Réflexion sur les derniers rapport des TL RvR (long texte)

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Bonjour à tous...
Ca faisait longtemps que j'avais pas lancé un petit débat sur DAOC, je dois dire... mais de récentes lectures m'ont donné une nouvelle idée que j'aimerais vous soumettre.

Avant tout, laissez-moi vous préciser qu'il s'agit là d'une idée théorique... inutile donc de me rappeler ce que je ne sais que trop bien, a savoir que GOA et Mythic ne fréquentent pas ces forums, et que donc poster ici ne changera rien: je veux juste poser une idée et voir que les JoLiens en pensent.
Je me lance donc....



Récement, le 3eme rapport des TLs RvR (*) à été publié... Ceci cloture la série de 3 qui est généralement établie à chaque nouvelle version ou presque du jeu.
Les rapport des TLs RvR d'Hibernia et de Midgard étaient présents depuis maintenant plus d'une semaine et le TL RvR Albion vient de joindre le sien.

Comme d'habitude, la lecture des rapports des TLs RvR est intructif, même s'il n'y a rien de nouveau, si ce n'est l'accord des 3 TLs pour dire que la commande /level n'a absolument pas réglé les problèmes de sous-population de certains royaumes aux US... la plupart des gens utilisant la commande level se contentant généralement de rester aux vaux sans chercher plus loin.

Mais c'est sur l'autre point sur lesquels les TLs RvR qui m'interesse particulièrement...
Il s'agit d'un sujet dont nous connaissons tous la teneur, pour l'avoir tous rencontré à plusieurs reprises: il s'agit du manque de certaines classes/spé indispensable a la formation de groupe efficients.

D'après le TL RvR Albion, le royaume albionnais souffre de l'absence de classe/spé portant les habilités suivantes: buffs de spé, PBT et Speed
Pour le TL RvR Midgard, le pays des neiges ont affronterait, lui, un cruel manque de Shamans/Healeurs
Quant au TL RvR Hibenia, c'est le Barde, personnage rassemblant 3 pouvoir des plus vitaux: speed, regen endu et regen mana qui est en sous effectif par rapport au coté vital qu'il revet.
Classiquement, tous les rapports des TLs RvR soulèvent un même problème: le déséquilibre de population chez les différentes classes d'un meme royaume.
Pire... Les TLs RvR commencent à singulièrement s'inquiéter de l'avènement de l'ère des classes FOTM (**) qui tendent a rendre la formation de groupe pas trop bancals difficile.



Sur cette base, je suis d'accord, et je pense ne pas être le seul, qu'il y a un réel problème d'équilibre a DAOC (et dans la plupart des MMORPGs a vrai dire)...
Mais... ne peut-on pas trouver un système qui règle ce problème une bonne fois pour toutes?

Mythic tente souvant de ré-équilibrer les classes en augmentant/diminuant leurs capacités. Ceci conduit souvant a un phénomène FOTM (en cas d'augmentation) ou de dégout de jeu (en cas de diminution)... et au final, on se rend compte que rien n'est jamais vraiment résolu malgré cela!!!!
Je pense donc que leur méthode est par trop inéfficace, d'où l'idée qui m'est venue...



Basiquement, dans une situation idéale, toutes les classes/spés seraient équitablement représentées. On aurait autant de bardes, de shamans, de théurgistes terre que nous avons de heros, berserkers et paladins... mais ce n'est pas le cas.
Chaque classe possède un ensemble de 3 critères (groupabilité, gameplay et puissance) qui fait qu'elle attire plus ou moins de monde et au final certaines classes se retrouvent nettement défavorisé.
La dessus, régler a chaque fois manuellement la balance est une grosse perte de temps pour les développeurs qui passent plus de temps à parfois retravailler les classes qu'a nous pondre de nouvelles "features" de jeu.

L'idéal serait donc pour moi un systeme AUTOMATIQUE qui ajusterait l'intéret de la classe en fonction de si sa population est en exédant ou en déficit.
Naturellement, sur les 3 critères qui font qu'une classe attire du monde ou non, vous pourriez me faire remarquer que tous ne peuvent pas être ajusté automatiquement.
... et vous auriez raison.
On ne peux en effet pas régler des problèmes de gameplay ou de groupabilité automatiquement puisqu'il faut impérativement pour cela ajouter ou enlever des capacités a la classe/spé concernée.
Toutefois, il est un paramètre qu'il serait possible pour le programme d'ajuster de manière automatique: la puissance.



