilisations qui en ont besoin. Enfin, une civilisation, les Aristrakahs, en a bien besoin en tout cas, j'en parlerai peut-être plus tard.
Je suis intéressé, vu que j'ai installe le mod et pris cette civ au pif pour ma première partie (je trouvais les stats du leader intéressantes) mais du coup aucune idée de comment les jouer vu qu'ils ont l'air assez space....
Citation :
Publié par Turgon
...
Merci pour le retour, plein de trucs intéressants, tiens deux questions :
- ont-il conservé les aventuriers qu'il était possible de spécialiser en n'importe quelle unité découverte par la suite ?
- existe-t-il encore des limites au nombre de certaines unités présentes ? Par exemple, il était possible de n'avoir que 4 archimages*, c'est toujours d'actualité ?

* Bon y'avait moyen de doubler aussi cette limite, mais .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
* Bon y'avait moyen de doubler aussi cette limite, mais .
ah les liches ah les liches, elles me rendent marteau

pardon, c'est le surmenage, j'ai craqué
Citation :
Publié par Hellraise
ah les liches ah les liches, elles me rendent marteau
Hehe, clair que 4 archimages + 4 liches + éventuellement 1 ou 2 héros de race / religion, ça commence à cartonner sévère, surtout quand on voit comment la magie était monstrueuse sur WM .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Merci pour le retour, plein de trucs intéressants, tiens deux questions :
- ont-il conservé les aventuriers qu'il était possible de spécialiser en n'importe quelle unité découverte par la suite ?
- existe-t-il encore des limites au nombre de certaines unités présentes ? Par exemple, il était possible de n'avoir que 4 archimages*, c'est toujours d'actualité ?

* Bon y'avait moyen de doubler aussi cette limite, mais .
Oui et oui.

Mais franchement, je ne connais pas le prix des sorts de niveau 5 que les archimages sont seuls à pouvoir lancer et très honnêtement, ils doivent coûter tellement cher qu'il ne sert à rien d'avoir 150 archimages. Les mages de MoM sont plus de précieuses unités qu'ils faut protéger à tout prix que des cataclysmes ambulants à eux tous seuls. Et puisque tu as l'air d'aimer les aventuriers et que dans mon souvenir tu avais passé un certain temps avec des Kuriotates (modifiés), ça t'intéressera de savoir qu'il y a une civilisation, les Durals (oui...), qui a des aventuriers et dont les cités sont limitées à 6 de population de base, améliorable grâce à des bâtiments nationaux uniques qui permettent, en plus d'augmenter leur population de les spécialiser (en ville commerciale, militaire...). Un genre de mélange Kuriotate/Grigori. Ils ont un rapport spécial avec les religions, les étudiant sans les adopter.

Sinon Hellraise puisque tu veux savoir, j'ai une partie que j'ai faite avec les Aristrakahs. J'avais fait quelques débuts de partie avec eux sans réussir à les maîtriser. Les Aristrakah ça ressemble à ça :

Civ4ScreenShot0003.JPG
A noter que la musique déconne de temps en temps avec eux, j'ignore si ça vient de moi. Bon, j'ai joué avec ma playlist Edith Piaf.


A savoir sur les Aristrakahs :
-pas d'augmentation de la population par la nourriture, au lieu de ça, il faut faire des rituels qui se construisent comme des unités/bâtiments qui permettent d'augmenter la population de +1 jusqu'à 3, puis avec la tech philosophie de +1 jusqu'à 6, puis avec clergé de +2 jusqu'à 10, puis avec loi religieuse de +2 jusqu'à 14, puis avec théologie de +3 jusqu'à 20. Ils possèdent un autre rituel, plus long à créer, qui augmente la population de +1 dans toutes leurs villes mais diminue leurs relations avec les autres dirigeants.
-pas de mécontentement ni de problèmes d'hygiène, ce sont des cités de morts vivants après tout. Les bâtiments d'hygiène et de bonheur classiques sont remplacés par des bâtiments qui boostent la production (bon pour les rituels ça) et la lassitude des ennemis en temps de guerre.
-les unités ne coûtent quasiment rien en production, mais vous coûtent en population, à part pour les plus faibles. Il ne vous faudra qu'un tour pour créer une horde de squelette (unité remplaçant les soldats avec hache), mais vous perdrez 1 de population dans votre ville. Et pour les unités de squelettes de plus haut niveau, vous perdrez deux de population.
-ah j'oubliais, l'armée est quasiment gratuite puisque vous avez 20 unités gratuites, et ça semble augmenter avec la population. A voir, mais vous avez vraiment intérêt à déployer des hordes de squelettes.

