[WIKI] BETA 2.48 : Général

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Toujours plus ...

Le jeu était tellement bien, quand faire du 4 chiffres était réellement exceptionnel.
Le boost en dommages de base a l'air d'etre conservé pour le tour en cours pour les pièges funestes suivants. Un arbre était invoqué pile dans le 1er piège avec 4 autres persos/invocs adverses dans la zone (4 augmentations, donc +120 dommages de base), puis le Sadi qui rentre dans l'autre piège avec 3 perso autour ce qui fait +90 dommages de base. En total, le 2ème a donc 240 dommages de base, et avec un stuff ~1500 force, boubou Quatre-Feuille et Dofus Nébuleux les 3300 sur 34% terre sont effectivement à ce qui ça revient environ.

Faut donc pas oublier que ce tour-là était proche d'un alignement des planètes (sans parler du fait que les adversaires n'avaient askip aucune idée du sort), meme si on est d'accord que le sort mérite une limite de cumul de 2-3 par exemple. Ensuite, c'est la variante de l'Attaque Mortelle, la base de la base des Srams full terre, donc autant qu'il soit pas nul.

La plupart des grosses dommages sont évidemment pas les plus simples à placer, surtout en PvP avec des joueurs connaissant bien le jeu. Bien au contraire, ça promet des combats plus dynamiques et épiques avec l'anticipation récompensée, mais toujours contrable!

Se forcer à voir le mal partout, ça en devient fatiguant, non?
Moi ce que je voit surtout c'est que personne c'est plains du sort à sa sortie pourtant le fonctionnement ne change pas en 2.48 c'est toujours le même. Et oui c'est puissant mais bon avoir X personne dans une zone pour que le piège soit un danger ça reste compliqué mais je vous avoue que VS sadida, osamodas etc ça fait un excellent counter facile d'avoir de belle zone quand y a 36 000 invocation sur le terrain. Mais bon encore une fois ça date pas de la 2.48
Citation :
Publié par masik233
Le boost en dommages de base a l'air d'etre conservé pour le tour en cours pour les pièges funestes suivants. Un arbre était invoqué pile dans le 1er piège avec 4 autres persos/invocs adverses dans la zone (4 augmentations, donc +120 dommages de base), puis le Sadi qui rentre dans l'autre piège avec 3 perso autour ce qui fait +90 dommages de base. En total, le 2ème a donc 240 dommages de base, et avec un stuff ~1500 force, boubou Quatre-Feuille et Dofus Nébuleux les 3300 sur 34% terre sont effectivement à ce qui ça revient environ.
Ok ça explique le truc.
Mais du coup c'est bien un bug non ? Nulle part dans la description du sort il n'est écrit que les bonus de dégâts du piège sont conservés pour le tour. Et vu le but du sort ça ressemble carrément à un bug @Ankamaspaghetticode
Citation :
Publié par Maniae
Ok ça explique le truc.
Mais du coup c'est bien un bug non ? Nulle part dans la description du sort il n'est écrit que les bonus de dégâts du piège sont conservés pour le tour. Et vu le but du sort ça ressemble carrément à un bug @Ankamaspaghetticode
Jusque la ça semble à peu près normal puisque les dégâts du piège dépendent de la présence ou non d'ennemis dans la zone dudit piège. Le fonctionnement n'a donc rien à voir avec un cumul d'effets comme les sorts Perfidie ou Traquenard, qui dépendent du nombre de déclenchement d'un autre sort.

Le fonctionnement est tout à fait normal. Et comme tous les sorts modulaires de la classe, ce piège est utilisable dans certains cas. Inutilisable en 1v1 ou difficilement utilisable si les ennemis sont à peu près au courant de son fonctionnement.

La question de la valeur des dégâts, c'est effectivement un autre débat à priori légitime. Mais l'idée de la sanction immédiate pour les adversaires qui s'amassent bêtement en tas ne me choque pas vraiment. C'est d'ailleurs la même chose pour épidémie ou il faut être spécialement nul pour rester en tas autour du ou des joueurs contaminés
On se plains d'un sort qui n'es pas modifié pour une vidéo de sapeuh alors qu'avant on en savait rien >< perso voilà c'est ce que je ressens en voyant ça.

A noter que le sort deviens rentable par rapport a attaque mortelle a partir de 3 entité donc bon... si il devenais rentable a partir de 4 voir 5 entité ce sort serais clairement bidon et inutile (je joue pas sram mais voilà). Après ok mettre une limite de boost dégats sur le sort pourrait être utile surtout pour du kolizéum 3vs3 ou cela devient un peu abusé mais bon voilà. Dans l'idée le sort est bon les boost dégat par entité aussi pas trop mal, juste que la limite du nombre d'entité dans une zone devrais exister mais bref

Dernière modification par kageofreivax ; 02/09/2018 à 15h27.
c'est la variante d'AM donc à part ce sort la classe n'a plus grand chose pour taper, déja qu'en 3v3 elle n'est pas forte. Et oui si les adversaires ne sont pas packés autour du piège, les dégâts sont vraiment pas fous, déjà que le sacrifice de la variante est énorme mais en plus, c'est très difficile de le mettre en place en conditions réelles. Et personne ne s'en plaignait depuis décembre.
Nan mais personne se plaint mdr. Je dis juste qu'il y a un comportement qui n'est pas normal sur le sort. Et a priori ça date d'avant la 2.48.


