Pour du PvP, le 300 force reste en vita s'impose à mon avis. Le >300, c'est quand même une perte sèche de presque 500 pv pour gagner ~120 en force.
En PvM ça vaut le coup de maxer la force (et encore, j'aurais tendance à mettre des points en sagesse après le 300-350...) puisque tu peux compenser en sélectionnant ta cible et/ou en te soignant avec un eni. Mais en PvP, perdre environ 15% de tes pv pour gagner 60 dommages/tour, c'est clairement pas rentable.
Toujours pour du PvP, je jouerais clairement rilleuse plutôt qu'Az, et Kukri/Cithi/... plutôt qu'Az pour un mode CC. Bouclier oblige.
Finalement, en ce qui concerne le prérequis de l'Az, les
Bottines des sous-bois sont pas mal pour un complément de chance. La perte de force est évidente, mais le bonus PO/init est loin d'être négligeable. Dans le pire des cas, monter aux points la chance manquante reste envisageable.
[Edit pour au-dessus] C'est clair. Mais ça reste une solution de secours, comme pourrait l'être une paire de circulaires pour un mode CC.
[Edit] Pas vu le message suivant tout de suite :
Si tu veux t'amuser avec ton iop, fais le. Si tu veux avoir un perso puissant, change de mode, parce que celui là est vraiment très moyen pour taper fort.
J'en avais marre de mon mode classique terre/air, j'ai donc récupéré le stuff de divers persos et je me suis bricolé un mode air/feu fuschia en 10 pa, avec l'idée de tenter un mode 1/2 Oleptik au 185. Même avec une exo PM ça restait très moyen.
En plus détaillé, j'avais globalement 2 modes à la Fuschia, 1/2 avec vents et cape fulgu ou stats avec ceinture et cape roissingue.
Mode cc : Réussir à remplir les prérequis est vraiment le gros problème du mode. Solo, vents, collier tot, anneau DC... c'est que des items qui filent soit de l'intel, soit de l'agi, mais pas les deux. Au final j'ai du monter l'agi et l'intel à 200 aux points pour avoir un minimum de versatilité en terme de matos (familier en particulier) et pour pouvoir m'adapter un peu à ce que j'avais en face.
J'arrivais globalement à du 600/attaque, mais sur poutch et beaucoup trop dépendant des boosts (Compulsion est indispensable).
Mode stats : J'étais à du 1/6 cc, c'était un peu optimisable en terme de stats en sacrifiant encore un peu de cc, mais ça n'apportait pas grand chose. Le gain principal par rapport au mode cc, c'était la vita qui tournait autour de 2200 (au 184...) et le PM de ma fulgu. Dommages moyens comparables (plus stables mais cc plus rare).
En clair, c'était vraiment faiblard pour le niveau. L'épée n'a de vrai intérêt que contre de la double faiblesse air/feu, en pratique on joue essentiellement sorts, et beaucoup plus souvent flamiche/tempête que céleste. Ayant pu le comparer à un mode 10 à 12 pa full feu bricolé avec le matos que j'ai pu trouver et largement optimisable pour mon niveau la différence est incontestable, en faveur du mode feu.
Sinon, pour ton matos en particulier :
- La cape est incontournable, la ceinture également
- Le nahitse aussi, mais le trou dans la vita est vraiment pénalisant. Le bonus PO reste sans grand intérêt, j'aurais tendance à le remplacer par un solo (7 cc pour une arme 1/30...) voire par une coiffe céré suivant le bonus pano accessible.
- Comme amu je prendrais largement un collier tanu pour un mode stats, vita oblige.
- Les bottes céré sont bien, à comparer avec les sandales tot (et leur faiblesse)
- Pour l'anneau, DC ou céré, largement plus intéressants que le légendaire (do, cc voire bonus pano).
- Pour le familier finalement, perso je jouais prune-émeraude. Le bonus PO est quasiment inutile à part pour flamiche/couper, à comparer avec une émeraude rousse (300 vita 1 pm) ou une prune orchidée/ébène (200 vita 60 agi ou intel, 1 po bonus).
Pour conclure, c'est un mode marrant. Il force à jouer très mobile, et à pas mal anticiper les tours suivants pour bien se placer donc c'est très intéressant sur le plan ludique. Mais en terme de dommages et d'efficacité brute, il n'a strictement rien à voir avec un mode terre ou feu classique dans ma tranche de niveau.