[Actu] Le chevalier de la mort dans Cataclysm

Répondre
Partager Rechercher
New Death Knight Abilities (j'ai rien trouvé en français encore !)

Outbreak (level 81): Outbreak infects the target with both Frost Fever and Blood Plague at no rune cost. This ability allows death knights to apply diseases quickly when they are switching targets or when their diseases have been dispelled.

Necrotic Strike (level 83): Necrotic Strike is a new attack that deals weapon damage and applies a debuff that absorbs an amount of healing based on the damage done. For context, imagine that the death knight can choose between doing 8,000 damage outright with a certain ability, or dealing 6,000 damage and absorbing 4,000 points in incoming heals with Necrotic Strike -- the burst is smaller, but a larger overall amount of healing would be required to bring the target back to full health.

This ability is meant to bring back some of the old flavor from when death knights could dispel heal-over-time (HoT) effects. It also gives the class a bit more PvP utility without simply replicating a Mortal Strike-style effect.

Dark Simulacrum (level 85): The death knight strikes a target, applying a debuff that allows the death knight to copy the opponent's next spell cast and unleash it. Unlike Spell Reflection, Dark Simulacrum does not cancel the incoming spell. In general, if you can't reflect an ability, you won't be able to copy it either.

Rune System Changes

While we're satisfied with the way the rune system works overall, we're making a few major changes to the mechanics that will ultimately help death knight players feel less constrained. Here's the rationale behind the changes, followed by an explanation of how the new system will work.

* In the current rune system, any time a rune is sitting idle, death knights are losing out on potential damage output. By comparison, rogues spend most of their time at low energy levels, and if they're unable to use their skills for a few seconds, that energy builds up and can be spent later, minimizing the net loss from the interruption.
* A death knight's runes, on the other hand, cannot be used until they are fully active. If a death knight ever goes more than a few seconds without spending an available rune, that resource is essentially wasted. Because the death knight is pushing buttons constantly, it can be difficult to add new mechanics to the class because the player doesn't have any free global cooldowns to use them. We can't grant extra resources or reduced cost, because there is no time to spend them. Missing an attack is devastating, and it's impossible to save resources for when they're most useful.
* Additionally, each individual death knight ability has a fairly low impact on its own, making it feel like most of the death knight's attacks are weak. The death knight's rotations are also more easily affected by latency or a player's timing being just a little off. At times, it feels like death knights aren't able to take advantage of their unique resource mechanic, which can diminish the fun.
* The new rune system will change how runes regenerate, from filling simultaneously to filling sequentially. For example, if you use two Blood runes, then the first rune will fill up before the second one starts to fill up. Essentially, you have three sets of runes filling every 10 seconds instead of six individual runes filling every 10 seconds. (Haste will cause runes to fill faster.) Another way to think of this is having three runes that go up to 200% each (allowing extra "storage"), rather than six runes that go up to 100% each.
* As this is a major change to the death knight's mechanics, it will of course require us to retune many of the class's current abilities. For example, each ability needs to hit harder or otherwise be more meaningful since the death knight is getting fewer resources per unit of time. Some abilities will need to have their costs reduced as a result.



Talent Changes

Next we'll outline some of the death knight talent-tree changes we're planning in Cataclysm. This list is by no means comprehensive, but it should give you a sense of how we're intending each death knight spec to perform.

* One of the biggest changes we're making is converting Blood into a dedicated tanking tree. While we feel that having three tanking trees was successful overall, it's less necessary in a world with dual-specialization. In addition, the current breakdown isn't as compatible with the Mastery-based passive talent-tree bonuses we want to add (see below). We'd rather spend time tweaking and balancing one good tanking tree rather than having a tank always wondering if they picked the "correct" tree out of three possibilities.
* Blood seemed like the best fit for tanking. Unholy has always had a strong niche with diseases, magic, and command over pets. Frost now feels like a solid dual-wield tree with Frost magic damage and decent crowd control. Blood's niche was self-healing -- fitting for a tank -- as well as strong weapon swings, which could easily be migrated to Frost and Unholy.
* Our plan is to move the most interesting and fun tanking talents and abilities to Blood. For example, you will likely see Vampiric Blood and Will of the Necropolis remain, while Bone Shield will move over from Unholy.


