[Actu] Questions / réponses : pénalités de mort, enfer et paradis, systèmes de combat

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Publié par Fulguropoing;20609195

[U
Je ne connais pas un mmo "connu" qui n'est pas fait de bénéfice.[/U]

Et puisque tu as l'air de t'y connaître oh toi dieu céleste de l'inculte sur les jeux vidéos, tu as donc sans doute vu la plupart des studios, des marchés du jeu vidéo, des jeux qui ont fait du benef' sur leur investissement de départ et ceux qui n'en ont pas fait et puisque tu t'y connais si bien, et bien nous attendons tous ta fameuse liste totale des mmo qui ont fait des benef et ceux qui n'en ont pas fait (non seulement il est impossible que tu fasses une liste pareille puisque tu n'y connais rien et tu ne peux connaître tout les mmo mais en plus tu te couvrirais de honte quand tu verrais la majorité d'mmo qui font du fric).

Qui plus est, les mmo (dans les 3/4 des cas) qui s'arrêtent momentanément ont pour raison le fait que le bénéfice attendu n'est pas à la hauteur du bénéfice réel (on appelle ça anticiper, c'est la base (de la base de la base...) de l'étude du marché, retiens le ).

Après je veux bien t'accorder que un infime % des mmo se cassent la gueule, tu n'auras pas eu totalement tort

Pour en revenir au sujet principal, le problème des mmo, c'est qu'ils sont créer par des machines à frics, des gens sans passion sur qui l'on lit sur le front "donne tes sous", qui ont de l'argent et en recherchent encore.
Au final, la plupart des mmo seront "vides", seront créer pour viser un "consommateur casual" et donc attirer le plus de monde possible.
Une grande majorité des mmo pensent vers cette logique et le pire c'est que ça marche, ce n'est que le début de vos plaintes, les jeux à venir vont surement faire peur à voir mais pas dans le bon sens.
En espérant revoir des génies passionnés pour pondre des jeux à laisser bouche bée, Salutations.
Tu m'étonnes que ce soit rentable..
Dans la tradition du mmo:
- "cé normal si cé pa bô, cé un jeu massivement multijoueur"
- "lolilol de toute fasson cé pas les grafiques qui font un jeu,et pui moi je le trouve bô pour un mmo"
- "non mé ti conait rien, cé normal qu'il soit buggé a sa sorti, un mmo cé jamais fini!
il son tous kom ca kan ils sortent"

Déjà rien que ca, ca permet de faire des économies sur le développement, alors a coté les boites vendu entre 35 et 50€ plus les premiers abonnements, plus les acharnés qui resteront encore après que le gros des joueurs soient parti.
Je suis sur qu'ils rentabilisent.
1°) Les MMO sont testés pas des employés avant la sortie, les Quality Assistant, et ce pendant toute la durée du développement.

2°) Il y a une différence entre un MMO qui tourne sur un serveur test, en Beta et en version final déployé sur les serveurs clients. Un MMO peut trés bien être sans bug en Beta et buggé sur les serveurs clients par le simple fait du stress qu'ils subissent lors du rush des joueurs les premiers jours d'exploitation. Et une beta n'est pas soumis au même stress qu'une release, il est donc impossible pour les devs d'anticiper les conséquences sur le jeu lui-même lors de l'arrivée massive de joueurs.

3°) Un MMO peut connaître aussi des bugs lors de leurs lancements pour des problèmes de configuration serveur et tout autres soucis d'ordre technique indubitable lors d'une opération de déploiement et de mise en service.

4°) Quand au contenu end game.....Un MMO quand il sort il est en slip.....
Citation :
Publié par Fulguropoing
Pour en revenir au sujet principal, le problème des mmo, c'est qu'ils sont créer par des machines à frics, des gens sans passion sur qui l'on lit sur le front "donne tes sous", qui ont de l'argent et en recherchent encore.
Au final, la plupart des mmo seront "vides", seront créer pour viser un "consommateur casual" et donc attirer le plus de monde possible.
Le problème des jeux vidéos en générale actuellement.

