[Actu] Un moins plus tard : près de deux millions morts sur les serveurs Extrêmes de World of Warcraft

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Personne n'a dit qu'il ne fallait pas évoluer ; mais repartir sur ces bases tout en apportant du nouveau, ça c'est intéressant. Pas nécessairement besoin de pvp, rien que remettre du danger à l'extérieur suffit largement à redonner de l'intérêt à jouer.

Aujour'hui pour retrouver ce que je savourais sur les Everquest, Daoc, T4C du début, je suis obligé de jouer à des jeux solo semi-connectés en pvp sur la série des Souls. Du danger pve et un peu de pvp. C'est dommage de ne plus avoir de mmorpgs comme ça, même sans le pvp.
Citation :
Publié par Mizuira
Disons que taper des mobs en boucle dans un monde ouvert, s'il n'y a pas l'enjeu du PvP je vois pas trop le fun aujourd'hui. C'était peut être incroyable y'a 20 ans avec l'aspect social mais j'aimerais bien quelque chose de plus varier qu'enchainer des packs de mobs sur une plaine de monde ouvert, quand bien même ce serait en groupe.
Les mécaniques qui te poussent à XP sur des mois pour garder un abonnement c'est un peu désuet. C'était le seul moyen qu'ils avaient trouvé à l'époque pour te faire garder l'abonnement le plus longtemps possible... J'ose croire qu'en 2023 on a trouvé mieux . Ces serveurs Extrêmes ont le mérite de donner un intérêt à un contenu rébarbatif grâce des conséquences énormes en cas d'echec mais imo ils n'ont pas vocation à rester actifs des années.
Tu décris le leveling en mode "bashing" pur... Alors que sur Vanilla ça n'est pas le cas si tu alternes quêtes et donjons tu n'as presque jamais à en faire. C'est le juste milieu parfait.

Plus personne en 2023 ne prendra des mois à monter level max car on joue tous mieux, on est tous mieux informé, on a accès facilement aux guide/optis... même avec un leveling "long".

C'est assez marrant car au final on bash + de mobs en enchaînant des donjons instanciés que durant le leveling. Qui plus est, au moins dans le leveling il y a du changement et l'évolution du personnage qui casse la routine.
Citation :
Publié par Hidei
Le constat est donc implacable : tu n'aimes pas les mmorpgs ; tu aimes juste les donjons.

C'est le problème depuis 10 ans, les gens n'aiment pas les mmorpgs, ils aiment juste les donjons. Il faut que les studios fassent des dungeon crawlers online exclusivement, sans monde ouvert, où les joueurs peuvent se connecter directement avec des personnages pré-faits. Car il est clair que les joueurs n'aiment pas les mmorpgs en fait (qui autrefois se passaient majoritairement en monde ouvert et pas dans des donjons instanciés).
je trouve qu'il y a beaucoup de problème au boss / raid en monde ouvert
le 'scaling' des boss /instance ,faire un boss a 20 ou 100 c'est pas du tous la même
les donjon ouvert a ce battre pour touché en premier le boss pour le tag je trouve pas ça fou

Sur aion ou les jeux que j'ai fait en monde ouvert soit les World boss était useless , soit c'était littéralement du OS on le 'principe' était de wipe en boucle ou presque et qu'il reste suffisamment de gens en vie pour pouvoir baissé la vie du boss petit a petit et de revenir en chaine sur le boss ridicule , c'est pas équilibrable selon moi en monde ouvert

Pour moi tu peut metre ce que tu veut en monde ouvert mais le challenge doit etre en instancié , pour une question d'équilibrage

L'autre problème a ça c'est que l'évolution de ton perso a aucun intérêt /impact , 1 piece de raid sur ton perso quand tu fait le boss a 40 ou + ça change rien , tu ramène une personne en plus et c'est mieux
C'est ça perso que j'adore sur wow tu sens l'évolution de ton perso et des membre de ta guilde

Mais un wow sans monde ouvert c'est nul meme si avec ta réflexion on l'utilise pas trop faudrait y mètre des chose a faire , genre des event a la final fantasy pour avoir des skins ou autre
Mais la aussi du coup les WB ressemblait a rien

Pour moi tu peut mètre ce que tu veux en monde ouvert , mais le challenge doit être en instancié pour une question d'équilibrage

Dernière modification par Yassodara ; 05/10/2023 à 13h52.
Citation :
Publié par Hidei
Le constat est donc implacable : tu n'aimes pas les mmorpgs ; tu aimes juste les donjons.
C'est le problème depuis 10 ans, les gens n'aiment pas les mmorpgs, ils aiment juste les donjons. Il faut que les studios fassent des dungeon crawlers online exclusivement, sans monde ouvert, où les joueurs peuvent se connecter directement avec des personnages pré-faits. Car il est clair que les joueurs n'aiment pas les mmorpgs en fait (qui autrefois se passaient majoritairement en monde ouvert et pas dans des donjons instanciés).
ça existe dêja.. donjon & dragon online non ?
Dungeons and Dragons Online* https://ddo.jeuxonline.info/

Dernière modification par PetitCoeuReD ; 05/10/2023 à 23h39.
Citation :
Publié par Yassodara
les donjon ouvert a ce battre pour touché en premier le boss pour le tag je trouve pas ça fou
Merci pour ton honnêteté, mais je suis à complètement l'opposé de toi.

Moi justement je trouve ça bien de se battre pour avoir les choses en premier dans un donjon ouvert. Ca fait parti de l'esprit communautaire du genre mmorpg depuis Ultima Online. L'esprit communautaire ce n'est pas que des échanges commerciaux ou des nouvelles amitiés, mais c'est aussi la rivalité (pve ou pvp) entre les joueurs.

En fait quand je te lis, je vois pas un joueur de mmorpg. Tu es un joueur compétitif de raid WoW. C'est pour ça que je pense que tu n'aimes pas les mmorpgs, tu aurais juste besoin d'un jeu qui te propose des donjons et des raids avec du challenge. Dans lesquels la composante "RPG" n'a même pas besoin d'exister (on te filerait du coup ton personnage pré-fabriqué).

