Le Templier

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Le shield defense augmente tes chances de bloquer les coups physiques. Lors d'un bloque, les dégâts sont réduit d'un certains pourcentage (noté sur le boubou d'ailleurs, 30% au départ), donc dans un certains sens, oui ça diminue grandement les dégâts que tu te prends
J'ai regarder un peu les armes, et je me suis posé une question:
Ne serai-t-il pas plus avantageux de prendre une masse plutot qu'une épée a haut niveau, pour le simple fait que le grappin se mange 50 resists par seconde (a peu de chose pres)?
Quand je compare ces 2 items abyssaux:
http://www.aionarmory.com/item.aspx?id=100000794
http://www.aionarmory.com/item.aspx?id=100100599
(J'ai pris les tous derniers pour mieux voir la difference)
On a comme différence entre la masse(+) et l'épée(-):

-7 degats min +30 degats max
-0,1 vitesse d'attaque
+50 accuracy
-92 physical crit (la, ca fait mal :/)
+80 magic accuracy
+788 magic boost (a voir si les attaques a distance genre Mind destruction et magic smash prennent le magic boost).

Donc, en fait, voila, je me pose la question. Ca fait quand meme une perte seche de 9% de crit, mais de 80 magic accuracy (c'est bien ce que prend en compte le grappin?), et de 50 accuracy (pour les autres coups).
Enfin, voila, je me posait la question.
Les épées passent en 1.5x critique avec la version 1.5 (version 1.0 les critiques aux épées faisaient plus de dégâts qu'un joueur qui critique avec une grande arme ... tester avec ma copine glad)
=>>> modif; l'épée baisse de 2.5 a 2.2x et non 1.5
l'épée 2 mains monte de 1.5 a 1.8x

Pour enchaîner sur Keyen,
Les épées rajoutent des petits dégâts de temps en temps, alors qu'il semblerait que les masses aient des chances de stuns ? (Lut ça, mais pas tester, demande validation ^^)

Bref, la ou j'enchaîne sur le raisonnement de Keyen, c'est quand on rajoute les enchantements

Chaque pièce peut être enchanter 10 fois avec comme bonus :

Sword = +2 Minimum and Maximum Weapon Damage per level

Et pour les masses :
Mace = +3 Minimum and Maximum Weapon Damage per level, +10 Magic Boost per level

soit un total de :
+20 dégâts avec épée
+30 dégâts avec masse, et +100 magic boost

Le DPS moyen de l'épée est de 166(186 avec enchantement), celui de la masse 180(210 avec enchantement), ce qui nous fait du 12% de degats en plus avec la masse

( attention, je n'ai pas tester a haut level, ce ne sont que des chiffres que j'étudie depuis un moment ... )
Citation :
Publié par Lucator
Les épées passent en 1.5x critique avec la version 1.5 (version 1.0 les critiques aux épées faisaient plus de dégâts qu'un joueur qui critique avec une grande arme ... tester avec ma copine glad)
Source?

Pour autant que je sache, le patch les fait passer de 2.5X à 2.2X.



Citation :
Pour enchaîner sur Keyen,
Les épées rajoutent des petits dégâts de temps en temps, alors qu'il semblerait que les masses aient des chances de stuns ? (Lut ça, mais pas tester, demande validation.

Bref, la ou j'enchaîne sur le raisonnement de Keyen, c'est quand on rajoute les enchantements

Chaque pièce peut être enchanter 10 fois avec comme bonus :

Sword = +2 Minimum and Maximum Weapon Damage per level

Et pour les masses :
Mace = +3 Minimum and Maximum Weapon Damage per level, +10 Magic Boost per level

soit un total de :
+20 dégâts avec épée
+30 dégâts avec masse, et +100 magic boost

Le DPS moyen de l'épée est de 166(186 avec enchantement), celui de la masse 180(210 avec enchantement), ce qui nous fait du 12% de degats en plus avec la masse

( attention, je n'ai pas tester a haut level, ce ne sont que des chiffres que j'étudie depuis un moment ... )

Lorsqu'on ajoute des manastones + attack (ou même les épaulières et ceintures qui ont ce bonus), les armes rapides sont favorisées par rapport aux armes lentes.
Citation :
Source?

Pour autant que je sache, le patch les fait passer de 2.5X à 2.2X.
c'etais sur le topic du forum aionsource ou les joueurs comparaient les manastones critiques devenus moins intéressante que les manastones attaques avec la 1.5
Je te cherche ca ^^ ma mémoire me fait defaut ^^

Citation :
Lorsqu'on ajoute des manastones + attack (ou même les épaulières et ceintures qui ont ce bonus), les armes rapides sont favorisées par rapport aux armes lentes.
les deux armes cité au dessus sont a la meme vitesse, là n'est pas la question
Citation :
Publié par Lucator
c'etais sur le topic du forum aionsource ou les joueurs comparaient les manastones critiques devenus moins intéressante que les manastones attaques avec la 1.5
Je te cherche ca ^^ ma mémoire me fait defaut ^^


les deux armes cité au dessus sont a la meme vitesse, là n'est pas la question
C'est faux, les masses sont plus lentes que les épées.