Les MMO sont loin d'être les seuls touché par ce phénomène(les Fifa, call of duty, street fighter et compagnie...). Donc dire que les joueurs de MMO sont des pigeons, d'accord, mais pas plus que toi qui t'amuse sur d'autres jeux qui ont la même optique commerciale. Faut s'y faire c'est comme ça, même Blizzard (studio très respecté) est tombé dans cette engrenage.

Faut-il les blâmer ? Je ne sais pas, ils tentent de gagner le plus d'argent possible après tout et tant que ça marche, pourquoi arrêter ? Les "gamers" sont devenus une infime partie des joueurs, on ne prête plus attention au minorité.

Donc avant de cracher sur les MMO, regarde un peu autour de toi.
Le tout est de ne pas se faire avoir en pré-payant le jeu via une béta, surtout quand elle est sous NDA.
C'est généralement synonyme de mort-né, et les devs limitent la casse en récupérant un max de pognon d'abord.

Heureusement, TSW n'en est pas là hein
Citation :
Publié par algweln
dans celui où je joue, "la mort pénalisante" est la perte de l'ensemble du stuff que tu porte, et retour direct à l'endroit de ton dernier bind. Du coup, tu réfléchis à deux fois, avant de t'aventurer seul dans un endroit inconnu, ou te jeter à la tête du premier mob venu.
Sachant que dans TSW, le stuff sera juste cosmétique, le fait de se retrouver en caleçon dans un caniveau serait assez peu pénalisant (même si très roleplay, le joueur se demandant si toute son aventure n'avait pas été qu'un vilain cauchemar causé par l'alcool... jusqu'à la rencontre suivante [insérez ici une musique terrifiante])

Citation :
maintenant, il est clair que l'univers de Lovecraft est celui où la mort permanente aurait le plus de sens, mais mercatiquement parlant, pour les exploitants du jeu, c'est ce tirer une balle dans le pied.
donc, un compromis est logique. un débuff, ou encore la perte d'usage d'une partie de ses skills, durant un temps donné, peut-être une solution suffisamment handicapante, pour restituer la dose de stress paranoïaque que ce genre d'univers doit engendrer.
Pour moi, la caractéristique principale de l'univers Lovecraftien (le vrai, hein, pas celui des suiveurs où l'on va dézinguer du grand ancien à la Maxim), ce n'est pas tant la mort que la folie. La descente inexorable dans les tréfonds (qui finit, c'est vrai, très souvent par le suicide). Maintenant, le problème de la permanence reste le même: la majorité des joueurs est-elle prête à supporter des malus définitifs? (où définitif, ça veut dire plusieurs années de jeu dans le meilleur des cas...)

Sinon, pour répondre à je-ne-sais-plus-qui qui disait que l'univers de Lovecraft est peuplé de quidams (ce qui est vrai), je répondrai que l'univers du MMO est peuplé de héros, et que les quidams sont incarnés par des PNJ, et que c'est mieux comme ça. Dans un MMO, on ne va pas faire caca, on ne dort pas (ou alors que quand on veut), on ne mange pas (ou alors parce que ça donne des buffs) et on ne doit pas travailler pour vivre (sauf dans EVE Online, mais c'est pas pareil, c'est un simulateur de vie SF ). C'est le prolongement naturel de ces RPG où l'on est le Héros-Mythique-Qui-Va-Sauver-Le-Monde-Selon-La-Prophétie... Dans les meilleurs MMO, on est le sidekick du héros, ou un héros de seconde zone quand le background est trop célèbre (genre LOTRO, où on file un coup de main à Glandalf le Sale, ou où l'on sert de service de poste à Elrond pour constituer la compagnie grise, parce qu'on ne peut pas décemment faire partie de la Communauté de l'Anneau. Mais quand on arrivera au Mordor, je pense que les joueurs seront en première ligne, juste à côté d'Aragorn... J'imagine que c'est prévu d'être pareil ou presque dans SW:TOR ou dans Star Trek Online, pour ne citer que deux franchises pleine de fans hystériques et tatillons ).
Et c'est quelque part ce que cherchent les joueurs. Quand on joue à FIFA, on est un grand footballeur, pas un sous-amateur du diamnche. Quand on joue à F1 Challenge, on est un pilote de F1, pas de Twingo jaune poussin... Le jeu (en général, vidéo en particulier et RPG beaucoup plus précisément) est un moyen d'évasion. Et l'évasion la plus radicale, c'est de vivre une aventure épique...
Pour ma part, j'espère bien que nous serons un minimum héroïques dans TSW, j'ai toujours rêvé de flinguer du Cthonien²...

