Déséquilibre

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Citation :
Publié par Lee Kennedy
les mids disent : les classes d'hibernia sont abusées
les hibs disent : non c'est pas vrai

on peut fermer !



JE dis:

- Les classes Mid sont tout à fait correctes comparées aux autres realms
- Les magots sont excessivement puissants (ToA les a boost en plus, si c'est pas mignon... )
- Les soutiens sont trop peu efficaces (et trop souvent mal joués)
- Hib a le plus de classes magots, + une classe en mode afk touche champi

Au départ il y avait un certain équilibre entre les tanks et les magots, à l'époque où le stuff était merdique... puis tout le monde a commencé à s'équiper et on a commencé à voir fleurir des DD à 400+/1.5s quand les tanks tapaient péniblement à 300/4s, puis les RA, puis ToA et ses decaps, now on voit du 600+/1s sous 26% de resists contre 400/4s... et maintenant NF qui augmente encore l'importance de la portée

Encore heureux qu'on nous ait donné des buffs de résistances pour ne plus se prendre "que" du 500/1s.

Les archers c'est encore une autre histoire puisqu'ils sont "évitables" (bouclier, garde, BG)


Maintenant qu'est-ce qu'on voit... ah oui, des magots partout, du coup une vague d'archers puisqu'ils peuvent les snipe sans prendre de risque, et euh... bah c'est à peu près tout.
Citation :
Publié par Jiendz
@Lun : j'etais pas au courant que les elds étaient livrés avec les 3 rk mana, jvais prévenir obe qu'il porte plainte je pense alors.

clair que hib broc depuis le debut de daoc a joué énormément de temps sans rk mana oulà.... pareil pour hib orca.
Perso j'ai jamais vu des healer réussir à tenir en vie un mec qui prend un debuff + DD non spé de 2 mago en assist, la cible mange entre 800 et 1000 dgts sans critique toutes les ~1,2 sec.

Sinon l'assist dd c'est une question d'habitude, perso j'ai un peu de mal aussi, surtout à cause du temps de réaction de la macro, mais certains y arrivent très bien. (cf le groupe Rampage sur Ys période SI, qui jouait avec un sorcier alté debuff froid, un thauma glace et un théu terre/glace comme dom deal)

Et désolé mais je connais aucune compo tout royaume confondu qui inclu dd de spe, pbae, nearsight rouge, banelord, bg, 2 heal primaires, speed 5, endu ect ... Quelque soit le royaume il faut faire des concessions.
Je joue sur Alb avec des compositions variées, 2 clercs, 1 sorcier, 1 méno, +4 au choix (théu glace ou air, sorcier, palouf, moine, cabouz, thauma glace ou feu, reaver ect ect), chacune a ses avantages et ses inconvénients, et quoi qu on en dise j'ai toujours pas trouvé de composition idéale quelque soit la situation.
La compo 2 clercs 1 méno 2 sorcier 3 théu est assez marrante, j'imagine bien la frustration dans l'autre groupe ... "mais down le sorcier et le théu bordel !!" ..." mais chaif y en a partout c est pas possible !?".


Enfin je te concède que je ne joue pas sur Mid contrairement à toi et que je n'ai donc pas l'expérience du royaume.
Citation :
Publié par Torgrin
Au départ il y avait un certain équilibre entre les tanks et les magots, à l'époque où le stuff était merdique... puis tout le monde a commencé à s'équiper et on a commencé à voir fleurir des DD à 400+/1.5s quand les tanks tapaient péniblement à 300/4s, puis les RA, puis ToA et ses decaps, now on voit du 600+/1s sous 26% de resists contre 400/4s... et maintenant NF qui augmente encore l'importance de la portée

Encore heureux qu'on nous ait donné des buffs de résistances pour ne plus se prendre "que" du 500/1s.

Les archers c'est encore une autre histoire puisqu'ils sont "évitables" (bouclier, garde, BG)

Maintenant qu'est-ce qu'on voit... ah oui, des magots partout, du coup une vague d'archers puisqu'ils peuvent les snipe sans prendre de risque, et euh... bah c'est à peu près tout.
Je corrige :

au début : pas de stuff + pas de RA + archers totalement déséquilibrés
==> celui qui mezzait le premier gagnait, peut importe que le groupe soit composé de mages ou de tanks.
==> les mago se faisaient OS par tout archer vert qu'ils croisaient
A cette époque on découvrait encore le jeu et chacun jouait (plutôt mal) le seul et unique perso qu'il avait monté sans vraiment se concentrer sur les avantages du voisin.

1.45 : meilleur matos + RA + correction archer
==> les mages se faisaient plus OS par les archers mais leur efficacité contre les tanks était déjà très réduite

SI : arrivée de la SC
==> les mages en dehors de groupes fixes totalement dédiés à leur survie étaient devenus quasiment injouables en RvR.

