Le Templier

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Sujet de questions/info/analyses en vrac sur le Templier.


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Merci, et bon partage !

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Voir aussi : Dossier Templier (https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=985322)
Petite question:

Quand on pète sa garde, en théorie on prend les dégats à la place d'un autre comme si c'était lui qui les prenait (armure/stuff/resist du gardé donc) mais le tout basé sur notre pool HP.

Jusque là j'ai bon?

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon5.gif Si j'ai bon, j'aurai aimé savoir si pendant cette garde, on pouvait activer nos selfs tels que le boubou d'up resists magiques ou encore le boubou anti stun/root/... ou d'autres CC d'encaissement, et si le cas échéant, ceux-ci avaient un impact quelconque sur la garde?

Merci.
J'aurai aimé savoir quel craft vous conseilleriez pour le templar?

J'étais parti sur l'alchi pour pouvoir bash plus vite vu qu'on a l'air de galérer au début et avoir un revenu éco stable mais le clerc de mon groupe souhaite le faire.

J'attends vos lumières.

Forgeron? Armes? Armures?
Armure je dirai que si tu comptes jouer énormément c'est pas utile.
En effet le set abyss > dragonic.

Je dirai alchimie (augmentation de la survivance et du temps de vol) et éventuellement forgeron d'armes.
Citation :
Publié par LokaThorn
Armure je dirai que si tu comptes jouer énormément c'est pas utile.
En effet le set abyss > dragonic.

Je dirai alchimie (augmentation de la survivance et du temps de vol) et éventuellement forgeron d'armes.

Je dis pas comme toi.

Le set Abyss tu va pas l'avoir du jour au lendemain et vue que le Templar est une classe qui demande un très bon matos durant sa phase de progression je dirai au contraire que la fabrication d'armure et de bouclier est un must have.

Quand au second métier je verrai plutôt la cuisine pour les Buffs , la restauration de 4000 DP et l'augmentation de temps de vol.
On arrive sur Aion en guilde (8 joueurs environ), donc on se mettra d'accord pré-release pour que chacun est un craft différent.

C'est pourquoi je demandais vraiment celui qui me faciliterait le plus le pex/pvp au quotidien.
En même temps avec 6 métiers différents dont 2 montable jusqu'au lvl max par personne, forcement il y aura des personnes de ton groupe qui auront le même métier

Perso mon templar sera arme/armures et mon cleric ( on sera un duo ) alchi/cuisine
Non on peut être maitre dans deux métier a partir de la 1.5 .
Faut juste être a fond dans l'un avant de pouvoir passer maitre dans l'autre (mais c'est a confirmer ).
Citation :
Publié par wyr
Sauf qu'on peut en monter qu'un au level max.
C'est plus le cas maintenant ^^ et puis sa change rien 8 personnes à se partager 6 métiers

Donc je te conseil armes/armures sa te rapportera pas mal de tunes quand tu revendra tout les items non crit que tu as fait.
Citation :
Publié par wyr
Petite question:

Quand on pète sa garde, en théorie on prend les dégats à la place d'un autre comme si c'était lui qui les prenait (armure/stuff/resist du gardé donc) mais le tout basé sur notre pool HP.

Jusque là j'ai bon?

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon5.gif Si j'ai bon, j'aurai aimé savoir si pendant cette garde, on pouvait activer nos selfs tels que le boubou d'up resists magiques ou encore le boubou anti stun/root/... ou d'autres CC d'encaissement, et si le cas échéant, ceux-ci avaient un impact quelconque sur la garde?

Merci.
Up!!

Personne?
Citation :
Publié par neotorus
si tu parle de se skill
Fellow Soldier Protection I
tu prend tous les dega que la cible aurais du prendre peut importe l absorption que tu a
ou les buffs que tu a sur toi
en gros un sorcier que tu protège via se skill
si il doit prendre un 4K bas c'est toi qui le prendre
K, donc ils ne sont mitigeables par rien?
Citation :
Publié par wyr
K, donc ils ne sont mitigeables par rien?
je test ça de suite et je te dit

Edit: ça change absolument rien, tu peux pas par exemple mettre un iron wall pour diviser par 2 les dégats encaisser, même sur des attaques physique je prend les dégâts plein pot..
Citation :
Publié par wOOty
je test ça de suite et je te dit

Edit: ça change absolument rien, tu peux pas par exemple mettre un iron wall pour diviser par 2 les dégats encaisser, même sur des attaques physique je prend les dégâts plein pot..
K, merci.

Va pas falloir faire n'importe quoi avec ce skill et bien prévenir les heals sur TS.
Question
Je ne sais pas si quelqu'un a déja fait les tests, mais d'un point de vue strictement survivabilité, est-il préférable de booster les hp ou le shield block ? Je me dis que ca pourrait pas mal d'etre une machine à bloquer (d'autant plus que ca fonctionne sur les sorts magiques) avec tout ce que ca a comme conséquence en terme d'utilisation des skills derriere...
Citation :
Publié par Ghostridah
Je ne sais pas si quelqu'un a déja fait les tests, mais d'un point de vue strictement survivabilité, est-il préférable de booster les hp ou le shield block ? Je me dis que ca pourrait pas mal d'etre une machine à bloquer (d'autant plus que ca fonctionne sur les sorts magiques) avec tout ce que ca a comme conséquence en terme d'utilisation des skills derriere...
Visiblement, avec du bon stuff, le templar bloque déjà plus que très correctement sans devoir nécessairement le up.

Je vois plus en pvp un up des HP et critiques.

PVE, HP, shield block par contre oui, et peut être les resists magiques. A tester si garder le crit en PVE n'est pas un bon moyen de générer encore plus d'aggro si l'aggro HL est dur à gérer.

