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C'était effectivement la grosse question à se poser avant de s'embarquer dans le développement de CUBE mais bon...
Entre les châteaux bites et les palais de Versailles du début qui seront vite dégommés durant la nuit, tout ça va vite se transformer en gros bunker imprenables par les rares grosses guildes capable d'assurer une défense H24 de leurs biens. Les petits verront leurs constructions si durement acquises se faire rasé au bon vouloir d'un bus ou d'un groupe de trolls décidé à ruiner les efforts de quelqu'un. Bref les structures que tu peux partiellement détruire et claim mais que tu ne peux pas totalement raser c'est suffisant pour un mmo RvR. A partir du moment où les joueurs peuvent vitrifier une zone et construire ce qu'ils veulent ou ils veulent, les développeurs seront confrontés à des dérives. Et ce n'est pas finis il y a d'autres problématiques de ce genre qui vont arriver au cours du développement avec toutes les idées farfelues de CSE. J'ai hâte de les voir se confronter à la réalité, on dirait que ces 15 dernières années où l'on a pu voir des mmo de toute sorte apparaître ne sont pas prises en compte. Après effectivement c'est une phase de développement cela reste intéressant à suivre et on verra bien ce qui restera de ce qui a initialement été prévu. |
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Alpha & Oméga
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bâtiment type Vauban ou un bon Krak des templiers ça va surtout coûter un max en ressource pour le construire.
L'exemple que tu as mis, c'est chiant et long à détruire, mais à défendre c'est bien naze aussi. Une citadelle Vauban, c'est pas forcément le type de construction qui me parait pertinent pour du med-fan, et ça bouffe pas mal de terrain quand même. Un bon chateau-fort , simple et bien pensé ça reste efficace. |
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La forme aura une importance mais l’emplacement sera beaucoup plus impactant surtout s’il est en haut d’une montagne, colline ou falaise.
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Alysion Brangwin |
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Vous avez surtout oublié de prendre en compte que les constructions de type château/fort demanderont beaucoup de ressources et de temps à faire (même si la coopération entre les artisans devrait faire aller les choses un peu plus vite). Même si les blueprints permettent de ne pas avoir à se prendre la tête pour dessiner le château/fort et ainsi à gagner du temps, cela prendra quand même un certain temps à construire. Ces grosses structures seront surtout réservées pour les endroits très important. Donc il faudra aussi avoir du monde qui patrouille dans la zone pour la sécuriser le temps de la construction (vu que si c'est un endroit important, l'ennemi ne sera pas loin en général).
Pour les constructions à la con : avoir perdu par exemple 4 mois de farm et plusieurs heures de jeu pour construire ton fort en forme de bite, ca va très vite saouler ceux qui le font pour le fun car ils vont très vite en avoir marre de fournir autant d'effort pour pas grand chose. Surtout que s'il faut défendre pendant la construction un truc tout pourri, ils pourront attendre longtemps pour avoir l'aide nécessaire. Sur une grosse prise de fort avec du monde en défense et en attaque, CSE a indiqué que le bon délai devrait être fait lors d'une soirée de jeu (comme à l'époque de DAOC pour les grosses prises de fort en gros). Donc cela veut dire environ entre 2h et 4h pour une grosse prise. |
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Citation :
Et pourquoi je suis sur que les octogone eavec deux étage vide au dessu ne servirons à rien ? Tout d’abord car le système de construction ressemble beaucoup plus à un minecraft poussé qu'a un jeu de survie.. De pour le moment dans CU y'a aucun moyen de grimper, ni piolet, ni grappin ni aucun truc de la sorte et c'est pas prévu donc on aura pas besoin de de faire des truc super haut afin d'emecher les gens de passer par dessus. Et aucune monture volante de prévu alors certes peut être qu'en fonction de la physique du jeu les joueurs malicieux pour réussir des exploit genre : ![]() les deux boule noir sont des mage allier qui envoie simultanément une boule avec effet KB (pour profiter de l'effet soft FF)juste derrière leur camarade boule orange qui se retrouve propulser en hauteur.. ou comme ceci dans le même principe si il est possible de KB ses allier sans utiliser le soft FF ![]() Bref se ne sont que des hypothèses vue que le gameplay n'existe pas encore, c'est pas dramatique il faudra pour les builder juste juste ajuster la hauteur des mur Citation :
A l'heure d'aujourd'hui si je devais extrapoler pour se qui serai le fort ultime dans CU je dirai probablement un truc comme ça : ![]() Il faut imagine se que j'ai fais sur la face nord terminer : un alternance de rond bleu de trait rose rapprocher au maximum et se pour tout les zone blanche entre les rectangle noir et reproduit sur les autres face. Je sais que c'est mal dessiner mais j'avais un peu la flemme de faire un truc chiader si certain comprenne pas je peux me motiver à faire un meilleur dessin. C'est une vue du dessous dans le rectangle centrale y'a tout les truc important table de craft/rez/TP bref tout se qu'on aura le droit de mettre. Les rectangle noir sont des mur on peu imaginer quelques tour ou vous voulez ça n'a pas trop d'importance Les trait rouges sont les portes principale en quinconce afin d'éviter à l'ennemi de rusher toute les porte en tout droit Les point bleu sont des arme de siège mis en défense entre chaque niveau de muraille il faut qu'il y est bien sur assez d'espace pour que l'arme de siège lance sont projectile par dessus la muraille Les trait rose sont des portes/mur/tour secondaire afin de sécuriser un peu plus si une porte tombe et aussi il servent à protéger les arme de siège. se qui bloquera considérablement l'avancer de l'ennemi. Et en plus En effet au choix si tu as masse de joueur avec toi tu commence par le rectangle extérieur et fini par l'intérieur. Et si tu as peu de joueur avec toi tu commence par le rectangle centrale et tu termine par l'extérieur. Je sais pas EDIT : Dans le doute j'ai refais un petit dessin zomer pour clarifier ![]() Dernière modification par ZopekTheDude ; 13/03/2019 à 17h30. Motif: Auto-fusion |
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Alors c'est vraiment par politesse que je réponds parce qu'il est encore tôt mais d'une manière générale je dirais qu'il y a eu beaucoup de surenchère lors de la présentation du kickstarter.