Voici donc l'idée que je propose:

1- un calcul périodique des effectifs de classe

Tous les X jours, un calcul serait effectué de la manière suivante:
- pour chaque compte de jeu, on prends la classe qui a été la plus utilisée pendant ces X jours
- on fait ensuite les totals par classe de joueurs ayant utilisé cette classe plus qu'une autre durant cette période
- on prends ensuite le nombre de joueurs qui se sont connectés durant ces X jours dans le même royaume (sauf pour le PvP, bien entendu, ou on fait le total global) et on divise par le nombre de classe, ceci nous donnant le nombre "idéal" de joueurs qu'il devrait y avoir par classe dans ce même royaume.

2- classement des classes

Les classes seront ensuite rangées en deux catégories:
- celles qui doivent être rendues plus fortes (c'est à dire dont le total de joueurs est inférieur au nombre "idéal" - 5%)
- celles qui doivent être rendues moins fortes (c'est à dire dont le total de joueurs est supérieurs au nombre "idéal" +5%)

3- mise au point des facteurs de puissance

Pour chaque classe, on détermine ensuite la spé ayant le plus de d'adeptes, pour cela on fait le total des niveaux de tous les personnages de cette classe présents sur les comptes des personnes ayant joué plus cette classe qu'une autre.

On fixe ensuite un facteur sur chaque spé de la manière suivante:
- la spé la plus utilisée d'une classe a diminuer de puissance voit son ancien facteur diminué de 1%
- la spé la moins utilisée d'une classe a diminuer de puissance voit son ancien facteur augmenté de 1%
- toutes les autres spés concervent leur ancien facteur
NB: au départ, le facteur sera de 1 pour toutes les spés

4- application des facteurs

- Les mezs, stun, root, snare, disease, cécité... etc, bref, tous les effets dit "binaires" voient leur durée multipliés par le facteur de la spé dont ils proviennent
- Les sorts infligeants des dégats ainsi que les styles de combats auront leur dommages de base multiplié par le facteur de la spé dont ils proviennent
- Les buffs (de concentration ou basés sur la durée) auront leurs valeurs multipliées par le facteur de la spé dont ils proviennent
- Les pets verront leur attaques/effets/pouvoirs augmentés de la même facon



En définitive, toute classe qui sera moins jouée que la moyenne verra sa spé la moins utilisée "boostée" d'un très petit montant mais régulièrement jusqu'a ce que sa situation soit régularisée, et toute classe qui sera plus jouée que la moyenne verra sa spé la plus utilisée "nerfée" d'un très petit montant mais régulièrement jusqu'a ce que sa situation se soit aussi régularisée.

Voila mon idée... et je pense qu'elle permettrait un ajustement des classes autre que de sans cesse monopoliser le temps des développeur pour mettre aux moins des ajustements qui au final ont autant d'effets positifs que de négatifs.



Mais vous... que penseriez-vous de l'idée d'avoir un tel système sur DAOC?
Y voyez vous des inconvénients cachés? Seriez vous heureux qu'un tel système voit le jour?
Exprimez-vous, c'est votre tour





* TL RvR: Comme tout TL (ou Team Leader) les TL RvR sont des volontaires travaillant pour Mythic afin de récolter des informations nécessaires aux développeurs d'identifier précisément les points qui méritent attention sur une partie ou une autre du jeu. Contrairement aux TL de classe cependant qui se préoccupent des soucis PvE/RvR d'une classe donnée, les TLs RvR ne se préoccupent que du RvR... mais pour l'ensemble d'un royaume. Il y a donc 3 TL RvR: Le TL RvR Hibernia, le TL RvR Midgard et le TL RvR Albion
** FOTM: Flavor Of The Month... ou classe qui connait un engoument soudain du a un changement alléchant de ses capacités, entrainant une masse de reroll qui déséquilibre les forces d'un royaume
Heuuu .. j'apprécierais moyennement que mon paladin (classe tres tres représentée) tape à 12 et refresh a 0.1 ...

jolie idée .. mais en fait totalement irréalisable et irréaliste
On ne peut pas demander des équilibrages automatiques sur ... UN JEU !

Moi quand je me connecte , c'est avant tout pour me détendre , vivre des aventures, bref pour mon plaisir personnel ...(meme si je passe bcp de temps pour ma guilde ,mon alliance , mon royaume)

Alors le systeme de répartition automatique , heuu , bein je trouve ca totalement injuste pour un divertissement

imaginons le pendant pour le cinema , "non non monsieur vous etes obligé de voir ce film , oui oui , le cota de films d'actions Americain a grand spectacle a ete atteint .. il vous reste mmmm les comédies musicales thaïlandaises ... bonne soirée !"

Je crois malheureusement que le probleme est bien profond.

