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Soins et Résistances
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Empereur
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Moi je dirais pourquoi pas : mais je sens qu'on va avoir les enis sur le dos.
Pour, à condition que ce ne soit qu'en PvP ![]() |
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Menaces with Spikes |
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Ouais trop bien ! [ironie]
Et les Fécas ? :/ |
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Tu viens de tuer les fécas, merci et au revoir.
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Totalement contre.
Un build rési, c'est un build opti. A quoi ça sers de s'opti res, si c'est pour pour heal deux fois moi ? |
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Avec ce que tu dis les res n'ont plus aucun intérêt, autant les transformer en bonus % vita
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Empereur
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et si on applique cette idée seulement à l'Autosoin, le féca n'aura pas de soucis : il ne se soigne pas...
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C'est un nerf du féca dans la mesure où en solo, ses soins (cawotte, vol de vie) seront réduits.
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Empereur
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La cawotte, on peut la considérer comme un soin extérieur, tout comme le lapino.
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D'un point de vue PvM, dans le cas où les joueurs changent d'armes pour des armes plus puissantes/offensives (2 mains), ainsi que leur stuff pour un stuff plutôt axé sur l'optimisation des dommages, les résistances sont théoriquement plus faibles.
C'est sûr que l'éni soignera moins, mais en moyenne ça devrait se réduire à 80-90% du heal. Pour les fécas, je vois pas réellement où est le problème... Ils disposent du bouclier parfait leur offrant 50% de résistance partout ainsi qu'une résistance fixe (avec cooldown et utilisation de PA ok). Dans ce cas leurs dégâts subis sont extrêmement faibles. Et dans le cas d'un multi où le féça n'aurait pas son bouclier (débuff, placé sur quelqu'un d'autre), et bien il recevra les soins à leurs maximums. Sans même parler de l'extrêêêême difficulté à monter des items jets parfaits résistance à ML sur des items très simples à remonter... |
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![]() En fait, on pourrait résumer une grande partie des problèmes d'équilibrage comme suit : Il existe des moyens d'avoir un nombre important de PM et de PA et de retirer un nombre important de PM et de PA. Le problème survient lorsque ceci se fait sans concession. Dans le premier cas il s'agit du stuff, ce qui est valable pour nos Iops, nos Sacris et nos Crâs actuellement, surtout à bas et moyens niveaux. Je vais pas vous faire un dessin, vous savez de quel stuff je parle (Lymbes/full CM/Exos). Étonnamment ces problèmes sont très atténués en multijoueur, et la raison est simple : le mélange des classes permet de faire fluctuer la capacité d'action de chaque joueur, alors qu'en 1vs1, le capacité d'action de chaque joueur est quasiment prédéfinie, prévisible. Dans le second cas, il s'agit des sorts avec dans la pire des situations un couplage au stuff : des sorts qui permettent à la fois d'entraver - c'est-à-dire retirer une capacité d'action - et de faire des dégâts sont un véritable problème. Tous les joueurs devraient avoir à faire un choix entre l'entrave et les dégâts, et ne devraient jamais pouvoir cumuler les deux. Les retraits de PM et de PA sont les plus évidents des systèmes d'entrave. Vient après les -po, le tacle qui est à rattacher au retrait de PM. Le vol de vie en fait partie, car le vdv peut être assimilé à de l'entrave, car il cumule un autre avantage que celui de faire des dégâts. Citation :
