[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Orques

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Publié par clemsk
Vos avis confirment le mien : esquive ne servira pas à grand chose à part faire monter la TV.

Vu qu'il lui reste au max 3 matchs à faire, mon choix va se porter sur châtaigne ou sur garde (en fonction de ce qu'ont ses coéquipiers, et des potentiels adversaires).

Par contre, l'idée de tacle plongeant peut être assez séduisante aussi. Dans le même style, je me demandais si glissade ne pouvait pas être fun : si on te pousse, tu peux choisir contre qui tu te retrouve au contact, et donc qui se prendra une baffe à ton tour...
Tu n'auras pas beaucoup d'occasions de jouer un Fo5 avec tacle plongeant dans ta carrière de Blood Bowler... Alors pourquoi hésiter ?
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Publié par -Ephraim-
Tu n'auras pas beaucoup d'occasions de jouer un Fo5 avec tacle plongeant dans ta carrière de Blood Bowler... Alors pourquoi hésiter ?
C'est vrai ça, pourquoi hésiter ?

Peut-être parce que mon prochain adversaire a une équipe d'humains bien garnie en gardeux, et que la perspective de l'affronter muni de 2 bigguys Fo5/block/chataigne (ou Block/guard), dont un avec de neurones qui fonctionnent (entendons nous bien ,ca reste assez sommaire comme fonctionnement), me semble plus utile qu'un hypothétique tacle plongeant. Vu qu'avec son Mv de 4, c'est pas franchement ce gars qui va aller marquer les éventuels inflitrés. Par contre, il est plutôt doué pour faire le ménage sur la LoS...
Je sais pas comment vous faites pour avoir des doubles et des augmentations de carac, moi ça m'arrive jamais

Que ce soit en bill's cup/championnat ou en coupe éplène, je n'ai à répertorier qu'un pauvre +1 MV... il paraît qu'un +1 FO ou un +1 AG chez un chevalier bretonnien ça déboîte, mais j'ai jamais pu le vérifier malgré des dizaines de matchs joués

Sinon je vote Garde.
si ton adversaire est full gardeux, je partirai sur garde, ça permet à tes force 4 avec l'assist de pouvoir continuer à taper à 2 dès.
Après j'avoue que même si je déteste avoir en face de moi des joueurs châtaignes, c'est pas une compétence que je prend souvent. C'est peut être à tord, mais j'ai toujours l'impression que les compétences de contrôle du terrain me seront plus utile. Ça doit être mon côté gentil . Quoique j'ai quand même pour le fun monté une team de chaos châtaignes griffes en NAF
Chataigne est très utile dans un jeu orque, parce que ça potentialise ton armure 9 en augmentant l'écart avec ton adversaire.

Par contre, c'est une compétence frustrante : ça ne fonctionne pas dans 100% des cas (parfois ça passe sans, parfois ça ne passe pas du tout), et la multiplication du nombre de chataigne n'est pas additive (comprendre 1 chataigne dans l'équipe fait beaucoup d'effets, mais la seconde a un effet beaucoup plus restreint). Alors que les compétences de placement, c'est l'inverse : un stabilité, c'est bien, deux c'est juste mieux, etc.

Enfin, tacle plongeant n'est pas là pour marquer un infiltré. On ne marque pas un infiltré avec un joueur qui coute 3 fois son prix. Le tacle plongeant est là pour empêcher les petits copains de venir aider l'infiltré. Parce que passer un mur de 3 force 4 et 2 force 5, c'est pas simple. Et ça demande de repositionner les gardeux, notamment. Quand il y en a deux de "piéger" au contact de ta machine, ils ne sont pas ailleurs. Soit ton adversaire prend un risque de turn over (péter un 5+...), soit ces petits malins s'activeront en dernier et ne serviront pas à grand chose, ou pas aussi bien que s'ils s'activent plus tôt (par un 3+).