La plupart des classes manquantes ont ete depuis longtemps ettiquetees "weak" ou pas bien faites (que ca soit vrai ou pas d'ailleurs). Un up de ces classes aujourd'hui n'entrainera certainement pas un renouvellement du nombres de personnes en rvr pour une raison principale : si demain le theu terre (par exemple) est up, combien de personnes vont avoir le courage pour remonter un 50 ? meme en reroll session. La plupart des casual; gamers qui ont deja un 50 se satisfont de celui la ou vont desormais jouer aux vaux avec le /level.
Cet effet, on peut d'ores et deja le voir avec le menestrel. Un up enorme avec l'abla et la possibilite d'utiliser en rvr la combo mez/fufu/sos en prise de forts/reliques n'a pas suffit a rendre cette classe plus nombreuse. Elle est deja dans la tete des joueurs, une classe "a ne pas prendre". Et elle le restera, sauf peutetre dans les vaux ou les rerolls menestrels fleuriront.
Alors quoi ? des nouveaux joueurs qui n'ont pas encore de 50 ?
dans l'atmosphere de roxxage ambiant du jeu, je les vois mal se tourner vers des classes de soutien (puisqu'au fond, ce sont elles qui manquent en gros), d'autant plus qu'avec les calculateurs et autres optimisateurs, il ets difficile aujourd'hui de rater son template.
Bref, mythic a rate (en partie, faut pas exagerer non plus) son pari de rendre les classes de soutien interessantes.

Ceci etant dit je trouve le rvr assez agreable en ce moment, disons relativement equilibre en general (pas classe par classe) En particulier albion qui n'a pas de bubulle a sa dispo compense par le refresh du paladin, qui s'il n'evite pas les coups, permet a 2 paladins par groupe d'encaisser de belle maniere quand meme
-- A t on un besoin de facon equitable des classes ?
( si pour qu un groupe soit viable il faut deux mains healeurs , les healeurs seront assez mecontant de ton systeme )

-- Le phenomene de Buff Bot et de classe RvR ou PL n entre pas en compte dans ton systeme ( Sur midgard on a beaucoup de chaman mais peut de chaman joue en RvR, on a aussi beaucoup de thane mais ils ne sortent quasiment que pour le PvM )
Un post très intéressant à mon avis, l'idée est originale et me paraît très séduisante conceptuellement parlant.

Cela réglerait le problème des classes à la mode (FOTM) car considérées comme puissantes, n'importe quelle classe pouvant devenir puissante ou non. Il ne servirait alors à rien d'orienter son choix sur ce genre de critère. Ca soulagerait aussi certains fora de discussions devenues inutiles. Ca obligerait les joueurs à s'adapter à l'équilibre du moment. Cela redonnerait le goût aux classes laissées de côté. Enfin, il y a plein d'avantages à cela.

Mais certaines classes ne sont pas jouées pour leur puissance, mais pour ce qu'elle représentent. Par exemple, le paladin, incarnation même du preux chevalier que la plupart des gens s'attendent à joueur en achetant le jeu. Avec un tel système, cette classe souffrirait beaucoup, car très jouée, et cependant loin d'être surpuissante. Le problème inverse pour les classes de support: elles sont peu jouées car ce ne sont pas elles qui obtiennent tout le flood des morts, la plupart des joueurs préfèrent taper sur les autres qu'aider leur groupe à survivre. Pourtant, des classes en sous-nombre comme le barde ou la sentinelle n'ont pas besoin de grand chose en plus, alors qu'un tel système les avantagerait (dans un moyen terme en tous cas). Le rapport puissance d'une classe/population est donc assez complexe, et pour passer du point 1 à 2, il faudrait sans doute des calculs bien plus compliqués. Et la se posent d'autres problèmes: comment mesurer ce qui prend en compte le choix d'une classe? Des hypothèses? Un feedback client? En tous cas, cela introduit de la subjectivité, et des critères incalculables par les seules statistiques des classes du royaume.

De plus, au niveau du long terme, cela va-t-il converger vers un équilibre? Il y a peu de chances. Et d'un serveur à l'autre l'équilibre et donc les classes ne seraient pas les mêmes. Et pas de convergence implique des classes en perpétuel changement, ce qui risque de lasser les joueurs plus que le système actuel, car ils ne joueraient jamais avec le même personnage, bien que celui-ci est censé être fini.

Enfin, les critères choisis pour améliorer tout cela sont les compétences de la classe: or par exemple, les lanceurs de sorts se plaignent des interruptions, les tanks bouclier se sont plaint du manque d'efficacité du blocage en rvr par rapport au pve, etc. Ce sont des problèmes spécifiques à la classe et pas au pourcentage d'efficacité des compétences. L'idée est là mais c'est tellement complexe.