Ce qui signifie que vous devez booster la vitesse de création de vos rituels pour booster votre armée parce qu'il est inutile de compter sur une victoire culturelle. De plus, si les Aristrakhas peuvent construire des temples, ils ne peuvent pas répandre leur religion car ils n'ont pas de disciples*, donc pas de victoire par autel des Luonnatars non plus. Etant donné que les villes ne coûtent pas de nourriture, autant en créer autant que possible puisqu'elles atteindront toutes leur limite de population assez vite.

Et il vous faudra rapidement vous mettre en guerre une fois que vous serez étendu, voire même avant mais essayez de retarder le combat autant que possible tant que vous ne vous vous sentez pas prêt. Mais dès que vous l'êtes, alors là... Enfin il faut se faire à la gestion de l'armée squelette aussi.

Les Aristrakah ont une armée composée de squelettes pour les troupes classiques (archers, cavaliers, guerriers) disponibles en groupes de plus en plus important selon le niveau (par exemple un guerrier est remplacé par un escadron de lanciers squelettes, un soldat avec hache est remplacé par une horde de lanciers squelettes et un champion est remplacé par une armée de lanciers squelettes). Ces unités NE GAGNENT PAS D'EXPERIENCE ET NE S'AMELIORENT PAS. Donc, si vous voulez éviter qu'elles se prennent la fessée par des unités qui ont plus d'expérience qu'elles (c'est à dire quasiment toutes), vous devrez les accompagner d'un général ou compter sur le surnombre. En général, vous ferez les deux puisque vous serez constamment en guerre***. Les généraux disponibles, outre ceux générés par des victoires au combats sont des généraux morts vivants, productibles sans limite de nombre. Vous avez également des vampires commandants qui ont des auras et sont des troupes d'élite. Il y en a de plusieurs types qui remplacent les unités nationales (berserkers, immortels, phalanges). Ceux là sont limités à 4. D'autres, plus faibles (mais toujours très bons vu le niveau de techs requis), sont disponibles avec la même technologie que les champions et sont limités à 12. Vous avez également des banshees qui remplacent les mages/adeptes/archimages. Et pour finir, une petite capacité sympa d'un des dirigeants aristrahas est de donner une promotion appel de Nikophoros. Cette promotion s'applique à vos généraux et vampires et leur donne 5% de chance de convertir une unité vaincue. Cette unité va à son tour bénéficier de la promotion appel de Nikophoros. C'est insuffisant pour booster son armée mais cela offre quelques troupes vivantes et surtout qui gagnent de l'expérience en plus.

Une partie type avec les Aristrakahs, c'est une armée de squelette dirigée par un général mort vivant qui part pour détruire le monde. Ce qui est assez énorme dans cette civ, c'est que c'est exactement pour cette raison qu'on la prend avant même de savoir la jouer. Enfin, à moins qu'une civilisation dont l'arbre technologique culture et religion est quasi vide et dont l'arbre militaire contient des squelettes, quelques vampires, des squelettes, des banshees et des squelettes vous inspire une victoire culturelle mais à ce compte là, vous avez un problème d'identification avec la fantasy.

*ce qui est extrêmement dommage car les seigneurs vampires peuvent, au prix de 50 à 75 de foi**, augmenter de 1 la population d'une ville, ce qui, avec la foi qu'on amasse quand toutes les villes partagent la même foi, permettrait de créer un sacré rouleau compresseur.
**notez que cela varie en fonction de la religion d'état : si les poulpes suzerains et le voile cendré ne coûtent que 50 de foi et vous donnent des bonus temporaires dans vos villes, Kilmorph et la communauté des feuilles coûtent 75 de foi, toujours avec bonus, tandis que l'Ordre coûte 75 de foi sans bonus et les Empyréens coûtent 75 et vous endommagent votre lanceur de sort. Mais en fonction de la religion de vos villes (vu que vous n'en maîtrisez pas ou peu la propagation, vous avez juste l'aptitude inquisition pour le héros national), vous serez peut-être forcés à utiliser des sorts empyréens pour améliorer vos villes.
***de ce que j'ai l'impression, les démarrages de parties vous placent quasi-systématiquement proche de deux adversaires. Et quand je dis proche, c'est deux villes entre les capitales maximum. Donc on ne reste pas longtemps en paix. Je n'ai pas le souvenir que c'était comme ça dans Wildmana, enfin, au bout d'un moment (~200 tours), il y a deux ou trois factions qui se font éliminer. Souvent la sienne...

