On sait à peu près ce que ça va donner :/ ?
Lire les interventions de la liche en zone 48 ça peut aider. Nerf tempête, up des autres sorts feu.
Bof au final. En pvp il est plus facile de jouer iop feu car on a pas forcément besoin d'un cac avec l'ennemi.
Mais en PvM il reste un peu moins efficace car sa colère fait des dégâts lolesques.
Complètement faux. Les spots d'xp iop feu n'ont strictement rien à voir avec ceux du terre, et si ils ont du mal à xp j'ai du mal à comprendre pourquoi c'est LA classe utilisée pour péter du trool.
Au passage, colère c'est 1% du gameplay iop terre, contre bien 90% pour épée de iop.
@ Magic Cat : Globalement, en PvM les 3 builds élémentaires se valent, et restent un cran au-dessus du build axé sur épée du jugement.
En terre c'est la croix et la bannière jusqu'à épée de iop. Une fois le 90 acquis, la zone d'épée permet d'évoluer beaucoup plus rapidement. Colère, aussi puissante qu'elle soit, reste un sort largement marginal.
En air c'est pareil, à deux différences près : céleste arrive plus tôt qu'épée de iop, mais est plus restrictive en terme de lancer.
En feu au contraire, tu ne disposes d'aucun véritable sort de zone. Mais les dommages énormes de tempête sur une cible permettent, en cherchant un équipement adapté, de compenser cette carence par une efficacité très élevée contre des adversaires peu mobiles et peu nombreux. Le Trool en est l'exemple parfait et il a l'avantage d'être vulnérable au feu.
Le iop dommages est l'un des plus efficaces en PvM à bas niveau, mais comme il est plus basé sur le harcèlement que sur le dommage brut il progresse moins vite à haut niveau.
En PvP c'est totalement différent.
Le Iop terre n'est intéressant que dans la tranche 140-160 puis dans la tranche 190-200. Question de sacrifices pour atteindre les requis de portée, de pa et de caractéristiques pour être efficace.
Le Iop feu est redoutable (voire trop puissant) dans les tranches 60-100 et 140-170. Il reste efficace dans les tranches 100-140 et >170 mais sans disposer d'une supériorité très nette sur les autres classes.
Le Iop air est dans la même situation que le feu dix niveaux plus tard. Mais il ne dispose pas d'une panoplie totalement adaptée à son mode de jeu comme peut l'être la chêne mou sur le iop feu, et retourne donc dans une moyenne basse passé le niveau 140.
Le Iop do est quand à lui un adversaire redoutable dès l'acquisition des premiers sorts de soutien. Il gagne une seconde jeunesse au niveau 100 avec les bottes de classe. A haut niveau il a plus intérêt à se réorienter vers un mode agilité-do-portée, efficace mais sans être extrêmement compétitif.