Bref, tout cela, c'est surtout des critiques sur les moyens de mettre en place un tel système. Car il s'agit d'un sacré boulot pour arriver à quelque chose qui permette d'arriver à un équilibre. Dans l'état actuel des choses, il est sans doute plus facile d'équilibrer tout ça à la main. Mais l'idée est franchement super, et j'imagine dans quelques dizaines d'années quand on jouera à des jeux équilibrés de la sorte .
Tu oublies une chose essentielle...
Le personnage d'un joueur à forcément une durée de vie courte...
D'autant plus courte que les versions défilent...

Et donc le phénomène TOFM est là pour perdurer...
Sinon, en gros, les personnages durent 18 mois et les abonnements aussi...
difficile a mettre en place en plus, même si cela rééquilibre et pousse a monter de nouveau perso, il faudrait beaucoup de temps pour que l'arrivé de ces nouveaux soit opérationnel en rvr, et puis tu tourne en rond parce que il n'y a pas que le rvr si en pex tu cree un déficit de classe trop jouer donc nerfé (par ton système) mais nécessaire pour avoir un groupe potable et monter rapidos et bien tout le pex sera ralentie d'autant

bref un nerf/up (surtout automatique) d'une classe n'a pas qu'un impact a un instant T mais sur une longue periode et sur tout le royaume

ce qui peut améliorer les choses c'est la mode des groupes fixe optimisé parce que même la classe roxxxor "à la mode" au sein d'un groupe déséquilibré ne vaudra pas tripette face a groupe composé de classe dite "weak" mais qui bizarrement se complète parfaitement et ravage toute la zf
si tu n'as pas les classes qu'il faut tu broutes, la prééminence du groupe c'est ce que j'aime dans daoc

sinon je suis d'accord le /level ne sert a rien, c'est sympas pour les 50, mais ç'est naze pour les non 50 et les nouveaux qui galère pour trouver des joueurs expérimentés pour quelque conseils (dieu sait si j'en ai reçu des conseils... des c.... j'en ai faites) Je ne pense pas que commercialement se soit très judicieux..
ou alors limité le nombre de fois ou on a le droit d'utiliser la commande ( 3 - 4 fois par ex) car la c'est un gros bor...

la seul tendance que je vois c'est que a termes a force de ralage pression en tout genre on va se retrouver avec quasi les meme classes au sein des 3 royaumes il n' aura que la race et noms de nos classes qui nous differenciera
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- Les Dragons de Kalidors- Grouillot DK (de 2eme classe)

-What do you hear?
-Nothing but the rain sir!
-Then grab your gun and bring in the cat...
j'ai longtemps pensé que la modification/retouche des classes en live n'apporterait rien, et que cela aurait du etre pensé plus fondamentalement au départ.

Je pense maintenant que le 'class balancing' est une utopie, et que la quantité et la complexité des parametres est ingérable.
Un nouveau joueur qui arrive regarde rarement l'equilibre des classes ou sa jouabilité, lui tout ce qu'il veut c'est jouer un paladin avec une enorme epée a deux mains
Moi meme, mon premier perso etait un elfe ranger (qui est toujours level 25) donc je vais pas leur jeter la pierre. C'est seulement quelque temps après (et pas tout le monde) qu'on commence a s'interesser a des domaines esotériques comme l'equilibre des classes et les templates optimisés (moi ça m'a pris un mois et j'ai monté mon premier 50, un senti).

Une fois le jeu lancé avec un desequilibre et des classes qui sur le papier (juste de par leur nom) sont plus glamour le mal est fait et reparer cette erreur va demander beaucoup a l'editeur et aux joueurs experimentés (gros travail pour les advice).
Excepté que personne ne peut obliger les advices a le faire dans le bon sens et personne ne peut obliger les nouveaux joueurs a suivre les conseils donnés par les advices.

Le systeme que tu proposes ne marcherait que si c'etait implementé des le depart. Je vois tres mal la reaction des 40000 paladins s'ils se retrouvaient a taper comme des paladins... euh vous me comprenez j'espere.
J'avais eu la même idée, et il me semble qu'elle est intégrée au système de magie d'un autre jeu: chaque compétence, style et sort possède une valeur d'efficacité, de base 100.
Toutes les heures, elle augmente d'une certain valeur.
A chaque fois que cette compétence, style ou sort est utilisé, elle diminue d'une certaine valeur.
L'efficacité de cette compétence, style ou sort est multiplié par sa valeur d'efficacité.

