Je pense que c’est le choc de deux états d’esprit bien diffèrent, le baby wow et le papy Daoc, ceux qui ont lutté pour le pex et qui aimer sa et ceux qui ont lutté pour accumulé les rerolles 60.
Moi je me souviens d’aller en rvr au level 36 et faire des prises de rk avec mes potos, je nous vois encore rejoindre la masse hibernienne qui aller au front botter le cul des alb ou mid.
J’ai été élever au baching intensif dans les abysses en mode rvrpex, entre raid legion et un inc alb dans le dos, bash du mob devant DL et voire pop baston dans le dos qui te décolle les omoplates avec un plaisir non dissimulé.
Aujourd'hui aprés le passage de wow quoi qu'on en dise on voit surtout et avant tout l'accès au level max et non tout ce qu'il y a entre le level 1 et le level 50, on ne se dit pas qu'on peut partir a 50 level 25 30 pour aller en rvr on préfère rush le level 50 et ensuite essayé de dominer le rvr le plus vite possible.
On a pas la même conception du jeu et surtout pas la même attente, il y aura forcement un perdant et un gagnant et celui qui perdra laissera la place au gagnant qui verra le jeu tourner certainement comme il veut et je suis pas sure que les papy gagne la partie …
A notre époque on est plus dans une culture de la facilité et du plaisir immédiat que dans la dégustation et la culture de la patience. Notre société fast-food a aussi cet impacte dans les mmo, donc attendez vous plus a ce que Aion tourne a la wow plutôt qu'a la Daoc.
A bon entendeur salut.
Tu as bien raison, c'est bien écrit et résume très bien ma pensée.
Je m'interroge toujours sur le pourquoi qui fait qu'un grand nombre de joueurs se précipitent sur un mmo sachant pertinament qu'il ne propose pas ce qu'ils attendent et pleurent et réclament régulièrement des changements qui vont jusqu'à le transformer de bout à bout ?
L'éditeur fini par plier attirer par l'appat de gain supplémentaire en retenant les joueurs mais est-ce bien le bon calcul au final ? L'exemple Wow montre bien que cette politique n'est qu'une course sans fin avec des avancées et retours en arrières imposés par des joueurs qui ne dure qu'un temps. Juste le temps qu'un nouveau jeu attire les masses.
NcSoft a promi une mise à jour régulière de son contenu mais j'ose espérer que ces mises à jour ne seront pas pour transformer le jeu tel qu'on le connait aujourd'hui mais bien pour l'enrichir et non le nerfer mise à part des améliorations diverses mais qu'au final, dans un an, dans deux ans, un personnage évolue et progresse de la même façon qu'auront progressés les premiers joueurs.
Chose que je doute quand je vois les potions XP pour inciter à rerrol sur un nouveau serveur, demain ce sera des potions d'xp offertes pour tout nouvel abonnement réduisant ainsi la phase de leveling et on entendra partout parler de rush level 50.
j'ai pratiquement commencé sur wow,a part 2 mois sur AO avant,et pourtant j'aime le levelling,en tout cas dans son principe.Et je me souviens que le contenu HL etait au debut surtout débattu par des anciens du mmo justement,tout comme ceux qui rushaient les levels pour etre les premiers hl a chaque extension etaient plutôt des veterans que des fraiches recrues du mmo.je retrouve pas cette idée que les anciens de daoc etc. priment le levelling au contenu HL pour ce que j'ai vu dans les quelques mmos que j'ai arpenté.
par contre pour le bashing oui peut etre,si vous avez été elevés a du bash hardcore ça peut se comprendre que le pex facile made in wow soit une heresie pour vous,mais la finalité c'est d'etre hl aussi vite que le jeu le permette pour quasi tout le monde, papy comme baby non?

