[CIV IV] Fall From Heaven II

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Publié par Kelem Khâl La'Ri
Tiens à propos des livres de mages, quelqu'un aurait-il connaissance d'un modmod permettant d'améliorer la lecture d'un livre, i.e. que le système pioche un sort inconnu plutôt que simplement prendre un sort aléatoirement quitte à en reprendre un connu et que cela ne serve à rien ?

Si ça n'existe pas, j'essaierai de regarder cela lorsque j'aurai terminé ma nouvelle partie de Wizardry VIII ... oui oui, j'ai craqué.
Ayant terminé cette nuit ma partie de Wizardry, j'ai donc tripatouillé un des fichiers de WM pour permettre aux livres de mages de filer un sort inconnu plutôt qu'un sort aléatoire, j'ai juste testé le truc qui a l'air de fonctionner mais pas encore de test au niveau gameplay pour vérifier si ce n'est pas trop bourrin quand même, je crains que si, mais bon, j'ai une réputation de GB à tenir aussi . Donc si des personnes sont intéressées et veulent tester la modif, je tiens le fichier modifié - CvSpellInterface.py - à disposition.
J'ai terminé une partie avec les modifications que j'ai faites, Calabim + Voile avec Sacrifice of the weaks = grosse rigolade quand les archimages bouffent la populace. Bon par contre, j'ai un peu fait l'erreur de partir sur un monde immense en archipel, du coup, j'ai très peu fritté les adversaires, mais surtout ma propre population .

La modification fonctionne, mais je viens à nouveau de changer quelques trucs sur les livres spécialisés obtenus aux nœuds de mana :
- les sorts de niveau 2 ne peuvent être appris qu'avec la technologie Sorcery acquise.
- idem pour les sorts niveau 3 et Arcane Lore.
- par contre, un tel livre file tous les sorts de ses sphères au rang correspondant.

Pour les livres généraux, j'ai aussi modifié un truc qui fait que lorsqu'un sort d'un niveau est appris, tous les sorts inférieurs de sa sphère sont aussi appris. Ca me dérangeais un peu d'apprendre un niveau 2 sans même connaître le niveau 1, cela dit, je vais peut-être aller modifier le coût et augmenter tout ça.

Là, après un test rapide, grosso modo, un archimage peut être omnipotent entre les niveaux 21 et 25, ce qui représente quand même dans les 450/500 XP, donc c'est non négligeable. L'objectif étant de pouvoir quand même jouer l'unité sans utiliser la victoire d'omnipotence. Jusqu'à maintenant, j'arrivais toujours à une victoire d'un autre type quasiment au moment de terminer l'omnipotence, donc impossible de jouer l'unité. Je vais voir ce que cela change en jouant un Amurite + Cult of Esus et taper incognito sur tout ce qui bouge .
Message supprimé par son auteur.
Le mieux avec Amurites c'est :
- Faire 4 archimages avec Domination (pensée 3).
- Lancer le sort mondial.
- Charmer en boucle les archimages feu de l'Amas des Dragons, il ne font plus leur dizaine de golems de feu à cause du sort mondial amurites et hop, on finit vite avec 20+ archimages et une armée de Golems de feu à la clef
Citation :
Publié par Cetrix
- Faire 4 archimages avec Domination (pensée 3).
Amusant en effet comme méthode . Je n'ai jamais trop utilisé "domination", juste parfois la paralysie de l'école du soleil, il me semble, avec Chalid entre autres. Je préfère taper sur tout ce qui bouge . Tiens d'ailleurs, en dominant une autre unité, il n'y a pas de gain d'expérience je pense, non ?
Putain...

J'ai passé 3 jours complets dessus. Putain je pensais plus être capable de geeker comme ça.

J'avais joué à civ 2 avant. J'ai passé quelques heures sur BTS histoire de réapprendre. Mais ça m'avait rapidement lassé aussi j'ai pas cherché à tout comprendre. J'ai installé FFH 2 et je l'ai lancé, un peu désabusé.