Ceci n'est pas le genre mmorpg, c'est plutôt le genre dungeon crawler online à composante compétitive, ce qu'est devenu en quelque sorte WoW, ou sa principale feature en tout cas, ou FFXIV. Son monde ouvert n'étant maintenant qu'un "accompagnement" sans intérêt (aucun challenge, quasi-impossible de mourir, pas de surprise particulière ou de gameplay émergent, tout est écrit à l'avance).

Pour toi le compétitif ce n'est que le "résultat" mathématique de la passation d'une épreuve très scriptée (le raid ou donjon de type WoW). Je préfère les challenges plus "organique" avec des donjons ouvert, où le joueur doit s'adapter aux routes des mobs, au respawn, doit faire attention aux autres joueurs, éprouve de la difficulté à se coordonner avec son groupe après un wipe.

Bref, les mmorpgs demandaient avant au joueur de l'adaptation en temps réel ; aujourd'hui tristement ils demandent uniquement du "par coeur", ce qui met en avant une répétition excessive de l'exercice déjà assez prononcé par le genre en lui-même. Bref je trouve le genre dungeon crawler online de WoW ou FFXIV ennuyeux, à cause de ce manque d'adaptation, d'initiative.

De plus la quasi-absence de fast traveling, demandait au joueur de tester de nouvelles régions, de changer d'environnement pour optimiser sa progression. Aujourd'hui tout a disparu, car le joueur n'a plus qu'à appuyer sur un bouton pour rejoindre la prochaine instance que le jeu lui indique, lui faisant perdre absolument toute sensation d'aventure.
[Hors-sujet par rapport au contexte de l'actualité] :

Pour répondre à Hidei, sur plusieurs aspects, je dirais que l'aspect MMO a évoluer pour offrir une réponse à un besoin. Actuellement, les gens n'ont plus autant de temps/motivation à faire vivre une guilde/s'investir sur des aspects hors raid pour avoir la satisfaction de voir évoluer le personnage.

Clairement que des aspects plus liés à un temps de jeux important comme les récoltes de ressources dans le monde ouvert qui apporte un gameplay de 'fight' entre 2 factions est beaucoup plus rare qu'avant. J'ai refais du wow classic il y a quelque mois, les 85-95% des gens qui raident préfèrent acheter des golds sur des sites tiers et acheter les potions que de farmer les ressources pour les convertir en potion par exemple. Tous ce pan de gameplay est envahit par les bots, et je peux te dire que les ressources rarissimes comme les black lotus, ca coute une blinde et ne donne pas envie aux gens de s'embêter dans le monde ouvert de wow pour cet aspect.

Par ailleurs, le "par coeur" c'est surtout arrivé dû à la démocratisation des guides de raids (vidéos/écrit/powerpoint) et des techniques de streaming plus poussées où tu vois en temps réels, les meilleurs équipes sur chaque raid, et en tant que joueur, tu va plutôt copier ces équipes que tester l'avancement d'un combat avec des œillères. Je connais peu de raid leader sur ffxiv à l'époque où je jouais qui n'utilisait justement pas ces guides pour accélérer l'avancement du progress.

Donc oui, tu peux considérer cela comme de la fénéantise intellectuelle, mais c'est les moeurs du mmo qui changent et font que les plaisirs de la découverte d'un combat sont vite surpassés par le plaisir des loots et de l'évolution du personnage.

Pour terminer, je suis d'accord que tout le plaisir d'aller sur place pour un donjon avec les danger que cela peut représenter (voyage sur serveur pvp) sont totalement annihiler par les DF et autre outil qui accélère le process de création d'équipe. Mais en soit, il est difficile d'en vouloir à des joueurs qui n'ont toujours connu que ce type de gameplay.

Et pour l'aspect non répétitif, il y a le pvp qui répond pleinement à ce besoin. Mais certains MMO ont bâclés cet aspect car pas prioritaire selon les décisionnaires.

Dernière modification par Axxou ; 05/10/2023 à 23h38.
Citation :
Publié par Axxou
[Hors-sujet par rapport au contexte de l'actualité] :

Pour répondre à Hidei, sur plusieurs aspects, je dirais que l'aspect MMO a évoluer pour offrir une réponse à un besoin. Actuellement, les gens n'ont plus autant de temps/motivation à faire vivre une guilde/s'investir sur des aspects hors raid pour avoir la satisfaction de voir évoluer le personnage.

...

Donc oui, tu peux considérer cela comme de la fénéantise intellectuelle, mais c'est les moeurs du mmo qui changent et font que les plaisirs de la découverte d'un combat sont vite surpassés par le plaisir des loots et de l'évolution du personnage.

Pour terminer, je suis d'accord que tout le plaisir d'aller sur place pour un donjon avec les danger que cela peut représenter (voyage sur serveur pvp) sont totalement annihiler par les DF et autre outil qui accélère le process de création d'équipe. Mais en soit, il est difficile d'en vouloir à des joueurs qui n'ont toujours connu que ce type de gameplay.

Et pour l'aspect non répétitif, il y a le pvp qui répond pleinement à ce besoin. Mais certains MMO ont bâclés cet aspect car pas prioritaire selon les décisionnaires.
Oui pour la première tout à fait, cela répond à un besoin : celui pour des joueurs, qui à la base n'ont pas vocation à jouer à des mmorpgs comme on les entendait avant WoW, de jouer à des jeux d'univers heroic fantasy selon des règles de game design anti-communautaire (ils ne veulent pas être dérangé pendant leur farming, donc ils jouent les uns à côté des autres sans qu'aucun élément gênant puisse entraver quoi que ce soit, qu'il soit pve ou pvp) mais tout en étant tout de même en ligne parce qu'ils sont addict à ce sentiment d'être ultra-connectés.

"Les moeurs du mmo qui changent", non ça ne veut pas dire grand-chose. Ce sont plutôt les bénéficiaires économiques de la question qui ont changé de cible et de game design pour augmenter leurs revenus. Raison pour laquelle j'aurais aimé qu'ils changent au moins l'appellation de leurs nouveaux jeux en autre chose que du mmorpg. Je n'ai jamais entendu personne dire qu'il allait inventer un jeu qui se rapprocherait du football ou du tennis sans en être, mais tout de même appeler ça du football ou du tennis. La pertinence en général invite cette personne à créer un nom pour son nouveau jeu.

