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[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Orques

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les Orques jouent au Blood Bowl depuis qu’il a été inventé et leurs équipes, comme les Gouged Eyes ou les Severed Heads, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des équipes Orques consiste à enfoncer les lignes adverses afin de créer des brèches que leurs coureurs sauront exploiter.

Forces
Les équipes Orques sont très bien protégées, avec une valeur d’armure plus haute que la moyenne. Le coût relativement peu élevé de leurs joueurs et la force de leurs Blitzeurs et Orques Noirs permettent des tactiques offensives efficaces. Bien que moins flexibles que les Humains, les Orques restent cependant capable d’une certaine finesse dans leur jeu que les autres races aussi fortes ne sont pas capable de reproduire.

Faiblesses
Les Orques bien que puissants sont peu mobiles avec une capacité de mouvement réduite. Le placement des joueurs est important car ils auront un peu de mal à rattraper des joueurs plus rapides.

Personnage lors de la personnalisation d’équipe : Trois quart

Trois quart : mouvement 5 force 3 agilité 3 armure 9 prix 50 000
Normal : Général
Double : Agilité, Force, Passe

Gobelin : mouvement 6 force 2 agilité 3 armure 7 prix 40 000
Compétence : poids plume / Minus / Esquive
Normal : Agilité
Double : Général, Force, Passe

Lanceur : mouvement 5 force 3 agilité 3 armure 8 prix 70 000
Compétence : Passe / Dextérité
Normal : Général, Passe
Double : Agilité, Force

Orque noir : mouvement 4 force 4 agilité 2 armure 9 prix 80 000
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Blitzeur : mouvement 6 force 3 agilité 3 armure 9 prix 90 000
Compétence : Blocage
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

Troll : mouvement 4 force 5 agilité 1 armure 9 prix 110 000
Compétence : Solitaire / Châtaigne / Régénération / Toujours affamé / Gros débile / Lancé de coéquipier
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général

Prix relance équipe à la création : 60 000
Prix relance après création : 120 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/orc/orcBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/orc/Championorc.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/orc/Championorc2.png
Personne ne parle des orques ?!? C'est bien dommage, ils offrent quand même pas mal de possibilités différentes, non ? On cogne, on cage et on avance doucement, et si ca marche pas on lance un gob, ca y est, le guide est fait !

Plus sérieusement, je suis devenu un adepte de la méthode Pedrorks depuis quelques saisons sous BB1, et je pense qu'elle est encore valable sous BB2, où la proportion de lourds risque d'augmenter.

La seule différence, c'est qu'on ne peut plus démarrer avec le roster 4 blitzers/4ON/2TQ/2gob/3RR puisqu'il y a eu inflation sur le blitzer.
La solution la plus simple est, je pense, de démarrer avec un gob ou un TQ de moins, en gardant les 3RR. On achete le joueurs manquants au bout de 2-3 matchs si les sous rentrent assez vite (vu le prix d'un gob, c'est vite fait). Et après, Troll ou Apo suivant comment on le sent.

Et bien sûr, pas de lanceur, ca sert à rien
Je ne suis pas un adepte des orques mais... le lanceur est-il si mauvais que ça ? Il a quand même Passe et Dexterité de base j'ai du mal à considérer celà comme "mauvais" ... qu'est ce qui cloche avec lui ?
Comme dit tellus, c'est pas tant que le lanceur soit mauvais, mais plus qu'il n'a personne à qui passer le cuir.

Et que donc, mieux vaut un porteur de balle AV7 mais avec MV6, esquive et minus, qu'un AV8 avec 5 de MV qui fait monter la TV pour pas grand chose.

Ceci dit, quand un blitzer chope un +1AG, le lanceur peut devenir utile, mais ca reste hélas assez rare.
Je n'aime pas non plus le lanceur, trop lent et trop fragile.
Puis bon, lui il porte bien son nom, ce n'est pas un passeur mais un lanceur, il balance la balle sans réfléchir où elle va ^^
L'avantage du gobelin, c'est pour traverser le double rideau si on n'a pas réussit à le détruire.