Mastery Passive Talent Tree Bonuses


Blood

* Damage reduction
* Vengeance
* Healing Absorption


Healing Absorption: When you heal yourself, you'll receive an additional effect that absorbs incoming damage.

Vengeance: This new mechanic is designed to ensure that tank damage output (and therefore threat) doesn't fall behind as damage-dealing classes improve their gear during the course of the expansion. All tanking specs will have Vengeance as their second talent tree passive bonus. Whenever a tank gets hit, Vengeance will grant a stacking Attack Power buff equal to 5% of the damage done, up to a maximum of 10% of the character's unbuffed health. For boss encounters, we expect that tanks will always have an Attack Power bonus equal to 10% of their health. The 5% and 10% bonuses assume 51 talent points have been put into the Blood tree; these values will be smaller at lower levels.

You only get the Vengeance bonus if you have spent the most talent points in the Blood tree, so you won't see Frost or Unholy death knights running around with it. Vengeance will let us continue to design tank gear more or less the way we do today; there will be some damage-dealing stats, but mostly survival-oriented stats. Druids typically have more damage-dealing stats even on their tanking gear, so their Vengeance benefit may be smaller, but the goal is that all four tanks will do about the same damage when tanking.

Frost

* Melee damage
* Melee Haste
* Runic Power Generation


Runic Power Generation: This will function as the name implies, and the new rune system will make generating Runic Power more appealing.

Unholy

* Melee damage
* Melee and spell critical damage
* Disease Damage


Disease Damage: Unholy death knights will be able to get more out of their diseases, which are integral to the tree's play style.

We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.

[...]

Here are a few points of clarification:

* We want to provide a 2-handed style for Frost since we recognize that pets are an acquired taste. We think we have the design space to do that now that we don’t need to support Frost tanking. We’re definitely committed to making Frost work as a dual-wield tree though -- that isn’t going away.
* Outbreak is free with a 1-minute cooldown. It’s not supposed to completely replace Plague Strike and Icy Touch.
* We’re not sure how we’re going to handle presences yet. We recognize the oddness of Blood death knights playing in Frost Presence and Frost death knights not playing in Frost Presences. We might rename the presences or take some other action.

source
Quelques détails en plus, sur le nouveau fonctionnement des runes :

Citation :
I'll take a stab at explaining the rune mechanic. Once you see it in action, it's pretty easy to understand.

Just focus on Blood Runes for the moment. The big change is that rune #2 will never start filling up until rune #1 is full. They always fill 1 then 2. Today 1 and 2 can both fill at the same time.

In Cataclysm, when you're killing things, you use rune 1. Then any extra "red" in rune 2 will fill rune 1 back up again. If both of them are full, you can use 2 Blood Runes immediately. But after that, rune 1 will fill up first and then rune 2. If it helps, imagine rune 2 is the extra tank.

This sounds like it will slow down DK attacks, and it will to a point. That's part of what we're trying to accomplish. We can then fill those extra GCDs with things like free abilities or runic power abilities or we have room to add talents that make runes fill faster. Remember, slow attacks can hit harder though. Instead of DKs hitting fast like a rogue, they'll hit slower and harder, like a warrior, which fits a lot of player's image of a DK anyway. Dual wield will hit faster of course.

I'll try another comparison. Imagine that all rogue abilities cost 100 energy. They have to wait until they get 100 energy, and then immediately use an attack so that they aren't wasting future energy. That's how DKs play now, except they have 6 runes to watch. Now imagine the same rogue except all his abilities cost 50 energy. If he hits an attack when he has 60 energy, then 50 is consumed but he has 10 energy still left and a head start on the next attack. That's the way we want DKs to play.