Regards,
Skro

²ndlr: souvenir traumatisant de ma première partie de JdR, où on s'est fait décimer par un bébé cthonien...
Citation :
Ainsi et dans le désordre, on prend note que les « pénalités de mort » (ou de non mort puisque les personnages de The Secret World ne meurent pas réellement) ne doivent pas être « trop pénalisantes » ou perçues comme une « punition » par le joueur.
Funcom est très logique sur ce coup là. Le joueur type visé par Funcom n'étant pas, me semble-t-il, le Hard Core Gamer mais plutôt le féru de sciences occultes qui n'a pas forcement déjà joué à un MMO, cette décision est donc dictée par le bon sens.
Citation :
Publié par karismo
Funcom est très logique sur ce coup là. Le joueur type visé par Funcom n'étant pas, me semble-t-il, le Hard Core Gamer mais plutôt le féru de sciences occultes qui n'a pas forcement déjà joué à un MMO, cette décision est donc dictée par le bon sens.

TSW s'adresse même à un publique bien plus grand que simplement les sciences occultes, n'importe quel joueur de MMO qui cherche autre chose à se mettre sous la dent que que le classique heroic fantasy ou n'importe quel fan de série des canaux spécialisés sci.fic. peut s'intéresser au jeux.

Son côté fantastique et contemporain est ce qui m'attire en premier dans ce jeux, le background aurait pu être zombièsques,vampiriques ou extra-terrestres ca m'aurait autant plus.

Je suis un joueur de RAN online qui est sans doute le jeux avec le background qui se rapproche le plus TSW (le gameplay c'est autre chose car il est typiquement Coréen) , et je kif à fond le contemporain/fantastique , c'est sans doute pour ca que je me plais autant dessus.

Histoire derrière RAN online:

Citation :
Il y a 18 ans une éclipse totale a enfouie l'Asie et une pluie de météorites a balayé le pays en laissant seulement la destruction dans son sillage. La partie touchée du continent a été mis en quarantaine par le reste du monde : les météorites avaient ouvert une faille dimensionnelle vers un royaume démoniaque !

Peu de temps après, une nouvelle organisation se leva : elle a recueilli des richesses et des ressources, et construit des écoles destinées à former les plus forts et le plus intelligents : ils deviennent des combattants contre le mal qui se soulève.
L'organisation a érigé des boucliers autour des écoles, dans l'espoir de garder les humains possédés et morts-vivants en dehors. Mais dans Leonair, l'un des 4 campus, les boucliers ont lâchés et l'école a été attaqué puis détruis.
Maintenant, seulement trois d'entre eux restent. Et le sort du monde repose entre les mains de leurs élèves.
Citation :
Publié par Amra le lion
1°) Les MMO sont testés pas des employés avant la sortie, les Quality Assistant, et ce pendant toute la durée du développement.

2°) Il y a une différence entre un MMO qui tourne sur un serveur test, en bêta et en version final déployé sur les serveurs clients. Un MMO peut trés bien être sans bug en bêta et buggé sur les serveurs clients par le simple fait du stress qu'ils subissent lors du rush des joueurs les premiers jours d'exploitation. Et une bêta n'est pas soumis au même stress qu'une release, il est donc impossible pour les devs d'anticiper les conséquences sur le jeu lui-même lors de l'arrivée massive de joueurs.

3°) Un MMO peut connaître aussi des bugs lors de leurs lancements pour des problèmes de configuration serveur et tout autres soucis d'ordre technique indubitable lors d'une opération de déploiement et de mise en service.

