Soins et Résistances

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Je vais prendre l'exemple du sadida, car c'est la classe que je joue et qui possède des capacités d'auto-soin très agréables à Haut niveau. Ce qui sera écrit plus bas concerne surtout les classes ayant un gros potentiel de Heal solo (éni, sacri, sadi, panda) mais aussi au PvP mutli avec la présence d'un gros soigneur. Prenons le cas d'un sadida possédant un stuff "opti" au niveau 200 (full touse, chapignon, circu, rasbou, grésillo).

Notez bien les guillemets qui sont là pour indiquer la relativité de la notion du mot optimisé.

Ce stuff lui apporte ces pourcentages de résistance suivants (neutre/terre/feu/eau/air) : 10/20/30/30/20. A ceci vous ajoutez un "petit" Bouclier Captain et on arrive au résultat 35/40/50/30/20 sans parler des résistances fixes. Ce qui fait précisément 35% de résistance en moyenne.

Au final, sur un panel d'adversaire, le sadida subira en moyenne 65% de dégâts infligés par son ennemi (et encore je suis gentil car ce chiffre tend plus vers le 55-60 lorsqu'on adapte correctement son bouclier en fonction de l'élément de l'adversaire).

Cependant, lorsqu'il vient à se soigner, le sadida pris en exemple gagne 100% des soins/vols de vie alors qu'en face l'adversaire galère bien à pénétrer ses résistances.

C'est ce qui fait qu'un combat contre un bon éni est quasiment perdu d'avance, ce qui fait aussi que les sadidas ont une régénération de vie hallucinante à l'aide d'arbres/arbre de vie. De même pour la prolifération des sacrieurs PvP jouant uniquement avec des sorts de vol de vie.

Réduire la régénération de vie d'une personne qui subit moins de dégâts me parait quelque chose des plus logiques. Ça inciterait peut être des joueurs à chercher d'autres builds plutôt que le full % de résistance s'orientant vers un bon équilibre carac/résistance.

Au cas où vous ne l'auriez pas comprise, ma proposition serait de diminuer les soins/vol de vie que reçoit une personne en fonction de ses pourcentages de résistance moyen.
Je vote carrément + 1. C'est tout a fait logique L'éni serait déjà moin busay avec ce système Car de nos jours, l'éni est une classe qui profite superbement bien d'être full res avec le sacri
C'est vrai que présenté comme ca...

Mais en ce qui concerne le pvm/pvp multi, tu propose quoi? car un eni qui soin a 50-60 % de ses capacités, ca trouve vite une limite. Je pense au gros dégats focalisés sur une personne, si on se retrouve dans l'impossibilité de le soigner correctement, ca va vite devenir compliqué.

Aprés sur les soins sur soi-même je pense que ca pourrait être réalisable, ca pourrait aider a trouver un compromis sur les résistances sur les classes jouant uniquement au vol de vie.
Citation :
Publié par Peekton
Mais en ce qui concerne le pvm/pvp multi, tu propose quoi? car un eni qui soin a 50-60 % de ses capacités, ca trouve vite une limite. Je pense au gros dégats focalisés sur une personne, si on se retrouve dans l'impossibilité de le soigner correctement, ca va vite devenir compliqué.
C'est vrai qu'en ce moment les enis sont bien équilibrés en multi .
Totalement débile d'indexer la capacité de soigner sur les résistances. En gros si tu joues un build "opti" tu te le fous bien profond parcequ'il apporte des résistances ? D'ailleurs, pour Darkness, elle est où la logique ? Qu'on m'explique !

Si vous voulez nerf les classes faites le. Mais correctement, pas en se basant sur le suff de tout TTHL.
J'pense comme Squezette. C'est débile à un point ...
Un type en avec des résistance pourrais pas se soigner ? ...
En gros un THL avec plein de résis soigne / se fait soigner autant qu'un level 50 ~100.
C'est une blague ?

