dans celui où je joue, "la mort pénalisante" est la perte de l'ensemble du stuff que tu porte, et retour direct à l'endroit de ton dernier bind. Du coup, tu réfléchis à deux fois, avant de t'aventurer seul dans un endroit inconnu, ou te jeter à la tête du premier mob venu.
Sachant que dans TSW, le stuff sera juste cosmétique, le fait de se retrouver en caleçon dans un caniveau serait assez peu pénalisant (même si très roleplay, le joueur se demandant si toute son aventure n'avait pas été qu'un vilain cauchemar causé par l'alcool... jusqu'à la rencontre suivante
[insérez ici une musique terrifiante])
maintenant, il est clair que l'univers de Lovecraft est celui où la mort permanente aurait le plus de sens, mais mercatiquement parlant, pour les exploitants du jeu, c'est ce tirer une balle dans le pied.
donc, un compromis est logique. un débuff, ou encore la perte d'usage d'une partie de ses skills, durant un temps donné, peut-être une solution suffisamment handicapante, pour restituer la dose de stress paranoïaque que ce genre d'univers doit engendrer.
Pour moi, la caractéristique principale de l'univers Lovecraftien (le vrai, hein, pas celui des suiveurs où l'on va dézinguer du grand ancien à la Maxim), ce n'est pas tant la mort que la folie. La descente inexorable dans les tréfonds (qui finit, c'est vrai, très souvent par le suicide). Maintenant, le problème de la permanence reste le même: la majorité des joueurs est-elle prête à supporter des malus définitifs? (où définitif, ça veut dire plusieurs années de jeu dans le meilleur des cas...)
Sinon, pour répondre à je-ne-sais-plus-qui qui disait que l'univers de Lovecraft est peuplé de quidams (ce qui est vrai), je répondrai que l'univers du MMO est peuplé de héros, et que les quidams sont incarnés par des PNJ, et que c'est mieux comme ça. Dans un MMO, on ne va pas faire caca, on ne dort pas (ou alors que quand on veut), on ne mange pas (ou alors parce que ça donne des buffs) et on ne doit pas travailler pour vivre (sauf dans EVE Online, mais c'est pas pareil, c'est un simulateur de vie SF
). C'est le prolongement naturel de ces RPG où l'on est le Héros-Mythique-Qui-Va-Sauver-Le-Monde-Selon-La-Prophétie... Dans les meilleurs MMO, on est le sidekick du héros, ou un héros de seconde zone quand le background est trop célèbre (genre LOTRO, où on file un coup de main à Glandalf le Sale, ou où l'on sert de service de poste à Elrond pour constituer la compagnie grise, parce qu'on ne peut pas décemment faire partie de la Communauté de l'Anneau. Mais quand on arrivera au Mordor, je pense que les joueurs seront en première ligne, juste à côté d'Aragorn... J'imagine que c'est prévu d'être pareil ou presque dans SW:TOR ou dans Star Trek Online, pour ne citer que deux franchises pleine de fans hystériques et tatillons
).
Et c'est quelque part ce que cherchent les joueurs. Quand on joue à FIFA, on est un grand footballeur, pas un sous-amateur du diamnche. Quand on joue à F1 Challenge, on est un pilote de F1, pas de Twingo jaune poussin... Le jeu (en général, vidéo en particulier et RPG beaucoup plus précisément) est un moyen d'évasion. Et l'évasion la plus radicale, c'est de vivre une aventure épique...
Pour ma part, j'espère bien que nous serons un minimum héroïques dans TSW, j'ai toujours rêvé de flinguer du Cthonien²...
Regards,
Skro
²ndlr: souvenir traumatisant de ma première partie de JdR, où on s'est fait décimer par un bébé cthonien...