ToA : ML + nouveaux bonus ToA pas équilibrés
==> les mages bien protégés sont devenus trop puissants

NF : bonus ToA + RA mages revus à la baisse + RA de resist magie up
==> mages et tanks sont a peu près équilibrés (c'est mon avis et je le partage)


Après il y a aussi le fait que OF c'était 99% de roaming dans les ZF alors que depuis NF il y a beaucoup plus de prise de fort. Le rôle des tanks est un peu moins intéressant en prise de fort qu'en plaine c'est vrai, mais il y a largement de quoi s'occuper autrement que sur les forts.
Les mages quant à eux peuvent enfin soloter un peu plus facilement (tous les mages et pas juste les mages à speed + pet comme avant)


Bref il faudrait pas pousser, jouer mage n'a jamais été très intéressant jusqu'à NF , les tanks étant trop largement avantagés
Avec NF les mages une fois bien équipés sont devenus abusé et Mythic a corrigé le tir, mais le style de jeu a changé.
Mais on voit quand même que ça évolue, on est passé de tout pour les forts au début à déjà beaucoup plus de combat de plaine.


Je m'en fait donc pas trop pour les tanks, il faut juste adapter les groupes à la nouvelle donne.
D'ailleurs depuis NF je trouve que les compo possibles pour faire de bons groupes sont infiniment plus variées qu'avant.
Mais il me parait évident que les groupes full tanks mid qui ont écrasé le jeu pendant 2 ans ont vécus et c'est pas plus mal je trouve.


PS : BG n'a jamais bloqué les flèches, c'est bien pour ça que je pense qu'un archer BG est assez intéressant dans un groupe. Pas de bol pour soloter nomade c'est mieux, donc à part les archer qui savaient d'avance qu'ils joueraient dans un groupe, ils sont tous nomade.
Citation :
bon alors 1. pour avoir le nearsight, gris (rox :/), il doit sacrifier des points en tenebres encore et kikoo la variance des dd
Oui, 2 points de moins en ténèbres.

Sur un DD qui ferait au maximum (simple exemple) 500 points de dégâts, avec 24 + 15 sur une cible 50 on fera 390-500 soit 445 en moyenne, avec 22 + 15 ça donnera 370-500 soit 435 en moyenne.

Quelle différence atroce.

Citation :
Je connais pas un rm dc qui a un template avc ns gris et de tte façon, ça apporterait pas assez au grp (devoir cast 2 ns pour avoir une chance de lui couper 25% de portée, sachant que la force du ns reside principalement a linc pour win le combat a distance et que tu as déjà 2 bolts, j'en vois pas l'intéret).
Les sièges de fort, tu connais? Non?

Ca représente 80 à 90% de l'action de NF (peu importe que le 8+1 VS 8+1 soit mieux ou pas, c'est comme ça et on n'y peut rien), sauf bien sûr pour ceux qui préfèrent jouer les charognards en farmant les renforts des autres royaumes quand les-dits autres royaumes se tapent entre eux.

En siège de fort, rien qu'en tentant de placer une bolt on risque le transpercage général, alors que cécité a une portée tellement élevée qu'on peut rapidement se placer hors de portée des archers (surtout si on la leur a collé).

Ajoutons qu'à 10 en affai il y a la bulle lançable sur un allié : lancée en boucle, je pense que ça peut sauver la peau de quelqu'un qui s'expose aux archers.
Citation :
Publié par Nales
Oui, 2 points de moins en ténèbres.

Sur un DD qui ferait au maximum (simple exemple) 500 points de dégâts, avec 24 + 15 sur une cible 50 on fera 390-500 soit 445 en moyenne, avec 22 + 15 ça donnera 370-500 soit 435 en moyenne.

Quelle différence atroce.
C'est bien gentil mais risquer une grosse variance (je ne connais pas la formule exacte) sur ses DD pour une cécité grise qui passera 1 fois sur 30 avec une efficacité plus que moyenne...
Déjà la cécité bleue du spé darck/affai résiste beaucoup j'imagine bien la grise :x

Citation :
Ajoutons qu'à 10 en affai il y a la bulle lançable sur un allié : lancée en boucle, je pense que ça peut sauver la peau de quelqu'un qui s'expose aux archers.
Ahahaha :x
wahou ms dis-donc t'as trop raison. Chain la bulle castable c'est énorme en rvr pis le near sight gris c une arme de ouf contre les archers ds une tour, jy avais pas pensé, ça change tte ma façon de voir . Au diable la bt 10 le ns bleu et le dd de spe, on peut chain la bulle :/.


comme dirait l'autre, j'aurais du penser a mettre mes macros en rvr .