Imagine surtout le Carnage que ça te fait en PvM ...
pas la peine de lui tomber dessus comme ça. il expose juste une idée, si vous n êtes pas d accord, il vous suffit d argumenter contre sa proposition. c est votre réaction qui est "débile".

je pense que ce que veut dire l OP c est que déjà qu un adversaire a du mal à pénétrer les résistances de sa cible, elle profite en + de ses full soins de fous. ce qui à un certain niveau peut être abusif. personne ne peut dire le contraire.

je ne trouve pas l idée si sotte que ça : puisque les résistances agissent comme un "bouclier" face aux attaques, il pourrait en être de même pour les soins.

mais dans l ensemble, je trouve que tu n as qu à moitié raison : c est en fait le taux de soins qui est abusif, et rien d autre.
Au lieu de taunt , réflechissez : L'eni qui autowin grace a ses res devra s'adapter , trouver un juste milieu entre ses soins et ses res , ce qui veux dire qu'il appartiendra au joueur de vouloir soigner plus fort/avoir plus de res. Sa ajouterait une dimension tactique. Et pour le feca , avec son BG , en principe c'est lui qui recoit le moins de degats , donc les heal sont "superflu"
Contre, je vois pas le rapport résistances/soins ..
Puis, se stuff %rés, ça demande des sacrifices à moyen level (tu nous exposes juste le côté thl ..)
Sinon, j'ai ris quand tu as parlais des sadidas ..
Tu parles de Sacrifice comme si c'étais un sort à Po modiable, 3 lancer/tour avec les ennemis ciblables ~~
D'un point de vue PvM, dans le cas où les joueurs changent d'armes pour des armes plus puissantes/offensives (2 mains), ainsi que leur stuff pour un stuff plutôt axé sur l'optimisation des dommages, les résistances sont théoriquement plus faibles.

C'est sûr que l'éni soignera moins, mais en moyenne ça devrait se réduire à 80-90% du heal.

Pour les fécas, je vois pas réellement où est le problème... Ils disposent du bouclier parfait leur offrant 50% de résistance partout ainsi qu'une résistance fixe (avec cooldown et utilisation de PA ok). Dans ce cas leurs dégâts subis sont extrêmement faibles. Et dans le cas d'un multi où le féça n'aurait pas son bouclier (débuff, placé sur quelqu'un d'autre), et bien il recevra les soins à leurs maximums.

@Ciel-Obscur, je te demanderais de relire mon message avec plus d'attention que tu ne l'as fait la première fois. J'ai expliqué le rapport que je trouvais entre résistances et soins, tout en expliquant que le choix du sadida présenté pouvait s'étendre aux autres classes (et oui, jouant moi même un sadida, le sacrifice poupesque, l'arbre, l'arbre de vie + vol de vie, cawotte et autres gonflables sont des aberrations d'un point de vue Heal).
Sans même parler de l'extrêêêême difficulté à monter des items jets parfaits résistance à ML sur des items très simples à remonter...
Bah ce système serait intéressant si il n'affectait pas les fecas, j'm'explique :

>> les fecas sont une des classes avec le plus de difficultés en PvP en ce moment, personne ne pourra l'infirmer.
>> jouant un feca, je peux vous dire que le principal problème que je rencontre, c'est la valeur des résistances de tous mes adversaires qui est au moins aussi importante que la mienne : n'importe quel idiot grade 10 avec un bon stuff passe à 40%neutre 50%feu/eau ou presque s'il sait réfléchir.
>> couplé à la faculté à débuff de tous les gars optimisés que l'on rencontre, le feca DOIT avoir des réductions de base afin de ne pas être derrière son adversaire niveau réduction ( le comble pour un feca n'est-ce pas? )
>> ceci auquel on rajoute une grosse capacité à soigner de quelques classes citées auparavant et le feca ne vaut plus rien.

