Nouvelle édition du jeu de plateau

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Citation :
[*]La règle anti ball control : si le joueurs peut aller marquer sans aucun jet et qu'il ne le fait pas pour quelque raison que ce soit (donc y compris en cas de TO précoce) sur un 5+ il se prend un rocher dans les dents. Pas vraiment d'avis sur ce changement, je pense que ça va pas changer grand chose, mais en soit pourquoi pas
Alors c'est un évènement de la table de Nuffle qui a 1/16 d'arriver si on tir le coup d'envoi "Pom pom girl"


Citation :
Compétence

Exemple fictif avec un joueur ayant 58 points d'xp, un gutter pour la démonstration (parce que je sens qu'on peut faire des trucs vraiment très sales avec un gutter et ce système) :
En première compétence, je dépense 6 xp pour prendre lutte (comp simple choisie)
En deuxième compétence, je dépense 14xp pour prendre corne (comp double choisie)
En troisième compétence, je dépense 12xp pour prendre saut (comp simple choisie)
En quatrième compétence, je dépense 16xp pour prendre arracher la balle (comp simple choisie)

Pour 58 xp j'ai donc un gutter niveau 5 (contre 51 xp avant) avec qui j'ai pu choisir la totalité des compétences (dont un double).
Donc vous pouvez faire des OT naturels sans aucun soucis, ou des griffes chataignes, ou des BG block, etc, suffit "juste" d'avoir assez d'xp.

Mine de rien, ça va changer quelques trucs sur la construction d'équipe.

Perso j'aime beaucoup, le seul défaut du système que je vois, c'est le coût du +1 force en TV qui me parait un poil absurde mais franchement pourquoi pas.
Ce que je n'aime pas sur ce nouveau système c'est qu'a perdre le côté aléatoire on risque d'avoir des équipes clonées.


Citation :
[*]Bond : le bonus au jet d'agi est de +1 maintenant au lieu de +2 pour taper en se relevant. J'aime bien, ça fait une différence entre AG 3 et 4
Avec le nouveau système d'agilité, en fait ça ne change rien par rapport à maintenant.

Citation :
[*]Sournois : en plus de la partie ne pas se faire prendre sur un double sur l'armure, le joueur sournois peut continuer a se déplacer après avoir agresser. C'est sympa mais est-ce que ça suffira a prendre la compétence ?
Le RM sournois va faire envie, avoir un 3/4 elfes sournois/vicieux va être assez populaire je pense.

Générale :
Citation :
[*]Pro : c'est sur du 3+ maintenant, mais c'est un seul dé qui peut être relancé (donc sur un block a deux dés, un seul des deux est relancé si pro passe). J'aime beaucoup, c'est un gros up des vampires pro, ca donne un vrai intérêt a la comp a mon avis, tout en restant pas ultime avec l'obligation de ne relancer qu'un seul dé
C'est énorme de pouvoir relance 1 seul dé sur un blocage à 2D, tu fais double push, t'es sûr de ne pas faire TO.

Mutation :
Citation :
[*]Peau de fer : griffe ne peut pas être utilisée sur ce joueur. J'aime pas du tout, griffe/châtaigne a déjà été nerfé, pas sur que filer un outil aux mutant pour ignorer totalement soit bien
Je ne pense pas que quelqu'un gâche de l'xp pour prendre cette compétence
Citation :
[*]Bouche monstrueuse : reroll qui fonctionne comme réception, avec une immunité à arracher le ballon en plus. Pourquoi pas
déjà dans BB2016 sur certains champions, maintenant elle est accessible, je ne l'ai jamais trouvé ouf

Force
Citation :
[*]Arm bar : chataigne pour les jets d'esquive, de saut raté lorsqu'on quitte la zone de tacle du joueur. Et ca marche même si le joueur est au sol. Si vous aviez encore des doutes sur le fait que GW n'aime pas les agiles...
Elle sera rarement prise tellement il y a mieux à coté, donc bon...

Citation :
[*]Ecrasement : plutot que de relancer le jet d'armure et/ou de blessure gratuitement, le joueur peut faire une agression gratuite après un block, avec les règles normales. J'adore, la compétence reste utile, a une vraie saveur et est carrément moins fumée qu'avant. En plus en tournoi on risque de la voir apparaitre pour les trophées du meilleur agresseur.
Écrasement n'existe plus, c'est une nouvelle compétence et je crois qu'on ne peut que sonner via cette compétence, à vérifier.

