[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Mirroir
Ta charge est un clone de accélération, en l'occurrence c'est bien trop puissant sur un iop.

L'avantage du Crescendo serait que le sort est utilisable dès le niveau 1, en l'occurrence c'est du lissage, et que c'est pas trop puissant.
Bah bond va être nerfé 1/3 tour donc faut bien un clone d'accélération pour garder de la valeur au jeu cac
Révision de ce qui posait problème :
(modification légère de crescendo, le fait que ce sort ne soit pas hyper puissant est largement compensé par la nouvelle version de altercation)

Intimidation > Altercation :

Même système que attirance.
La cible reçoit les mêmes dégâts que l'ancienne intimidation.
Pas de ligne de vue.

Lorsque ce sort est utilité au CaC, cela fonctionne comme une intimidation, le nombre de cases repoussées est la même que celle attirées.

Niveau 1 : Attire de 1 case. 3 PA.
Niveau 2 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 3 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 4 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 5 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 6 : Attire de 4 cases. 2 PA.


Amplification > Crescendo :
Pas de cooldown.

Niveau 1 :
2 PA. + 1 PM
(1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 2 PM (2 tours).

Tempête de puissance :

Niveau 1 :
3 PA. 10 à 12 (feu). 1 PO.
Niveau 2 :
3 PA. 13 à 15 (feu). 1 PO.
Niveau 3 :
3 PA. 17 à 19 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 4 :
3 PA. 20 à 22 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 5 :
3 PA. 23 à 25 (feu). 1 à 3 PO.
Niveau 6 :
3 PA. 27 à 29 (feu). 1 à 4 PO.

Épée du destin > Épée inconsistante :

Même système que couper mais lançable en diagonale avec une zone comme épée divine. Portée boostable.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau). 4 PA.
1 à 2 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (eau). 4 PA.
1 à 2 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (eau). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (eau). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (eau). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau). 3 PA. 1 à 4 PO.

Concentration :

Portée non-modifiable.
En ligne.

Niveau 1 : 2 PA. 9 à 11 (eau). 3 PO.
Niveau 2 :
2 PA. 12 à 13 (eau). 3 PO.
Niveau 3 :
2 PA. 14 à 16 (eau). 3 PO.
Niveau 4 :
2 PA. 17 à 19 (eau). 3 PO.
Niveau 5 :
2 PA. 20 à 22 (eau). 3 PO.
Niveau 6 :
2 PA. 24 à 27 (eau). 3 PO.

Limité à 4 par cible par tour.
Chui pas trop d'accord pour un Iop eau...

Imaginez : vous êtes un Iop
Vous êtes donc un guerrier, vous vous imaginez attaquer avec de la flotte ? Moi non. Pour la concentration j'ai proposé un effet traversement de résistances/boucliers/châtiments pour revaloriser le Iop qui à côté d'un sacri chatié passe pour un bouffon.
Les deux sorts Eau proposés par Mirroir sont extra ! Mais les 80 < Iop Terre < 101 risquent de ne pas appréciés qu'ont leur enlève Concentration, certains jouent beaucoup avec.
Sinon pour Épée Inconsistante, il aurait fallu augmenté les dégâts, vu les paliers et malgré les bons dégâts de Concentration, d'autant plus qu'il doit être jouer à partir du niveau 9 ce sort, donc ce serait dommage de patienter 71 niveau avant de pouvoir être vraiment viable.
Justement j'ai fais des tests sur des calculateurs, le sort me paraît parfaitement équilibré, avec une rehausse des dégâts, j'ai essayé, c'est démentiel.

Pour les iops terre no souci, on leur offre une épée de iop à 4 PA avec des dégâts légèrement modifiés, et une pression à portée modifiable !
Il y a aussi altercation qui tape terre.

Citation :
Chui pas trop d'accord pour un Iop eau...

Imaginez : vous êtes un Iop
Vous êtes donc un guerrier, vous vous imaginez attaquer avec de la flotte ? Moi non..
Chaque classe doit pouvoir jouer l'élément qui lui plaît en étant viable
Citation :
Publié par Rünarel
Chui pas trop d'accord pour un Iop eau...

