[Archive] Team Fortress 2 [Fév. 08]

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@Kaname : je déconnais hein

Sinon la map convoy c'est bien celle qui se passe sur un train, où ça va vite toussa ? J'avais bien aimé, ça change des autres map. Et il y a moyen de bien s'amuser en scout. Par contre je reconnais qu'elle peut ne pas être très équilibrée. Un ingé s'était glissé près de la malette et avait construit une tourelle, donc dans le camp adverse on était un peu chez nous. Celà dit les ennemis se perdaient, on les voyait pas trop, je pense que les joueurs découvraient la map donc forcément...

Citation :
Publié par K'linou
- gros bug exploit sur la map : les spy déguisés font avancer le chariot.
Tu parles d'une carte où une équipe doit faire avancer un chariot en restant à côté, mais si les ennemis s'en approche le chariot s'arrete ? Si c'est ça je croyais que c'était une map officielle qui apparaitrait dans la mega big mise à jour qui arrivera bientot.


edit : @Kor Ae'Reen : ok. C'est juste que je n'en avais entendu parler que dans le cadre de la mise à jour.
Citation :
Publié par Shinobi-Reo
@Kaname : je déconnais hein

Sinon la map convoy c'est bien celle qui se passe sur un train, où ça va vite toussa ? J'avais bien aimé, ça change des autres map. Et il y a moyen de bien s'amuser en scout. Par contre je reconnais qu'elle peut ne pas être très équilibrée. Un ingé s'était glissé près de la malette et avait construit une tourelle, donc dans le camp adverse on était un peu chez nous. Celà dit les ennemis se perdaient, on les voyait pas trop, je pense que les joueurs découvraient la map donc forcément...
C'est pas plutôt celle avec deux convois parallèles reliés par plusieurs passerelles dans une vallée avec une espèce de brume qui est à l'origine des baisses de fps je pense ? J'ai pas encore jouer sur une carte dans un train, c'est dommage d'ailleurs, çà me rappellerait Goldeneye 64 http://www.freegaia.com/smileys/amour/amour10.gif

@ : Je sais http://www.freegaia.com/smileys/obscene/obscene5.gif
Je voit vraiment aucun reproche a faire a dogblu (le débarquement) cette map est équilibrée.

Y a des tas de maniére de réussir à prendre le premier point et pour les snipers entre les ubers , les spy et les zig zag y a moyen de passer sans se faire sniper. Aprés t aura toujours deux ou trois qui vont se faire chain kill parce qu ils auront rien compris à l affaire ( genre les snipers qui tentent de snipe dans la barque ou les heavy qui arrose depuis la barque).

C'est trés fun comme map suffit de la jouer intelligent et ça passe.
Citation :
Publié par Vaoboo
C'est trés fun comme map suffit de la jouer intelligent et ça passe.
Lorsque tu défends, c'est extrêmement fun je te l'accorde, peut-être la plus fun tellement il est facile de massacrer les autres.

Je n'aurais pas employé le même qualificatif que toi, mais plutôt bourrin.

Lors de la configuration plage, les attaquants une fois le premier point sous contrôle, submergent littéralement la défense adverse par des attaques venants d'un front tellement important qu'il est impossible de défendre le second.

A contrario, dans l'autre configuration, les attaquants n'ont que pour unique solution de passer par deux couloirs extrêmement facile à défendre, défense qui ne sera franchissable que par l'intermédiaire d'un uber, le comble étant que même sans ce cas de figure, le second point est encore très loin et qu'il est bien rare que cela soit suffisant pour gagner la partie.


Alors dire que cette carte est équilibrée est vrai si on tient en compte qu'elle favorise une fois les attaquants et une fois les défenseurs, mais si on prend les configurations individuellement ce n'est plus du tout le cas. Il est certain que peu de cartes peuvent prétendre à cet équilibre de toute façon, mais celle-ci représente le mieux ce phénomène.

Même si je comprends parfaitement les raisons qui ont poussé le créateur de cette carte à la configurer ainsi, je trouve (je ne pense pas être le seul même si encore une fois je me moque bien de la carte sur laquelle je me trouve la plupart du temps) que rajouter une zone de repop ainsi que d'autres alternatives pour défendre ou accéder aux points ne pourrait être que bénéfique à cette dernière.

C'est une beta, on est donc en droit d'espérer des changements positifs pour la suite.
Citation :
Publié par Kaname
Lorsque tu défends, c'est extrêmement fun je te l'accorde, peut-être la plus fun tellement il est facile de massacrer les autres.

Je n'aurais pas employé le même qualificatif que toi, mais plutôt bourrin.