Mais oui, garde, ça fonctionnera toujours aussi très bien. Et tu ne mettras pas toi même un joueur clef à terre
@tellus : je confirme, le blitzer bretonnien avec 4 d'AG, il envoie du paté d'ours aromatisé au fines herbes, surtout si derrière tu lui met saut... Ou comment avoir un danseur de guerre chez les bretonniens

Et aussi con que ça puisse paraître, chez les orks, je préfère garde à châtaigne : si tu conserve ton avantage de force, t'es plus à même d'envoyer des blocages à 2 voire 3 dés, et donc de faire des flash, et donc de blesser... Châtaigne est, à mon avis plus rentable sur des équipes plus faibles physiquement, et qui ont donc moins de blocages faciles par défaut. Châtaigne leur est utile pour rentabiliser ces blocages. Après, c'est sûr qu'avoir un blitzer POMB, c'est bien, même chez les orks. Mais pour un ON, garde est bien plus rentable, à tel point que je me demande s'il ne vaut mieux pas leur mettre garde en premier avant blocage...
J'ai ce raisonnement chez les lézards mais pas chez les orques.

La chataigne est importante en partie parce que l'autre peut l'avoir.
Armure 9 qui se fait savatter par une chataigne, ça craque plus qu'armure 8 sans chataigne (pas beaucoup plus, mais plus).
Alors que la garde adverse, tu peux la gérer au placement. Et une seule garde en face nécessite souvent plusieurs gardes de ton coté, au départ, car tu es moins mobile.

Deuxieme effet kiss cool : plus de jets modifiés = moins d'adversaires = plus de dés.

La chataigne c'est bien, mangez en !
Citation :
Publié par clemsk
C'est vrai ça, pourquoi hésiter ?

Peut-être parce que mon prochain adversaire a une équipe d'humains bien garnie en gardeux, et que la perspective de l'affronter muni de 2 bigguys Fo5/block/chataigne (ou Block/guard), dont un avec de neurones qui fonctionnent (entendons nous bien ,ca reste assez sommaire comme fonctionnement), me semble plus utile qu'un hypothétique tacle plongeant. Vu qu'avec son Mv de 4, c'est pas franchement ce gars qui va aller marquer les éventuels inflitrés. Par contre, il est plutôt doué pour faire le ménage sur la LoS...
Tout dépend de si tu veux gagner un match ou un championnat

Citation :
Publié par petitgars
J'ai ce raisonnement chez les lézards mais pas chez les orques.
Je pense que les hommes lézards se jouent differemment. Les orcs doivent faire des sorties pour gagner. Les hommes lezards peuvent plus reposer sur la vitesse donc ils ont mois besoin de chataîgnes par contre les gardes permettent de protéger les skinks.
Je vois pas d'où Châtaigne sur de l'armure 9 craque plus que de l'armure 8 sans...
Armure 9 avec châtaigne, c'est du 9+ (qui deviennent 10 avec châtaigne), et c'est tout pareil que armure 8 sans la châtaigne... Ou alors, y'a un truc que j'ai loupé...
Tu peux passer une armure sans utiliser châtaigne et donc dans ce cas tu peux utiliser châtaigne sur la blessure. Sur tous les résultats 9, châtaigne est équivalent (sur de l armure 9, équivalent à pas de châtaigne sur de l armure 8). Sur des résultats de 10 +, châtaigne est meilleur. Le 9, c est 4 chances sur 36. Le 10+, c est 6 chances sur 36. Sur 10 passages d armures, tu en auras 6 qui sur lesquels tu pourras utiliser ton bonus de châtaigne sur la blessure. La différence est très importante en termes de ko (faire un 7+ au lieu d'un 8+)...
Bon j'ai besoin de quelque conseil pour faire avancer une cage.

La créer ça va, casser les premières mâchoires qui se présentent aussi, c'est après que ça se complique.

Typiquement, le raton va mettre tout ses joueurs encore debout à une case de la cage et avec la vitesse des orks, impossible de contourner ça.