Citation :
Jusque la ça semble à peu près normal puisque les dégâts du piège dépendent de la présence ou non d'ennemis dans la zone dudit piège. Le fonctionnement n'a donc rien à voir avec un cumul d'effets comme les sorts Perfidie ou Traquenard, qui dépendent du nombre de déclenchement d'un autre sort.
Bah justement, le sort est censé taper plus fort en fonction du nombre d'ennemis autour, mais en l’occurrence il tape également encore plus fort si un autre piège funeste a été déclenché dans le même tour d'après @masik233 (En tout cas ça correspond pour les calculs). Donc non c'est pas normal.
Citation :
Publié par Maniae
Nan mais personne se plaint mdr. Je dis juste qu'il y a un comportement qui n'est pas normal sur le sort. Et a priori ça date d'avant la 2.48.
Bah justement, le sort est censé taper plus fort en fonction du nombre d'ennemis autour, mais en l’occurrence il tape également encore plus fort si un autre piège funeste a été déclenché dans le même tour d'après @masik233 (En tout cas ça correspond pour les calculs). Donc non c'est pas normal.
Si les dégâts supplémentaires du piège précédent sont bel et bien conservés et s'ajoutent au suivant sans demander l'avis de personne, ça n'a effectivement pas lieu d'être. Soyons indulgents, avec tous ces nouveaux sorts à cumul d'effets une petite erreur de développement est si vite arrivée...
Citation :
Publié par Ace-Droger
Vous savez si les familiers seront liés au compte pendant une période lors de leur acquisition ? Ou si je veux je peux prendre 10 fois le même familier pour le revendre direct ?
C'est 1/perso + succès associé et en théorie ils seront déliés puisque ceux de quête (frigost par exemple) l'étaient, je vois pas pourquoi ils mettraient cette contrainte en plus
Citation :
Publié par Ace-Droger
Vous savez si les familiers seront liés au compte pendant une période lors de leur acquisition ? Ou si je veux je peux prendre 10 fois le même familier pour le revendre direct ?
Ils ne seront pas liés au compte (à moins d'annonce future contraire). La période de revente est également passée, la journée du devblog ils partaient à 15m/u comme des petits pains en quelques minutes, mais maintenant on sait tous que les familiers post-MAJ coûteront 50 000k de ressources sans réelles contraintes. Tu peux toujours tenter/faire un commerce de up familier 100 si tu as beaucoup de zétons/ressources, mais bonne chance.
Je cherche pas à vendre les familiers c'est plus pour moi car je suis pas un joueur qui fait les succès donc je ne remplis pas la majorité des conditions et je voulais tout simplement demander à quelqu'un de prendre les familiers pour moi.

J'ai plus qu'a espérer que les familiers ne coûtent rien
  • Une même cible ne peut désormais recevoir des dommages via l'état Infecté que 3 fois par tour, quelque soit le sort. Cette limite est réinitialisée à chaque début de tour de jeu.
hmmm
Citation :
Publié par Elkor
  • Une même cible ne peut désormais recevoir des dommages via l'état Infecté que 3 fois par tour, quelque soit le sort. Cette limite est réinitialisée à chaque début de tour de jeu.
hmmm
Est ce que cette mesure va bloquer ou limiter les teams Sadida qui sévissent actuellement ?
L'entièreté des teams sadidas repose sur l'état infecté pour finir les combats en 1 tour. Il y avait plusieurs choix pour limiter cet abus, soit mettre un état infecté propre à chaque sadi pour éviter que tous tapent sur un même état ; mais d'un point de vue développement ça devait être réellement compliqué, soit limiter les infections ; mais ça n'aurait probablement pas suffit.
Avec cette modification, ils détruisent complètement les teams sadidas sans vraiment impacté la classe sadida en elle-même, c'est parfait
Citation :
Publié par Alcénia
Est ce que cette mesure va bloquer ou limiter les teams Sadida qui sévissent actuellement ?
Complètement, avoir plus d'un sadida dans sa team ne sert désormais plus à rien.

Une meilleure réactivité que pour les cra508, ça fait plaisir, le lobbying antisadi sur twitter a fonctionné

Citation :
[Raven] - COMMUNITY MANAGER - Aujourd'hui - 10:59:55

On parle bien de 3 utilisations par tour de jeu complet et non de personnage.


https://www.dofus.com/fr/forum/1069-...#entry12298949


Effectivement, ça va limiter.
Mais la formulation étant pas forcément claire, je me demandais si le tour de jeu était par personnage ou autrement.
Citation :
Publié par Elkor
  • Une même cible ne peut désormais recevoir des dommages via l'état Infecté que 3 fois par tour, quelque soit le sort. Cette limite est réinitialisée à chaque début de tour de jeu.
hmmm
Est-ce que malédiction vaudou qui tape sur deux lignes de dommages comptent comme 2 des 3 activations? Si oui, les sadis devront se trouver du skills malheureusement
Citation :
Publié par Lolcats
Est-ce que malédiction vaudou qui tape sur deux lignes de dommages comptent comme 2 des 3 activations? Si oui, les sadis devront se trouver du skills malheureusement
D'après les interventions de Raven sur twitter, c'est par sort et non par ligne de dégât.
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