Imaginez : vous êtes un Iop
Vous êtes donc un guerrier, vous vous imaginez attaquer avec de la flotte ? Moi non. Pour la concentration j'ai proposé un effet traversement de résistances/boucliers/châtiments pour revaloriser le Iop qui à côté d'un sacri chatié passe pour un bouffon.

L'argument background du guerrier qui peut pas taper avec de la flotte marche pas. A ce jeu là, il est clairement indiqué que le Iop est un guerrier sans cervelle, dépourvu d'une once d'intelligence. Cependant, la voie intel chez le Iop existe et est très fiable ( trop même....)

On devrait pouvoir jouer n'importe quelle classe dans n'importe quel élément.
Citation :
Publié par Mirroir
Révision de ce qui posait problème :
(modification légère de crescendo, le fait que ce sort ne soit pas hyper puissant est largement compensé par la nouvelle version de altercation)

Intimidation > Altercation :

Même système que attirance.
La cible reçoit les mêmes dégâts que l'ancienne intimidation.
Pas de ligne de vue.

Lorsque ce sort est utilité au CaC, cela fonctionne comme une intimidation, le nombre de cases repoussées est la même que celle attirées.

Niveau 1 : Attire de 1 case. 3 PA.
Niveau 2 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 3 : Attire de 2 cases. 3 PA.
Niveau 4 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 5 : Attire de 3 cases. 3 PA.
Niveau 6 : Attire de 4 cases. 2 PA.


Amplification > Crescendo :
Pas de cooldown.

Niveau 1 :
2 PA. + 1 PM
(1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 2 PM (2 tours).




Concentration :

Portée non-modifiable.
En ligne.

Niveau 1 : 2 PA. 9 à 11 (eau). 3 PO.
Niveau 2 :
2 PA. 12 à 13 (eau). 3 PO.
Niveau 3 :
2 PA. 14 à 16 (eau). 3 PO.
Niveau 4 :
2 PA. 17 à 19 (eau). 3 PO.
Niveau 5 :
2 PA. 20 à 22 (eau). 3 PO.
Niveau 6 :
2 PA. 24 à 27 (eau). 3 PO.

Limité à 4 par cible par tour.
Le iop n'a pas à piocher dans le gamplay du sacrieur , il à déjà souffle pour influer sur la mobilité adverse .

Avec amplification lvl 6 tu cumule 4 pm sur deux tour pour tout le match si tu maintiens le boost , c'est un sort abusey , non désolé j'accroche pas

Concentration , j'en parle même pas on arrive presque à la même plage de dégats que TdP si on spam le sort , après le iop feuabusey on va voir "abus iop eau " .

Je veux bien qu'on parle de rehausse du iop mais si c'est pour partir sur des chose qui vont partir en abus direct , c'est même pas la peine .

18 à 24 pour Concentration me paraît bien on arrive à du 72 à 96 pour 8 pa , c'est correct

Sur amplification , le boost pm me parait de trop sur le gameplay du iop , à transformer en sort de retrait me paraît plus judicieux .

Pour altercation , c'est clairement non , le iop n'a pas à utiliser le gameplay du sacrieur , intimidation reste un très bon sort .

Autre piste :

Un sort cac qui met l'état pesanteur , peut être sympa pour le iop

Voir travailler la gestion de la mobilité du iop qui peut être une bonne spé pour cette classe ( hors retrait pa/pm qui sont déjà) des spé d'autre classe).

Edit :

Pour concentration sous 600 cha (largement possible ):

672 à 756 pour 8 pa avec le sort actuel (24 à 27 )
504 à 672 pour 8 pa avec le sort modifié (18 à 24)

un juste milieu s'impose :
soit 20 à 25 pour 2 pa :
560 à 700 pour 8 Pa , ça me parait mieux donc
Quel retrait tu proposerais pour amplification / crescendo ? (Nom à changer à cause du changement des effets.)

Genre - 2 PMs esquivables sur 1 ou 2 tours ?