Le dernier style de telle ligne est nul? Personne ne l'utilisera, peu le posséderont, sa valeur d'efficacité montera plus qu'elle ne baissera, et rapidement, les dégâts deviendront de plus en plus impressionnants, jusqu'à ce que plus de monde apprenne ce style dévastateur.
Telle spécialisation est moins intéressante que les deux autres? Sa valeur d'efficacité leur deviendra rapidement supérieur, et elle deviendra alors plus puissante.
90% des personnages de telle classe ont le même template? Leur dernier style, sort ou compétence sera utilisé en masse, et perdra de sa valeur et de son intérêt, alors que celui juste au dessus ou en dessous deviendra plus puissant, et que les autres lignes monteront en intérêt.

Plus de discussions à savoir si masse est plus puissant qu'épée, puisque ce sera impossible à savoir à l'avance, et variable. Plus de personnages uniformes, puisque ce seront les moins efficaces. Un énorme encouragement à l'utilisation de personnages de classes ou de spécialisation atypique et à la diversité. Fini ces questions de template récurrentes "comment je monte mon personnage?", fini ces fils pour dire que le théurgiste est nul et que les 67681 bogdars de Camlann sont trop puissants.

Allez, hop, on va aller embêter Mythic, direction la boite à idées.

PS: Serafel, il y a des contre exemples, le chaman abyssal était par exemple considéré comme une abération incapable, et il est désormais rare de trouver autre chose.

Ah, et bien sur, /respec all à l'implantation de ce truc, histoire de ne pas léser les plus panurgiens d'entre nous qui jouent le clone 457 du template n°3 du paladin.
Je te rassure on en a quand même pas mal des bardes sur Hib (en tout cas sur Broc). Peut-être qu'à certaines heures de la journées c'est plus dur d'en trouver un, mais en général ça ne pose pas un problème insurmontable car beaucoup on un reroll barde dans leur panoplie, même si ils le jouent pas forcément régulièrement (pop monstrueux de barde depuis les vacances sur Broc).

Maintenant une autre question qui se pose c'est la réelle absence de certaines classes.
Sur Albion ça pleure qu'il n'y a pas assez de ménestrel et donc il faudrait d'après ta théorie up encore un peu la classe (déjà le meilleur fufu à mon avis actuellement).
Mon constat depuis la 1.60, c'est que les ménestrel que je voyais en groupe jusque là, jouent maintenant pratiquement tous en solo. Croiser 3 ou 4 méné solo ou en duo en 1h sur Odin, c'est vraiment pas rare.
Normal, avec le up de la 1.60, ils peuvent soloter très bien et n'ont, pour la plupart, rien à craindre des ombres/assassins.
Cette tendance ne ferait que s'aggraver et n'augmenterait pas le nombre de ménestrels disponibles pour les groupes.
A la limite, ceux qui en créeront de nouveaux, ça sera dans l'optique de soloter et quand la classe sera redescendu à un niveau jugé plus assez efficace, ils retourneront au placard jusqu'à ce que les up soient de retour.


Le système que tu proposes Mooheath est, à mon avis, totalement inapplicable. Pour la simple et unique raison que la très grande majorité des joueurs NE VEUT PAS jouer une classe de soutien (regarde ta liste, il ne manque que ça). Up ces classes rétablirai peut-être un peu l'équilibre car à terme 1 unique buffeur finirai par réussir à buffer tout son groupe correctement, un soigneur unique serait capable de maintenir son groupe en vie, etc... , mais ça ne changera jamais la mentalité des gens et ils resteront bien moins jouer que les damage dealer.

Par contre ça finira par tuer le jeu car, finalement, les royaumes équilibrés au niveau des classes de soutien, se verront complètement enfoncés par ceux où avec moins de soutien on fait autant, laissant ainsi plus de place aux damage dealers.
Même si les dégâts sont baissés, le système d'interruption fait que les mages/soutien finiront par ne plus pouvoir être aussi efficace dans un royaume équilibré que dans un complètement déséquilibré, rendant un royaume déséquilibré plus performant qu'un royaume équilibré.

En gros ton truc finira soit en tank+soigneur/buffer, soit les royaumes équilibré finiront par se déséquilibrer volontairement pour arriver à la même efficacité que les autres.


PS : visiblement Mythic applique ton truc automatique et sans prendre en compte le fait qu'une classe soit ou ne soit pas jouée
Sinon je comprend pas leur acharnement à vouloir faire disparaitre les mages.
vu comme ça; ça fait rever nof

mais ça va mechemment complexifier la maniere de jouer en pex on n'osera meme plus "puller" les mobs de peur d'utiliser un machin tout weak
mais ce sera super de ne plus avoir a se specialiser a donf dans une spé pour pouvoir etre efficace la on serait obliger de repartir nos points partout, ça enrichirais nos perso et notre maniere de jouer

je verrais plutot cette tres bonne idée (neamoins un chouia difficile a mettre en oeuvre) dans un daoc2 ou au autre jeu
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- Les Dragons de Kalidors- Grouillot DK (de 2eme classe)

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Ce système me parait irréalisable et effectivement injuste.
Il pourrait cependant toucher d'autres paramètres :
En prenant l'exemple de PlanetSide qui à intervalles réguliers regarde la population des 3 empires et donne des bonus en PV et XP gagnés.
Ce systême pourrait alors facilement (enfin j'aimerai pas être à la place des codeurs) être mis en place sur DAOC où une classe (voir royaume entier pour pb de population) aurait des bonus/malus de PV, Mana et XP gagnés.
Je suis parfaitement d'accord qu'il existe des paramètres inquantifiables quand a ce qui fait qu'une classe attire du monde ou non.

