[Hors-sujet par rapport au contexte de l'actualité] :
Pour répondre à Hidei, sur plusieurs aspects, je dirais que l'aspect MMO a évoluer pour offrir une réponse à un besoin. Actuellement, les gens n'ont plus autant de temps/motivation à faire vivre une guilde/s'investir sur des aspects hors raid pour avoir la satisfaction de voir évoluer le personnage.
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Donc oui, tu peux considérer cela comme de la fénéantise intellectuelle, mais c'est les moeurs du mmo qui changent et font que les plaisirs de la découverte d'un combat sont vite surpassés par le plaisir des loots et de l'évolution du personnage.
Pour terminer, je suis d'accord que tout le plaisir d'aller sur place pour un donjon avec les danger que cela peut représenter (voyage sur serveur pvp) sont totalement annihiler par les DF et autre outil qui accélère le process de création d'équipe. Mais en soit, il est difficile d'en vouloir à des joueurs qui n'ont toujours connu que ce type de gameplay.
Et pour l'aspect non répétitif, il y a le pvp qui répond pleinement à ce besoin. Mais certains MMO ont bâclés cet aspect car pas prioritaire selon les décisionnaires.
Oui pour la première tout à fait, cela répond à un besoin : celui pour des joueurs, qui à la base n'ont pas vocation à jouer à des mmorpgs comme on les entendait avant WoW, de jouer à des jeux d'univers heroic fantasy selon des règles de game design anti-communautaire (ils ne veulent pas être dérangé pendant leur farming, donc ils jouent les uns à côté des autres sans qu'aucun élément gênant puisse entraver quoi que ce soit, qu'il soit pve ou pvp) mais tout en étant tout de même en ligne parce qu'ils sont addict à ce sentiment d'être ultra-connectés.
"Les moeurs du mmo qui changent", non ça ne veut pas dire grand-chose. Ce sont plutôt les bénéficiaires économiques de la question qui ont changé de cible et de game design pour augmenter leurs revenus. Raison pour laquelle j'aurais aimé qu'ils changent au moins l'appellation de leurs nouveaux jeux en autre chose que du mmorpg. Je n'ai jamais entendu personne dire qu'il allait inventer un jeu qui se rapprocherait du football ou du tennis sans en être, mais tout de même appeler ça du football ou du tennis. La pertinence en général invite cette personne à créer un nom pour son nouveau jeu.
L'argument principal c'est qu'un mmorpg est basé sur un monde ouvert persistant. Ce monde peut être divisé en plusieurs régions séparées par des loadings techniquement, ça ne l'empêche pas d'être un monde ouvert persistant.
Hors les joueurs dont tu parles ne veulent ni du monde ouvert (ils veulent uniquement des donjons linéaires) ; et ils ne veulent pas non plus de la persistance (comme ce qu'a dit le forumeur précédent avec qui je discutais
"le challenge doit être en instancié pour une question d'équilibrage").
La réalité c'est que le genre mmorpg a été tellement modifié qu'il n'est pas reconnaissable. Un peu comme si on avait décidé de jouer avec 3 ballons en même temps au football, et qu'on avait rajouté deux cages de but dans chaque équipe parce que les joueurs se plaignent de ne pas marquer assez de buts dans le jeu original. C'est ça en fait. Mais c'est surtout l'histoire de l'argent, le genre a tout simplement été transfiguré et essoré.
Il en résulte un cercle vicieux où personne n'est gagnant : les joueurs se jettent sur le nouveau mmorpg annuel, l'essore en quelques semaines, se lassent à cause du game design qui n'apporte aucun sentiment d'accomplissement, et le jettent en attendant de passer au suivant.
Les entreprises font donc des bénéfices (s'il y en a) à court terme, se doivent de rendre le jeu F2P pour ramener d'autres joueurs, souvent arrivent alors le p2w (parfois appelé p2fast pour se cacher).
Les joueurs ne restent plus, n'apprécient même plus ce à quoi ils jouent. Et c'est bien normal, car les formules proposées sont inférieures à celle d'avant. Seuls les graphismes, les animations, bref le contenu matériel a augmenté.
J'en conclus que personne n'est gagnant dans l'histoire. Ce serait tellement mieux pour les entreprises de garder leurs joueurs pendant des années avec des game design mêlant à la fois pve et pvp bien dosé, comme le proposait DaoC par exemple. Ce serait tellement mieux pour les joueurs de vivre une véritable expérience communautaire sur le long terme, plutôt que de "consommer" le genre comme un jeu en ligne basé sur du contenu fini (donjons, raids).
Je me rappelle des sorties en raid sur les mmorpgs d'avant ; ce n'étaient pas des soirées "comme les autres", répétitives et banales comme on a maintenant, c'étaient de véritables évènements (souvenez-vous les abysses dans DaoC par exemple).