Pour exemple, une fois quelques parties pliées en moins de 100 tours à cause de mon inexpérience, j'ai mené une partie un peu plus loin. Je démarre là, toujours avec la musique qui déconne :

Civ4ScreenShot0003.JPG
"Bientôt mes légions damnées domineront le monde, et les bouffeurs de salades elfiques seront les premières victimes !! "

Le coin a l'air assez tranquille, juste des Ljosfallars qui feront de très bonnes premières victimes. Je lance la construction de rituels en masse et je colonise autant que je peux. Mais oh ! en fait je ne suis pas tout seul, il y a des Doviellos et des Elohims à côté de moi. Les Elohims sont plus faibles, les Doviellos sont mauvais comme moi, j'attaque les Elohims avec leur soutien.

Civ4ScreenShot0004.JPG
"Ah ah ah ah ah ah ah ah ! Sanctuaire ? Vous ne faites que retarder l'inévitable ! Ah ah ah ah !"

Et là j'ai fait une assez grosse erreur : je n'ai pas assez créer de nouvelles villes et avec seulement trois villes pour soutenir l'invasion, j'ai eu du mal à prendre les villes Elohims, ce dont s'est chargé mon allié Doviello...
Vu le peu d'unités avec expérience, vous avez intérêt à en prendre très grand soin. Si votre invasion échoue et que vous perdez vos squelettes, non seulement cela vous prendra du temps avant d'avoir de nouveau de quoi lancer une attaque, mais en plus vous n'aurez retiré aucun bénéfice de la précédente invasion. Et vu que les unités à XP chez les Aristrakahs ont toutes des auras, elles sont d'autant plus précieuses à conserver pour les auras améliorées.

Civ4ScreenShot0007.JPG
Bon, ils sont quasiment morts mais ils ont réussi à repousser toutes mes attaques pendant que mon allié leur piquait leurs villes par derrière. Je vais bien réussir à en avoir une au moins.

Bon au final les Doviellos se sont occupés de conquérir toutes les villes Elohims. Entretemps, les Ljosfallars m'ont déclaré la guerre sans m'attaquer. Je ne m'en suis pas trop préoccupé vu qu'ils n'avaient pas l'air de m'attaquer. Seulement en comparant les puissances militaires, et après envoi d'un éclaireur chez eux, je me suis rendu compte que leur armée était remplie de rôdeurs (7 d'attaque...). Il m'a alors paru plus sages d'attaquer les Doviellos, plus faibles et plus à ma portée. D'autant que je venais de débloquer mon héros.

Civ4ScreenShot0008.JPG
"Nikophoros prend la tête de ses légions pour vous détruire. Trrrremmblez !"

Quelque temps plus tard, alors que j'avançais doucement en territoire Doviello à cause de ma faible production militaire, les elfes m'ont attaqués dans le dos. Mes troupes étaient occupées à tuer les Doviellos et mes cités étaient sans défense, ma capacité de production n'a pas suffi pour vaincre rapidement mes ennemis. Le manque de ville m'a tué.

Une civilisation particulièrement adaptée à son background donc, les Aristrakahs. Vous avez intérêt à penser comme un génie du mal : dès qu'un ennemi est plus faible, abattez-le, vous pourrez littéralement intégrer son cadavre dans votre armée. Mais les légions de morts-vivants ne sont fortes que lorsqu'elles sont innombrables.

J'ai fait une partie avec les fées (qui ont enfin été modélisées) et une avec les elfes. Assez ennuyeux. J'ai pris une fessée avec les bannors également. A voir pour plus tard donc. Peut être j'essaierai les Durals ou les Kuriotates. Les Durals me plaisent assez d'ailleurs.
Et beh ça a l'air excellent tout ça !
Citation :
Publié par Turgon
Et puisque tu as l'air d'aimer les aventuriers et que dans mon souvenir tu avais passé un certain temps avec des Kuriotates (modifiés), ça t'intéressera de savoir qu'il y a une civilisation, les Durals (oui...), qui a des aventuriers et dont les cités sont limitées à 6 de population de base, améliorable grâce à des bâtiments nationaux uniques qui permettent, en plus d'augmenter leur population de les spécialiser (en ville commerciale, militaire...). Un genre de mélange Kuriotate/Grigori. Ils ont un rapport spécial avec les religions, les étudiant sans les adopter.
En effet, j'avais un faible pour mon modmod mélange de Kuriotate et de Calabim . D'ailleurs en regardant tes screens, je vois que tu as la capitale Prespur pour ta civilisation, or c'était la capitale Calabim, ont-ils été supprimés ?
Autre question, la gestion du maximum de population semble différente de la version précédente, i.e. plus de limitations avec plus d'outils pour les lever, et de diverses manières, c'est bien ça ?