L'argument principal c'est qu'un mmorpg est basé sur un monde ouvert persistant. Ce monde peut être divisé en plusieurs régions séparées par des loadings techniquement, ça ne l'empêche pas d'être un monde ouvert persistant.

Hors les joueurs dont tu parles ne veulent ni du monde ouvert (ils veulent uniquement des donjons linéaires) ; et ils ne veulent pas non plus de la persistance (comme ce qu'a dit le forumeur précédent avec qui je discutais "le challenge doit être en instancié pour une question d'équilibrage").

La réalité c'est que le genre mmorpg a été tellement modifié qu'il n'est pas reconnaissable. Un peu comme si on avait décidé de jouer avec 3 ballons en même temps au football, et qu'on avait rajouté deux cages de but dans chaque équipe parce que les joueurs se plaignent de ne pas marquer assez de buts dans le jeu original. C'est ça en fait. Mais c'est surtout l'histoire de l'argent, le genre a tout simplement été transfiguré et essoré.

Il en résulte un cercle vicieux où personne n'est gagnant : les joueurs se jettent sur le nouveau mmorpg annuel, l'essore en quelques semaines, se lassent à cause du game design qui n'apporte aucun sentiment d'accomplissement, et le jettent en attendant de passer au suivant.

Les entreprises font donc des bénéfices (s'il y en a) à court terme, se doivent de rendre le jeu F2P pour ramener d'autres joueurs, souvent arrivent alors le p2w (parfois appelé p2fast pour se cacher).

Les joueurs ne restent plus, n'apprécient même plus ce à quoi ils jouent. Et c'est bien normal, car les formules proposées sont inférieures à celle d'avant. Seuls les graphismes, les animations, bref le contenu matériel a augmenté.

J'en conclus que personne n'est gagnant dans l'histoire. Ce serait tellement mieux pour les entreprises de garder leurs joueurs pendant des années avec des game design mêlant à la fois pve et pvp bien dosé, comme le proposait DaoC par exemple. Ce serait tellement mieux pour les joueurs de vivre une véritable expérience communautaire sur le long terme, plutôt que de "consommer" le genre comme un jeu en ligne basé sur du contenu fini (donjons, raids).

Je me rappelle des sorties en raid sur les mmorpgs d'avant ; ce n'étaient pas des soirées "comme les autres", répétitives et banales comme on a maintenant, c'étaient de véritables évènements (souvenez-vous les abysses dans DaoC par exemple).
Citation :
Publié par Mizuira
Disons que taper des mobs en boucle dans un monde ouvert, s'il n'y a pas l'enjeu du PvP je vois pas trop le fun aujourd'hui.
Des mobs élites/boss en zone non farmable pour un joueur solo c'est un concept qui existe aussi pour l'open world, voir rendre l'open totalement inexplorable seul ...

Le donjon instancié est par définition quelque chose qui ne correspond pas au mmorpg. L'instancié est une facilité technique pour les développeurs poussés par les contraintes techniques de l'époque.
Pourtant ce n'est plus indispensable avec la technologie d'aujourd'hui le problème c'est que les dév et les joueurs pour la plus part y sont trop habitués et pour la majorité ne connaissent que ça, donc ne dissocient plus l'instancié du mmo ...

Dans ce contexte, c'est compliqué d'espérer un recentrage de l'open au coeur du gameplay et c'est difficile de visualiser la richesse que cela pourrait nous apporter avec peu d'expérimentation de jeu et de développement :/
Citation :
Publié par Jerau
Dans ce contexte, c'est compliqué d'espérer un recentrage de l'open au coeur du gameplay et c'est difficile de visualiser la richesse que cela pourrait nous apporter avec peu d'expérimentation de jeu et de développement :/
C'est surtout difficile de visualiser la richesse que cela pourrait apporter pour ceux qui n'ont jamais joué à un véritable mmorpg.

Personnellement je suis parfaitement capable de la visualiser car je l'ai vécu pendant des années dans de nombreux véritables mmorpgs.

Moi je pense même pas que ce soit ça le problème ; le vrai problème ce sont les joueurs, car ce ne sont tout simplement pas des joueurs de mmorpgs qu'il y a sur les faux actuels. Ce sont des joueurs d'autres choses, sauf que cet autre chose on l'a appelé faussement mmorpg.

Il y aurait peut-être une petite partie d'entre eux qui seraient intéressés, mais clairement pas la majeure partie qui sautent de jeu en jeu en ligne toutes les 3 semaines parce que c'est une "nouveauté" qui les a "hype" (dès que je lis ce mot j'ai des envies de meurtre).

Les gens sont addict à la nouveauté et ils sont menés par le bout du nez parce ce que leurs réseaux sociaux leur dictent comme étant valable ou non valable ; tels des esclaves dès la naissance, qui n'ont jamais eu la chance de choisir par eux-mêmes ce qui leur convenait ou pas, de peur de rater quelque chose, alors que ce qu'il rate véritablement c'est la liberté de ne pas être enfermé dans un funeste tunnel marketing dont le rapport est gagnant-perdant.
Citation :
Publié par Jerau
Des mobs élites/boss en zone non farmable pour un joueur solo c'est un concept qui existe aussi pour l'open world, voir rendre l'open totalement inexplorable seul ...

Le donjon instancié est par définition quelque chose qui ne correspond pas au mmorpg. L'instancié est une facilité technique pour les développeurs poussés par les contraintes techniques de l'époque.
Pourtant ce n'est plus indispensable avec la technologie d'aujourd'hui le problème c'est que les dév et les joueurs pour la plus part y sont trop habitués et pour la majorité ne connaissent que ça, donc ne dissocient plus l'instancié du mmo ...