Enfin...
inquantifiable...?
Vraiment...?
Et bien non!!!

En effet, il existe un moyen très simple de les quantifier et ce moyen, c'est n'est ni plus ni moins que le nombre de joueurs qui la joue!!!!

Prenons l'exemple des paladins... certes, tout commence par le "style" de la classe: le paladin, défenseur de la justice... evidement, comme titre sa claque pas mal et ca attire donc du monde.... Mais on pourrait dire pareil des Assassins, des Rangers et des Champions, et pourtant ces classes ne bénéficient pas d'un tel engoument.
Pourquoi donc?
Tout simplement parce qu'il y a d'autres paramètres d'attrait: le confort d'utilisation, la groupabilité, la puissance, par exemple sont 3 choses que les paladins ont a un niveau respectable alors que les rangers ne peuvent a peine se réclamer que d'un d'entre eux à un niveau potable.
En somme, donc, le total des attraits du paladin est bien supérieur à celui des autres classes, et afin d'équilibrer le jeu il faut donc diminuer ce total chez les paladins et l'augmenter chez le ranger.

Or, comme un seul de ses paramètres peut-etre géré automatiquement, le seul moyen pour équilibrer les chose est de prendre de la puissance au paladin et en donner au ranger et ce temps que ces deux classes n'auront pas une population plus normale.

Est-ce que les paladins seront contents?
Peut-etre pas, mais ils ne seront pas tellement nerfés que cela (juste ce qu'il faut pour désengorger un peu la classe, et au final, le paladin deviendra un perso avec autant d'attrait que les autres, au lieu d'etre une classe qui a plus d'attraits que la plupart de ses confrères.



Maintenant on pourrait penser qu'avec un tel systeme les classes healeuses disparaitront... mais c'est faux. En effet, plus une classe aura une baisse de population, plus elle sera boostée...

Alors certes, les healeurs seront toujours interompus dans leurs sorts de guérison, mais ils bénéficieront de buffs de plus en plus puissants, d'instant-heal a timer de plus en plus réduits... etc.
Or ces choses ne sont pas affectées par les interruptions, conduisant fatalement la classe a redevenir interessante a plus ou moin long terme, ne serait-ce parce que tot ou tard, s'il y a trop de mages/tanks, les healeurs finiront par buffer et healer tellement fort que la victoire deviendra impossible contre un groupe n'en possédant qu'un de plus... (mais naturellement, je pense que la classe reverra des joueurs s'interresser à elle bien avant ca)

Au final donc, ce systeme empeche une classe/spé de tomber en désuétude en la boostant de plus en plus jusqu'a ce qu'elle deviennent interessante a rejouer...
Le seul cout sera un nerf progressif des classes surpeuplées, mais rappellez vous qu'il s'agit la d'une progression très lente qui conduira plus les gens a reroll une autre catégorie de perso que celles déjà trop peuplées qu'à causer un exil massif comme les nerfs manuels le font.

Cela ne pourra pas non plus causer de mauvais surprises comme de se retrouver avec un DD 50% moins puissant d'un jour à l'autre, vu qu'il faudrait plus de 50 jours pour qu'une telle chose se produise.



Quand a ceux qui me disent que le système est irréalisable, je suis ingénieur en informatique et donc bien placé pour savoir qu'il l'est tout a fait, au contraire....

D'ailleurs il a déjà été timidement implémenté sur AC1 ou plus un sort était utilisé, plus sa puissance s'amenuisait. La progression était la aussi très lente ce qui faisait qu'il fallait regarder sur un écart de 2-3 mois pour la sentir réellement, mais l'erreur de Turbine (= les développeurs) fut surtout de la limiter ce qui fait que malgré tout certains sorts resterent jusqu'a la fin bien plus puissants que les autres, malgré que ces derniers aient été boostés a fond et les permiers nerfés au maximum.
Je trouve ton idée intéressante, par contre la base de la reflexion est mal placée... pourquoi dans une armée faudrait il autant de medecin que de soldats de l'infanterie ?