Spéciale :
Citation :
[*]Bombardier : la seule différence que j'ai noté, c'est que si la bombe fini dans la case d'un joueur et que celui-ci ne parvient pas a l'attraper, le joueur dans la case au mis au sol sans le jet de la bombe.
C'est déjà le cas

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Plus globalement, il y a eu un rééquilibrage global des races. Nerf des HL (relance à 70k, Saurus à 85k), des ES (passe, saut, plus de sprint) et des EN (passe). Les Nurgles et le Pacte se sont fait massacrer (pourri AG2, plus passe/force sur un simple pour les gladiateur)
Les Minus ont eu des up mais ca reste des minus. Up des Orques (ON MV5 pour 10k), des humains (halfling*3)
Énorme up des bas fond (peuvent être 14 au coup d'envoi + accès à un rat ogre mutant)

Certains champions sont complètement fumés, donc on va en voir moins car trop game breaking (Morg, Griff, Borak, eldril...) sans parler de qui a droit à qui (griff chez les nains quoi...)

Bref, j'ai hâte de tester ces changements, j'étais au départ assez enjoué à cette idée mais je mets un bémol sur le pex et les champions. Hâte d'avoir la version définitive
Je suis assez d'accord avec tes impressions.
Bémol sur le up des orques qui n'en ai pas un mais un nouveau roster. Est il meilleur que l'autre d'ailleurs ?

Pareil la comp arm bar qui te semble mineur. Perso je la voit très très bien sur des longues barbes qui doivent certes prendre garde et stab en priorité et qui combote parfaitement avec cette comp anti elfes.

En tout cas on voit bcp de morts vivants sur les tournois he ben vu les changements la tendance ne risque pas de s'inverser. Faudra juste gérer un peu le budget (et encore vu que tous les rosters sont plus chers les orgas des tournois augmenteront sûrement les valeurs d'équipes). Passer ce détail ils risquent d'être très forts

J'attends avec impatience BB3 sur lequel on pourra tout essayer bcp plus facilement qu'en vis à vis

Dernière modification par Castor ; 25/08/2020 à 19h19.
Le nouveau roster Orque : Orque Noir est bien différent du roster Orque
6 ON mvt 4 (Brawler, Grab) 12 Gobelin (avec crane épais) et un Troll (avec vomit) et des règles spéciales orques et si j'ai bien suivi tu peux agresser plus facilement pdv à 50 k au lieu de 100 contestation sur 5 et 6 au lieu de 6.
J'ai hâte de le tester mais ca risque d'être tendu quand même.
Citation :
Publié par Sip Jin
Le nouveau roster Orque : Orque Noir est bien différent du roster Orque
6 ON mvt 4 5 (Brawler, Grab) 12 Gobelin (avec crane épais) et un Troll (avec vomit) et des règles spéciales orques et si j'ai bien suivi tu peux agresser plus facilement pdv à 50 k au lieu de 100 contestation sur 5 et 6 au lieu de 6.
J'ai hâte de le tester mais ca risque d'être tendu quand même.
Non mouvement 5 pour 10k de plus qu'un ON classique de l'équipe des orques
Citation :
Publié par Castor
Non mouvement 5 pour 10k de plus qu'un ON classique de l'équipe des orques
Non les ON de l'équipe Orque et de l'équipe Orque Noir ne sont pas les mêmes
L'ON en Orque Big Un Bloquer5/4/2/9 animosité (sauf sur les Big Un Blockers)
L'ON en Orque Noir Bkack Ork 4/4/2/9 Brawler / Grab
C'est pas les mêmes bêtes

et c'est pas les mêmes gobelins ceux de l'équipe Orque noir coute 45 avec crane épais ceux des Orques 40 sans crane épais
et les troll ON est entrainé (solitaire 3+) pas celui des orques (solitaire 4+)

Dernière modification par Sip Jin ; 25/08/2020 à 22h41.
Oui mais on parlait du roster Orque et toi tu parles du roster Orque Noir, donc forcément, on ne dit pas la même chose.

Le roster Orque, en ligue de 15-20 matchs étaient déjà un des top roster. Leur rajouter +1Mv sur les ON ne va pas les rabaisser, au contraire.
Si en plus tu enlèves le seul truc qui les faisait chier à haute TV, le combo chatagriffe. Ca fait 2 up pour eux, ce qui n'est pas rien quand tout le monde se fait nerfer.

