[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Blackjak
Y a Couper pour l'entrave.

Bond 1 tour sur 3 c'est suffisant pour "se dégager à des moments spécifiques du combat".

Quand à être réduit à "un bouftou" avec des capacité de rapprocher l'ennemi (Intimidation inversée) de boost PM ou autre ça me fait rire.
Bond 1/3 tours ? Non ! Faudra du temps avant d'atteindre l'adversaire qui lui t'aura déjà tué. C'est justement comme ça que tu transforme le Iop en Bouftou.

+1 pour Intimidation, ce serait du grand n'importe quoi, puis les dégâts de poussé sur un sacri c'est sympa.
Un Iop est pas sensé filer la queue entre les jambes pour panser ses blessures.
Si les Iop avait leurs sorts correctement faits ils ne devraient même pas avoir à ENVISAGER de quitter le corps à corps. Ce sont ses ennemis qui devraient craindre ABSOLUMENT son contact.
Je viens donner mon avis en tant qu'Iop de cercle 13x.
Je trouve les idées de Mirroir pas mal sauf pour l'intimidation. J'aime beaucoup ce sort car ça permet de dégager des ennemis/mobs dangereux ou pouvoir fuir et de taper avec des dégâts de poussés contre les mobs trop résisant ou en PVP contre des sorts comme immunité. Je trouve pas que cela soit utile de mettre un sort comme attirance dans le gameplay iop. Sinon pour bond, 3 tours de CD serait pas un peu trop ? J'aurai préféré 2 tours, je crois pas que ce serait un abus mais tout dépend aussi de l'autre sort de déplacement que nous aurons comme Lichen l'avait ennoncé.
La tempête de puissance me semble encore un peu abusé avec ce que mirroir propose, faudrait revoir la portée surtout. J'aime beaucoup le principe de amplification.( tu fais de la musique ? )2 PM me semble beaucoup trop au niveau 6, 1 PM est amplement suffisant.

Je suis pas trop d'accord dans le débat où l'iop est une classe de CaC par excellence et donc il ne pourrait pas fuir ou entraver un adversaire mais devrait toujours rester au corps à corps. Bond sert à s'enfuir lors d'une situation périlleuse ou de se rapprocher. Intimidation fait pareil ainsi que souffle. Je suis d'accord que l'iop doit être la classe la plus crainte au corps à corps ce qui n'est pas le cas pour le moment mais ça n'exclus pas que les iop peuvent craindre les autres classes dans de nombreuses situations.
Citation :
Publié par Blackjak
Un Iop est pas sensé filer la queue entre les jambes pour panser ses blessures.
Si les Iop avait leurs sorts correctement faits ils ne devraient même pas avoir à ENVISAGER de quitter le corps à corps. Ce sont ses ennemis qui devraient craindre ABSOLUMENT son contact.
Justement, avec un tel bond l'ennemi il se barre à chaque fois, et le pvp contre euh... Pratiquement toutes les classes sauf Iop serait impossible.
Citation :
Publié par Magna662
Je viens donner mon avis en tant qu'Iop de cercle 13x.
Je trouve les idées de Mirroir pas mal sauf pour l'intimidation. J'aime beaucoup ce sort car ça permet de dégager des ennemis/mobs dangereux ou pouvoir fuir et de taper avec des dégâts de poussés contre les mobs trop résisant ou en PVP contre des sorts comme immunité. Je trouve pas que cela soit utile de mettre un sort comme attirance dans le gameplay iop. Sinon pour bond, 3 tours de CD serait pas un peu trop ? J'aurai préféré 2 tours, je crois pas que ce serait un abus mais tout dépend aussi de l'autre sort de déplacement que nous aurons comme Lichen l'avait ennoncé.
La tempête de puissance me semble encore un peu abusé avec ce que mirroir propose, faudrait revoir la portée surtout. J'aime beaucoup le principe de amplification.( tu fais de la musique ? )2 PM me semble beaucoup trop au niveau 6, 1 PM est amplement suffisant.

Je suis pas trop d'accord dans le débat où l'iop est une classe de CaC par excellence et donc il ne pourrait pas fuir ou entraver un adversaire mais devrait toujours rester au corps à corps. Bond sert à s'enfuir lors d'une situation périlleuse ou de se rapprocher. Intimidation fait pareil ainsi que souffle. Je suis d'accord que l'iop doit être la classe la plus crainte au corps à corps ce qui n'est pas le cas pour le moment mais ça n'exclus pas que les iop peuvent craindre les autres classes dans de nombreuses situations.

Tempête de puissance :

Niveau 1 :
3 PA. 13 à 14 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 2 :
3 PA. 15 à 16 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 3 :
3 PA. 17 à 18 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 4 :
3 PA. 19 à 20 (feu). 1 à 2 PO.
Niveau 5 :
3 PA. 27 à 29 (feu). 1 à 3 PO.
Niveau 6 :
3 PA. 30 à 32 (feu). 1 à 4 PO.