Un templar pourrait favoriser les masses s'il veux améliorer sa précision et son attaque magique. Ça peut servir pour que le grappin touche mieux non ? Et pour ses stigmas avancés qui sont des sorts magiques bruts à distance ne dépendant pas de l'arme.
Citation :
Publié par Ithildin®
Donc la masse serait privilegiée depuis le 1.5 si je te suis ... bof bof de voir mon templar avec une masse...
Je trouve ça personnellement plus classe!
Sinon, pour au dessus, une épée à 1.4 en vitesse d'attaque, et une masse à 1.5, la différence n'est pas énorme
je viens de vérifier les nouveaux degats critiques, sont bien baisser pour l'épée, mais moins qu'annoncer plus haut :

Previously, sword was 2.5x and 2h sword was 1.5x

Now they are 2.2x and 1.8x.

la masse vas rester pour les curés
Citation :
Publié par Anaka
la puissance des critiques n'est pas la meme non plus.
de mémoire c'est du 1,5X pour les masses et 2,2X pour les épées
Apparement, le multiplicateur de crit des masses est le même que celui des épées:
http://www.aionsource.com/forum/chan...-all-time.html
(Bon, j'ai taper mace crit aion, et je suis tomber sur un topic de chanter, mais le 2eme post le dit).
Donc, la question se pose toujours, vu que les 2 armes sont a 2.2 en crit.
Citation :
Publié par Keyen
J'ai regarder un peu les armes, et je me suis posé une question:
Ne serai-t-il pas plus avantageux de prendre une masse plutot qu'une épée a haut niveau, pour le simple fait que le grappin se mange 50 resists par seconde (a peu de chose pres)?
Quand je compare ces 2 items abyssaux:
http://www.aionarmory.com/item.aspx?id=100000794
http://www.aionarmory.com/item.aspx?id=100100599
(J'ai pris les tous derniers pour mieux voir la difference)
On a comme différence entre la masse(+) et l'épée(-):

-7 degats min +30 degats max
-0,1 vitesse d'attaque
+50 accuracy
-92 physical crit (la, ca fait mal :/)
+80 magic accuracy
+788 magic boost (a voir si les attaques a distance genre Mind destruction et magic smash prennent le magic boost).

Donc, en fait, voila, je me pose la question. Ca fait quand meme une perte seche de 9% de crit, mais de 80 magic accuracy (c'est bien ce que prend en compte le grappin?), et de 50 accuracy (pour les autres coups).
Enfin, voila, je me posait la question.
Pour avoir testé sur l'OB je n'ai jamais eu un seul resist sur le grappin ! Bref le buff grappin du patch 1.5 a fait des merveilles. Sinon la magical accuracy ne joue pas sur les resist du grappin.

Citation :
Apparement, le multiplicateur de crit des masses est le même que celui des épées:
http://www.aionsource.com/forum/chan...-all-time.html
(Bon, j'ai taper mace crit aion, et je suis tomber sur un topic de chanter, mais le 2eme post le dit).
Donc, la question se pose toujours, vu que les 2 armes sont a 2.2 en crit.
C'est faux l'épée a un meilleur multiplicateur de crit que la masse :
http://www.aionsource.com/forum/temp...ace-sword.html
http://www.aionsource.com/forum/temp...n-sword-3.html
Citation :
Publié par XIII
Pour avoir testé sur l'OB je n'ai jamais eu un seul resist sur le grappin ! Bref le buff grappin du patch 1.5 a fait des merveilles. Sinon la magical accuracy ne joue pas sur les resist du grappin.

C'est faux l'épée a un meilleur multiplicateur de crit que la masse :
http://www.aionsource.com/forum/temp...ace-sword.html
http://www.aionsource.com/forum/temp...n-sword-3.html
Ok, merci bien, ca m'apprendra a pas recherché 2 sources corroborant une même info :/

Donc, y'a pas besoin de cherche du magic accuracy sur les armes pour la grappin, vu que celui ci marche desormais suffisament bien, et que de toute facon, ca servait a rien?
Petite question :

En pvp de masse, si 2 raids se rentrent dans le lard et que les glad font masses aoe, il y a de fortes chances que cela débloque les skills de boucliers du templier non ? On va bien en bloquer quelques unes ^^

En gros si ça marche, le templier ne serait il pas le meilleur ennemi du glad ?
Citation :
En gros si ça marche, le templier ne serait il pas le meilleur ennemi du glad ?
Pas vraiment trop long a tuer ..et tu ne le descendra pas assez vite ..un soin et hop c'est reparti^^.