Dans ce contexte, c'est compliqué d'espérer un recentrage de l'open au coeur du gameplay et c'est difficile de visualiser la richesse que cela pourrait nous apporter avec peu d'expérimentation de jeu et de développement :/
Je suis très mitigé sur l'aspect mobs élites/boss. S'il n'y a pas de PvP sur ces zones, je vais rejoindre exactement le point de vue de Yossodara :
Citation :
je trouve qu'il y a beaucoup de problème au boss / raid en monde ouvert
le 'scaling' des boss /instance ,faire un boss a 20 ou 100 c'est pas du tous la même
L'expérience de jeu est vraiment trop aléatoire. Le scaling est extrêmement hasardeux voir inexistant, ce qui donne des situations où c'est soit purement impossible de faire quelque chose par manque de joueurs présents, soit tout le monde roule dessus grâce à l'effet de masse. Je parle pas des comportements toxiques en pagaille à se voler les tags, à ceux qui cherchent à "train" pour te faire wipe, à l'optimisation des joueurs en 2023 qui vont organiser des run "metas" de ces contenus où si tu ne suis pas le mouvement t'es exclus instant. On peut bien sur demander de l'aide à ses potes pour progresser, souvent au détriment de leur propre progression ce qui est totalement con mais une réalité à chaque fois...

Bref, une infinité de dysfonctionnements qui sera exacerbé par le comportement du joueur moyen en 2023 entre le RMT et les guides d'optimisation. On est plus avant les années 2000 avec l'aspect découverte, les comportements d'une bonne partie des joueurs habitués du genre ont changé

De mon coté je suis persuadé que le contenu instancié est un très bon bonus à l'expérience globale de jeu sur un MMORPG. Ça ne doit pas être la base car la persistance d'un serveur et la possibilité de rencontrer des joueurs tout au long de son aventure ce sont des éléments centraux du genre pour moi. Seulement l'expérience open au cœur du gameplay, sans PvP c'est extrêmement fade et avec PvP il y a une telle quantité de plaintes et de ragequit avec une mauvaise publicité que le jeu ne dépasse pas l'année...

On en revient à l'astuce des serveurs Hardcore de WoW où ils sont obligés de donner cette pénalité folle pour redonner gout à l'expérience de jeu. Sur des serveurs vu les propositions des sites de RMT qui sont blindés de bots et où les joueurs achètent à gogo pour éviter les risques

Dernière modification par Mizuira ; 08/10/2023 à 12h29.
Citation :
Publié par Mizuira
Seulement l'expérience open au cœur du gameplay, sans PvP c'est extrêmement fade et avec PvP il y a une telle quantité de plaintes et de ragequit avec une mauvaise publicité que le jeu ne dépasse pas l'année...
Ca c'est faux. C'est parce que tu n'as jamais joué à un mmorpg où il y a des conséquences à ta mort. Où le faux pas entraîne la mort et une perte de tes acquis. Là dans ce cas-là ce n'est pas du tout fade. Ce qu'on avait sur DaoC, Everquest, Ragnarok Online. Et pourtant il n'y avait aucun pvp.

Pour se faire une idée, il suffit de lancer un Dark Souls en désactivant le mode pvp (mode offline), et en jouant sans guide : il n'y a aucun pvp, pourtant l'expérience n'est clairement pas fade car elle est un challenge.

On pourrait reproduire la même chose dans le genre mmorpg sans pvp. Après je ne suis pas contre le pvp en open world dans le genre ; c'est juste subjectif, le mmorpg pve ou pvp se valent tous les deux tant que les game design sont bons, exemple : FFXI excellent mmorpg sandpark purement pve, Darkfall excellent mmorpg pvpve realmbox.
Citation :
Publié par Hidei
Ca c'est faux. C'est parce que tu n'as jamais joué à un mmorpg où il y a des conséquences à ta mort. Où le faux pas entraîne la mort et une perte de tes acquis. Là dans ce cas-là ce n'est pas du tout fade. Ce qu'on avait sur DaoC, Everquest, Ragnarok Online. Et pourtant il n'y avait aucun pvp.

Pour se faire une idée, il suffit de lancer un Dark Souls en désactivant le mode pvp (mode offline), et en jouant sans guide : il n'y a aucun pvp, pourtant l'expérience n'est clairement pas fade car elle est un challenge.

On pourrait reproduire la même chose dans le genre mmorpg sans pvp. Après je ne suis pas contre le pvp en open world dans le genre ; c'est juste subjectif, le mmorpg pve ou pvp se valent tous les deux tant que les game design sont bons, exemple : FFXI excellent mmorpg sandpark purement pve, Darkfall excellent mmorpg pvpve realmbox.
Je ne trouve pas que rajouter des conséquences à la mort ce soit quelque chose de pérenne et certainement pas que ça change quoi que ce soit au gameplay du jeu ou au gamedesign. Je trouve même que c'est une belle diversion pour essayer de rendre stimulante une expérience de gameplay pauvre. Pour moi c'est exactement l'expérience de ces serveurs Extrêmes, on a l'adrénaline à cause du risque mais ça ne rend pas le jeu plus fun ou le gameplay plus technique.

Si c'est juste pour l'expérience PvE, imo un Monster Hunter World par exemple trouvera bien plus sa place à proposer une bonne expérience PvE purement coopérative.
Citation :
Publié par Mizuira
Je ne trouve pas que rajouter des conséquences à la mort ce soit quelque chose de pérenne et certainement pas que ça change quoi que ce soit au gameplay du jeu ou au gamedesign. Je trouve même que c'est une belle diversion pour essayer de rendre stimulante une expérience de gameplay pauvre. Pour moi c'est exactement l'expérience de ces serveurs Extrêmes, on a l'adrénaline à cause du risque mais ça ne rend pas le jeu plus fun ou le gameplay plus technique.

Si c'est juste pour l'expérience PvE, imo un Monster Hunter World par exemple trouvera bien plus sa place à proposer une bonne expérience PvE purement coopérative.
Bien sûr que si. Si tu rajoutes des conséquences à la mort, cela veut dire que tu changes profondément la nature du game design sans forcément changer le gameplay.

Cela veut dire que le joueur est forcé d'appréhender sa manière de jouer différemment pour pouvoir évoluer, ce qui change tout en fait.

Après je suis d'accord que ce n'est pas l'unique solution, et qu'il est également profitable d'améliorer le gameplay, il faut faire les deux en même temps en fait.