Ça me semble équilibré la par rapport à la PO.
Pour le bond de 3 tours, crescendo serait justement la pour pouvoir partiellement compenser, on le bride à 1 PM donc au niveau 6, et un met pas de cooldown.
Ça me semble relativement équilibré. Maximum un cooldown de 1 tour.
Et puis sans parler uniquement de pvp, faire en sorte que le iop devrait uniquement rester au cac, je suis désolé mais j'ai beau être fou, moi le bworker j'aime pas trop son cac, et c'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Alors pour le pvm l'idée est un peu moyenne, enfin je trouve, il faudrait un juste milieu.
Citation :
Publié par Tromi
Le bond est le sort kiroxx du iop , si il est relançable tout les 3 tours il faut crée un autre sort de déplacement en prime. Parce que iop sans bond sur 3 tours euh ... :/

Amplification > Crescendo :

Niveau 1 :
2 PA. + 1 PM
(1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 1 PM (1 tour).

Ça rend justifié bond.

Pour altercation, j'ai pensé que ça pourrait également repousser, mais logiquement il doit pouvoir attirer. Genre en ciblant une cible au CaC, ça repousse, et pas au CaC ça attire.
Je propose un sort qui remplacerai Guide de Bravoure : Charge

Charge

Niv. 1

+1 PM pendant 2 tours pour 4 PA à 0 de PO.
CC (1/90) : +1 à 2 pendant 2 tours, +1 PA pendant 1 tour.

Niv. 2

+1 à 2 PM pendant 2 tours pour 4 PA.
CC (1/90) : +1 à 2 PM pendant 3 tours, +1 PA pendant 2 tours.

Niv. 3

+1 à 2 PM pendant 3 tours pour 3 PA.
CC (1/90) : +2 PM pendant 3 tours, +1 à 2 PA pendant 2 tours.

Niv. 4

+1 à 2 PM pendant 4 tours pour 3 PA.
CC (1/90) : +2 PM pendant 4 tours, +1 à 2 PA pendant 3 tours.

Niv. 5

+2 PM pendant 4 tours pour 2 PA.
CC (1/90) : +2 à 3 PM pendant 4 tours, +1 à 2 PA pendant 4 tours.

Niv. 6

+2 à 3 PM pendant 5 tours pour 1 PA.
CC (1/85) : +3 à 4 PM pendant 6 tours, +2 PA pendant 5 tours.
Citation :
Publié par Blackjak
Un Iop est pas sensé filer la queue entre les jambes pour panser ses blessures.
Si les Iop avait leurs sorts correctement faits ils ne devraient même pas avoir à ENVISAGER de quitter le corps à corps. Ce sont ses ennemis qui devraient craindre ABSOLUMENT son contact.
Ou pas, ça c'est le sacrieur!
Commences pas à tout mélanger, le iop c'est pas un Tank qui bourine, il n'a pas les mêmes palliés.
Citation :
Publié par Mirroir
Amplification > Crescendo :

Niveau 1 :
2 PA. + 1 PM
(1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 1 PM (1 tour).

Ça rend justifié bond.

Pour altercation, j'ai pensé que ça pourrait également repousser, mais logiquement il doit pouvoir attirer. Genre en ciblant une cible au CaC, ça repousse, et pas au CaC ça attire.
T'as eu la même idée...
Mais tes boosts sont trop faiblards...
Citation :
Publié par Tromi
Étant fan du double bond , je trouve qu'un pm ne compenserais pas trop^^
Je verrais bien au level 6 +2 pm , comme de toute les bas niveaux n'ont pas 10 PA .
Le sort n'a théoriquement pas de cooldown, ça me semble équilibré 1 PM pour 1 PA / 2 PA.
Citation :
Publié par Rünarel
Je propose un sort qui remplacerai Guide de Bravoure : Charge

Charge

Niv. 1

+1 PM pendant 2 tours pour 4 PA à 0 de PO.
CC (1/70) : +1 à 2 pendant 2 tours, +1 PA pendant 1 tour.

Niv. 2

+1 à 2 PM pendant 2 tours pour 4 PA.
CC (1/70) : +1 à 2 PM pendant 3 tours, +1 PA pendant 2 tours.

Niv. 3

+1 à 2 PM pendant 3 tours pour 3 PA.
CC (1/70) : +2 PM pendant 3 tours, +1 à 2 PA pendant 2 tours.

Niv. 4

+1 à 2 PM pendant 4 tours pour 3 PA.
CC (1/70) : +2 PM pendant 4 tours, +1 à 2 PA pendant 3 tours.

Niv. 5

+2 PM pendant 4 tours pour 2 PA.
CC (1/70) : +2 à 3 PM pendant 4 tours, +1 à 2 PA pendant 4 tours.

Niv. 6

+2 à 3 PM pendant 5 tours pour 1 PA.
CC (1/60) : +3 à 4 PM pendant 6 tours, +2 PA pendant 5 tours.
CC plus fréquent, 1/90 c'est tout simplement inaccessible...
CE sort il me branche, pas vous ?
Citation :
Publié par [Many]White-tiwabbit
L'ennui avec ce sort, c'est que maintenant, Ankama veut des sort "lissé" jouable des le lvl 1 et 1pm pour 4pa, j'appelle pa sa jouable....
+1 le iop il est déjà assez nul comme ça...
Ta charge est un clone de accélération, en l'occurrence c'est bien trop puissant sur un iop.

L'avantage du Crescendo serait que le sort est utilisable dès le niveau 1, en l'occurrence c'est du lissage, et que c'est pas trop puissant.
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