4°) Quand au contenu end game.....Un MMO quand il sort il est en slip.....

Oh mais si il existe quelque chose qui permet de se préparer a tous ceci cela s'appelle une Open bêta en opposition a la Closed bêta qu'il elle s'applique effectivement as un nombre restreint de personne.

La plupart des studio au jour d'aujourd'hui utilise l'open bêta pour justement pallier a tous les problème qui pourrais survenir lors de la release avec des condition similaire.

Cela offre cependant un moyen au joueurs de tester le jeu et par consequent certain joueur qui aurait pu être susceptible d'acheter le jeu ne le l'achèterons pas. Je ne pense pas que cela soit un problème pour autant même si il y as moins de boite vendu cela leur assure une meilleur stabilité de la communauté. Pas besoin de devoir lancer 40 server pour fermer la moitié après un mois.

En opposition a cela tu as les studio comme Funcom qui eux maintienne le NDA jusqu'au jours de la release et qui ne propose pas d'open bêta. Le résultat on le connais tous, un nombre impressionnant de boite vendu mais voila après un mois la communauté est divisé par 10. Et bien évidemment tous les problème relatif a une version live avec un grand nombre de joueurs reste en suspens longtemps après la sortie du jeu.

Funcom ils vendent des jeu papier à savoir une liste de feature et du rêve. Malheureusement la réalité de la réalisation technique est souvent bien loin de tous ceci. Enfin bon on commence a connaitre la musique avec Funcom, faut bien attendre un mois après la sortie du jeu pour avoir un avis un tant soit peu objectif sur leur produit.
Dark Carebear
Citation :
faut bien attendre un mois après la sortie du jeu pour avoir un avis un tant soit peu objectif sur leur produit
J'espère que tu va retenir ta propre leçon et tu va attendre ce temps avant de lancer de vilain troll.
Citation :
Publié par Ballistika
Dark CarebearJ'espère que tu va retenir ta propre leçon et tu va attendre ce temps avant de lancer de vilain troll.
C'est pas comme si les fan allais attendre un mois après la sortie du jeu pour nous donné leur avis... Je serais obligé d'équilibrer la tendance pour le bien commun face a la horde de Fanboy qui comme toujours se basera sur une liste de feature papier pour nous dire que le jeu est amazing...

Mais clairement j'achèterais plus jamais un jeu signé Funcom avant sa sortie ou même juste après, entre deux semaine et un mois minimum. Pour avoir une vrai opinion sur le jeu qui ne repose pas sur le fantasme des joueurs à la lecture des feature papier...

C'est promis si t'attend un mois pour nous gratifier de tes review dream based je ferais de même avec mes Troll c'est honnête non ?
Citation :
Publié par Vizleeth
+1 cool breeze, le type qui me dit " je jouerais pas à ce jeu car le fait de mourir ,e sera pas assez pénalisant ...." je me dis, tant mieux. Encore un qui de toutes les manières serait venu chialer tous les deux jours sur Jol une fois le jeu lancé, tout en continuant à y jouer bien sur
et moi le type qui me dit que la mort pénalisante ça nuit à son expérience vidéoludique je lui dit de retourner sur sa console et de jouer à mario et arrêter de niveler toujours les jeux vidéo par le bas.
tu aimes les jeux fades? c'est ton problème, je suis fier d'être exigeant.
oui j'attend qu'un jeu permette enfin de s'amuser sans avoir l'air d'être pris pour un con et avoir un minimum d'immersion
quelle immersion quand tu retournes à l'action tout de suite après la mort comme si de rien n'était? qui plus est dans un univers comme chtulhu?
quelle immersion quand tu farmes les instances en boucle? etc...
les mmo deviennent du prêt à jouer, prêt à farmer sans saveur, et je vais de déception en déception.
après world of starwars voici venu world of chtulu, je regrette l'absence d'imagination, d'innovation et de prise de risque des développeurs prêts à toutes les concessions pour tenter de ratisser le maximum de joueurs et incapables de voir plus loin que le graphique des bénéfices de wow et du nombre de joueurs de consoles!
Pour finir quand un jeu ne me plaît pas je ne viens pas pleurer sur jol, quel intérêt? j'arrête mon abonnement.