Lors de la configuration plage, les attaquants une fois le premier point sous contrôle, submergent littéralement la défense adverse par des attaques venants d'un front tellement important qu'il est impossible de défendre le second.

A contrario, dans l'autre configuration, les attaquants n'ont que pour unique solution de passer par deux couloirs extrêmement facile à défendre, défense qui ne sera franchissable que par l'intermédiaire d'un uber, le comble étant que même sans ce cas de figure, le second point est encore très loin et qu'il est bien rare que cela soit suffisant pour gagner la partie.


Alors dire que cette carte est équilibrée est vrai si on tient en compte qu'elle favorise une fois les attaquants et une fois les défenseurs, mais si on prend les configurations individuellement ce n'est plus du tout le cas. Il est certain que peu de cartes peuvent prétendre à cet équilibre de toute façon, mais celle-ci représente le mieux ce phénomène.

Même si je comprends parfaitement les raisons qui ont poussé le créateur de cette carte à la configurer ainsi, je trouve (je ne pense pas être le seul même si encore une fois je me moque bien de la carte sur laquelle je me trouve la plupart du temps) que rajouter une zone de repop ainsi que d'autres alternatives pour défendre ou accéder aux points ne pourrait être que bénéfique à cette dernière.

C'est une beta, on est donc en droit d'espérer des changements positifs pour la suite.
Sans vouloir être médisant et quoi que ce soit d'autre , ça met en valeur l'utilité de chaque classe , je n'ai rien à redire a la map , avec un bon espion qui kill les sniper ou sappe les tourelles avant un rush coordonné la partie me semble facilement jouable.

Moi j'aime bien DogBlu , ça change de ce qu'on a l'habitude de jouer
Citation :
Publié par TigrooNet
...
Evidemment, avec une bonne équipe composée des bonnes classes avec des joueurs intelligents (pour reprendre le terme de Vaoboo), passer les difficultés ou autres erreurs de conception des cartes n'est qu'une partie de plaisir . Cette carte ne me déplaît pas forcément non plus, mais elle pourrait être bien meilleure après quelques modifications. Enfin bref, les joueurs de TF2 sont bien conciliants, çà change des forums MMORPGs
Citation :
Publié par MuMuang
C'est parce que ta annuler l'affichage des tag, va dans option et décoche la première case je crois.
C'était décoché. Bon je laisse tomber pour le tag j'y arrive pas.
Je tenais à dire +1 Kaname. Avoir une sortie en contrebas avec une plateforme de sniper en face c'est quand même particulièrement hardcore. Blacky tu nous parles de zig-zag, je veux bien, enfin le Heavy il est certain de pas mettre les pieds dehors, le Soldier bon c'est pas beaucoup mieux. Pour continuer dans cette veine, le Sniper ne sert à rien à cause de la position des snipers adverses (ils peuvent être à plein d'endroits et tirent en premier), le Scout il va juste se faire hacher menu par les défenses adverses, et l'ingé évidemment c'est pas la peine en attaque sur le premier point d'une carte CP.

Bref, quatre classes utiles en attaque. Je ne suis pas convaincu.

Et j'ajoute que c'est une pâle imitation d'AS_Overlord (map d'UT, premier du nom, et roxxante au demeurant).
Citation :
Publié par Apom

Et j'ajoute que c'est une pâle imitation d'AS_Overlord (map d'UT, premier du nom, et roxxante au demeurant).
J'étais trop fan de cette map !!

Apom pour une fois t'assures

Sinon pensez bien que c'est une beta mais bon je doute quand même qu'ils facilitent trop la chose , le débarquement était une grosse boucherie... Aussi triste que ça puisse être ...
Citation :
Publié par Apom
Je tenais à dire +1 Kaname. Avoir une sortie en contrebas avec une plateforme de sniper en face c'est quand même particulièrement hardcore. Blacky tu nous parles de zig-zag, je veux bien, enfin le Heavy il est certain de pas mettre les pieds dehors, le Soldier bon c'est pas beaucoup mieux. Pour continuer dans cette veine, le Sniper ne sert à rien à cause de la position des snipers adverses (ils peuvent être à plein d'endroits et tirent en premier), le Scout il va juste se faire hacher menu par les défenses adverses, et l'ingé évidemment c'est pas la peine en attaque sur le premier point d'une carte CP.

Bref, quatre classes utiles en attaque. Je ne suis pas convaincu.

Et j'ajoute que c'est une pâle imitation d'AS_Overlord (map d'UT, premier du nom, et roxxante au demeurant).