Et là, omg... Je fais tourner mes choix de civ selon ce que j'ai envie de tester en augmentant progressivement la difficulté. J'ai fait des trucs tellement omgwtfesques...Mention très spéciale aux bannors et à leur croisade qui m'a sauvé d'une invasion de Lunars.

Bon, là mon envie de jouer s'est calmée (un peu) heureusement, en partie parce que je n'arrive pas à être satisfait de ce que je fais quand je prends les Kuriotates. Vu que je ne peux avoir qu'un nombre limité de villes, j'essaie toujours d'en placer deux à des endroits parfaits* malheureusement, il y a toujours quelque chose qui foire ou je suis trop à la traine.

*i.e, sur des terrains blindés de ressources, sans trop de montagnes sur le troisième anneau qu'ils peuvent exploiter.
Bienvenue Turgon dans le monde de FfH II .
Quand tu en auras un peu fait le tour, je te conseille de mettre le modmod Wildmana, il ajoute encore une couche de bonheur .

Citation :
Publié par Turgon
je n'arrive pas à être satisfait de ce que je fais quand je prends les Kuriotates.
Ah, les Kuriotates sont une civilisation que j'aime bien, difficile au début, mais tellement violente par la suite, financier + Kuriotates, et tu amasses max monnaie avec les enclaves bien placées. Pour les emplacements, tu peux toujours terra-former aussi une fois que tu as les archimages, c'est bien utile. Par contre, pas encore de terra-formation des montagnes, peut-être un truc que je coderai comme sort pour Master of Nature (WM only) : transformer totalement un tile.

Sinon, une combinaison violente aussi : Calabim + pouvoir des villes étendues Kuriotates, mortel .
Nan mais bidouiller les fichiers je considère ça comme du gros cheat, désolay. Déjà que j'ai des remords à utiliser l'éditeur de monde pour placer correctement mon colon de départ quand je joue Kurio...
C'est un peu aussi le principe des mods et des modmods que de bidouiller les fichiers. Bon ok, si c'est pour s'ajouter 12 traits à son leader, ça déséquilibre, mais s'il s'agit de construire sa civilisation ou son leader d'une manière un peu personnalisée, ce n'est pas plus de la triche que d'utiliser un mod en fait, vu que basiquement c'est ce que fait un mod, modifier certaines données du jeu. Là, l'idée que j'avais était de produire des vampires un peu aristocrates et élitistes, centrés sur quelques grosses cités plutôt que répartis un peu partout ... et bon le principe de dévorer les cités conquises en les transformant en camps en un seul tour, ça me faisait triper aussi .

Rohhhh, et bouger ton colon au départ sur l'éditeur, ça alors, c'est pas de la triche ? ... Bon ok, moi je le déplace pas, mais je jette un coup d'oeil d'entrée pour voir si je génère une nouvelle carte ou pas .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
C'est un peu aussi le principe des mods et des modmods que de bidouiller les fichiers. Bon ok, si c'est pour s'ajouter 12 traits à son leader, ça déséquilibre, mais s'il s'agit de construire sa civilisation ou son leader d'une manière un peu personnalisée, ce n'est pas plus de la triche que d'utiliser un mod en fait, vu que basiquement c'est ce que fait un mod, modifier certaines données du jeu. Là, l'idée que j'avais était de produire des vampires un peu aristocrates et élitistes, centrés sur quelques grosses cités plutôt que répartis un peu partout ... et bon le principe de dévorer les cités conquises en les transformant en camps en un seul tour, ça me faisait triper aussi .
Bon alors d'autres raisons :
1) La flemme
2) La difficulté à créer un truc équilibré, crédible et pas trop cheaté
Citation :
Rohhhh, et bouger ton colon au départ sur l'éditeur, ça alors, c'est pas de la triche ? ... Bon ok, moi je le déplace pas, mais je jette un coup d'oeil d'entrée pour voir si je génère une nouvelle carte ou pas .
Je fais pareil mais je déplace le colon justement parce que j'en ai marre de tout le temps générer une autre carte.
Le premier colon de FFH a un déplacement de base de 4, c'est énorme. Ça permet justement de scouter au départ, et ne pas faire sa capitale le premier tour ne change pas du tout le déroulement d'une partie.