Et puis, si le Xelor n'occasionne pas de dommages en ne jouant que sur le retrait de PA, ça m'étonnerait qu'il continue longtemps puisque ça n'a pas trop d'utilité en 1vs1. Et je crois que cela résoudrait la quasi totalité des problèmes d'équilibrage. Le nombre d'actions dans Dofus est évidemment limité, comme dans tout jeu. Je vais te donner quelques exemples simples. Retirer les dégâts sur des sorts comme Flèche d'Immobilisation, Cinglante pour le Crâ. A noter que ceci pourrait bien évidemment être accompagné d'une révision de la Po, du coût en PA ou d'un report des dégâts perdus sur d'autres sorts destinés à faire des dégâts. Ceci permettrait de redonner un grand intérêt trop oublié dans la tactique : celui de faire des choix. Le Crâ devra alors choisir s'il désire utiliser tels PA pour entraver, ou tels PA pour faire des dégâts. Actuellement il peut utiliser tous ses PA pour faire des dégâts et une grande partie d'entre eux pour entraver en même temps. Autre exemple sur les invocations de l'Osamoda : son Craqueleur. Dans la logique de la proposition, celui-ci devrait avoir 3 sorts distincts si l'on veut conserver les avantages qu'il apporte actuellement : un qui permet d'augmenter les résistances de tous les alliés, un qui frappe, et un dernier pour tenter de retirer des PA. Cumuler les 3 avantages sur un unique sort est l'unique source de sa trop grande puissance. Et une telle modification permettrait de conserver tous les aspects de cette puissance, exceptée son ampleur. Le Fouet : une simple concession à son utilisation serait d'avoir à sacrifier une de ses créatures pour pouvoir tuer une créature ennemie. Ainsi, il ne perd pas un des intérêts du Fouet actuel qui est de pouvoir facilement supprimer une de ses invocations : il lui suffira de la cibler. Par contre, s'il veut supprimer une invocation ennemie, il ne le pourra pas s'il n'a rien invoqué, mais il lui suffira alors d'invoquer sa créature en plus faible coût de PA pour minimiser sa concession à faire pour OS une invocation ennemie. Et d'un autre côté, si l'Osa invoque beaucoup, son Fouet devra être utilisé avec une concession relativement plus importante, qui est q'il devra payer une de ses créatures en jeu, au hasard, pour supprimer la créature ennemie visée. Et l'immense intérêt de ce type de Fouet est qu'il n'est du coup pas nécessaire de modifier son lancé actuel sans ligne de vue, ni d'augmenter son coût en PA, ni de réduire sa PO. Et l'on pourrait suivre l'idée pour le Feca. Son problème est qu'il n'a, en dehors d'un ou deux sorts, aucun moyen de gêner l'adversaire aussi efficacement que certaines classes le peuvent tout en faisant des dégâts. Mais le but étant de séparer la capacité d'entrave à celle de faire des dégâts, il ne s'agit pas de donner cette capacité au Feca bien qu'elle pourrait être intéressante (idée basique : lorsque le Feca lance ses armures, il occasionne des dégâts sur les ennemis aux alentours). Le Feca n'ayant pas de brillants moyens de faire des dégâts, l'idée serait plutôt d'augmenter l'entrave que lui permette de causer ses armures. Pour que ça soit clair, notez que j'appelle entrave tout avantage autre que celui de faire des dégâts à l'adversaire. Donc les faits de pouvoir réduire des dégâts ou d'en causer davantage que d'ordinaire en font partie. De manière simple, on pourrait imaginer qu'à chaque fois que le Feca lance une armure au meilleur niveau, celles-ci cause 8% de faiblesse dans tous les éléments à ses adversaires à 2 cases ou moins. Ainsi d'une part le Panda ne serait plus unique maître des résistances, mais le Feca se retrouve revalorisé grandement en PvM, mais aussi en PvP, que ce soit 1vs1 ou multijoueur. La différence en PvP et PvM est évidemment importante. L'élan général de telles modifications a pour but de valoriser l'intérêt de jouer à plusieurs face à l'efficacité individuelle, car celle-ci peut trop souvent s'avérer suffisante. Ces modifications permettraient une meilleure symbiose des classes en PvP : certaines ne seraient alors plus capable d'entraver et de causer des dégâts en même temps alors que d'autres en sont incapables. Notez bien que « en même temps » ne signifie pas sur un tour de jeu, mais sur un même sort. Il resterait donc tout à fait possible de consacrer une partie de ses PA à l'entrave, et une autre aux dégâts. La proposition consiste uniquement à imposer des concessions, c'est-à-dire dans la plupart des cas simplement des choix tactiques. Car vous pouvez me le concéder, pouvoir entraver et faire des dégâts en même temps, ça n'a rien de tactique : c'est pouvoir tout faire à la fois. Et c'est ce que peuvent faire plusieurs classes, autant de PA qu'ils aient. |
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Libleyt / Light-Zeus |
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Moi, ça me rappelle des souvenirs, ton thread. :')
Et je suis toujours aussi partante pour un nerf de la surpuissance du combo soins+résistances, jouant éniripsa (olol) spé soins(olol)+résistances(olol). Za. |
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j ai parlé d un retrait "efficace" hein, ôter 1PA en utilisant 1PA, je ne trouve pas cela efficace. 2PA c est déjà beaucoup mieux
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