Citation :
Publié par Amra le lion
Il est incroyable d'être déçu d'un jeu uniquement en ce basant sur une news qui finalement ne nous apprend rien.
lol :

Ainsi et dans le désordre, on prend note que les « pénalités de mort » (ou de non mort puisque les personnages de The Secret World ne meurent pas réellement) ne doivent pas être « trop pénalisantes » ou perçues comme une « punition » par le joueur. « Peu importe ce qui arrive, ce doit être intimement lié à l'histoire et à l'environnement, faire sens et sembler juste ». Quoiqu'il en soit, « même en cas de chutes, les joueurs pourront toujours se relever et rejoindre l'action ».

comprenez :
le joueur doit avoir l'impression d'être invincible ou du moins immortel afin qu'il ne trouve pas le jeu trop dur et qu'il ne mette pas fin à son abonnement trop vite (pour retourner jouer à world of quelque chose ou sur sa console).

arrêtez un peu la mauvaise foi, les phrases sont claires, les mots sont précis.
Citation :
afin qu'il ne trouve pas le jeu trop dur
Ce n'est pas seulement les MMOs qui sont touché par ca , toute l'induistrie des jeux actuel vont vers la facilité , maintenant on fini un jeux solo en moyenne en 6 à10 h de jeux.

Il y a que les petits studios qui cherche a s'établir dans un marché de niche vont faire les choses différemment

Encore une fois si on cherche la difficulté il faut regardé les MMO indépendant ou certains f2p asiatique

Toutefois il faut relativiser, normalement même dans les MMO AAA comme (WoW,Aion ), une petites partie du jeux est reservé aux HcG afin de les tenir dans le jeux.
Citation :
Posté par Merowym
et moi le type qui me dit que la mort pénalisante ça nuit à son expérience vidéoludique je lui dit de retourner sur sa console et de jouer à mario et arrêter de niveler toujours les jeux vidéo par le bas.
tu aimes les jeux fades? c'est ton problème, je suis fier d'être exigeant.
Et moi le type qui me dit que la mort pénalisante ça le fait jouir je lui répond d'aller s'acheter un dictionnaire et d'aller chercher le sens du mot ludique parce qu'il faut pas oublier qu'on parle d'un jeu et pas d'un rite initiatique censé mener au nirvana suprême de la reconnaissance par la souffrance. Tu aimes te faire flageller ? c'est ton problème, je joue pour me divertir, pas pour me faire punir.
Citation :
Publié par karismo
Et moi le type qui me dit que la mort pénalisante ça le fait jouir je lui répond d'aller s'acheter un dictionnaire et d'aller chercher le sens du mot ludique parce qu'il faut pas oublier qu'on parle d'un jeu et pas d'un rite initiatique censé mener au nirvana suprême de la reconnaissance par la souffrance. Tu aimes te faire flageller ? c'est ton problème, je joue pour me divertir, pas pour me faire punir.
L'un n'empêche pas l'autre, sais-tu.
Il y a pas mal de jeux de sociétés où quand tu as la possibilité de mourir, c'est définitif pour la partie en question.
Et pourtant, ce sont des jeux.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
L'un n'empêche pas l'autre, sais-tu.
Il y a pas mal de jeux de sociétés où quand tu as la possibilité de mourir, c'est définitif pour la partie en question.
Et pourtant, ce sont des jeux.
Définitif pour la partie en question seulement parce que tu n'as pas de malus, donc de pénalités, lorsque tu recommenceras une nouvelle partie de ton jeu de société.