Le blocage des sorts semblent quand même très flou, très aléatoire et très sporadique pour miser dessus en pvp.

Sachant que le templar a un boubou qui up les resists magiques mais qu'il a par contre du mal à finir ces cibles du au peu de CC dont il dispose et à un burst aléatoire, je pense qu'une fois la cible au contact, faut pouvoir envoyer le max de sauce.
La resistance en Pvp semble vraiment pas notre défaut, donc l'augmenter encore pour un apport minime au détriment d'un up important de ce qui nous fait le plus défaut, un dps correct et un minimum de burst, le choix est contestable. En pvp nous parlons bien entendu.
Wyr > Ca se discute.
Déjà et d'après ce que j'ai lu sur le block, plus tu en as mieux c'est ! D'après certains même, ca ne serait pas du tout déconnant de gemmer full block.
Ensuite je faisais le rapport entre hp et block mais on peut faire le même avec le critique et le block.
En gros, est-il plus rentable de donner plus de coup de bouclier que d'augmenter son crit en terme de dps ? Honnêtement je ne sais pas répondre à cette question...
Enfin et concernant la Rmagic, comme tu le dis, le blocage de sort est sporadique, d'ou l'importance selon moi de uper convenablement sa Rmagic sous peine de crever très vite contre les casters.
Je m'interroge donc sur l'orientation de mon stuff:
- full block
- block + Rmagic
- block + Rmagic + hp (mais la il faut faire trop de compromis à mon gout)

Concernant le critique, tout dépend comment tu joues mais c'est pas au templar d'achever les cibles. On est la pour se prendre des baffes, pas en donner. Autant jouer son rôle complètement jusqu'au bout !
Citation :
Publié par Ghostridah
Wyr > Ca se discute.
Déjà et d'après ce que j'ai lu sur le block, plus tu en as mieux c'est ! D'après certains même, ca ne serait pas du tout déconnant de gemmer full block.
Ensuite je faisais le rapport entre hp et block mais on peut faire le même avec le critique et le block.
En gros, est-il plus rentable de donner plus de coup de bouclier que d'augmenter son crit en terme de dps ? Honnêtement je ne sais pas répondre à cette question...
Enfin et concernant la Rmagic, comme tu le dis, le blocage de sort est sporadique, d'ou l'importance selon moi de uper convenablement sa Rmagic sous peine de crever très vite contre les casters.
Je m'interroge donc sur l'orientation de mon stuff:
- full block
- block + Rmagic
- block + Rmagic + hp (mais la il faut faire trop de compromis à mon gout)

Concernant le critique, tout dépend comment tu joues mais c'est pas au templar d'achever les cibles. On est la pour se prendre des baffes, pas en donner. Autant jouer son rôle complètement jusqu'au bout !
Si personne te tape (en groupe, légion), ton stuff full block va pas servir à grand chose, ce qui semble être le cas au vu des retours de ceux pratiquant le pvp HL.

Quand au solo, je m'autoquote:
Citation :
Sachant que le templar a un boubou qui up les resists magiques mais qu'il a par contre du mal à finir ces cibles du au peu de CC dont il dispose et à un burst aléatoire, je pense qu'une fois la cible au contact, faut pouvoir envoyer le max de sauce.
La resistance en Pvp semble vraiment pas notre défaut, donc l'augmenter encore pour un apport minime au détriment d'un up important de ce qui nous fait le plus défaut, un dps correct et un minimum de burst, le choix est contestable.
Concernant les resists magiques, en solo, un sorcier sera oom avant d'avoir pu te descendre à mon avis. Après dans une optique groupe, je dis pas, ça vaut le coup d'y réfléchir mais je préfère un bon pool de HP et un minimum de dps, et ce même en team et dans une optique def.

En tout cas pour l'instant, je le vois ainsi.
rapidement car il est tard

selon moi un stuff full bloc ne sert à rien en PvE pur, autant mixer les HP et les le bloc, pourquoi?

d'une avec les buff d'aede tu bloc déjà trop souvent, et les 3 skill dispo en proc de bouclier sont vite sous cd et demande généralement de casser sont cycle dps, genre t'es dans un chaîne de combo et hop sa proc , t'es obliger de stopper ta chaîne pour lancer les skill sous proc


bloquer un coup ne réduit pas les dégâts à zéro et dans le cas d'un vrai coup de poisse ou tu ne bloquerais pas les plus gros coup, il te faut te l'hp pool pour pouvoir encaisser sans mettre tes heal dans le rouge


c'est pourquoi templier sera toujours bien plus profitable en Pve qu'un glad

une caisse à pv, a pdef et a bloc et un grappin qui grappine à tout les coup, très utile contre les mob magiques et les pat
Question
Bonjour, j'aimerai savoir:

*Les dégats des coups de boucliers dépende ils du bouclier équipé ?
-Si oui. Les coups de bouclier sont ils affecté par les bonus "+Attack physique" et "+Critique" de la même manière ?


*Le bonus donné par les Stones "+Attack physique" est il si dérisoire, qu'il vaut mieux n'avoir que du "+Critique" à la place ?
-Les enchantements du type Stun, se déclenche t ils plus souvent avec un fort taux de critique ?


*Y a t il un cap de "défense physique", ou du moins un seuil a partir duquel cela ne fait plus de différence d'en rajouter ? Si oui, quel est ce cap ?

-En partant de la, et sans parler de Shield Block comme sur la question de Ghostridah plus tot, cap ou pas cap, vaut il mieux avoir plus de Resist Physique que de HP en plus, ou le contraire ?
Et les résistes Magie valent elles le coup en Pvp contre des mages ?


Je vous remercie de vos réponses.
J'ai lu le guide de Hermès, mais certains points reste assez flou pour moi.
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