Mais je suis loin d'être un expert en Orque.
Le problème du lanceur est aussi son armure de 8 qui aura tendance à attirer les coups sur lui, et son prix qui augmente la TV sans pour autant augmenter le potentiel de bash de l'équipe.

Dernière modification par Bigbru ; 19/10/2015 à 10h09.
Il a aussi dextérité, et accès à général, donc à blocage et anticipation (ce qui est avantageux par rapport à un gobelin), et à passe : avec chef, il se rentabilise par rapport à un simple 3/4 (dextérité est gratuit, et le chef compense le -1 armure).

Pour moi, le passeur n'est pas un profil inutile : jouer au gobelin, c'est s'exposer face aux elfes qui peuvent facilement développer un blitzeur arracheur de balle /saut, qui trouvera facilement un ou deux dés pour sur un gobelin, avec 5 faces sur 6 qui font lâcher la balle et offrent une possibilité de contre.

Passe est par contre une compétence bonus, à n'utiliser qu'en recours, et pas à développer.
La meilleure équipe que j'ai jamais eu (Francobowl) était une équipe orque avec un gros lanceur et un gobelin blodgeur/receveur. Contrètement, je faisais une bonne grosse cage pour avancer et, si ça bloquait un peu, j'envoyais le gob dans l'en-but, le blitzeur passait au lanceur à côté de lui qui passait au gob.

Et évidemment le gob sortait en défense, de même si possible que le lanceur. Le mélange bourrin-passe est super efficace, c'est très fun à jouer et on en arrive même à aimer les gobs. Le seul gros inconvénient est la TV (13 joueurs, gob et lanceur lvl 3/4).
Sur BB1 ma meilleur équipe etait Orc
j'avais un lanceur 4 agi et un blizter 4 agi + 1 mvt aussi

ca permettait de varier le jeu, tu pouvais partir sur une stratégie "classique" Orc et faire un virage à 180° pour jouer comme un elfe quand la situation l'imposait.

le lanceur orc avec quelques compétences est bon.

concernant le 8 d'armure, tu n'es pas censé le laisser se faire attaquer chaque tour. oui ca peut blesser mais c'est juste du pas de bol et pas sur que 9 d'armure t'aurait sauvé sur le roll.
La meilleure équipe pour jouer varié, c'est-à-dire en avançant en cage tout en laissant la porte au jeu de course mais également à la passe, ce sont les bretonniens, les elfes noirs et dans une moindre mesure les humains.
Avec les orcs, vaut quand même mieux envisager la passe qu'en dernier recours ! En revanche, je pense qu'une équipe chaos peut légitimement développer intelligemment un jeu de passe, même si le bash doit rester prioritaire.
c'est justement là où on est pas d'accord.

un lanceur orc c'est 3 agi, c'est la moyenne, c'est pas un elfe mais c'est pas un manchot non plus, ton % de réussite est favorable.

avec des compétences tu peux facilement faire des passes à 83% alors oui, tu ne vas pas faire du bout du terrain au bout du terrain opposé.

par contre, comme tu le dis, ton adversaire ne s'en doute pas toujours et ne voit pas toujours venir le décallage/passe/run

l'effet de surprise c'est ce qu'il y a de plus mortel :-)
Si ton porteur est un lanceur orc, et que ton adversaire ne voit pas venir le décallage/passe/run, c'est qu'il est très mauvais ^^

Mais sérieusement, pour faire de la passe une stratégie envisageable, il faut :
- Un duo passeur/receveur de qualité
- Du mouvement

Et c'est pas vraiment ce qui fait la qualité de l'équipe orque.
Citation :
Publié par Arn0lt
avec des compétences tu peux facilement faire des passes à 83% alors oui, tu ne vas pas faire du bout du terrain au bout du terrain opposé.
83% ?
Tu considères quels jets (la passe seule; passe + réception; interception, passe, réception?).