(@shind: le grp avec tout ce que tu dis, tu le trouves sur hib, je te concède que sur alb c'est le même casse-tête que pour mid, manque une place. ms bon t'as le théu et le sorcier qui compensent un peu)
Citation :
Publié par aziraphale
PS : BG n'a jamais bloqué les flèches, c'est bien pour ça que je pense qu'un archer BG est assez intéressant dans un groupe. Pas de bol pour soloter nomade c'est mieux, donc à part les archer qui savaient d'avance qu'ils joueraient dans un groupe, ils sont tous nomade.

A part lors de mouvements ou sur volley j'ai vu quelques flèches afficher "vous protégez machin de l'attaque de bidule" personnellement...

C'est sûr, ça demande d'être statique et on l'est rarement quand on voit pas celui qui nous frappe, qui plus est à distance.
Puisqu'on parle de l'odin , j'ai teste pour ma part l'odin rune/affai sur Gorre.
Je ne sais pas ce que vous lui reprochez.

2 bolts, un bon DD bien que de base, un AEDD, un NS, une bulle auto, un GTAE des debuffs qui couplés sont pas si degueux .....

Je me suis vu defendre des tours a 2 contre 2 FG rien qu'avec le NS. Bah vi z'ont l'air bien cons avec leur portée a 2 balles.
On rajoute le speed, qui permet de se deplacer sans souci

Bah voilà j'ai trouve ce mage enorme, surtout sous NF.
Et pourtant je joue sur Hib, donc en matiere de mages je n'ai soit disant pas a me plaindre.
Pourtant on n'en voit aucun

Enfin tout ca pour dire que les classes mids ne sont pas si mauvaises, et je persiste a dire, qu'il s'agit plus d'une question de mentalité que d'efficacite des classes
Citation :
C'est bien gentil mais risquer une grosse variance (je ne connais pas la formule exacte) sur ses DD pour une cécité grise qui passera 1 fois sur 30 avec une efficacité plus que moyenne...
Oui enfin c'est pas la fin du monde de perdre 2 pts en ténèbre hein :x les enchanteurs ont 22 sun, les elds ont 20.
Citation :
Publié par Torgrin
A part lors de mouvements ou sur volley j'ai vu quelques flèches afficher "vous protégez machin de l'attaque de bidule" personnellement...

C'est sûr, ça demande d'être statique et on l'est rarement quand on voit pas celui qui nous frappe, qui plus est à distance.

Soit c'est un bug soit c'est que ton bouclier.

Les flèches ça passe le BG quand le jeu déconne pas.

C'est pour ça que je trouve qu'un archer avec BG va très bien dans un groupe, il peut protéger une cible tout en arrosant les cibles adverses sous bg.
Je parle même pas du scout qui en plus peut utiliser son bouclier si besoin.
Pour le ranger ou le chasseur, une fois qu'en face ils ont compris ce qui se passe, il tient pas longtemps même si il y a que 2 personnes dans l'assist (quoique avec des RA défensive )
Monde de merde.

Non sérieux je suis Mid (Broc) , je suis Odin , et je ne m'amuse plus.
J'ai également une Heal, donc je pense "apporter" des classes recherché.
Pas assez de gens pour avoir un reel impact en RvR , peut pas se "défouler" en pvm pour farm/s'équiper sur les gros mob ... reste plus grand chose a faire.
Pas vraiment besoin d'être beaucoup pour avoir une réelle influence sur le rvr depuis NF, dans un groupe de 8 bien formé tu peux prendre/défendre efficacement une tour, et donc faire péter les tp adverses pour, par exemple, isoler les défenseurs d'un fort.
Tu peux essayer de couper les renforts, inc de temps en temps les pontons etc ect ...

La seule chose qui ne fonctionne plus c'est de tourner en rond dans une zone toute plate et engranger les rp, à la limite tant mieux même si c'était l'occupation principal de bons nombre de DAoCiens pré-NF.

A plus grande échelle, quelques groupes bien décidés et bien coordonnés seront toujours plus efficaces que des masses errant sans réel but.
Les royaumes dominants sont parfois les royaumes les plus nombreux, mais les grosses structures (à savoir les guildes/alliance qui alignent plusieurs groupes équilibrés et bien lead) dans des royaumes moins peuplés ont toujours su tirer leur épingle du jeu.
Reste à former ou reformer ces structures.