Pour arm bar en 3ème compétence, je suis d'accord Castor, mais ça ait très longtemps que je n'ai pas eu de longue barbe niveau 4 ^^
Par contre, les nains ont p'tet intérêt de prendre des compétences de force aléatoire, ils ont déjà crâne épais et Costaud n'est pas prenable. Ca limite les compétences pourri et Arm bar pour 10 de TV, c'est un sacré plus
Citation :
Publié par Dézale
Le roster Orque, en ligue de 15-20 matchs étaient déjà un des top roster. Leur rajouter +1Mv sur les ON ne va pas les rabaisser, au contraire.
Si en plus tu enlèves le seul truc qui les faisait chier à haute TV, le combo chatagriffe. Ca fait 2 up pour eux, ce qui n'est pas rien quand tout le monde se fait nerfer.

Pour arm bar en 3ème compétence, je suis d'accord Castor, mais ça ait très longtemps que je n'ai pas eu de longue barbe niveau 4 ^^
Par contre, les nains ont p'tet intérêt de prendre des compétences de force aléatoire, ils ont déjà crâne épais et Costaud n'est pas prenable. Ca limite les compétences pourri et Arm bar pour 10 de TV, c'est un sacré plus
Ouaip... les orques c'est l'hallu je trouve... :-/

Pour les nains c'est intéressant ton idée de comp de force aléatoire mais ils ne sont pas ultra dépendant des gardes?
__________________
La force du pack est dans le nain
La force du nain est dans le pack
J'ai oublié de l'écrire mais je le pensais très fort, tu prends une simple en 1ère compétence (garde ou châtaigne, comme maintenant quoi) et ensuite en aléatoire pour gérer la TV.

Il te reste 9 comp de force

Jugg (bof)
Blocage multiple (très bof)
Écrasagro (bof)
Chataigne ou Garde (TOP)
Arm bar (oui)
Brawler (bof)
Stabilité (TOP)
Esquive en force (mouif)
Projection (oui)

Donc à part blocage multiple, y a 3 bof, 1 mouif et le reste a 10k est plus que rentable donc 5/9 d'avoir une compétence utile pour la moitié du prix et plus tôt que prévu. Ca peut se tenter.
Publié par Dézale (#30940449)J'ai oublié de l'écrire mais je le pensais très fort, tu prends une simple en 1ère compétence (garde ou châtaigne, comme maintenant quoi) et ensuite en aléatoire pour gérer la TV.
Citation :
Il te reste 9 comp de force

Jugg (bof)
Blocage multiple (très bof)
Écrasagro (bof)
Chataigne ou Garde (TOP)
Arm bar (oui)
Brawler (bof)
Stabilité (TOP)
Esquive en force (mouif)
Projection (oui)

Donc à part blocage multiple, y a 3 bof, 1 mouif et le reste a 10k est plus que rentable donc 5/9 d'avoir une compétence utile pour la moitié du prix et plus tôt que prévu. Ca peut se tenter.
INDEED !!
:-)
@Dézale @Mawort

Pensez que sur un blitzer tu peux y aller les yeux fermés. eef passe de mouais a yes (esquive sur 2+) et du coup ca permet d'economiser, si on a la chance d'avoir les bonnes comp, en vue d'une tentative de up de carac, le +1 mvt et surtout le +1 fo font plaisir.
Citation :
Publié par Pedr'O
@Dézale @Mawort

Pensez que sur un blitzer tu peux y aller les yeux fermés. eef passe de mouais a yes (esquive sur 2+) et du coup ca permet d'economiser, si on a la chance d'avoir les bonnes comp, en vue d'une tentative de up de carac, le +1 mvt et surtout le +1 fo font plaisir.
ouais mais EEF et garde paraissent si biens que s'en priver sur 2 joueurs si importants...



Citation :
Publié par Dézale
S'ils ont vraiment peur de l'agression, faudra qu'ils achètent l'arbitre à 120k

Sur un 5+, ton adversaire est expulsé même sans double
Nom de zeus! c'est un inducement ou tu peux l'acheter une fois pour toute (comme un stade)?
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Dernière modification par Mawort ; 26/08/2020 à 11h37.
Citation :
Publié par Dézale
Inducement et ca te donne des bonus pour tes aggro aussi je crois. Et ça ne coute que 80k pour les gob/ON/snot
C'est fort!
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J'ai bas bien compris le changement sur la table de blessure. On ne lance plus 2D6 mais 1D16? Si c'est ça il n'y a pas genre, beaucoup plus de chances d'avoir un mort?