Alors déjà le heavy et le soldier , etc tout ce que tu veux si difficulté pour sortir avec un medic uber charge et tu passe pour aller te mettre à couvert. J ai même vu un medic uber charge un sniper pour lui permettre de flinguer tous les autres snipers.

Ensuite l ingé ben il peut créer un tp , ceux que peu font . Pour les snipers en attaque y a des endroits d où ils peuvent avoir une bonne ligne de vue mais faut les connaitre et pratiquer la map.

Peut être allonger la la map sur la longueur par que c est très rapide mais pour les spys le timing de l invisibilité doit être suffisant.

Si tu veux une map pourrie et chiante on peut parler de well en ctf
Citation :
Publié par Vaoboo

Si tu veux une map pourrie et chiante on peut parler de well en ctf
J'ai vraiment l'impression que c'est la carte qui fait l'unanimité, mais bizarrement cette carte me plait assez, je suis certainement trop bon public mais bon http://www.freegaia.com/smileys/sympa/sympa6.gif, je la préfère à l'autre version dans tous les cas.
Citation :
Publié par Vaoboo
Alors déjà le heavy et le soldier , etc tout ce que tu veux si difficulté pour sortir avec un medic uber charge et tu passe pour aller te mettre à couvert. J ai même vu un medic uber charge un sniper pour lui permettre de flinguer tous les autres snipers.
Oui mais le problème c'est que le temps de charger l'über, les deux gars ne servent à rien, et vu que les entrées laissent passer les tirs ça peut être très douloureux si plusieurs font ça.

Citation :
Ensuite l ingé ben il peut créer un tp , ceux que peu font . Pour les snipers en attaque y a des endroits d où ils peuvent avoir une bonne ligne de vue mais faut les connaitre et pratiquer la map.
Sérieusement sur le premier niveau c'est même pas la peine les TPs, tu ne gagneras pas plus de quinze mètres. Et les snipers, le problème c'est qu'ils ne peuvent pas vraiment sortir de la barge tant qu'ils n'ont pas le premier point, et c'est justement à ce moment qu'il faut faire du contre-sniper.

Citation :
Si tu veux une map pourrie et chiante on peut parler de well en ctf
Well CTF roxxe. Comme toutes les CTF, c'est chiant si une des équipes campe et que l'autre laisse faire, mais bon ça c'est le problème des équipes et pas de la carte.
Citation :
Publié par Kaname
je suis certainement trop bon public mais bon http://www.freegaia.com/smileys/sympa/sympa6.gif
mdr

Sinon il faut comprendre que la map dogblu necessite un gameplay différent que celui demandé par toutes les autres map. Là les tiers sont petits, les points de capture sont très proches, ça va donc très vite surtout qu'il n'y a pas de temps de respawn. C'est pas une carte qui joue dans la finesse et c'est voulu.
Pendant le débarquement avoir un sniper parmi ceux qui débarquaient ne servait à rien. Par contre les allemands avaient tout intérêt à en avoir. Pareil pour les ingé.

Un scout part seul en se faufilant entre les balles. Je vois mal à Omaha Beach un ptit gars courir devant tous ces compagnons pour aller dans le camp ennemi avant tout le monde. Dans dogblu il faut suivre la vague d'attaque, la renforcer et la rendre la plus puissante et plus bourrine possible. Il faut prendre le cp de force, faut que ça cogne et que ce soit sanglant.
Dogblu c'est de l'action intense et non-stop, du sang et de la charcutrie.

En plus on peut bien se marrer en spy. Sur cette map on fait la guerre.
Citation :
Publié par Shinobi-Reo
Sinon il faut comprendre que la map dogblu necessite un gameplay différent que celui demandé par toutes les autres map.
Je ne suis même pas sûr en fait. Il y a une volonté d'ambiance différente, un petit peu à la Red Orchestra ou Call of Duty, mais elle est principalement ratée (en ce sens pour le mieux, puisqu'on joue à TF2 et pas à RO).

Citation :
Là les tiers sont petits, les points de capture sont très proches, ça va donc très vite surtout qu'il n'y a pas de temps de respawn. C'est pas une carte qui joue dans la finesse et c'est voulu.
la map est plus rapprochée, plus intense (encore que) qu'à Dustbow, choisi ici et là des mécanismes différents pour doser la difficulté et les options possibles par les joueurs, mais fondamentalement c'est à peu près la même chose.

C'est du moins comme ça que je l'ai vécu et joué.