Avec cet énorme boulot de fait, j'imagine qu'ils n'ont pas eu le temps encore d'écrire de manuel comme le somptueux manuel de FfH, la civilopédia est-elle complète ? Si oui, je me l'installerais bien juste pour la lire ... mais je sens que si je l'installe, je vais craquer .
La civiliopédia est complète, les villes portent les mêmes noms que les Calabims car leur background les décrit comme une branche rebelle des Calabims, ces derniers sont toujours là.

Et pour ce qui est de manuel, il y a un petit guide ici qui récapitule les effets des sortilèges et quelques autres petites choses.
Bon, je suis entrain de me faire une partie avec mes Balseraphs


Et je dois dire que je suis vraiment fan du nouveau système de magie/invoque il rend la chose beaucoup moins banal. le système d'aura est vraiment sympa aussi, après j'ai pas encore suffisamment jouer pour faire une critique plus pousser, mais pour l'instant ça annonce de belle nuit blanche
Message supprimé par son auteur.
Super, ma partie de découverte en niveau easy s'est fini en branlée ... j'ai oublie combien les mods ont des AI agressives...... et les morts vivants sont tellement faibles qu'il faut en construire des millions, mais pour cela il faut de la prod ce qui requiert des bâtiments ou de la pop qui requièrent qu'on construise autre chose que des unités militaires


Sinon la légende locale, vous la gardez? Très utiles en début de partie, mais bon 3 mana/ tour c'est cher payé, non?
Citation :
Publié par Turgon
Et pour ce qui est de manuel, il y a un petit guide ici qui récapitule les effets des sortilèges et quelques autres petites choses.
Je suis en train de jeter un oeil dessus, la partie concernant les improvements est vraiment intéressante également. Elle oblige a beaucoup plus planifier leur construction dans le temps, autant pour les coûts de maintenance que pour les proximités avec d'autres improvements. Par exemple, un moulin à vent construit à coté d'une ferme augmente sa production de nourriture de 1.
De même, les tiles sans improvement rapportent aussi, du coup, il n'est pas toujours intéressant de recouvrir son territoire d'improvements. Et autre point positif, il est possible d'en construire sans avoir la ressource adéquate au préalable. Par exemple, les vignes peuvent être construites sans vin, par contre elles doivent l'être sur une plaine à flanc de colline.

Plein de bonnes idées en somme .
2e partie qui se déroule mal avec les Aristrakahs, cette fois a cause des barbares: pour leur résister, il faut construire des unites en masse, mais je le fais, je ne peux pas grandir mes villes ce qui fait que ma prod reste pathétique...

Il y a un guide pour cette race? Pas envie de passer le week end a deviner le build order optimal pour eux
Pour les techs, prends celles des improvments de base et rushe les technologies qui mènent au death pact 3. Ensuite, essaie de débloquer au moins le travail du bronze pour obtenir les escadrons de squelettes lanciers. Inutile de faire les groupes de squelettes lanciers de base, ils sont trop mauvais pour être utiles, ils ne servent qu'à être améliorés en escadrons. Si tu veux défendre tes villes, utilise tes zombis qui sauront se débrouiller même s'ils n'ont pas de bonus de défense. Les généraux sont forts aussi pour ça si tu peux te le permettre. Pour la production de tes villes, essaie de les maintenir toujours au maximum de population, en privilégiant aussi les bâtiments qui augmentent ta production. Etends toi autant que tu peux tant que tu n'es en guerre avec personne et une fois que tu es assez fort, tu peux commencer à manger les autres civilisations.
Message supprimé par son auteur.
Rhaaa j'en ai marre, je devrais prendre une civ plus classique, prendre mon temps a connaître le mod, mais après une branlée de plus faite par des amurites je rage, soit je gagne une partie avec cette race soit je laisse tomber ce mod de ^%*&^%$£ et je re-installe Master of Magic et je défoncé tout a coup de Torin volant

Mais serieux, je croyais mon debut ok, mais l'amurite avait sa frontiere qui augmentait de facon exponentielle. J'ai maximise la pop et les soldats autant que je pouvais, mais bon il a 10 fois plus de soldats que moi. Enfin plutot il encercle une ville jusqu'a ce qu'il ait assez d'unites pour la prendre, et bien sur moi je ne peux pas contre attaquer avec mes unites de merde de force 2, malgre les auras de mes generaux, squelettes et banshee....

