Y'a 3 viseurs holographiques, omfg ce sont les mêmes jeux !
J'ai ri.

Sans oublier l'arme, l'effet de sang, la charte graphique... Il manque BFBC2 d'ailleurs.
Pour en revenir a une discussion constructive.
A tf2, tu peux très bien faire des maps avec de grands espaces (cp_orange...), sauf que ça ne colle pas du tout avec le gameplay des classes et le type de jeu le plus sympa sur tf2 (capture point) donc ce sont des maps qui ne sont/seront jamais jouées en match.
Non mais orange, c'est la map kikoulol pour snipers aussi.
Ce que j'appelle map "ouverte" est totalement différent d'une map avec de grands espaces. Une map très confinée peut être ouverte. J'en ait quelques exemples sur UT, ou des maps 1vs1 sont minuscules, mais construites d'une telle manière qu'il n'y a pas de "chemin", uniquement des objets, obstacles, ascenseurs et bumpers très habilement placés.
Tu n'est pas sur un chemin avec des embranchements parfois, il n'y a qu'une seule salle, mais l'intérieur de la salle est tellement travaillé que tu peut, a tout moment te déplacer dans plein de directions, sans être obligé d'attendre la fin de ton couloir.
Pour moi, map ouverte = map ou on a pas de chemin tout tracé.
Le pire exemple de map fermée, c'est surement cp_dustbowl, ou pl_goldrush : grand zone ouverte avec une maison au milieu => tunnel => nouvelle zone ouverte avec une maison au milieu. Bah quand tu est dans le tunnel, tu n'as pas vraiment beaucoup de liberté de mouvement hein : en avant, ou en arrière.
Ou alors, sur pl_goldrush, last part : un couloir... avec 1 ou 2 couloirs annexes.
BFBC2, c'est des maps relativement ouvertes, au moins en 2 dimensions, la hauteur étant plus anecdotique. Quake et UT, c'est souvent des maps ouvertes... Dans les 3 dimensions. Forcément, une architecture aussi différente rend le jeu plus compliqué.