L'exemple parlant était le système de heal à priori abandonner (si j'ai bien suivi), où l'on demandait de check 6 barres de heals + d'autre barres annexes + buff +debuff. Le tout dans un environnement PvP ? C'était simplement trop. La présentation des classes est symptomatique du même problème. Quand on additionne toutes techniques ça va donner une multitude de GTAOE et AOE, le tout gérer par le système AIR ? A mon avis ça sera illisible et techniquement j'ai un doute sur les performances. Dans la surenchère on peut citer le builder de sort, c'est pareil qu'avec CUBE en faite. Cela risque de finir par des compositions de sorts FOTM au grès nerf et beaucoup d'énergie va être dépensé pour équilibrer. Dans la même veine, le nombre trop élevé de places d'équipements et les statistiques de personnages en pagaille, comment ils vont équilibrer ? Puis un dernier pour finir : les classes scouts, pareil cela va être beaucoup de temps de développement consacré à une classe qui ne plaira qu'à quelques originaux qui finiront par s'en lasser rapidement. Les idées sont sympas je ne dis pas, mais c'est un jeu vidéo pas un jdr sur table. Après on verra ce que ça donne mais je suis très septiques sur ces exemples. |
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C'est moi ou je pige rien aux dessins de zopek qui sont incompréhensibles?
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Alysion Brangwin |
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Citation :
Il suffit de voir se que dead cells aurait dut être partis d'un simple tower défense en un rogue like métroide vania. Le retour à la mono bar n'est pas une mauvaise chose surtout qu'elle est toujours divisé en 6 et qu'on garde le principe de "blessure grave". Le AIR système qui existe depuis les années 80 dans les jeux solo et multi il était temps de le voir arriver dans un mmo ... selon moi on est techniquement prêt à le recevoir . En tout cas d'après se qu'on à put voir des sort se sera toujours plus lisible qu'un 5V5 sur crowfall ![]() Je pense que le système de création de skill soit beaucoup plus compliqué à équilibrer en fait je pense que ca se fera même tout simplement puisque chaque changement aura une répercussion global. genre : Les Dot sont trop efficace simple il suffit de changer le ratio dps/mana utiliser et tout les sort employant le Dot seront affecté. C'est selon bien plus simple à équilibrer que si chaque classe avaient ses propre skill ou la modification sur un skill peut rendre une classe broken ou useless (CF WoW à travers les ages) Pour les slot d'équipement il sont en train de le réduire, se sur quoi je n'arrive pas à avoir d'avis. c'est pareil pour le nombre de statistique. Dans les faits dans le cours terme ça rends le théory-craft plus difficile, il faudra donc plus de temps avant de voir émerger pour le grand publique le build bin en soit je trouve ça pas trop mal. Certes au bout d'un an se sera useless mais en early c'est plutôt une intéressant Et surtout les bones et banes qui sont vraiment une idée magistrale ! se petit plus situationnel, je peux pas trop donner d'exemple étant sous NDA mais c'est suffisamment juste se qu'il faut pour ravir les audacieux. Citation :
![]() ![]() ![]() Bon j'en ai fait un plus propre (et en plus j'avais zaper le sas d'entré sur l'autre graph) : ![]() Pareil faut imagine que se que j'ai fais sur la face nord se reproduit sur les autre. Les traits noir sont des bonnes grosse muraille Les trait rouge des bonne grosse porte les rond bleu des emplacement suffisamment grand pour contenir un arme de siege. (quoi de mieux qu'un trébuchet pour détruire un trébuchet ^^) les trait rose des mur avec petites porte servant à cloisoner un peu plus en cas d’effondrement. Si une section est détruite sur le mur d'enceinte extérieur au lieu de donner la liberté à l'ennemi de se balader partout entre les deux mur d'enceinte sa le cloisonne il sera obliger de détruire chaque petit trait rose si il veux se déployer en encerclement. Est ce que t'avais compris les autres shéma sur le glitch possible qu'on pourrait utiliser avec le AIR système afin de grimper dans une forteresse adverse ? Citation :
Bon par contre oui c'est chiant à se déplacer. Après dans une attaque de fort qui dure entre 2 et 4h comme le veux CSE tu peux très bien avoir un builder qui à créer des petit pont de traverse entre toutes les muraille (trait noir) afin de faciliter les défenseurs l'accès au mur d'enceinte ou se situe le combat et les détruire manuellement lorsque le mur est tomber. |
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Citation :