De mon point de vue que la phase de pex soit longue ou pas c'est la meme chose tant qu'elle est interessante ,devenir HL n'est pas un objectif important tant que je m'amuse,mais c'est plus du tout le cas depuis que la "magie" s'est estompée.Maintenant je vois le coté technique,le gameplay qu'on propose pour monter son perso,est je trouve ça totalement vide.Toujour pas d'IA,ne serait-ce que pour les pnjs important,pas de tactiques differentes a utiliser d'un spot de mobs a l'autre.c'est toujour prendre un mob de son level,le fritter sans difficulté,passer au suivant avec la meme technique,eviter d'aggro trop a la fois,et c'est tout. si on me trouve un mmo ou les mobs peuvent me tuer parce que j'utilise pas une bonne tactique,parce que je joue mal,parce que j'ai pas reunis le stuff adequats pour resister a leur type de degat etc. je peus rester longtemp,longtemp avant de voir le denier level faire ding.
est ce que c'est un caprice de nouveau venu,je pense pas ,je vois regulierement sur les forums des joueurs dire qu'ils on connus plein de mmos et qui attendent neanmoins autre chose que du bashing old school comme seul contenu pve.
donc non,tout les gens qui se plaignent plus ou moins des phases de levelling a la aion sont pas des post-wow intoxiqués au pex facile et au tout-tout de suite-maintenant ,ce serait trop simple,y a aussi tout les autres vieux ou moins vieux qui attendent du renouveau ,du pex moins archaique et du challenge.de l'evolution quoi en somme
Je vois parfaitement les types de joueurs décrits par
Luthiene 
mais j'ai peine à croire que cela tient uniquement à l'âge ou l'ancienneté dans les MMOs.
Déjà on peut arrêter de parler du "joueur de wow", parce que sur 11 millions de personnes je doute que tous aient le même style et les mêmes objectifs...

Il y a dans le jeu de Blizzard les deux types de joueurs évoqués. Et j'espère que cela sera aussi le cas dans Aion.
En effet, entre le "pexeur fou" qui rushe son level max, et le "happy pexeur" qui profite de la moindre lecture de quête et contemple chaque point de vue, il y a une relative complémentarité systémique. Je m'explique : un mmo, c'est un ensemble de systèmes. Par exemple, le système de loot et de quêtes "crée" des items, les fait apparaître dans le jeu. Le système économique transforme les items existants et permet de les échanger. Le système d'expérience détermine la puissance relative des joueurs. Etc.
Le pexeur fou et le happy pexeur ne sont jamais au même "endroit" de ces systèmes. Grossièrement, l'un est à la frange "hardcore" (rare, difficile, ou consummante en temps et en moyens) tandis que l'autre est dans la masse gaussienne, le "casual moyen". Un MMO réussi, c'est un environnement (un ensemble de systèmes) qui permet une cohabitation la "plus saine possible" : nous sommes dans un jeu, ce qui est "sain" est donc ce qui est "fun".
Prenez WoW vanilla, il permettait à certains de dominer tandis que la masse des joueurs continue de s'amuser, bien que 10-20% du contenu HL leur soit inaccessible à un moment donné. Le système "environnement ennemi" (toute la partie PvE/combat du jeu, c'est-à-dire l'ensemble des mobs, leur puissance et la récompense qu'ils fournissent), dont la composante essentielle est le up/nerf, est implémenté dans WoW selon cette logique : 3 mois pour finir les challenges (partie la plus HL du système ennemi, généralement les raids) avant qu'un nerf ne les rende accessibles au plus grand nombre, la masse gaussienne de l'effectif, et que le down des instances concernées devienne ainsi moins prestigieux, moins "raider fou", moins rare, moins élitiste - mais certainement pas plus "vieux", simplement plus "happy raider". On peut ne pas aimer WoW en tant que jeu vidéo, cette logique en elle-même est plutôt ingénieuse, et fonctionne en pratique.
Un joueur peut d'ailleurs apprécier un jeu parce qu'il lui permet de jouer "hardcore" pendant un moment, et "casual" à d'autres. C'est confortable de ne pas avoir à tout recommencer dans un autre jeu si la vie fait évoluer le temps qu'on peut/veut consacrer à ses aventures online.