Réequilibrer ou mettre à jour une classe , je suis tt a fait d'accord.
Mais pas dans le but d'avoir autant de barde que de proto.

A propos des classes de soutien, .. l'envie de jouer ce type de classe n'y est pas. comme il est dit précédemment, on a plus envie de monter un avatar de Legolas ou de preux chevalier...

Malgré cela, je me dit que monter un barde, en pensant à Taliesin.. pkoi pas... mais l'attrait de jouer cette classe (pvm), c'est de guetter un petit heal a faire, et comble de joie, mezzer un add.
Ce que je ve montrer dans cet exemple, c'est que les classes de soutien ont un role bcp trop passif, et donc beaucoup moins prenant pour le joueur.
Et peut etre ceci (n'est que mon avis) est à l'origine des buff bots... si ces classes de soutien avaient une fonction plus "active", seraient-elles alors plus jouées et non pas de maniere déviante.
Citation :
Provient du message de siho
Je trouve ton idée intéressante, par contre la base de la reflexion est mal placée... pourquoi dans une armée faudrait il autant de medecin que de soldats de l'infanterie ?
Parce que ca permettrait une plus grand diversité de jeu?

Et puis il n'y aurait fatalement pas autant de médecins que de soldats d'infanterie vu qu'il existe déjà 1 classe de médecin pour au moins 3 classes de soldats sur DAOC (et un hybride médicin/soldat).
Bonne idée mais totalement utopique, çà ne ferait qu'accentuer le phénomène, certaines classe jadis sans interets deviendrait bcp trop puissante tous le monde se jetterai dessus et deviendraient archi nulle du jour au lendemain

Il y a un moyen plus simple de motiver les joueurs a jouer des classes qui roxent pas mais pourtant indispensables : agiter une carotte devant leur nez, si un barde gagne 2x plus D'xp de sous ou de RP (ou les 3 a la fois) en tuant un mob/ennemie ça les motiverait peut etre (quite a soloter du bleu plus rentable que du jaune avec une classe ubber )

Falcon
Une bonne analyse à la fois sur les constats et les solutions que tu entrevois à ces problèmes.

A/ Concernant le problème des classes de soutien.

Maintenant une critique sur le fond. Pour moi les propositions avancées sont comparables à éteindre un incendie avec de l'essence. Je m'explique ; on aperçois clairement que le problème est centré sur les classes de soutien et en particulier leur rareté.
Or de l'expérience acquise dans d'autres MMORPGs ainsi que dans DAOC, le fait de jouer une classe de soutien avec efficacité ne relève pas au premier abord d'un problème de technique mais de choix de jeu.

Tu ne réglera ce problème de façon technique parce que le choix d'une profession de soutien ne relève pas de cet état d'esprit [je met de côté le problème de ceux qui prennent ces professions sans aucun goût pour elles mais simplement pour leur soit disant facilité a grouper].

Or oui DAOC, comme tu l'a constaté ainsi que d'autres, souffre d'un déficit, dans ce domaine, particulièrement aiguë. Si on cherche a comprendre pourquoi, on constate :

- la nécessité induite par le système de jeu d'un grand nombre de profession de soutien pour construire un groupe un minimum efficace [PvM, RvR]. On dira pour simplifier que pour Mezz, Soins et buffs (inclus speed) [suivant les royaumes] cela nécessite la présence d'un grand nombre de classe... Or ceci est statistiquement incohérent lorsqu'on prend en compte le nombre de personnes s'orientant par choix vers les classes de soutien [ceci est caractère très accentué à DAOC par rapport à la concurrence]

- L'aspect excessivement répétitif du jeu des classes de soutien qui est présent dans tous les MMORPGs. DAOC ne faisant pas exception on dira que c'est une donnée sur laquelle il semble très difficile de jouer.

- la faiblesse extrême des capacités défensives des classes de soutien comparée à l'importance de leur présence. C'est une donnée qui est évidente [comme le mage damage dealer assez fragile] mais qu'il faut regarder de très près. La classe de soutien sera la première cible [RvR] si elle est trop facile à tuer cela décourage complètement les gens de la choisir [ce qui est déjà en soit un sacerdoce].

Il suffira de prendre comme exemple les spé buffs pour comprendre l'impasse dans laquelle les concepteurs ont mis leur jeu dans ce domaine. Plus tu la montes et plus les buffs te prennent de la place et moins tu peux buffer de cibles, à cela tu ajoutes que les buffs sont sans limites de temps ni de distance [ce qui rend de surcroît cette spé totalement inintéressante a jouer] et tu favorises complètement le phénomène des Buffbots. Alors on leur accordera que c'est commercialement rentable mais de mon point de vue a court terme.

