Excellent, +1, blookissou
^^
à Peuck: je ne compare que l'aspect pvp multijoueur de cs et cu, pour répondre à ta phrase:
"1) le
rvr n'attire et ne retient plus le client dans le temps, et sans pve, le joueur tourne très vite en rond"
Tu conviendras que c'est bien un jeu pvp, et qu'il est bien multijoueur (plusieurs joueurs), non?.
si il fête ses 20 ans, c'est parce que, 20 ans après sa sortie, il y a encore du monde pour jouer dessus.Et franchement, tourner en rond en respectant un timing, dans un fps, c'est la base pour parvenir à toper les pop d'armes. Donc, si, le pvp peut retenir le client dans le temps. pour peu que le gameplay ne se noie pas dans une pluie d'ajouts plus ou moins réussi qui petit à petit émousse l'équilibre du départ.
à Dreej: je dirais plutôt que le terraforming n'est pas aux mains des joueurs, parce que, coté développement, la génération procédurale leur permet de modifier la carte, sans down le serveur.
Du coup, il peut y avoir des modifications légères de relief (comme un cratère, suite à une explosion. une clairière qui apparait dans une forêt, suite à une tempête du voile, formation d'une retenue d'eau suite à l'effondrement d'une tour en travers d'un cours d'eau, etc...). ça avait été évoqué lorsqu' Andrews avait montré les première maps générées de façon procédurale.
En ce qui concerne le mobilier, comme le dit Guedgued, il n'y pas vraiment d'intérêt à investir dans le mobilier dans les forts de première ligne. le fort sera continuellement attaqué, pillé, reconquis, démoli, rebâti, modifié, etc, etc....
dans ceux proche de la zone de départ, en revanche, pour les
guildes concevant leur fort comme une maison de guilde, ça peut être différent, en effet.