Donc pour moi, cette modification permettrait aux classes n'ayant pas d'autres sorts de régénération que cawotte de se trouver à égalité avec ces classes-ci, qui elles sont toutes les classes les plus " abusées " du moment :
>> les sacrieurs full vol de vie
>> les crâ air et multi qui jouent à l'absorbante
>> les eniripsa
>> les sadis en tout genre ( principalement poisons/multi )

Ainsi, un équilibrage général serait en partie permis par ce type de modification car il permettrait aux " non-regagneur-de-vita " d'avoir plus de réductions que les " regagneurs-de-vita " afin d'équilibré le tout.

Après c'est sûr que les classes concernées ne jouant pas sur les vol de vie qui sont des idiots seront affectés vraiment beaucoup par ce type de modification.

Cordialement.
@MineSweeper : je te propose une petite réflexion qui vise un cadre bien plus général que le problème que tu amènes ici. Tu trouveras ma réponse au problème que tu amènes vers le 4ième paragraphe.

En fait, on pourrait résumer une grande partie des problèmes d'équilibrage comme suit :

Il existe des moyens d'avoir un nombre important de PM et de PA et de retirer un nombre important de PM et de PA. Le problème survient lorsque ceci se fait sans concession.

Dans le premier cas il s'agit du stuff, ce qui est valable pour nos Iops, nos Sacris et nos Crâs actuellement, surtout à bas et moyens niveaux. Je vais pas vous faire un dessin, vous savez de quel stuff je parle (Lymbes/full CM/Exos).
Étonnamment ces problèmes sont très atténués en multijoueur, et la raison est simple : le mélange des classes permet de faire fluctuer la capacité d'action de chaque joueur, alors qu'en 1vs1, le capacité d'action de chaque joueur est quasiment prédéfinie, prévisible.

Dans le second cas, il s'agit des sorts avec dans la pire des situations un couplage au stuff : des sorts qui permettent à la fois d'entraver - c'est-à-dire retirer une capacité d'action - et de faire des dégâts sont un véritable problème.
Tous les joueurs devraient avoir à faire un choix entre l'entrave et les dégâts, et ne devraient jamais pouvoir cumuler les deux.
Les retraits de PM et de PA sont les plus évidents des systèmes d'entrave. Vient après les -po, le tacle qui est à rattacher au retrait de PM. Le vol de vie en fait partie, car le vdv peut être assimilé à de l'entrave, car il cumule un autre avantage que celui de faire des dégâts.

Citation :
Publié par Byekyla
Pourquoi ? Je ne vois pas vraiment de raison de totalement séparer deux capacités. Après on en arriverait avec des combats sacrément long. On peut déjà en avoir un exemple avec les xelors qui ne jouent qu'au retrait de Pa à bas niveau ( dans les derniers niveaux, les dégâts sont déjà plus conséquents grâce aux panoplies offrant des dommages ), je ne pense pas que le jeu serait vraiment plus intéressant comme cela.
Car ils sont la seule cause d'abus chez de nombreuses classes. Pouvoir faire des dégâts et entraver durant une même action de jeu, c'est la cause d'un nombre d'abus tout à fait estimable si tu sais combien il y en a en tout.

Et puis, si le Xelor n'occasionne pas de dommages en ne jouant que sur le retrait de PA, ça m'étonnerait qu'il continue longtemps puisque ça n'a pas trop d'utilité en 1vs1.

Et je crois que cela résoudrait la quasi totalité des problèmes d'équilibrage.

Le nombre d'actions dans Dofus est évidemment limité, comme dans tout jeu.
Je vais te donner quelques exemples simples.

Retirer les dégâts sur des sorts comme Flèche d'Immobilisation, Cinglante pour le Crâ. A noter que ceci pourrait bien évidemment être accompagné d'une révision de la Po, du coût en PA ou d'un report des dégâts perdus sur d'autres sorts destinés à faire des dégâts.
Ceci permettrait de redonner un grand intérêt trop oublié dans la tactique : celui de faire des choix. Le Crâ devra alors choisir s'il désire utiliser tels PA pour entraver, ou tels PA pour faire des dégâts. Actuellement il peut utiliser tous ses PA pour faire des dégâts et une grande partie d'entre eux pour entraver en même temps.