En plus tu vas lui activer le skill sur parade
Citation :
Publié par Narni
Pas vraiment trop long a tuer ..et tu ne le descendra pas assez vite ..un soin et hop c'est reparti^^.

En plus tu vas lui activer le skill sur parade

Je pensais plutôt le gêner au maximum en faisant de lui la principale cible des stuns de bouclier par exemple, pas vraiment de chercher à le tomber.
Salut les templiers.

J'aimerais savoir ce que vous envisagez comme spé stigma a terme et pourquoi.

Perso ca serait quelque chose dans ce genre la:
http://www.aionarmory.com/stigmaCalc...23:412:438:409

Un mix PvE et PvP.
2 taunts (mono et AoE)
La garde (indispensable)
Un gros heal (soulage un heal ou pour solo)
Un buff PV AoE (utile en PvP et PvE)
Un shield "épines" (cool quand on se fait ouvrir)
Un grappin (par ici mon petit)
Un burst (3eme coup de chaine a 25m!, mélée, on passe les 2 premiers coups, on se fait root (ca va etre presque systématique ca) et paf, tu croyais etre trop loin bah non)

Avec ca je pense avoir pas mal d'outils intéressant.

Vos avis?
intéressant,
Je vous fais part de mon expérience toute théorique

Personnellement ce qui m'embêté, c'est :
Un buff PV AoE (utile en PvP et PvE)
==> a une porté de 10métres, ce qui est a mon goût trop faible pour être exploiter efficacement en pvp. Je lui trouve un intérêt en pve si on reste en cellule, pour 2 minutes, toute les 5.. Mais je ne sais pas. Je me dis que les healers font bien leur travail et que ce buff ne changera pas grande chose.
Tout dépend de la façon de jouer, en garde de sorcier (par exemple) l'impacte de +1000pv sur celui ci est important, mais en offensif il perd de son charme

Un gros heal (soulage un heal ou pour solo) toute les 3 minutes
==> heal 2180, la dernière potion est a 1400 instant ou 1540 sur 20sec
Les clercs ont un instant heal ( toute les 30sec) de 2210.
Pour moi c'est intéressant en solo ( mais il demande en prés requis le taunt qui ne sert pas en solo, sauf celui de zone pour dévoilé les fufu parrait il )

Personnellement je pense m'accès plus dégâts .
Le stun distance 2 sec, pour anti cast et suivre ceux qui fuient semble intéressant.
Et puis je me dis que plus on fait de degats, moins on n'a besoin de taunt pour garder l'aggro
Mouais. Je suis pas forcément d'accord pour dire qu'il y a un voie PvE et une voie PvP. Ou alors on n'a vraiment pas le meme avis sur les skills utiles. D'autant que des skills comme la garde sont dans la voie "PvE" si je suis ton raisonnement.

Pour répondre a Lucator:
Ce que tu dis est vrai en partie. Je m'explique:
Pour le buff PV en AoE, en PvE c'est utile sur un boss qui aoe par exemple. Un pvp c'est cool pour une assist cac ou une defense des tissus. Ca reste tres situationnel cependant.
Pour le heal, il est vraiment tres bourrin. Le taunt AoE en prérequis est un peu chiant on est d'accord. Utile uniquement en donjons/instances/zones élite en groupe. En PvP ce heal est utile en début d'affrontement afin de soulager le healer, lui permettant de se concentrer sur les classes plus faibles.

J'avoue que le burst+stun a 25m me fait de l'oeil aussi (Mind Destruction) J'ai juste pas trouvé le moyen de l'intégrer
On pourrait ptet envisager un build comme celui ci pour l'intégrer:
http://www.aionarmory.com/stigmaCalc...:523:412:411:0
Il reste un slot.

On gagne:
-un buff dégats/débuff dégats de 25 (je me trompe pas en disant que +25 physical attack = +25 dégats? Ca marche comment exactement physical attack? Coups blancs? Sorts?)
-un buff physical attack de 30%
-un burst + stun a 25m

On perd:
-un buff PV AoE
-un gros heal perso
-un taunt AoE
-un taunt monocible

C'est une optique clairement plus orienté DPS que soutien.

Quelques questions:
-le fear de Terrible Howl marche comment exactement? Comme pour un spiritmaster?
-Unweavering Devotion ne protege pas des roots, si? Qu'est-ce qu'ils entendent par rotation?
-avec Rage of Destruction, a quoi sert le magic accuracy et le magic boost?
Comment faites vous pour prévoir des build sans prendre armor of balance, ou aether armor ...
Soit l'un, soit l'autre ... sinon vous n'êtes que des proie facile contre les caster/cac ...

fear => inutile contre maille/tissu/cuir, utile contre plaque.
Les autres ont tellement de resist magic que vous allez foirer à chaque fois.
Le fear ne dure que 4 secondes, toutes les 10 minutes ...
Utile uniquement contre les gladiateurs pratiquement (templars ont aether armor).

Donc inutile dans un build.
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