En ce qui concerne les MMO, la possibilité de mourir n'est pas pénalisante en elle même, elle est même indispensable pour signifier clairement l'échec de l'action entreprise. Par contre, dans un MMO, jeu qui peut être considéré comme une partie unique, persistante, qui ne finit pas, ce qui est pénalisant c'est l'excès de conséquences négatives qui peuvent perdurer pendant un long moment lors de la suite du déroulement du jeu (perte d'XP, perte d'objet définitive ou malus excessivement longs par exemple).
Et alors ? Tu recommences une nouvelle partie. Si tu recommences un perso dans un MMOG, tu recommences la partie.
Ensuite, c'était un exemple parmis tant d'autre. Dans un jeu de société comme Munchkin, quand tu meurs, tu perds l'ensemble de ton inventaire, de tes cartes, etc, cela est fortement pénalisant pour la suite de la partie, surtout que tes co-équipiers peuvent te piller.
Mais cela rentre dans la logique du jeu et le rend dynamique (et même équilibré).

En même temps, d'un autre côté, le message d'échec par la mort est totalement effacé si il n'y a pas un minimum de répercussion sur le long terme. A mes yeux, on retombe dans la situation de time sink avec des problèmes de mort temporaire. "Il suffit d'attendre" pour récupérer ce qu'on a perdu à cause du décès. On pourrait facilement faire le lien avec la logique de time sink si chère à beaucoup de MMOG Theme-park : Pas besoin d'avoir de la prudence ou de réfléchir à la situation, vu que de tout façon, tu ne perdras que du temps.

Nier la possibilité de s'amuser avec des pénalités "lourdes" lors du décès, c'est être particulièrement fermé sur les possibilités de jeu.

Le problème intrinsèque de la plupart des MMOGs qui ont une mort peu pénalisante c'est qu'ils se focalisent avant tout sur l'action (dans le sens des films d'actions), donc que déjà, la mort et des pénalités due à celle-ci cassent l'action. La logique se tient, mais je la trouve très limitée.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Nier la possibilité de s'amuser avec des pénalités "lourdes" lors du décès, c'est être particulièrement fermé sur les possibilités de jeu.
Je ne nie pas que certaines personnes puissent s'amuser avec des pénalités lourdes mais ce qui me gonfle profondément c'est de lire que les personnes qui n'aiment pas les pénalités lourdes devraient aller jouer à Super Mario Bros parce que dans un MMO il faut aimer souffrir pour être un vrai gamer. Être vraiment fermé, c'est vouloir imposer des pénalités de mort lourdes à tous les joueurs, y compris à ceux que ça gonfle. Et pour te prouver que je suis très ouvert sur les plaisirs respectifs de chaque catégorie de joueur, je suis partisan d'un système où chacun pourrait fixer lui même ses propres pénalités de mort.
Citation :
Publié par karismo
Et pour te prouver que je suis très ouvert sur les plaisirs respectifs de chaque catégorie de joueur, je suis partisan d'un système où chacun pourrait fixer lui même ses propres pénalités de mort.
A mes yeux, c'est ridicule cette idée. Car les gens qui réagissent par Challenge, c'est pas des plus fréquents. Et ensuite, dans une logique de time-sink, une mort fortement pénalisante rendrait le jeu quasiment injouable car le temps perdu serait trop important. Et dans un jeu dont l'ensemble de la logique serait orienté sur l'activité (j'arrive pas à bien expliquer ce concept), une mort peu pénalisante déséquilibrerait l'ensemble du jeu.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
A mes yeux, c'est ridicule cette idée. Car les gens qui réagissent par Challenge, c'est pas des plus fréquents.
Si j'ai bien compris tu me dis que donner au joueur la possibilité de choisir son propre niveau de pénalités en cas de mort est ridicule car la plupart des gens choisiraient par facilité de ne pas en mettre ? c'est bien ça ? En fait cela revient à dire que les pénalités de mort lourdes sont subies et non voulues par la plupart de joueurs, donc qu'ils ne les trouvent pas ludiques. Dans ce cas, je me repose la question, est-ce bien pertinent, dans le cadre d'un divertissement, de vouloir les imposer à tous puisque la plupart ne les voudrait pas si ils avaient le choix ?
Le principe d'un jeu est justement qu'il y a des règles imposées. Le concept même de jeu ne peut exister sans l'existence de règles imposées.
Cela ne veut pas pour autant dire que ces règles sont ipso facto choisie si il y a du choix.