Autre exemple sur les invocations de l'Osamoda : son Craqueleur. Dans la logique de la proposition, celui-ci devrait avoir 3 sorts distincts si l'on veut conserver les avantages qu'il apporte actuellement : un qui permet d'augmenter les résistances de tous les alliés, un qui frappe, et un dernier pour tenter de retirer des PA. Cumuler les 3 avantages sur un unique sort est l'unique source de sa trop grande puissance.
Et une telle modification permettrait de conserver tous les aspects de cette puissance, exceptée son ampleur.

Le Fouet : une simple concession à son utilisation serait d'avoir à sacrifier une de ses créatures pour pouvoir tuer une créature ennemie.
Ainsi, il ne perd pas un des intérêts du Fouet actuel qui est de pouvoir facilement supprimer une de ses invocations : il lui suffira de la cibler. Par contre, s'il veut supprimer une invocation ennemie, il ne le pourra pas s'il n'a rien invoqué, mais il lui suffira alors d'invoquer sa créature en plus faible coût de PA pour minimiser sa concession à faire pour OS une invocation ennemie. Et d'un autre côté, si l'Osa invoque beaucoup, son Fouet devra être utilisé avec une concession relativement plus importante, qui est q'il devra payer une de ses créatures en jeu, au hasard, pour supprimer la créature ennemie visée.
Et l'immense intérêt de ce type de Fouet est qu'il n'est du coup pas nécessaire de modifier son lancé actuel sans ligne de vue, ni d'augmenter son coût en PA, ni de réduire sa PO.

Et l'on pourrait suivre l'idée pour le Feca. Son problème est qu'il n'a, en dehors d'un ou deux sorts, aucun moyen de gêner l'adversaire aussi efficacement que certaines classes le peuvent tout en faisant des dégâts. Mais le but étant de séparer la capacité d'entrave à celle de faire des dégâts, il ne s'agit pas de donner cette capacité au Feca bien qu'elle pourrait être intéressante (idée basique : lorsque le Feca lance ses armures, il occasionne des dégâts sur les ennemis aux alentours). Le Feca n'ayant pas de brillants moyens de faire des dégâts, l'idée serait plutôt d'augmenter l'entrave que lui permette de causer ses armures. Pour que ça soit clair, notez que j'appelle entrave tout avantage autre que celui de faire des dégâts à l'adversaire. Donc les faits de pouvoir réduire des dégâts ou d'en causer davantage que d'ordinaire en font partie. De manière simple, on pourrait imaginer qu'à chaque fois que le Feca lance une armure au meilleur niveau, celles-ci cause 8% de faiblesse dans tous les éléments à ses adversaires à 2 cases ou moins.
Ainsi d'une part le Panda ne serait plus unique maître des résistances, mais le Feca se retrouve revalorisé grandement en PvM, mais aussi en PvP, que ce soit 1vs1 ou multijoueur.

La différence en PvP et PvM est évidemment importante. L'élan général de telles modifications a pour but de valoriser l'intérêt de jouer à plusieurs face à l'efficacité individuelle, car celle-ci peut trop souvent s'avérer suffisante. Ces modifications permettraient une meilleure symbiose des classes en PvP : certaines ne seraient alors plus capable d'entraver et de causer des dégâts en même temps alors que d'autres en sont incapables.
Notez bien que « en même temps » ne signifie pas sur un tour de jeu, mais sur un même sort. Il resterait donc tout à fait possible de consacrer une partie de ses PA à l'entrave, et une autre aux dégâts.