Mais si tu ne peux pas mourir comme c'est le cas actuellement dans les WoW, FFXIV ou BDO, tu auras beau rajouter des compétences tant que tu veux, ça n'enlèvera jamais la sensation fade de jeu dont tu parles ; il faut créer un challenge pour rendre le jeu prenant. Ce challenge est actuellement inexistant dans les mmorpgs actuels avant d'atteindre certaines instances de groupe scriptées à apprendre par coeur.

Il n'y avait aucun pvp dans FFXI pourtant le jeu entièrement pve était prenant, car il demandait au joueur de faire attention à ce qu'il faisait avant et après un pull.
Citation :
Publié par Hidei
Le constat est donc implacable : tu n'aimes pas les mmorpgs ; tu aimes juste les donjons.

C'est le problème depuis 10 ans, les gens n'aiment pas les mmorpgs, ils aiment juste les donjons. Il faut que les studios fassent des dungeon crawlers online exclusivement, sans monde ouvert, où les joueurs peuvent se connecter directement avec des personnages pré-faits. Car il est clair que les joueurs n'aiment pas les mmorpgs en fait (qui autrefois se passaient majoritairement en monde ouvert et pas dans des donjons instanciés).
Il se trouve que les joueurs apprécient le modèle actuel des WoW, TESO et autres FFXIV, qu'ils soient à tes yeux des MMO ou non. Pourquoi est-ce qu'on devrait les shamer pour ça ou leur priver de leurs jeux favoris ?

En tout cas, le dungeon crawler que tu proposes sans à côtés et avec personnages figés et préfabriqués, ça sera sans moi.

Citation :
Publié par Hidei
Les gens sont addict à la nouveauté et ils sont menés par le bout du nez parce ce que leurs réseaux sociaux leur dictent comme étant valable ou non valable ; tels des esclaves dès la naissance, qui n'ont jamais eu la chance de choisir par eux-mêmes ce qui leur convenait ou pas, de peur de rater quelque chose, alors que ce qu'il rate véritablement c'est la liberté de ne pas être enfermé dans un funeste tunnel marketing dont le rapport est gagnant-perdant.
Ah zut, du coup il faut suivre ce que dictent les réseaux sociaux ou ce que dicte Hidei sur les forums JoL ?

Et si on devrait vraiment suivre à la lettre les réseaux sociaux, on ne jouerait à rien du tout : tous les jeux qui sortent sont des bouses infâmes et toutes les boites derrière sont touchés par des scandales d'harcèlement sexiste et de licenciement abusifs. Du coup, on fait quoi ? Une pétanque dans le boulodrome municipal ?
Citation :
Publié par Hidei
Bien sûr que si. Si tu rajoutes des conséquences à la mort, cela veut dire que tu changes profondément la nature du game design sans forcément changer le gameplay.

Cela veut dire que le joueur est forcé d'appréhender sa manière de jouer différemment pour pouvoir évoluer, ce qui change tout en fait.

Après je suis d'accord que ce n'est pas l'unique solution, et qu'il est également profitable d'améliorer le gameplay, il faut faire les deux en même temps en fait.

Mais si tu ne peux pas mourir comme c'est le cas actuellement dans les WoW, FFXIV ou BDO, tu auras beau rajouter des compétences tant que tu veux, ça n'enlèvera jamais la sensation fade de jeu dont tu parles ; il faut créer un challenge pour rendre le jeu prenant. Ce challenge est actuellement inexistant dans les mmorpgs actuels avant d'atteindre certaines instances de groupe scriptées à apprendre par coeur.

Il n'y avait aucun pvp dans FFXI pourtant le jeu entièrement pve était prenant, car il demandait au joueur de faire attention à ce qu'il faisait avant et après un pull.
Peut être qu'il était prenant pour toi, je ne juge pas car là il s'agit des goûts et la proposition ne m'a jamais fait rêver. Je ne vois cependant pas en quoi c'est plus prenant qu'un donjon ou raid instancié qui lui est parfaitement calibré pour qu'on ne puisse pas gruger. Quand on voit le succès de FFXIV par rapport à FFXI, c'est même plutôt l'inverse si on se voulait factuel...

Par contre je ne suis pas du tout d'accord pour dire que pas de conséquences à la mort=jeu fade. Tu peux faire un jeu avec énormément de technicité sans aucune conséquence lourde en cas de mort/fail. J'approuve qu'aujourd'hui tout est trop facile dans l'accessibilité des MMORPG, faut bien amortir les dizaines/centaines de millions d'€ d'investissement et ne pas faire fuir 90% de la playerbase dès le premier mois. Mais rien à voir avec les conséquences en cas de mort et le coté scripté bah... En open c'est pareil les joueurs sont pas con et ils vont contrôler l'environnement pour que tout soit le plus simple possible sans aucun risque d’échec, c'est à dire s'approcher d'un boss scripté sans incertitude.

Pour l'anecdote ils ont voulu faire ça dans GW2, du challenge PvE avec l'extension Heart Of Thorns, des cartes avec un level-design ultra pointu pour du MMO, beaucoup de mécaniques à gérer sinon c'était oneshot, du gameplay vertical, relativement peu scripté et les points de héros (système de progression) uniquement faisable en groupe. C'est de loin
l'extension la plus précommandée du jeu et pourtant celle qui a eu à la sortie les pire reviews que ce soit de la presse comme des joueurs avec un exode de la playerbase à cause du challenge.

Citation :
Publié par Jeska
En tout cas, le dungeon crawler que tu proposes sans à côtés et avec personnages figés et préfabriqués, ça sera sans moi.
Pareil, ce n'est pas du tout dans l'esprit que je me fais d'un MMORPG.