Aion peut devenir trois choses :
1. Un jeu "massif", un "hit", à la population mixte hardcore/casual, qui ne sera pas sans rappeler celle de wow puisque ce titre concentrait l'essentiel de la population des joueurs de MMO. C'est probablement dans cette direction que NCSoft veut orienter son jeu : ils veulent un bon dauphin de WoW en succès commercial. Mais observer la situation actuelle ne donne aucune réponse : la population des trois premiers mois de release est toujours plutôt hardcore. C'est avec le temps qu'un MMO construit sa popularité grand public "casual", ainsi que le démontre le nombre d'abonnement en croissance constante depuis les débuts de WoW. Si tel est le cas pour Aion, c'est que le jeu aura mis en place les conditions du fun pour une grande variété de styles de joueurs.
Un élément particulièrement intéressant est que la dimension RvR d'Aion donne une visibilité à l'élite des légions (classement, noms sur la carte des abysses...) et leur confère donc une aura positive, espérons-le inspirante et non pas frustrante, pour la masse des légions et des joueurs. Si la réussite des élites permet aux moyens de "mieux jouer" alors le jeu a des chances d'être vraiment captivant : accès instances PvE en fonction de la réussite PvP de la faction par exemple, pourquoi pas l'inverse si les loots PvE permettent de mieux dominer le PvP par la suite... Le tout dans une cohabitation intelligente et décomplexée (chacun son temps de jeu et ses objectifs).
2. Un jeu hardcore, voire un grind coréen, réservé à la domination de quelques-uns, donc élitiste et vidé de fun pour la masse.
Honnêtement, je ne crois pas à ce scénario car NCSoft a prévu d'ajouter du contenu suffisamment régulièrement pour contenter les casus autant que les joueurs PvE pur. L'ajout d'instances accessibles dans les forteresses contrôlé par sa faction est un bon exemple d'utilisation de l'élite PvP au service de la masse casu/PvE.
Il me parait de plus que le jeu version 1.0-1.5 "commence" bien avant le level 50 (rift level 20 minimum, abysses et instances level 25 minimum etc.). Si cet esprit perdure, alors il y aura toujours "à faire" pour les casus et les joueurs PvE.
Reste à voir si ce contenu sera du remplissage, auquel cas peu des casus resteront, ou si le contenu aura un intérêt, s'il y aura un "facteur x" d'aion pour le grand public... L'une des particularités du jeu est son manque d'indulgence à l'erreur (en bash solo), cette difficulté palpable (et donc gratifiante) sera-t-elle présente en HL ? Si non, les casus repartiront sur WoW, lassés d'un jeu pas assez "coloré". Si trop difficile, même résultat, lassés d'un jeu inaccessible. Le PvP donne déjà cette sensation amère à certains joueurs solos, qui ont du mal à accepter les contraintes du RvR. La version hardcore d'Aion, ce serait une énième version d'un RvR intrinsèquement difficile en PvP et dépourvu d'un PvE intéressant. Ce serait un gros écueil à mon avis : il faut un PvP facile d'accès (fun pour tous) mais très compétitif, et un PvE le plus captivant possible. Le PvPvE trouve ses limites en forçant peut-être à faciliter trop chacun des deux éléments (le E et le P) au prix d'une difficulté atteignable seulement en situation "pure" (arène PvP, instance PvE).
3. Un jeu sans domination possible ou une domination possible mais vidée de son sens. Dans ce cas ce sont les joueurs "hardcore" qui partent. Le destin d'un MMO sans population hardcore est simple : cela devient un truc "sympa", "grand public" au sens très hollywoodien du terme, mais généralement vidé d'une certaine sensation d'excellence, de réussite, de dépassement. Un jeu n'étant pas un film, le plaisir doit être une récompense, et ce genre d'environnement convient plus à Second Life qu'à un hit du jeu - même dans les Sims, il y a du challenge. Le challenge est la base de tout jeu, donc de tout MMO. Si Aion devient un simple leveling dépourvu de challenge autre que le temps, il se videra comme un ballon se dégonfle. Voilà pourquoi tout en souhaitant qu'Aion permette à la population décrite par Luthiene d'exister et de prospérer, je ne souhaite pas que le jeu soit orienté trop spécifiquement pour une "dégustation et une culture de la patience". Le permettre est en revanche essentiel si Aion doit réussir son pari, j'en suis convaincu.