Une maladresse de masse en PMs ?

Pour ce qui est de altercation, ça permet au iop de pouvoir aller au CaC sans trop avoir de difficultés.

Pour concentration on peut limiter à 3 .
Exact "lunamaria [Jiva]" je suis daccord avec toi, de plus si une attirance devait avoir lieu ce ne serait pas le iop qui devrais attirer un random perso, plutot le contraire :

Le iop devrais s'attirer lui meme vers l'ennemi pour rush.



Ah mais c'est le "bond" actuel, rien a changer alors!
Je propose de remplacer Concentration par Épée Enchanteresse, ce sort ne serai pas boostable avec des +dmg pour éviter tout abus.

Niv. 1 - CC

Vole : 1 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 2 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements

Niv. 2 - CC

Vole : 1 à 2 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 3 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements

Niv. 3 - CC

Vole : 1 à 3 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 4 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements

Niv. 4 - CC

Vole : 1 à 4 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 5 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements

Niv. 5 - CC

Vole : 1 à 5 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 6 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements

Niv. 6 - CC

Vole : 2 à 8 (terre, feu, eau, air)
CC : vole : 10 (terre, feu, eau, air), enlève les envoûtements
Euh ouè mais nan.. déjà, rien que le nom ca fait peur.. et un iop qui désenvoutte

En plus vous savez très bien que se sera jamais lu donc bon... et puis trop de changement tue le changement (sorts eau, désenvoutements c'est le role de l'enu)
Meme si le vol est completement cheated dans cette proposition, apprend que mutilation ne sert que das les dommages physique...

Cela ne concerne donc que les jets terre et neutre (sachant que ya pas de neutre dans le cas present ya donc qu'un boost utilisé si l'on use mutilation couplé a son sort).
Et ça ferait un truc unique pour la classe iop...

Déjà que AG a prévu de faire je sais plus quoi pour les pièges des srams car c'est les seuls à pouvoir en bénéficier, je pense pas que mettre un effet spécial soit un bonne idée.

Et surtout j'ai du mal à saisir l'intérêt du sort.

Le but c'est pas de proposer n'importe quoi au pif, faut proposer des trucs réfléchis avec des arguments
Les cas où un iop ne doit pas rester au CàC sont quand même (et resteront quelles que soient les modifications proposées) nombreuses en PVM : rester au CàC du MC, d'un fauchalak, d'un trool, d'un maître zoth, d'un forestier ou même d'un simple fantôme yokai ne sont en général pas de bonnes idées (et cette liste n'est nullement exhaustive) ; plus globalement, empêcher de repousser un adversaire vers une position donnée dans un contexte multi (qu'il s'agisse d'un piège, d'une glyphe ou simplement d'une position favorable pour l'une ou l'autre action d'équipe) est un appauvrissement notable du rôle de placeur du iop (qui sera déjà bien entamé avec un cooldown à bond puisque c'est la combo bond+intim qui permet par exemple à l'heure actuelle de placer un ennemi dans une des quatre directions par rapport à sa position).

De mon point de vue, un iop qui ne ferait que cogner (même bien) est à toutes fins utiles un bouftou puisqu'il n'apporterait rien d'autre que des dommages à son équipe (ce que n'importe qui peut fournir de façon plus ou moins efficace). De même, autant les capacités de tankage existent à THL (dans la combo hautement tactique de bourrinage au CàC/soins derrière), autant d'autres classes (comme le sacrieur à tout hasard) sont mieux taillées pour ce rôle au niveau de leur concept même et ce plus encore à bas niveau où un bond limité et une réduction des capacités de placement rendrait le iop encore plus dépendant de ses dommages directs et partant causerait des soucis d'équilibrage à plus haut niveau.

Il est évidemment intéressant d'essayer de préciser ce qu'on attend des "sorts" iop nouvelle version mais il ne faut pas perdre de vue à mon sens les objectifs globaux de la refonte ni jeter le bébé avec l'eau du bain, d'autant que les détails des sorts ne dépendent que d'AG.
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