Avec le système AIR là comme ça je me pose directe la question charge réseau / ressources cpu. Pour moi c'est ultra gourmands mais bon je laisse le bénéfice du doute. Mais en ce qui concerne l'affichage graphique, après avoir vu GW2 ou Wildstar et leur surcharge de telegraph, pour moi on risque la crise d'épilepsie. Le builder de skill le problème va être l'imagination des joueurs, dabs n'importe quel jeux PvP les dev' doivent courir pour rectifier le dernier truc broken qu'un joueur à découvert. Et là on parle de jeu où les arbres de talents sont rigide, alors avec un truc qui permet de créer absolument n'importe quoi bon courage. Mais bon moi je suis fan de l'idée hein, je dis juste que ça va être chaud à équilibrer. Et même chose avec le stuff et stats de personnages plus il y a de possibilités plus c'est complexe à réguler. C'est exponentiel, c'est mathématique, j'invente rien là non plus. Après on peut ne parler que des bonnes idées de CSE si ça travaillera teop les gens hein. |
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Citation :
![]() Quand à la surcharge réseau bah CU gère déjà les collisions entre joueurs ducoup le système AIR au final c'est pas si différent gérer deux boule de feu qui bouge c'est un peu comme gérer deux joueurs sauf que lors de la collisions les deux joueurs n'explose pas. Ducoup si t'as 200 joueur dans une zone dont 100 qui on un skill en cour utilisant le AIR ça doit pas prendre beaucoup plus de charge réseaux que 300 joueurs Je me fais pas trop de soucis pour ça niveau réseaux mais bien plus pour les structures qui seront construite avec des block comme du voxel là ouch si il faut 1000 block pour faire un mur j'espère que leur code arrivera à faire la part des choses et à nous envoyer les informations de coordonnée pour un seul block et non 1000. On remarque souvent dans les jeux de survie qu'il n'arrive pas dutout à gérer cet aspect là et des qu'on multiplie les constructions on multiplie les lag... Et la on en reviens à un autre point important la personnalisation de nos avatar. Plus il y aura de personnalisation possible plus la charge réseau sera importante j'espère qu'il y aura une case à cocher comme dans Daoc afin de normaliser les visage des adversaires. Tiens je me demande si la réduction des part d'armures en plus d'être dut au fait qu'il sont à la masse sur leur deadline n'est pas dut à cause de la surcharge réseaux ? Car oui quand il disent 5000 client connecté y'avait quoi 9 modèle de personnage différents ^^ quand on aura tous choisi avec soin quel percing et coupe fashionista on utilisera ça en rajoutera pas mal . La conclusion : on est pas prêt de voir des combat de masses dans Star Citizen ![]() ![]() |
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Alpha & Oméga
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@ djunn tu n'as pas besoin d'équilibrer en fait, tu as juste besoin de faire en sorte qu'il existe toujours un point faible, une faille. CU vise plutôt un système dynamique (pierre-feuille-ciseaux). Du coup , d'un côté tu as ceux qui vont chercher le build powerfull et ceux qui vont chercher les failles et le foutre en l'air.
Le seul point c'est de réussir a maintenir un certain équilibre entre tes factions, parce que c'est lui le garant de ton dynamisme. |
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#538203
Invité
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#538203 |
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Ils sont vachement cartoon les mortar
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#538203
Invité
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#538203 |
#538203
Invité
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#538203 |
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J'ai pas dit que ça allai être la fête du slip et qu'on allais tous se trimbalé avec 30 trébuchet et 200000 ultracite ammo.
ni même 1 en permanence d’ailleurs ... |
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Des chateaux "versailles", tu en trouveras sur les iles les plus proches de la zone de départ, car se seront des zones relativement "safe". par contre, plus tu t'éloigneras de de la zone de départ, plus les attaques seront fréquents, et là, oui, tu risque de trouver de nombreux chateaux "cube", sans fioritures. nécessité faisant, ce seront des forteresses qui allieront un coût en temps de farm de ressources le plus court possible, rapide à construire, et taux de résistance correct.
Et cela va dépendre, en première instance, du "winning plan" que la guilde construisant ce fort aura choisi de développer. Certaines guildes choisiront de rester sur les premières îles franchies, et commencer rapidement un fort, pour espérer l'avoir bien avancer avant les premier raids ennemis. D'autres choisiront d'aller au plus vite dans la zone centrale, y établir une casemate vite faite, et occuper le terrain autant qu'il leur sera possible de tenir, pour engranger un max de matériaux rares en banque. |
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algweln-thorum |
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#538203
Invité
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#538203 |
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