Sinon, sur l'argument des snipers tous puissants en défense, même en soldier avec un médic à surveiller/protéger, ça n'a pas été mon expérience. Il y a quantité de protection contre les snipers, et à l'inverse ceux-ci sont excessivement exposés dès que l'on passe sous leur angle de tir (soldier ou demoman, on fait un carnage contre ces tours sur la plages).
dans le premier tier de Dogblu, les snipers en défense sont relativement favorisés mais pas tant que ca. La prise reste assez facile. Pour l'avoir essayé plusieurs fois, le rush pyro est très efficace quand il faut cramer les tourelles et autres gusses qui traînent autour du point.

La partie que je trouve la moins équilibrée dans Dogblu reste le point 2 du second tier. La défense est trop avantagée. Sans limite dans les classes, il suffit de 4-5 ingés + démo + pyro et la partie est "bloquée".
Faut vraiment que l'équipe en attaque soit vraiment au top pour y arriver (ou que les ingé soient longs à la construction).

Par contre Convoy, c'est de la grosse merde. Déjà le fond qui défile me saoule. A cause de ça, j'ai du mal à repérer les masses mobiles (les joueurs en somme) et à les cibler plus ou moins correctement (je ne suis pas doué à la base XD). Ensuite aucune variation dans les textures: que de la ferraille.
Dépressif en somme.

Sinon pour es_cave, il y a aussi la technique du spy invisible qui se met dans le chariot. Ca le fait avancer aussi et c'est plutôt chiant à repérer. J'espère que dans la version officielle, les espions devront être à découverts pour faire avancer le chariot.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
dans le premier tier de Dogblu, les snipers en défense sont relativement favorisés mais pas tant que ca. La prise reste assez facile. Pour l'avoir essayé plusieurs fois, le rush pyro est très efficace quand il faut cramer les tourelles et autres gusses qui traînent autour du point.

La partie que je trouve la moins équilibrée dans Dogblu reste le point 2 du second tier. La défense est trop avantagée. Sans limite dans les classes, il suffit de 4-5 ingés + démo + pyro et la partie est "bloquée".
Faut vraiment que l'équipe en attaque soit vraiment au top pour y arriver (ou que les ingé soient longs à la construction).
Absolument d'accord.

Citation :
Sinon pour es_cave, il y a aussi la technique du spy invisible qui se met dans le chariot. Ca le fait avancer aussi et c'est plutôt chiant à repérer. J'espère que dans la version officielle, les espions devront être à découverts pour faire avancer le chariot.
es_cave n'est pas représentative de ce que sera le mode Escorte officiel de Valve. La map a été bidouillée pour sortir en premier, mais cette partie du SDK n'est absolument pas finie. Ca me semble évident que, en escorte type wagon comme es_cave, ni un über, ni un spy déguisé/invisible, ne feront avancer le truc. Mais bon, j'espère aussi qu'ils remettront également l'ancien mode d'escorte, avec un civil et des snipers partout.
Citation :
Publié par Blacky---
Mais bon, j'espère aussi qu'ils remettront également l'ancien mode d'escorte, avec un civil et des snipers partout.


Owi, comme dans le TF d'Half-Life premier du nom !

Cette map était jouissive
Je pense que s'ils font ce mode charriot, c'est bien parce que c'est le meilleur moyen selon eux d'adapter l'escorte à TF2 =o
Je me souviens y avoir joué, mais j'ai zappé un peu comment ça se passait... C'est le même principe au niveau des teams ? Parce que le civil il fait pas long feu au milieu d'une mélée =o
Ben de mélée, y'en avais pas des masses, vu que la seule classe dispo (du moins sur les versions auxquelles j'ai joué) pour l'équipe qui doit tuer le civil, c'est sniper.

L'équipe qui escorte le civil passe par un chemin défini, et les snipers doivent le tuer. Sachant que les zones du haut, c'est à dire les toits, ne sont accessible qu'aux snipers.
Citation :
Publié par Lumiere
Ben de mélée, y'en avais pas des masses, vu que la seule classe dispo (du moins sur les versions auxquelles j'ai joué) pour l'équipe qui doit tuer le civil, c'est sniper.

L'équipe qui escorte le civil passe par un chemin défini, et les snipers doivent le tuer. Sachant que les zones du haut, c'est à dire les toits, ne sont accessible qu'aux snipers.
Ah ouais ! Tain je em disais bien que j'avais oublié un truc.

Sinon je crois avoir lu que valve pourrait faire un hunted si goldrush est un succès.
Citation :
Publié par Shinobi-Reo
Sinon il faut comprendre que la map dogblu necessite un gameplay différent que celui demandé par toutes les autres map.
...
Honnêtement si je veux un jeu qui fait l'apologie du bourrinage avec quatre armes utiles en tout, je préfère jouer à l'Overlord d'UT, qui était dix fois plus adapté à ce style de jeu en “finesse”.
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