D'ailleurs ce que j'aime dans le MMORPG, c'est la multiplicité de gameplay et des propositions de jeu : pve open, pve instancié, pvp open, pvp d'arène, PvPvP instancié, artisanat, événements festifs, histoire, systèmes de guildes/légions ou système GvG/RvR. C'est pour moi la richesse du genre d'avoir autant de diversité et de pouvoir coupler toutes ces activités dans un monde persistant où un serveur évolue. Rien à voir avec un dungeon crawaler tout comme j'ai pas besoin qu'on puisse être 800 joueurs sur la même map pour prendre l'autre extrême

Dernière modification par Mizuira ; 08/10/2023 à 16h42.
Citation :
Publié par Mizuira
Peut être qu'il était prenant pour toi, je ne juge pas car là il s'agit des goûts et la proposition ne m'a jamais fait rêver. Je ne vois cependant pas en quoi c'est plus prenant qu'un donjon ou raid instancié qui lui est parfaitement calibré pour qu'on ne puisse pas gruger. Quand on voit le succès de FFXIV par rapport à FFXI, c'est même plutôt l'inverse si on se voulait factuel...

Par contre je ne suis pas du tout d'accord pour dire que pas de conséquences à la mort=jeu fade. Tu peux faire un jeu avec énormément de technicité sans aucune conséquence lourde en cas de mort/fail. J'approuve qu'aujourd'hui tout est trop facile dans l'accessibilité des MMORPG, faut bien amortir les dizaines/centaines de millions d'€ d'investissement et ne pas faire fuir 90% de la playerbase dès le premier mois. Mais rien à voir avec les conséquences en cas de mort et le coté scripté bah... En open c'est pareil les joueurs sont pas con et ils vont contrôler l'environnement pour que tout soit le plus simple possible sans aucun risque d’échec, c'est à dire s'approcher d'un boss scripté sans incertitude.

Pour l'anecdote ils ont voulu faire ça dans GW2, du challenge PvE avec l'extension Heart Of Thorns, des cartes avec un level-design ultra pointu pour du MMO, beaucoup de mécaniques à gérer sinon c'était oneshot, du gameplay vertical, relativement peu scripté et les points de héros (système de progression) uniquement faisable en groupe. C'est de loin
l'extension la plus précommandée du jeu et pourtant celle qui a eu à la sortie les pire reviews que ce soit de la presse comme des joueurs avec un exode de la playerbase à cause du challenge.


Pareil, ce n'est pas du tout dans l'esprit que je me fais d'un MMORPG.

D'ailleurs ce que j'aime dans le MMORPG, c'est la multiplicité de gameplay et des propositions de jeu : pve open, pve instancié, pvp open, pvp d'arène, PvPvP instancié, artisanat, événements festifs, histoire, systèmes de guildes/légions ou système GvG/RvR. C'est pour moi la richesse du genre d'avoir autant de diversité et de pouvoir coupler toutes ces activités dans un monde persistant où un serveur évolue. Rien à voir avec un dungeon crawaler tout comme j'ai pas besoin qu'on puisse être 800 joueurs sur la même map pour prendre l'autre extrême
Au contraire c'est bien l'expérience instancié qui peut être parfaitement grugé en suivant à la lettre un guide pour vaincre un challenge qui est à 100% scripté, et qui est toujours exactement le même la première fois ou la 100 ème fois que tu le fais.

L'open World, même le donjon public, est de nature plus organique. Il y a aussi des évènements scriptés, mais le fait qu'il y ait d'autres joueurs ne faisant pas partis de ton groupe, des zones plus vastes que les donjons scriptées, font que tu ne peux pas être tout le temps sûr à 100 % de ce qu'il se passe ; il y a toujours cet inattendu. Et c'est cette inattendu qui rend le jeu prenant.

Cet inattendu est inexistant dans le donjon instancié, puisque tu es toujours sûr à 100% de ce qu'il va se passer grâce au guide. Tu ne fais donc que mécaniquement t'améliorer pour réussir les challenges la première fois, ou les réussir de plus en plus vite, mais il y a un effacement total de l'analyse en temps réel, te demandant de t'adapter pour ne pas mourir. Ce que l'open world apporte grâce à sa grandeur, et la multiplicité des évènements qui s'y passent, t'empêchant d'avoir 100 % de maitrise sur ton environnement.

C'est pour ça que les mmorpgs étaient meilleurs avant, et qu'aujourd'hui ils ne sont plus que des coquilles vides scriptées à passer avec un guide.

Citation :
Publié par Jeska
En tout cas, le dungeon crawler que tu proposes sans à côtés et avec personnages figés et préfabriqués, ça sera sans moi.
C'est pourtant ce à quoi tu joues depuis plus de 10 ans, puisque la valeur du gameplay hors donjon instancié a été réduite à 0 sur les mmorpgs actuels. Le jeu en open world est sans challenge, quasiment sans mort, sans conséquence d'une mort. Tu es quasiment sans pouvoir sur les caractéristiques de ton personnage, réduit à un choix simpliste de talents.

Donc tu joues bien à un dungeon crawler avec des personnages pré-fabriqués, car tu suis un guide qui te permet de réaliser tel donjon ou tel raid avec telle classe utilisant des talents spécifiés par le guide.

Tu dis que c'est sans toi, mais tu y es déjà depuis longtemps sans t'en rendre compte, ou alors tu es juste de trop mauvaise foi pour l'avouer.

Dernière modification par Hidei ; 08/10/2023 à 16h59.
Citation :
Publié par Hidei
Au contraire c'est bien l'expérience instancié qui peut être parfaitement grugé en suivant à la lettre un guide pour vaincre un challenge qui est à 100% scripté, et qui est toujours exactement le même la première fois ou la 100 ème fois que tu le fais.

L'open World, même le donjon public, est de nature plus organique. Il y a aussi des évènements scriptés, mais le fait qu'il y ait d'autres joueurs ne faisant pas partis de ton groupe, des zones plus vastes que les donjons scriptées, font que tu ne peux pas être tout le temps sûr à 100 % de ce qu'il se passe ; il y a toujours cet inattendu. Et c'est cette inattendu qui rend le jeu prenant.

Cet inattendu est inexistant dans le donjon instancié, puisque tu es toujours sûr à 100% de ce qu'il va se passer grâce au guide. Tu ne fais donc que mécaniquement t'améliorer pour réussir les challenges la première fois, ou les réussir de plus en plus vite, mais il y a un effacement total de l'analyse en temps réel, te demandant de t'adapter pour ne pas mourir. Ce que l'open world apporte grâce à sa grandeur, et la multiplicité des évènements qui s'y passent, t'empêchant d'avoir 100 % de maitrise sur ton environnement.