Y a une vague stratégie général pour gérer ce cas de figure ?
Arf oui évidement. Je connaissait l'abréviation française, le terme anglais, mais pas l'abréviation anglaise ><

Bon je testerai des trucs sur la 2de mi - temps contre le skaven, c'est moi qui reçoit. On a du s'arrêté au milieu du match.
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Go for hit, ou mettre le paquet. Les 2 cases supplémentaires où il faut faire 2+ pour réussir.
Go For It pour être précis Go for Hit, que l'on pourrait traduire par "courir pour mettre un gnon", ça s'appelle un blitz, non ?

Sinon, tout pareil que Dézale : si ton adversaire s'amuse à te faire un double rideau à une case de ta cage, il faut essayer de le pousser à reculer de plus d'une case pendant son tour, en blitzant le bon gars, puis en avancant au max tes piliers de cage.
En plus de ça, il faut lui compliquer au maximum le replacement (et l'insulter copieusement en le traitant de tapette en collant qui refuse le combat), en collant ses gars avec le tien puis en priant pour qu'il loupe une esquive. Et bien entendu, taper sur tout ce qui bouge, histoire d'avoir la supériorité numérique.

Enfin, et c'est là que le porteur gob a son intéret, si on est enlisé mais à portée de TD en fin de mi-temps, faire se faufiler le gob entre les pattes adverses pour marquer à l'arrache...
Bon pour la petite histoire, ça c'est bien mieux passé lors de la deuxième mi-temps.

Je n'ai pas marqué (en raison d'une transmission à 3+ / relances qui ne passe pas 2 tours de suite) mais au moins je lui ai sortie des joueurs contrairement à la première mi-temps.

Sinon, un de mes blitzers est proche de monter de niveau.

Il a Châtaigne déjà, je pensais lui mettre Écrasement à l'époque où je ne connaissais que le LRB6 mais maintenant ...

J'hésite entre Frénésie, Juggernaut et Tacle.
Frénésie je le mettrais sur un autre blitzer avec l'idée de faire des sorties dans le public. C'est un bon choix sauf que les sorties dans le public ne bénéficient pas de châtaigne. C'est un bon choix parce que ça multiplie les pains aussi donc ça fait plaisir. Ca demande de maîtriser le joueur pour qu'il n'aille pas trop loin et ne pas oublier qu'il peut tenter de se détacler car il n'a pas 2 d'agi comme un tueur de troll mais bien 3.
C'est un joueur qui risque de faire utiliser plus de relances aussi.

Juggernaut est un choix qui m'étonne pour moi c'est à mettre sur un minotaure ou un rat-ogre, un big guy avec frénésie et un bon mouvement en somme. Si c'est ton seul up je trouve que c'est prématuré.

Tacle en combinaison avec châtaigne, les légers vont le fuir. Je le mettrais sur un autre blitzer de préférence mais sans autre choix c'est très bien.


Bonne continuation
Ok merci !

Effectivement Juger c'est un peu tôt, y'a pas de lutteur ou autres joyeusetés encore dans la ligue.

Tacle j'avais prévu de le mettre sur un autre, mais il est encore loin de ses 16 points. Deux tacles c'est une mauvaise idée ?

Du coup frénétique semble le meilleur choix, même si on est d'accord, niveau relance, il risque d'en manger pas mal.

Après si y a des compétences que j'ai pas proposé qui vous semblent bien, je suis preneur.
En fait ton blitzer a le profil du tueur et chataigne + frénésie + écrasement c'est le combo idéal !
Après qu'elle compétence avant l'autre ? Écrasement de permettra de gagner des xp plus vite et frénésie t'amènera un contrôle du terrain plus intéressant.
Mais frénésie doit être couplé avec un coéquipier garde pour être plus efficace.
J'ai 2 blitzers gardes donc ça devrait aller

Écrasement non merci, je joue IRL avec les nouvelles règles. Du coup écrasement ça te bouffe une relance d'équipe pour relancer.
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