If that still doesn't make sense, then focus on what the experience will be, which is that you'll have more breathing room in your rotation and won't have to hit a button every single GCD. If you don't use a strike the second it's available, that's more okay because the extra tank will store extra rune resources rather than just wasting it. You'll still be hitting a lot of buttons though. We're keeping double rune strikes and Death Runes and disease multipliers and all of that. We'll have to make some changes in some abilities to accommodate the resource change, but it won't be unrecognizable to you.

We're not sure DKs even need Rune Strike any longer. If it survives, we'll turn it into an instant swing. But if we turn it into an instant swing, then it really isn't that different from existing strikes so it's possible we can just make a tanking rotation without it.
Citation :
Q- GC, does this mean that important cooldowns won't require runes? Instead we'll see things like Strangulate, Bone Shield, Ghoul Frenzy, UA and stuff cost runic power or just be free? They would be incredibly frustrating to use with such long rune cooldowns.

A- I don't think we can make them all cost runes. That would be too hard to manage. If I had to guess, some will be runic power and some will just be free. If we did move Bone Shield to Blood, then that one might be okay as a rune since it's something you do pre-emptively, but we have some more talent tree work to do first before we can really answer that.
Citation :
Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.


Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

?Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.

?D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.

?De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.

?Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.

?Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.


Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

?L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.

?Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.

?Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.



Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Sang
Réduction des dégâts
Vengeance
Absorption des soins

Givre
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Génération de puissance runique

Impie
Dégâts en mêlée
Critiques des sorts et en mêlée
Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.
En français...
Citation :
Publié par Glunn
Je trouve les nouvelles attaques très oriente pvp
Pareil. Par contre, le changement de fonctionnement des runes peut être intéressant, reste à voir comment ça se traduira en pratique. Mais si ça peut amener encore un peu de dynamisme au gameplay, tant mieux.
Très déçu je suis de ces changements.
J'ai choisis le DK pour sa dynamique de gameplay et évidemment l'a fallu que blizzard y touche en modifiant les runes. Le "tu frappes moins mais plus forts" c'est un argument pour le rerol chez moi, car j'adore que les classes dynamiques donc voilà ... Je vais commencer à m'intéresser au war fury/chaman amélio je pense...

De plus je trouve les nouveaux sorts à chier, tous orienté PvP et vu que j'en fais pas ... bref une déception que ces nouveautés.

Le seule bonne chose que je retiens c'est que le spe sang conserve son statut de heal personnel et que donc ma spe farm sera également une spe tank ce qui permettra donc d'avoir une spe tank, chose que j'ai pas pour le moment.
Citation :
Necrotic Strike (level 83): Necrotic Strike is a new attack that deals weapon damage and applies a debuff that absorbs an amount of healing based on the damage done. For context, imagine that the death knight can choose between doing 8,000 damage outright with a certain ability, or dealing 6,000 damage and absorbing 4,000 points in incoming heals with Necrotic Strike -- the burst is smaller, but a larger overall amount of healing would be required to bring the target back to full health.

This ability is meant to bring back some of the old flavor from when death knights could dispel heal-over-time (HoT) effects. It also gives the class a bit more PvP utility without simply replicating a Mortal Strike-style effect.
*rires*

C'est une belle bande de con. "Q_Q Nous les dk on a pas de MS :-("
Ou comment une extension suivante rendre le combo War/DK en tunnel sur un type encore plus fumé.

Hihih, MS, Overpower, kick, NECROTIC STRIKE LOL, DARK SIMULACRUM MDR. Faire 2 fakes voir 3 (avec la copie de spell de merde) pour faire sauter le fulgu et le kick, t'as déjà pris 40% de life bar mais t'es sous ms et les premiers heals sont absorbés.

ça sonne parfaitement équilibré. Si si.