C'est pour ça que les mmorpgs étaient meilleurs avant, et qu'aujourd'hui ils ne sont plus que des coquilles vides scriptées à passer avec un guide.
Alors petite information mais les donjons/raids instanciés se jouent à plusieurs. Tu ne contrôles que ton personnage et uniquement ton personnage. Chacun joue différemment, les compos ne sont pas systématiquement les mêmes, les builds non plus, la forme des joueurs non plus, les stats des joueurs non plus... A ce titre là c'est comme dire que la cuisine ne requiert aucune compétence car il suffit de suivre une recette. Dans la pratique c'est pas le cas c'est tout. L'open PvE rajoute des paramètres c'est certains mais il faut voir le résultat sur l'expérience de jeu (cf ma liste des dérives plus haut)

Pour la dernière ligne je pense juste l'inverse mais je connais ton point de vue sur le sujet pas besoin d'y répondre
Citation :
Publié par Hidei
C'est pourtant ce à quoi tu joues depuis plus de 10 ans, puisque la valeur du gameplay hors donjon instancié a été réduite à 0 sur les mmorpgs actuels. Le jeu en open world est sans challenge, quasiment sans mort, sans conséquence d'une mort. Tu es quasiment sans pouvoir sur les caractéristiques de ton personnage, réduit à un choix simpliste de talents.

Donc tu joues bien à un dungeon crawler avec des personnages pré-fabriqués, car tu suis un guide qui te permet de réaliser tel donjon ou tel raid avec telle classe utilisant des talents spécifiés par le guide.

Tu dis que c'est sans toi, mais tu y es déjà depuis longtemps sans t'en rendre compte, ou alors tu es juste de trop mauvaise foi pour l'avouer.
Pourtant, ta définition écarte les notions RPG de progression statistique et tout ce qu'il y a à découvrir, explorer, farmer, etc. à côté. C'est comme si tu réduisais le Parc Astérix à son attraction vedette, le Tonerre de Zeus, et que tout ce qu'il y a à côté est superflu et peut être détruit. Un joueur de MMO (ou peu importe le nom qu'on donne) ne fait pas que le même raid en boucle, tout comme le visiteur du Parc Astérix ne fait pas le TdZ en boucle toute la journée.
Citation :
Publié par Jeska
Pourtant, ta définition écarte les notions RPG de progression statistique et tout ce qu'il y a à découvrir, explorer, farmer, etc. à côté. C'est comme si tu réduisais le Parc Astérix à son attraction vedette, le Tonerre de Zeus, et que tout ce qu'il y a à côté est superflu et peut être détruit. Un joueur de MMO (ou peu importe le nom qu'on donne) ne fait pas que le même raid en boucle, tout comme le visiteur du Parc Astérix ne fait pas le TdZ en boucle toute la journée.
T'as pas compris ce que je veux dire. Je ne prône pas le "dungeon crawling online", je ne l'aime pas. Mais je constate que c'est ce à quoi vous jouez. Donc je pense, d'un point de vu studio-entreprise, qu'il serait préférable de faire ce genre de jeu directement au lieu de faire des jeux qui sont à moitié des mmorpgs, et qui donc n'en sont pas.

Au moins, tout le monde serait content, il y aurait pour vous les dungeons crawler online, et pour les autres des vrais mmorpgs, cad des jeux où ce qu'on accomplit en open world a de l'importance dans le game design, et ce dès le début du jeu (le début est le endgame, donc pas besoin de rush vers le niveau final).

Hors les faux mmorpgs auxquels vous jouez maintenant, ont des activités en open world, mais comme elles n'ont aucune importance dans le game design, cad qu'elles ne sont présentes que comme une introduction au endgame (vos donjons et raids instanciés), elles ne servent à rien. D'ailleurs elles n'ont tellement pas d'importance que WoW et FFXIV, les deux tenants actuels du genre theme park exacerbés, vous proposent de passer ces activités en vous faisant payer pour accéder quasi directement au endgame (le fameux sésame).

Je ne vois pas ce qu'il te faut de plus comme démonstration ?
Citation :
Publié par Hidei
T'as pas compris ce que je veux dire. Je ne prône pas le "dungeon crawling online", je ne l'aime pas. Mais je constate que c'est ce à quoi vous jouez. Donc je pense, d'un point de vu studio-entreprise, qu'il serait préférable de faire ce genre de jeu directement au lieu de faire des jeux qui sont à moitié des mmorpgs, et qui donc n'en sont pas.

Au moins, tout le monde serait content, il y aurait pour vous les dungeons crawler online, et pour les autres des vrais mmorpgs, cad des jeux où ce qu'on accomplit en open world a de l'importance dans le game design, et ce dès le début du jeu (le début est le endgame, donc pas besoin de rush vers le niveau final).

Hors les faux mmorpgs auxquels vous jouez maintenant, ont des activités en open world, mais comme elles n'ont aucune importance dans le game design, cad qu'elles ne sont présentes que comme une introduction au endgame (vos donjons et raids instanciés), elles ne servent à rien. D'ailleurs elles n'ont tellement pas d'importance que WoW et FFXIV, les deux tenants actuels du genre theme park exacerbés, vous proposent de passer ces activités en vous faisant payer pour accéder quasi directement au endgame (le fameux sésame).

Je ne vois pas ce qu'il te faut de plus comme démonstration ?
Je crois que t'imagines même pas le nombre de joueurs qui aiment juste faire du housing, craft, reroll, RP, slack dans les villes ou créer des événements communautaires sur un jeu comme FFXIV... Bien plus que de joueurs qui tryhard le dernier raid en difficulté ++

Sinon tu crois que si sur DAOC ils avaient vendu un full stuff à 20€ en boutique tu aurais pas eu 80% des joueurs qui l'auraient acheté? C'est être bien naïf et le gamedesign n'a rien à voir avec ça.

Il y a des joueurs qui n'aiment tout simplement pas toutes les activités d'un jeu et les éditeurs l'ont juste bien compris en offrant des by-pass. C'est dommageable mais ça existe depuis la nuit des temps (genre les mots de passe pour sauter les niveaux sur les vieux jeux, les vies infinies ou bien l'Action Replay même sur Gameboy). A aucun moment ça ne signifie que le gamedesign est mauvais, c'est juste de l'opportunisme.