Chance de faire un 12 sur 2D6: 2.8%
Chance de faire un 15-16 sur 1D16 : 12.5%

Si c'est le cas je trouve ça dommage d'avoir perdu cette répartition des statistiques en cloche. Avec 2D6 avoir un mort c'est "rare" et jouissif pour celui qui le fait, et pour celui qui subit c'est très pénalisant, mais puisque plutôt rare ça n'est pas handicapant. Maintenant une équipe avec de l'AR7 à 12.5% de claquer c'est beaucoup plus gênant pour la trésorerie et l'évolution d'équipe
De nouvelles races sont sorties (pour ceux ne suivant pas le Discord) : c'est sur le site Warhammer Community

On notera donc le retour des amazones, des nains du chaos, des Khemris, Norses, Hauts Elfes (poke @Guldendrak) et Vampires (poke @Mawort)

Les amazones ont des positionnels hors blitzeuses qui coûtent plus cher, et avec les changements de règles de passe qui d'après moi valent encore moins le coup qu'avant (2 lanceurs/receveurs ou 3 trois quarts, à mon avis le choix est vite fait).
Les nains du chaos ne changent quasiment pas.
Les Hauts-Elfes ont un lanceur avec encore plus de compétence qu'avant (mais ça fait plus ou moins la même chose qu'avant), mais coûte 10k de plus, et le receveur haut elfe est le plus mauvais à la passe des elfes.
Les Norses ont pour seul changement les Ulfs qui coûtent 5k de moins.
Les Khemris ont quelques changements : les Thro-ra n'ont plus accès à force (et les squelettes à passe), et surtout, et j'espère que c'est une coquille, les Blitz-ra ont accès à force et agilité en simple, et également à agilité en double ! Si c'est pas fort ça.

Et les Vampires ont l'un des changements les plus discutés : disparition de soif de sang remplacée par Animal Savagery :

Citation :
+2 au jet si c'est pour blocker ou blitzer, sur un résultat de 1-3, le joueur fout au sol un coéquipier adjacent avec jet d'AR et blessure si nécessaire (avec application de châtaigne), mais peut continuer son action, 4-6 il joue normalement. S'il y a pas de coéquipier debout a coté sur un résultat de 1-3, le joueur finit son action immédiatement et perd ses zones de tacle.
Moi je pense que c'est un nerf des vampires.

Pourquoi ?

Négatif :
  • Parce que ça demande une action 4+ pour faire autre chose que blocker ou blitzer, et du coup on sort plus facilement ses joueurs et ce même en comptant le fait que c'est d'abord un jet d'armure puis un jet de blessure. Pourquoi ? Parce qu'avec 4 fois plus de chance de se déclencher que la soif de sang, et même en prenant en compte le passage d'armure, les risques de lancer un jet de blessure sur un serviteur sont de l'ordre de 20,8 % alors qu'avec soif de sang c'est en gros 16,7 %.
  • Il est obligatoire d'avoir un joueur debout pour pouvoir se nourrir, ce qui change du fait d'avoir un serviteur au sol.
  • Sur un 1 (et 2 et 3 sur un mouvement ou regard hypnotique) le Vampire perd ses zones de tacles et son activation (donc adieu le blitz de la dernière chance pour aller taper le porteur de balle sur un 1RR1, ou l'hypnose du seul joueur a portée de TD via transmission. Avant on perdait le vampire mais on finissait l'action) - A la relecture ça ne semble pas clair, je parle ici du cas où y a rien a croquer -
  • Si l'armure passe, on est obligé d'utiliser châtaigne... Donc plus de risque de sortir le serviteur.
Neutre :
  • Avoir un joueur au début de l'activation ou à la fin, ça change certes l'ordre des actions mais c'est à mon avis une question d'habitude
  • On peut maintenant mordre un vampire. Je le mets en neutre parce que c'est certes plus difficile de passer l'armure du vampire que celle d'un serviteur, mais c'est prendre le risque de se sortir soi-même le meilleur joueur de l'équipe. En fonction des champions (en particulier si y a des AR 10), ça pourrait même basculer totalement en positif
Positif :
  • Le vampire ne sort pas du terrain s'il ne peut pas se nourrir, il perd seulement ses zones de tacles.
  • Ca ne fait pas de TO si y a personne pour se nourrir.
  • Si on ne passe pas l'armure du serviteur, il peut jouer son tour normalement (mais il devra se relever).
  • Sur les actions de block et blitz le bénéfice est là : sur un 1 à l'activation il faut encore passer l'armure pour faire le jet de blessure.
  • Pro c'est du 3+ maintenant.
  • Regard hypnotique c'est du 2+ maintenant.
Alors pour moi, clairement, les points négatifs sont plus handicapant que les positifs. A voir une fois les bestiaux entre les mains mais je suis pas fan.
J'ai essayé de synthétiser les conséquences des changements chez les vampires, mais vu que j'en suis pas fan hésitez pas a dire ce que vous en pensez où ce que j'aurais pu oublier !

Dernière modification par Khellendorn ; 12/11/2020 à 20h42.
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