Perso j'ai dernièrement fait pas mal de partie avec les Malakims après avoir beaucoup hésité à les jouer, et c'est un vrai kiff. Leur pouvoir est juste énorme, avec une bonne gestion de spécialiste il est possible d'avoir facilement (et rapidement) l'autel 3 ou 4 (voir 5) des Luonatar et sortir des prêtres de ta religion mega boosté direct, et comme leur unité unique "Porteur de lumière" est aussi affecté par l'autel, mais qui peut s'upgrade en mage il m'est arrivé souvent de sortir un porteur et de l'upgrade en archimage le tour même
Citation :
Publié par Teddy
Le premier colon de FFH a un déplacement de base de 4, c'est énorme. Ça permet justement de scouter au départ, et ne pas faire sa capitale le premier tour ne change pas du tout le déroulement d'une partie.
Pas totalement d'accord, quand je cours pour choper avant les autres une religion, par exemple Kilmorph qui est assez rapide et très utile, un tour est un tour, et parfois un tour de retard risque de faire perdre la ville sainte, quand même sacrément utile aussi.

Citation :
Perso j'ai dernièrement fait pas mal de partie avec les Malakims après avoir beaucoup hésité à les jouer, et c'est un vrai kiff. Leur pouvoir est juste énorme, avec une bonne gestion de spécialiste il est possible d'avoir facilement (et rapidement) l'autel 3 ou 4 (voir 5) des Luonatar et sortir des prêtres de ta religion mega boosté direct, et comme leur unité unique "Porteur de lumière" est aussi affecté par l'autel, mais qui peut s'upgrade en mage il m'est arrivé souvent de sortir un porteur et de l'upgrade en archimage le tour même
Tu prends un leader charismatique ? Je dois dire que j'aime beaucoup ce trait, ainsi que celui qui permet d'augmenter la vitesse de construction des merveilles. Je ne vois pas comment me passer maintenant à partir d'un certain temps de jeu du Nexus, qui permet la téléportation d'une unité / tour / ville vers n'importe quelle ville .
Je prend le trait philosophe pour avoir un bonus de 100% en personnage illustre ! Le trait charismatique donne des facilités de promot (osef) et du bonheur... Or généralement les Malakims se battent contre la maladie plus que contre le mécontentement (due aux plaines inondables).
Et puis pour mon style de jeu, rien n'arrive à la cheville des super spécialistes, c'est vraiment trop flexible, tu peux même faire du bulbing si jamais t'es en stress face à un voisin un peu trop agressif

Quant à la découverte de religion, je dois avouer que ce n'est pas du tout une priorité pour moi. Contrairement au Civ4 "vanilla" découvrir la religion en 2ième te la fait pop quand même. Et une ville sainte j'avoue c'est sympa mais ce n'est jamais qu'un simple bonus de finance (+1 Or par ville convertie, +2 Or pour RoK). Je me démerde autrement pour avoir une économie solide
Faut avouer qu'en tant que Malakim je prend Kilmorph/Feuille/Poulpi au début, en fonction de mon terrain, et je vais vite chercher les Empyréens au bout d'un moment (et la seule IA qui s'intéresse aux Empyréens c'est les Malakim du coup je me la faire quasi jamais piquer). Quand tu as goûté aux Luridus et leur couronne de brillance, difficile de faire machine arrière

Idem pour le Nexus, j'avoue t'es bien content de l'avoir mais si on me le pique s'pas trop grave, suffit de faire un portail dans chaque ville, ça reste un bâtiment assez rapide à faire. Moi la merveille que je trouve imba et que je rush à tous prix c'est la Guilde des Neufs. Salut les mercenaires à 7 de force quand ils sont bien armées.
Ok, ça confirme ce que je pensais : les plaines inondables et leur malus en santé c'est impossible de s'en débarrasser.