Au final tu critiques un modèle de MMORPG dont tu n'as aucune connaissance et auquel tu ne joues pas de ton propre aveux depuis bien longtemps. Ta vision est vraiment très éloignée de la réalité mais je comprends mieux maintenant tes tirades. Le seul truc où je te rejoins c'est sur le manque de varieté du marché mais j'irai totalement le reprocher aux joueurs qui se revendiquent comme des puristes et ne laissent finalement que peu de chance à tous les MMO "indé". Et pas du tout aux joueurs de themepark AAA qui aiment justement ce type de jeu donc pourquoi leur reprocher d'aller sur un style qu'ils aiment
Hidei a raison sur ce coup. La majorité des themepark instancié pourrait se résumer à du dungeon crawler coopératif.

Il peut y avoir pleins de features, les joueurs (la masse), s'y amuse les premières semaines puis après la boucle s'installe.
J'allume un stream WoW/FF14 j'ai énormément de chance de tomber sur des mecs qui spam de l'instance. La boucle du joueur moyen c'est de farm ses daily puis spam donjon/raid. C'est pas parce que 5% de son temps il fait du housing (instancié) ou du craft (afk) que ça y est ce qu'il dit est faux

Les devs et les clients de ces MMOs y gagneraient beaucoup à ce que ce côté dungeon crawler soit assumé car ils produiraient du contenu et alloueraient des ressources uniquement sur les choses qui plaisent.

Dernière modification par Pandy ; 09/10/2023 à 21h30.
Citation :
Publié par Mizuira
Je crois que t'imagines même pas le nombre de joueurs qui aiment juste faire du housing, craft, reroll, RP, slack dans les villes ou créer des événements communautaires sur un jeu comme FFXIV... Bien plus que de joueurs qui tryhard le dernier raid en difficulté ++

Sinon tu crois que si sur DAOC ils avaient vendu un full stuff à 20€ en boutique tu aurais pas eu 80% des joueurs qui l'auraient acheté? C'est être bien naïf et le gamedesign n'a rien à voir avec ça.

Il y a des joueurs qui n'aiment tout simplement pas toutes les activités d'un jeu et les éditeurs l'ont juste bien compris en offrant des by-pass. C'est dommageable mais ça existe depuis la nuit des temps (genre les mots de passe pour sauter les niveaux sur les vieux jeux, les vies infinies ou bien l'Action Replay même sur Gameboy). A aucun moment ça ne signifie que le gamedesign est mauvais, c'est juste de l'opportunisme.

Au final tu critiques un modèle de MMORPG dont tu n'as aucune connaissance et auquel tu ne joues pas de ton propre aveux depuis bien longtemps. Ta vision est vraiment très éloignée de la réalité mais je comprends mieux maintenant tes tirades. Le seul truc où je te rejoins c'est sur le manque de varieté du marché mais j'irai totalement le reprocher aux joueurs qui se revendiquent comme des puristes et ne laissent finalement que peu de chance à tous les MMO "indé". Et pas du tout aux joueurs de themepark AAA qui aiment justement ce type de jeu donc pourquoi leur reprocher d'aller sur un style qu'ils aiment
Non je crois plutôt que c'est toi qui surestimes toutes ces activités qui n'ont absolument aucune valeur dans le game design. Et elles sont justement présentes parce que les jeux sont tellement nuls en open world qu'ils essaient de les remplir avec des fonctionnalités qui n'ont aucun intérêt comme collectionner des pets, faire du craft inutile car il y a mieux ailleurs, du housing qui n'a aucun impact sur le game design à part faire de la collectionnite aigue sans aucun sens.

Ce ne sont pas les features principalement jouées, la plupart des gens font du donjon, il n'y a que les âmes perdues qui acceptent de remplir leur tableau d'achievements. Vu la nullité de la chose faut vraiment avoir rien d'autre à foutre.

Ces fonctionnalités qui ne participent nullement à la progression du personnage, à l'aventure dangereuse qu'est censée nous faire expérimenter un mmorpg, sont l'aveu d'une faiblesse des game design dont les open world sont vides d'intérêt.

Donc on peut résumer les theme park actuels à deux choses : la principale, du dungeon crawling instancié donc nullement massivement multi-joueurs puisque ces instances ne concernent que 5-20 joueurs ; la secondaire, remplir son tableau d'achievements absolument inintéressants et aussi complètement seul, donc nullement massivement multi-joueurs. Conclusion que ce soit l'activité principale des theme park ou secondaires, elles ne concernent que de 1 à 20 joueurs donc ne sont pas des activités de jeux massivement multi-joueurs.

Si on rajoute à ça la complète disparition de la gestion des caractéristiques des personnages, amoindrie à une seule sélection de talents, on peut en déduire que non seulement ces jeux ne sont plus des mmorpgs par leurs activités, mais ils ne sont plus non plus des RPG à cause de la fiche de personnage non customisable.

De plus tu justifies l'achat de by-pass avec de l'argent réel, faut pas avoir honte. Bypasser ce qui est censé représenter le principal élément d'un mmorpg à la base, cad progresser doucement dans un open world sans être complètement dirigé, c'est vraiment l'idée la plus absurde que j'ai jamais entendu.
Je pense qu'on a tous compris que le genre de divertissement que proposent la plupart des "MMO" actuels ne sont pas ta tasse de thé.

Du coup, qu'est ce qui te gêne fondamentalement à ce qu'il y ait des joueurs pour qui la formule fonctionne telle qu'elle est en dépit des critiques que tu formules ? Ils n'ont juste pas les mêmes gouts et les mêmes attentes que toi.

Au départ je pensais qu'il ne s'agissait que d'une question de terminologie "massively multiplayer online" qui n'est qu'un nom communément admis pour qualifier le genre de jeu proposé par les WoW et compagnie qui est peut être devenu au fil des années un abus de langage, mais ça a l'air plus profond que ça, et je peine à comprendre où tu veux en venir en fait.
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