On évitera de parler du cas de Alb Ys qui tient tant bien que mal ses 3 reliques force sans aucune coordination. (de toute façon Hib peut facilement prendre les 6rk sur Ys, mais sans doute pas les garder très longtemps, donc ils les laissent à qui veut)
__________________
"Ahow, je suffolke ..."
Citation :
Publié par Lee Kennedy
les mids disent : les classes d'hibernia sont abusées
les hibs disent : non c'est pas vrai

on peut fermer !
Non non tout est équilibré sauf que les hiberniens se battent avec une arme que nous ont possède pas ...... les bugs (joke hein)

Citation :
Publié par ShinD
(de toute façon Hib peut facilement prendre les 6rk sur Ys, mais sans doute pas les garder très longtemps, donc ils les laissent à qui veut)
Qu'elle générosité, de grands seigneur :
__________________
Tytice, Berserker 50, 5Lx, Minotaure.Ys (Midgard)

Ariakas, Sicaire 50, 4Lx, Brocéliande (Albion)

Wilfred Ivanhoé, Paladin 50, 5Lx.Brocéliande (Albion) (ex Nomade d'Albion)

Kraor, chasseur nain, kirin tor
Citation :
Publié par Lesbidedosmo
Alb est le seul royaume où les CC majeurs sont utilisables en quickcast ... sans instant, comment un barde/guérisseur pourrait caster une fois aggro (hors moc) ?
si tu connai pas la difference entre un instant et un quick cast, evite de poster
car si un sorcier est aggro le quick cast le sauve pas souvant ... les instant bien plus souvant
Moui enfin si l'on commence sur cette voix, un instant c'est timer 10 minutes ( pour la plupart ) un QC c'est 30 secondes.
Donc qui sauvera le plus souvent, c'est fatalement celui que l'on pourra placer 5 fois plus.
moi je pense a un desequilibre sur ys (mid) principalement car beaucoup de gens on decouvert mid avec nf et on decidé de changé de serveur et de royaume car il se sont peut etre dit que leur classe ne valais pas le coups avec cette extansion

vraiment dsl pour les fautes et repetition mais je suis fatigué lol
Je pense qu'avant de sortir quoi que ce soit on essaie d'évaluer l'impact que cela pourrait avoir vis-à-vis des joueurs, et là je trouve que le bât blesse vraiment du côté de chez mythic.
Une extension qui fout de côté un nombre aussi importants de joueurs ( CF tank mid + protecteur hib devenu aussi useless) n'es pas bien pensée.
C'est abusé quand même, pour tuer un mage NF maintenant c'est ,outre la distance à combler, peter la bulle, dégager les sentinelles fragiles, gérer le BG ou le grapple ...non c'est sur qu'a ce niveau la, tuer du mage relève du défi pour un tank pur et dur ^^ (ah non ya le lancer d'arme qui RoXXe ^^)

@shinD: ce n'est pas tant ton argumentation qui était visée que ta dernière remarque qui etait un pêu déplacée je trouve.
Aprè on est là pour exposer nos avis, tout divergents soient-ils
Code:
Posté par Lee Kennedy
les mids disent : les classes d'hibernia sont abusées
les hibs disent : non c'est pas vrai

on peut fermer
C'est en plus erroné car c'est chaque fort le royaume dominant sur un serveur qui est dit formées de classes abusées. Et on fait, la conclusion inverse qui est tout aussi fausse, mid se faisant dominer c'est parce que les classes mid sont weaks.

De façon encore plus irrationnel, le fait que j'aime pas mid, je dois bien le dire que je trouve que c'est laid les mids, je sais que c'est un facteur subjectif mais ça n'aide pas (jamais mais jamais je ferais un troll)

Je me demande si l'image côté role play donné à mid ne plaide pas non plus en sa faveur (le joli royaume vert de la magie hib, la vil albion mais avec la légende arthur autour (et jolie bretonne ) et les mids alcoliques et bagarreurs ). J'image que en 1er royaume, prendre mid, ça me parait pas évident
Citation :
Publié par Torgrin
- Hib a le plus de classes magots, + une classe en mode afk touche champi
-enchant
-eld
-empathe
-animiste

-sorcier
-thauma
-theu
-caba
-necro

same player play again
Citation :
Publié par Delou Hilys
Moui enfin si l'on commence sur cette voix, un instant c'est timer 10 minutes ( pour la plupart ) un QC c'est 30 secondes.
Donc qui sauvera le plus souvent, c'est fatalement celui que l'on pourra placer 5 fois plus.
Faux si quand tu es aggro et que ta cible te traverse ^^
Citation :
Publié par Koo#Calistea
-enchant
-eld
-empathe
-animiste

-sorcier
-thauma
-theu
-caba
-necro
Ca dépend, c'est quoi un Magicien pour toi ? Parce que le faucheur, tu m'excuseras, mais il existe.

@ Kahe => Tu marques un point, mais bon, si Mythic commence à equilibrer en tenant compte des exploits niveau Gameplay, on a pas fini.
Citation :
Publié par Delou Hilys
Ca dépend, c'est quoi un Magicien pour toi ? Parce que le faucheur, tu m'excuseras, mais il existe.
Dans ce cas met le menes le champion et le fleau dans le coup.
Alala mauvaise foi quand tu nous tiens.
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