Sinon, j'ai essayé Wildmana par l'odeur d'une IA qui fait autre chose que des spadassins alléché.

C'est sympathique, mais là je suis en train de tester les nouvelles civs du mod. Je me demande comment on joue les fées.
Toute la richesse du jeu, et encore plus avec FfH (+WM), des styles différents et pourtant tout aussi efficaces.

Pour ma part, je fais souvent une recherche assez rapide sur les religions, je trouve que les villes saintes apportent des bonus significatifs, par exemple RoK +2 Or / ville sur une grande carte avec plein de villes ça commence à chiffrer pas mal, CoE qui file une invisibilité de ses unités sur son territoire hors ville, Empyréen super utile contre les assassins qui file la détection de l'invisibilité sur TOUT son territoire, pour protéger des mages aux frontières qui canardent à coup de boules de feu longue distance, miam . Il suffit de cumuler quelques villes saintes pour que les bonus de base deviennent assez effrayants en prenant le temps de bien propager ses religions et qu'elles ne soient pas incompatibles bien sur.

Bon et je suis d'accord avec toi, une fois qu'on a goûté au pouvoir de Chalid et de ses sbires, difficile de s'en passer. Mes deux dernières parties je m'en passe pourtant, la première avec Ashen Veil et Sacrifice of the weak, les Calabim adorent, et là les Amurites avec RoK pour acheter tous les trucs que la guilde des aventuriers propose ... et mes bouquins modifiés .

[Edit @Turgon : Pas encore essayé les fées, ni les Malakim d'ailleurs en fait, les plaines inondables, elles doivent pouvoir se terraformer avec un bon archimage .]
Le truc c'est que dans WM, les Malakim transforment automatiquement les terrains dans leur zone d'influence en désert. Donc bon, inutile de terraformer, ça reviendra pareil après.

Quant aux fées... Bon, les modèles graphiques sont des reprises des autres civs, ce qui me retient de m'y mettre. Mais y a des trucs wtfesques genre le terrain qui peut se transformer en prairie ou en glace selon la doctrine (winter court ou summer court) que tu choisis.
Et les unités changent aussi en fonction de ces deux doctrines.
Ouais AV c'est encore pire, les kikoo prêtre couronne de flamme qui s'upgrade au final en invocateur de Balor salue je t'invoque un démon aussi fort que tes units de fin plafonné à 4
Citation :
Publié par Teddy
Ouais AV c'est encore pire, les kikoo prêtre couronne de flamme qui s'upgrade au final en invocateur de Balor salue je t'invoque un démon aussi fort que tes units de fin plafonné à 4
Clair mais ce que je trouve le plus monstrueux, c'est la combinaison Calabim + Sacrifice of the weak + archimages WM, tu ponds des villes à 40/50 à la chaîne, tes archimages-vampires bouffent dessus et la population se refait au tour suivant .

Par contre, je viens de détecter un effet de bord que je n'avais pas vu encore avant, en spoiler car intuitivement il doit être assez immonde à exploiter :
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Prenez les Amurites, développez Govannon et n'importe quelle religion avec des prêtres qui vous intéressent, apprenez tous les sorts niveau 1 à Govannon, avec les sources de mana ou les livres de sorts, peu importe, empilez tous ce beau monde, demandez poliment à Govannon d'apprendre ses sorts niveau 1 à sa pile ... et chouette, vous avez des prêtres qui peuvent claquer tous les sorts niveau 1 de mage, mais pire encore ... montez vos prêtres en version améliorée maximum, donc R6+, et maintenant ils peuvent apprendre aussi tous les sorts de mage de niveau 2 puis de niveau 3 .

