Mon point de vue est différent de celui de Feuby sur Ankama vis à vis de sa communauté.
Je vais essayer de m'expliquer. (Sans animosité je précise même si c'est un pavé)
Je pense que ce qui faisait la force de Dofus les premières années c'était le fun, la facilité de prise en main, sa population qui ne se prenait pas au sérieux.
Influence externe :
Evidement c'est difficilement comparable vu la multiplicité des jeux actuels mais à l'époque que tu sois noob ou pas c'était pas important(d'ailleurs le mot était pas encore popularisé ^^) tu trouvais toujours du monde.
La tendance des jeux modernes a modifié la finalité du jeu vidéo qui était le plaisir, le côté ludique pour devenir un objectif de victoire et d'être le meilleur et où le côté ludique devient un moyen.
Cela ce reflète évidement sur la mentalité des joueurs. Cet aspect a entrainé les entreprises du secteur vidéoludique de manières générales à proposer des services qui permettent de progresser plus vite contre de l'argent, souvent en créant une monnaie secondaire.
Ce qui a généré de la frustration chez ceux qui ne voulaient/pouvaient pas payer et donc qui ont commencé à chercher des jeux ou l'on se mesure uniquement au skill car oui cette frustration à augmenter le besoin de se mesurer à autrui. (Toujours le même probleme avec l'Homme : Avoir la plus grosse)
De plus ce problème lié à l'argent ne concerne pas les peuples asiatiques qui sont éduqués des leurs plus jeunes âges à gagner par tous les moyens possible et ce même si ca coute de l'argent. (Oui c'est pas la même culture/éducation et c'est pas pour rien que les jeux chinois,japonais,coréens sont des pay to win en grandes parties)
Dofus à traverser toutes ces transitions (monétaires, facon de penser, uniformisation des marchés mondiaux) et la population dofusiennes a commencé à se diversifier et à avoir des demandes parfois contraires en fonction des différentes expériences plus ou moins probantes qu'ils ont eu à côté de Dofus.
Dofus et ses faiblesses pour un néophyte :
Le jeu est plus tout jeune et un MMO évolue rien de plus normal. Néanmoins cela va de soi qu'un nouveau joueur prend peur face à l'immensité du contenu et ce sentiment est conforté quand il s’aperçoit que le système de progression est lent(Voir plus bas pourquoi c'est actuellement un problème). C'est un argument logique pour un vieux jeu mais qui n'est pas pour autant à prendre à la légère.
J'en reviens au fun. Dofus c'etait l'incarnation du jeu ou tu pouvais joué une main sur la souris et l'autre dans le slip. Tu te prenais pas la tête et les erreurs étaient globalement permissives.
Aujourd'hui le jeu a pris une tournure plus sérieuse, ils ont appuyé sur l'aspect tactique. (Ou est le fun à faire un dj Missiz Freeze ou un Donjon à Vague interminable? )
Pour moi Ankama a fait ce choix suite à une demande de la communauté qui se plaignait beaucoup et partout de la facilité (C'est pas le pékin moyen qui voulait try hard).
Ankama a souvent retourner ca veste pour écouter une partie criarde de la communauté (parfois longtemps après une maj et pas toujours les mêmes type de joueurs) et ils ont rarement assumé leurs choix. Finalement au fil des années Ankama a été rabaissé par sa communauté ce qui les as considérablement affaibli médiatiquement et en terme de communication, a vrai dire peu importe le contenu ils seront jamais pris au sérieux par une partie de la communauté.
Personnellement pour avoir fait des études de Game Design quand je voyais les plaintes de la communauté et leurs propositions j'hallucinais, cela à souvent entrainer Ankama à changer à coups de Haches ce qu'il avait prévu ca me dessaperait.
C'est pourquoi contrairement à Feuby je pense que la force de Dofus était à la base sa communauté mais au finale c'est elle qui a transformé le jeu et qui lui a donné sa direction actuelle. Par extension cette volonté de la communauté a tué le fun. (je peux pas m’empêcher de rire en silence à chaque fois que je vois des gens que je connais qui roulent sur le contenu et exploitent toutes les faiblesses du gameplay se plaindre d'Ankama).
Je pense c'est se fourvoyer que de remettre uniquement la faute sur Ankama (car oui je dis pas qu'ils ont fait que des choix judicieux attention) mais c'est aussi au joueur d'accepter le fait que le reste de la communauté ne pense pas comme lui.
Maintenant dans un jeu il en faut pour tout le monde et c'est pourquoi les songes infinis sur le principe je trouve ca correspond bien pour une certaine élite car dispensable contrairement aux donjons end game devenu ultra tactique et pourtant indispensable(sauf si tu veux être 200 avec un stuff de 2004). Au moins si tu trouves les songes pas fun ba tu le fais pas.
Le problème de Dofus c'est que j'ai l'impression que contrairement à ce qu'on dit il y a pas tant que ca de nouveaux joueurs c'est beaucoup de personnes qui reprennent, les zones bas level sont vides et l'entraide inexistante. (Coucou les influenceurs dofusiens qui font de la pub que pour Agride et Illy, bande d'ingrats
)
La où avant ce qui importait c'était l'aventure, le sentiment de progression, le plaisir de loot.. c'est transformé en un besoin de rush le plus de niv possible pour enfin commencer à jouer.
Globalement ces aspects rendent le jeu moins attractif pour un débutant, moins de monde (niv<200) et moins de fun, toujours autant de monde qui râlent dans son propre intérêt sur les forums.
Maintenant pour moi Dofus souffre d'un problème majeure et je pense sincèrement que changer ne serait ce que cet aspect pourrait rendre le jeu attractif.
- L'équilibrage des classes : Oui ca va surprendre personne mais c'est foireux au possible et ajouter les variantes c'est le pompon sur la Garonne comme ils disent mes amis du sud.
Si j'entends l'argument que certaines classes doivent être plus facile à prendre en main je comprends pas pourquoi l'écart est si grand. Certaines classes sont des must have que ce soit en pvp ou pvm( et depuis tellement d'années c'est même plus de la flemme de la part d'ankama). Certaines classes comme le Xel ou l'Elio demandent une grande connaissances du gameplay et du jeu pour une efficacité relativement mesurée. Bien-sur prise en main et efficacité ne vont pas forcement de mèche mais à l'inverse c'est problématique si les classes les plus fortes sont les plus simples à maitriser.
Un équilibrage régulier je parle même pas en profondeur serait plus que souhaitable. Il y aura toujours des classes au dessus mais avec un équilibrage régulier ca ne serait pas toujours les mêmes. Avoir toutes les classes jouables et attractives servirait à donner envie au gens de jouer et de s'investir dans cette classe. Si il y avait un équilibrage hebdomadaire par exemple je suis pas sur que le cra serait toujours joué par 50% de la communauté. On retrouverait le plaisir de jouer une classe que l'on aura choisi au départ pour diverses raisons et non uniquement son efficacité.
Je comprends pas pourquoi c'est pas leur priorité et à mon avis ils sont en train de faire leurs deuil de Dofus tel qu'il est aujourd'hui. Après le choc, le déni, la colère, la peur parfois la tristesse ils ont accepté ce qu'est devenu leur jeu et récemment même leur Président offre son pardon. Ca annonce bientôt le renouveau et le retour à la sérénité et à la croissance. (Désolé pour ce parallèle hasardeux mais c'est une façon de dire qu'à la fin tout ira bien)