Ce qui est génant, c'est que tu mises sur une surprise de l'adversaire, alors que la lecture de tes compétences lui indiquera probablement que tu apprécies jouer la passe. Et s'il n'a pas de compétences, tu pars sur une passe très courte (3 cases) qui reste assez risquée (2 jets à 3+). Ca se fait, mais c'est pas forcément une option à développer d'entrée de jeu.

@ Dézale : tu fais chier à avoir raison. J'avais aussi envisagé cette possibilité. Je trouve cependant qu'en entrée de jeu, un lanceur est plus facile à manier qu'un duo blitzeur/gobelin, qui est peut etre plus optimisé, mais demande plus de maitrise du jeu.
Dites moi je suis pas un joueur d'équipes lourdes mais j'ai affronté 2 fois des orques depuis le début de la semaine et les deux ont fait des cages à 8 avec porteur de balle au centre.

On est d'accord c'est une grossière erreur de débutant car du coup tu peux sortir le porteur de balle en repoussant un coin de cage un peu faiblard vers le porteur du ballon et donc le mettre en bordure de cage ou il y a un truc qui m'a échappé et j'ai eu de la chance ?
Citation :
Publié par CorVuS666
Dites moi je suis pas un joueur d'équipes lourdes mais j'ai affronté 2 fois des orques depuis le début de la semaine et les deux ont fait des cages à 8 avec porteur de balle au centre.

On est d'accord c'est une grossière erreur de débutant car du coup tu peux sortir le porteur de balle en repoussant un coin de cage un peu faiblard vers le porteur du ballon et donc le mettre en bordure de cage ou il y a un truc qui m'a échappé et j'ai eu de la chance ?
L'erreur est qu'un de ses piliers de cage soit coller a un de tes joueurs en capacité de le frappé sans blitzer.

Ensuite, qu'il fasse une cage à 8 ou à 4, si aucun pilier de cage n'est au contacte d'un de tes joueurs, il t'ai alors impossible d'y aller sans jet compliqué (esquive ou saut).
@Dézale: c'est ce qui me semblait mais je voulais être sur

@Funny Valentine: Oui mais bon avec des orques qui sont bien groupé autour du ballon je penses pas que tu es 50 solutions pour marqué ton TD il faut avancé. Perso en bon elfes noirs je gardai mais joueurs à une case distance de ses joueurs (en double rideau devant la cage) ils ne pouvait donc qu'en taper 1 en blitz .
Avec 9 joueurs pour protéger le ballon il avait pas bcp de marge de manœuvre, il blitzait un joueur avançait sa cage d'une case pour coller un minimum de joueur, il avait pas d'autre possibilité, moi je tapais ce que je pouvais sans risque puis je me désengageais en reculant d'une case tout en gardant le contrôle des ailes. Quand j'avais une opportunité intéressante et pas trop risqué je blitzais un coin arrière au lieu de me désengager, ce qui mettait son porteur au contact par ricochet.
Salut,

Je suis en train de me faire un roster de base pour mes orc, et comme désormais chaque blitzer coûte +10k les anciens rosters ne sont plus valables.

Il m'est venu 2 compositions :
4 Orc Noir = 320
4 Blitzer = 360
2 3/4 = 100
1 Gobelin = 40
3 Relances = 180
=1000

4 Orc Noir = 320
4 Blitzer = 360
4 3/4 = 200
2 Relances = 120
=1000

Le premier offre une relance de plus mais est plus fragile et offre moins de latitude pour le fouling (pas de remplaçant).
Le second est plus costaud, et me permet de mettre que des 3/4 sur la LOS contre des équipes à baffes, mais je perd une relance.

Que pensez-vous de ces rosters ?

Dernière modification par Bigbru ; 28/10/2015 à 12h16.
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