Donc pour moi les solutions sont d'améliorer le "confort" de jeu de la minorité (rareté sur laquelle malgré tous tes efforts tu ne pourra pas jouer) statistique qui jouera une profession par goût :
- limiter le nombre de professions de soutien nécessaire à l'existence d'un groupe correct.
- rendre le fait de prendre pour cible une profession de soutien [RvR] plus coûteux pour l'attaquant, par exemple en temps de combats et pas forcément en dégâts délivrés.
- éventuellement trouver l'idée géniale qui rendra le gameplay des classes de soutien moins répétitif, c'est peut-être utopique mais pourquoi pas.

B/ Concernant le problème des "FOTM".

Pour moi ce n'est lié qu'a deux principaux facteurs :

- la rapidité avec laquelle il t'es possible d'obtenir un personnage ayant un impact en RvR (dans le cadre DAOC ou la finalité est le RvR qu'on le regrette ou pas). Si c'est rapide tu peux te permettre de reroll en fonction des modes, tout les mois si tu veux (ou du moins entre deux patch rééquilibrant). Si tu ralentis le rythme croit moi ça va sacrément limiter les ardeurs. Que constate-t-on dans DAOC (encore une fois sans porter de jugement de valeur) ? ; autorisation du /level et montée en niveau de plus en plus rapide. Ca ressemble plus a un soutien du phénomène qu'à une lutte contre apparemment.

- Tu optes dans tes solutions sur la variance du montant des éléments pris en compte dans les combats (en gros le contenu actuel du jeu). L'idée n'est pas mauvaise en soit mais pour moi il s'agirait plutôt de partir de la base à savoir justement l'équilibre de ces éléments et non de la variance de leur montant. Soyons clair, la référence de base reste le "dégâts" par seconde point. Quid de la défense ? rien ou presque. On pourrait dire que la très grosse majorité des joueurs sont des imbéciles congénitaux qui ne causent qu'en terme de dégâts (c'est vrai en partie) mais c'est aussi et surtout parce que c'est tangible dans le jeu ; ta classe est efficace parce qu'elle cogne fort... évidemment tant que le jeu se limitera à ça ben les masses se dirigeront comme des marées qui montent et descende vers les classes faisant le plus de dégâts. Tout de suite si les défenses sont rééquilibrée au niveau de l'attaque cela changera bien des choses et le jeu gagnera en finesse ne serait que par les choix a opérer.

[pardon pour le pavé mais le sujet est intéressant ]
Citation :
Provient du message de Moonheart
Quand a ceux qui me disent que le système est irréalisable, je suis ingénieur en informatique et donc bien placé pour savoir qu'il l'est tout a fait, au contraire....
Certe, techniquement oui.
Mais humainement ?
Pour illustrer, il y'en a qui essayent de retirer des avantages aux fonctionnaires, tu vois le résultat.
Citation :
Provient du message de Moonheart

Tout simplement parce qu'il y a d'autres paramètres d'attrait: le confort d'utilisation, la groupabilité, la puissance, par exemple sont 3 choses que les paladins ont a un niveau respectable alors que les rangers ne peuvent a peine se réclamer que d'un d'entre eux à un niveau potable.
En somme, donc, le total des attraits du paladin est bien supérieur à celui des autres classes, et afin d'équilibrer le jeu il faut donc diminuer ce total chez les paladins et l'augmenter chez le ranger.

Or, comme un seul de ses paramètres peut-etre géré automatiquement, le seul moyen pour équilibrer les chose est de prendre de la puissance au paladin et en donner au ranger et ce temps que ces deux classes n'auront pas une population plus normale.

Est-ce que les paladins seront contents?
Peut-etre pas, mais ils ne seront pas tellement nerfés que cela (juste ce qu'il faut pour désengorger un peu la classe, et au final, le paladin deviendra un perso avec autant d'attrait que les autres, au lieu d'etre une classe qui a plus d'attraits que la plupart de ses confrères.

Nerfer les pal?

wow....tu veux leur enlever quoi au juste....le regen endu? la spe bou? baisser leur table de degats? les foutre en cuir clouté?


S'il y a beaucoup de pal c'est aussi parce a choisir un tank pourri albionnais, autant en prendre un qui au moins a regen endu.

Le nivellement par le bas, comme tu le preconise, est la pire des solutions.
Ce système peut vraiment déplaire a quelqu'un qui joue son perso depuis longtemps et le voit se faire nerf car bcp de gens ont choisi la meme voie que lui.
Mais ton systeme de calcul du nombre de joueurs de chaque classe pourrait peut etre servir a adapter le /level.
Ainsi une classe peu représentée pourrait bénéficier du /level 30, et une classe en surnombre d'un /level 10.
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