Ensuite, c'est un seul des éléments de la réponse, la partie la plus importante était celle avec les deux logiques de gameplay.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Le principe d'un jeu est justement qu'il y a des règles imposées. Le concept même de jeu ne peut exister sans l'existence de règles imposées.
Cela ne veut pas pour autant dire que ces règles sont ipso facto choisie si il y a du choix.
Pas des règles imposées à proprement parlé mais plutôt acceptées tacitement par le joueur. Si les règles sont ressenties comme trop contraignantes par un joueur et dégrade son plaisir ludique (sauf dans le cas de phénomène d'addiction) ce joueur arrêtera tous simplement de jouer car in fine c'est lui le décideur. Il me parait donc fort logique que Funcom, vu la cible de clientèle visée et la typologie du produit, n'ait pas voulu imposer des pénalités de mort lourdes aux joueurs de TSW.

Citation :
Ensuite, c'est un seul des éléments de la réponse, la partie la plus importante était celle avec les deux logiques de gameplay.
Là par contre, honnêtement, j'ai pas bien compris.
Les règles sont imposées, ce qui est accepté c'est le fait de jouer au jeu.
Les règles et le jeu ne sont pas réellement séparables, c'est ce que je veux dire.

Et l'aspect contraignant des règles n'est pas si important, ce qui est important, c'est comment elles s'articulent entre elles pour créer la logique ludique.

Citation :
Publié par karismo
Là par contre, honnêtement, j'ai pas bien compris.

Car, tout bêtement, j'ai oublié une partie de la phrase :


Ensuite, c'est un seul des éléments de la réponse qui avait peu d'importance, la partie la plus importante était celle avec les deux logiques de gameplay.
Non c'est l'impact des pénalités de mort sur les 2 logiques de gameplay que je n'ai pas tout à fait compris. Parce que le choix de la perma death étant inconcevable dans un jeu qui veut atteindre un objectif commercial minimum, les pénalités de mort ne pourront être que temporaires, donc considérées comme un time sink.
Prenons un exemple :

Dans EVE Online, plus ton vaisseau est gros, plus il te coûte des ressources. La façon de gagner ses ressources sont très variées et assez peu orienté sur le time sink (vu que l'univers, ses zones d'influences, etc sont influencées par les actions des joueurs) et la perte d'un vaisseau remplace ici la mort (car bon, la mort arrive déjà peu souvent et n'est pas super pénalisante).
Il y a certes des compensations sous forme d'assurance, mais plus tu as de gros vaisseau plus la perte de ceux ci est importante malgré l'assurance (que tu dois payer, en prime).

Donc, la perte du vaisseau peut être facilement considéré comme pénalisante selon le vaisseau (par exemple une des super forteresses/doomsday weapons) et pourtant, le tout s'articule à la logique du jeu.

Le time-sink est une logique qui est là pour cacher un aspect fondamental des jeux theme park : tu n'as pas d'influence réelle sur l'univers. Celui ci va très peu changer et après un certains temps, il reviendra même à l'identique. Ce qui provoque un rapide ennui si on a le temps de le remarquer.
Il faut quand même remarquer que EoL est un jeu atypique dans le monde des MMO et que sa logique de jeu diffère de celle de la plupart des autres MMO sur le marché.

Ceci dit, je suis tout à fait d'accord avec toi sur l'importance du time sink en tant que facteur d'augmentation artificiel de la durée de vie. Créer du time sink est plus facile que créer du contenu original.

En accord avec ce raisonnement, tu seras d'accord avec moi pour dire que Funcom qui, il me semble, ne vise pas avec TSW (un jeu d'action Theme Park) la catégorie des gros consommateurs Hard Core Gamers mais plutôt les casuals petits consommateurs (ceux qui ne grillent pas un contenu en 3 jours) n'aura pas spécialement besoin, au début tout au moins, de ralentir artificiellement la progression des joueurs donc d'imposer des pénalités de mort lourdes à ses joueurs. Vu sous cet angle, son choix peut alors être considéré comme une preuve de bon sens.
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