Bon je n'ai pas vérifié le truc, mais je viens de m'en rendre compte quand j'ai un ritualiste qui trainait qui est monté de niveau et qui a pu apprendre des sorts de mage niveau 2. Dans 2/3 tours je commence à pondre des prêtres RoK en série pour voir ce que ça donnera sur la version R6+.
[Edit : Bon et j'imagine que cela doit fonctionner aussi sur des héros disciples, genre des monstres comme Chalid ou Sphener, j'imagine l'engin déjà .]

Et moi qui faisait jamais gaffe à la religion chez les armurites...
Et moi qui trouvait que les archers lanceur de boules de feu c'était déjà pas mal...
Bon après test, je confirme donc que la manip' donnée au-dessus en spoiler est normale. D'ailleurs dans le manuel de FfH, il est bien mentionné qu'avec Govannon, les firebows peuvent devenir aussi puissants que des mages, c'est dire ! Alors, par contre et heureusement, les maîtrises de WM ne peuvent pas être apprises par ce moyen, m'enfin cela dit, ça double quasiment quand même le nombre d'unités capables de lancer des sorts de mages niveau 3 :
- 4 archimages.
- 3 liches éventuellement.
- Govannon + éventuellement un héros disciple religieux, Chalid, Sphener, Yvain.
- 4 grands prêtres.

Ça commence à faire pas mal .
Je suis en train de tester les Jotnars (la civilisation des géants) et c'est lolesque. Ils ne peuvent entraîner que des unités de défense assez faibles, toutes leurs unités plus évoluées doivent être créées en améliorant des citoyens géants qui popent tous les 15-20 tours (au jugé). Mais par contre, tous les soldats peuvent travailler comme des ouvriers donc GOGO EXPANSION RAPIDE.

Edit : oui mais non en fait, ils ne peuvent exploiter que le premier cercle autour de leurs villes et ça, ça craint. :S
Et bien, à force d'entendre du bien de ce mod, je me décide à tenter l'aventure Mod en cours de téléchargement, et lecture du manuel (226 pages... Oh my god).
Comme je n'ai jamais installé de mod sous CIV 4, je dois faire quelque chose de spécial, ou l'exe que je télécharge devrait se charger de tout ?
Edition : l'exe est bien foutu Rien de spécial à faire en définitive. Je vais découvrir ce mod dans la soirée.
Ah ben tiens, les Jotnar, je comptais les essayer pour ma prochaine partie, et le bâtiment qui fait +1 rayon de production, il ne permet pas de faire des villes avec un rayon de 2 ? Je n'ai lu que le Civilopedia dessus, mais le peuple a l'air bien sympathique aussi, sauf son héros qui me semble un peu mou du genou, y'a pas grand chose à en faire mis à part un super-ouvrier...

Bon sinon, je confirme, les Amurites c'est gore, ma modification des bouquins regroupant les sphères de magie, c'est gore. Bref, je vais l'assouplir un peu quand j'aurai le temps.
Ces livres dans WM de base, permettent d'apprendre les sorts comme suit pour quelqu'un qui connait Arcane Lore, les probabilités sont plus faibles sinon, je peux détailler si besoin :
- sorts de niveau 1 : 100%.
- sorts de niveau 2 : 60%.
- sorts de niveau 3 : 40%.
Et ce pour chaque sphère de magie comprise dans la super-sphère, par exemple Elementalism contient Feu - Air - Eau et Terre. Donc pour reprendre cet exemple, un archimage utilisant ce livre apprendra automatiquement tous les sorts niveau 1, aura 60% de chance d'apprendre chaque sort niveau 2 et 40% pour chaque sort niveau 3.

Ma modification consistait à ce que l'archimage apprenne tous les sorts, donc ok, trop gore, du coup, je compte remodifier cela, mais pas en laissant les %, car quelqu'un qui n'a pas de bol risque de ne rien en retirer, sachant qu'ils sont quand même assez rares. Je pensais donc faire apprendre de 1 à 3 sorts de niveau 3 selon les technologies magiques connues et éventuellement la faction. Si vous avez d'autres idées qui semblent plus justes, je suis preneur.
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