AFK me pendre. Alternativement, si vous connaissez un tueur a gage pas trop cher pour retrouver le concepteur du mod



edit: update.... je suis seul sur une ile assez petite. Bon pas ideal mais au moins je vais pouvoir prendre mon temps. Oh un pop de spot a squelettes. Pas grave, je les bute, et je passe sur le spawn. Ah, il ne disparaît plus automatiquement, c'est un donjon. Hm? pop de 5-6 spectre. 3-4 attaquent mon unité qui survit miraculeusement. Cool? non, les 2 dernières foncent sur ma capitale et la détruisent vu que les 2 défenseurs ne font pas du tout le poids. Jeu de sadique...
Il n'y a pas des options de difficulté, des cases à cocher par exemple pour diminuer l'impact des barbares comme dans WM de base ? Si je me souviens bien, il était même possible de les supprimer totalement d'une partie ou à l'inverse de les rendre particulièrement nombreux et agressifs.

Il y a peut-être des races plus adaptées aussi pour débuter avec le mod, je me souviens des amurites entre autres qui étaient très bien pour commencer, tout comme les calabims d'ailleurs. Par contre les kuriotates, il fallait connaître un peu le jeu pour se lancer, de même que les géants, dont j'ai oublié le nom.
Bah je n'aime pas décocher d'options et je suis au 3e lvl le plus faible... j'ai pas non plus envie de joueur en settler.
Et oui pour les races je me doute que certaines sont plus facile que d'autres, après tout c'est moi qui ait lance le fil sur FFH C'est juste que la j'ai envie de m'entêter sur cette race et ca me rend dingue (sans compter qu'avec leurs modifications je ne peux pas jouer mes Calabims aimes vu que je croulerai sous les dettes des fermes en 2 secondes )
En fait le truc avec cette race, c'est que de qu'une ville atteint les 4-5 de pop, ca va plus vite qu'une civ normale. Mais avant, alors qu'une civ lambda peut produire et grandir en simultané, celle ci doit faire l'un ou l'autre.
Ouch. Les pops de squelettes, ça se détruit à la main assez tôt mais certains donjons ne doivent jamais être explorés avant un moment. En règle générale d'ailleurs, je ne détruit jamais les donjons "normaux" sauf quand j'ai les Indiana Jones chercheurs de trésors grigoris.

Bizarre que tu aies tant de mal, j'ai joué les Aristrakahs en régent et ça passait globalement bien malgré que je ne les maîtrisais pas très bien.
Citation :
Publié par Hellraise
Bah je n'aime pas décocher d'options et je suis au 3e lvl le plus faible... j'ai pas non plus envie de joueur en settler.
Dis-le nous sur ce sujet si tu passes en settler quand même, la honte .
Le week-end prochain, normalement je devrais pouvoir vous rejoindre dans la découverte de MM .
C'est DL, je ne vous remercie pas. En plus va falloir que je reprenne toutes mes habitudes à Civ, sachant que je n'y ai pas joué depuis un bail...
Bon ça va bien mieux quand même. Avec un meilleur départ, c'est sur que tout se passe mieux:
* cette fois ci, aucun adversaire aggro dès le début, une hutte qui me file un worker, quand je me fait attaquer, ils ne sont pas en si grand nombre que ca et je les démolis et contre attaque, bref du bon
* a comparer avec un départ où j'étais le seul evil au milieu de 3 good
* le pop où mon voisin était à 10 d'amitié et qui me déclare la guerre
* le pop de spectres dans le barrow de squelettes qui avait pop à ma frontière
* etc...

Et je confirme pour le moment mon impression que cette civ semble assez facile d'usage, pour peu qu'on arrive à passer les 100 premiers tours. Avant c'est très dur de grandir, s'étendre et produire du militaire en même temps. Dès que les villes sont à 5-6, gogo la production de fou.
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