La proposition consiste uniquement à imposer des concessions, c'est-à-dire dans la plupart des cas simplement des choix tactiques. Car vous pouvez me le concéder, pouvoir entraver et faire des dégâts en même temps, ça n'a rien de tactique : c'est pouvoir tout faire à la fois.
Et c'est ce que peuvent faire plusieurs classes, autant de PA qu'ils aient.
j ai bien aimé le pavé de Libleyt (oui oui j ai tout lu)

jouant moi-même Xelor, je suis donc concerné par l entrave dont tu parles. tu n évoques pas un aspect essentiel dans ton argumentation : la résistance à l entrave.

jouant à TTHL, il n est pas rare que je tombe sur des adversaires avec 120% d esquive à la perte de PA, en en ayant moi-même 200, j ai un peu moins d 1 chance sur 2 d avoir un retrait de PA efficace en perdant un CàC (12pa donc 4 dagues).
donc qu est ce que je fais, comme tous, je prends l option dommages.

pareil sur la maladresse des enus, j esquive toujours toutes pertes de PM, donc sa pelle, il ne l utilise que pour les dégâts, la perte du PM ne restant que bonus si chance il a.

l intérêt sur Horloge, il faut en parler : c est le seul sort qui permette de voler 1 ou 2 PA au cac (ou 0 bien trop souvent ) avec une PO dont on peut dire qu elle est assez pourrave.

en conclusion, retirer les 2 actions (dommages + entrave) signerait je pense la fin des sorts d entrave car le 2e trait trop inefficace.
quant aux fécas, toute revalorisation serait la bienvenue ! sans aucun doute
Citation :
Publié par Kro-Nonos
[...]
jouant à TTHL, il n est pas rare que je tombe sur des adversaires avec 120% d esquive à la perte de PA, en en ayant moi-même 200, j ai un peu moins d 1 chance sur 2 d avoir un retrait de PA efficace en perdant un CàC (12pa donc 4 dagues).
donc qu est ce que je fais, comme tous, je prends l option dommages.
[...]
en fait, si tu essayes de retirer des pa en ayant 200% d'esquive de base, à une cible qui a 120% d'esquive (et disons 10pa de base), le premier pa a environ 80% de chance de sauter, et le deuxième 72%... c'est un peu plus que le "un peu moins d 1 chance sur 2" que tu annonces...

sinon, je suis globalement d'accord avec ce que dit libleyt.
mais personnellement, j'irai un peu plus loin, notamment sur le très pertinent:
Citation :
Ceci permettrait de redonner un grand intérêt trop oublié dans la tactique : celui de faire des choix.
ça ne s'applique pas qu'à l'entrave.
actuellement, à thl, il n'y a quasiment aucun choix à faire concernant l'orientation d'un personnage. on a le droit à tout en même temps: dégâts, résilience, mobilité, entrave, etc.
il y a plusieurs facteurs qui provoquent ça:
- les stuffs, qui cumulent trop d'effets différents,
- la forgemagie exotique (que ça soit +pa, +pm, ou même +CC), qui permet d'avoir à la fois le "meilleur objet" et le "bonus qu'il me manque",
- et les parchottages (carac mais sort surtout), qui permettent de ne pas avoir à choisir entre monter ça ou ça (par exemple, ne pas avoir à choisir entre monter un sort à gros potentiel de dégâts et un sort à gros potentiel d'entrave)

pour les stuff, c'est plus ou moins trop tard, je doute fortement qu'ankama puisse se permettre de modifier ceux qui existent déjà (du genre virer les rez du voile par exemple)
pour la forgemagie exotique, une limitation sur les effets les plus puissants est prévue, mais il faudrait l'étendre d'avantage à mon avis.
pour les parchottages, carac c'est mort, impossible d'y toucher sans "léser" les joueurs, en revanche, pour le parchottage sort (qui a bien plus d'incidence que le parchottage carac), il y a plusieurs mesures qu'on peut envisager.
par exemple (et en résumé), le diamantage pourrait servir à avoir un nouveau set de sort, vierges, chaque set ne pouvant pas dépasser 200 points de sort.
les différents set permettant de monter différentes combinaisons de sorts (par exemple, un premier set qui va jouer davantage sur l'aspect entrave de la classe, et le deuxième qui va jouer davantage sur l'aspect dégâts).
au début d'un combat on choisit le set de sorts qu'on veut utiliser (un peu comme pour les équipements rapides). on a davantage de choix, sans pouvoir tout cumuler à un moment donné.
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