Et puis mdr² l'instant double disease "pour switch" c'est vrai que perdre 2 runes et 2 gcd en switchant de target c'est trop éprouvant pour le dk :'(

Bref... A voir dans le contexte CAtaclysme mais ce jeu tend de plus en plus dans la blague absolue et le fan service des whiners de premières "OUIN OUIN JE SUIS HUNTER J'AI 3000 CC JE SUR DEAL, J'aI DES PETS DE MERDE MAIS QUAND JE SUIS STUN JE PEUX PAS TIRER AVEC MON ARC :-("
Citation :
Publié par Delolia
J'ai choisis le DK pour sa dynamique de gameplay et évidemment l'a fallu que blizzard y touche en modifiant les runes.
Mon SP va bien devenir un random caster tu sais ^^ apparemment c'est lissage et uniformisation à tous les étages.



Sinon, en essayant de prendre en compte ces annonces dans une optique pve et non pvp, entre les nouveaux sorts multicibles (nouvelle version de tourbilol, transfert des pts de combo du rogue, pointe mentale chez le prêtre, cette nouvelle technique chez le DK...) pour presque toutes les classes et la gestion voulue plus serrée du mana, ça va être quoi les nouvelles rencontres raid ? Devoir gérer en chaîne des vagues de 400 mobs invoqués par les boss ?

Ca sent a minima le retour des trashs mobs bien pénibles tout ça
Citation :
Publié par MadjacK MjK
Et puis mdr² l'instant double disease "pour switch" c'est vrai que perdre 2 runes et 2 gcd en switchant de target c'est trop éprouvant pour le dk :'(

Et en français ça donne quoi ?
mdr= mort de rire
²= au carré
instant double disease= appliquer les deux maladie en une fois instantanément
"pour switch"= changer
gcd= global countdown
target = cible
dk = chevalier de la mort

quand on peut rendre service
Et puis mdr² la pose des deux maladies instantanées pour changer de cible. C'est vrai que perdre 2 runes et 2 temps de recharge global (LOL) en changeant de cible c'est trop éprouvant pour le chevalier de la mort.

tl;dr: Pestilence bien placé ou reposer ses maladies c'était trop dur pour le DK ils ont un bouton magique pour remédier à ça.

edit: Merci Erynnie
Mouais, pas très convaincu par les changements. A voir ce que ça donne au final avec les arbres de talents. Mais au vu des preview des classes pour cata je vais peut être repartir sur ma guerrière.
Citation :
Publié par Glunn
Vous entendez par quoi quand vous dites en tunnel, c'est pas la première fois que je le vois mais je comprends pas.
start pvp pouvant se résumer a :

Drood heal : COURS FOREST COURS!

War&Dk : WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!

En gros le dk et le war choisissent une cible et restent coller dessus jusqu'a ce que mort s'ensuive.
Plus précisément c'est Tunnel Vision le terme exact.
Citation :
In medical terms, tunnel vision is the loss of peripheral vision with retention of central vision, resulting in a constricted circular tunnel-like field of vision.
Donc ici, c'est quand tu cibles un mec, et tu vois rien d'autre autour.

Citation :
Et puis mdr² l'instant double disease "pour switch" c'est vrai que perdre 2 runes et 2 gcd en switchant de target c'est trop éprouvant pour le dk :'(
J'aurais préféré avoir un autre truc que ce spell bidon.
Faut voir les dégats que ça fait, mais au mieux tu gagnes un gcd sur un timer d'une minute, super.
Citation :
Publié par Rayne
Faut voir les dégats que ça fait, mais au mieux tu gagnes un gcd sur un timer d'une minute, super.
Ah moi tu sais une fois moi je me suis fait défoncer pour avoir gaché 4gcd à un war dps en posant un expose armor sur les princes alors si ça tombe c'est SUPER important.
Pour le dksang qui tank en se healant je suis sceptique a moins qu'ils ne doublent les pv et laissent les soins tels quel (et même là) je ne vois pas comment cette mécanique peut être viable a haut niveau de stuff. Car a moins de remplacer ou presque un healeur ... (ou alors 0dodge/parry et le heal compense?)

Citation :
Our plan is to move the most interesting and fun tanking talents and abilities to Blood. For example, you will likely see Vampiric Blood and Will of the Necropolis remain, while Bone Shield will move over from Unholy.
Citation :
Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.
Selon un ami ce n'est pas des traductions made in google ... waiii
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés