Ne pas donner les stratégies c'est un choix de game design, très probablement assumé. Différents jeux font les choses de différentes façon : pour prendre les deux plus grands MMOs de raids en ce moment, dans FFXIV le jeu ne vous dit rien, c'est à vous de découvrir (ou lire/regarder des guides).
Dans WoW par contre, comme l'a dit Cryptoo, il existe une encyclopédie en jeu qui explique tout les combats avec moult précisions même. L'interface est par ailleurs, je trouve, une merveille, on peut regarder les modèles des boss, y'a un petit peu de lore, on peut voir phase par phase, survoler les sorts pour voir leurs effets exact ... c'est vraiment du très beau boulot (du pur Blizzard quoi).
Mais du coup tout est donné en jeu. Et je trouve ça un peu dommage. (et c'est sans parler des foutus addons comme DBM ><)
(regardez ceci par exemple, moult précisions !)
C'est un choix pour chaque jeu.
Ceci étant posé, je suis d'accord avec vous quand vous dites que le jeu devrait être beaucoup plus clair. Que le jeu nous explique un peu mieux ce que font chaque effet notamment. Je trouve que les icônes qui représentent les états sont un très bon début, ça permet de tout de suite comprendre ce que fait un ennemi puisque tu as peut être déjà vu ou utilisé ces états auparavant, ou t'as pas besoin de regarder en permanence les barres de buff des ennemis etc.
Perso une encyclopédie à la WoW ne me dérangerais pas dans le contexte de Dofus, mais je peux comprendre pourquoi ça n'existe pas.
Pourquoi ça ne me dérangerais pas dans Dofus et ça me dérange dans WoW ? Outre le fait que l'encyclopédie dans WoW vous explique carrément ce que vous devez faire ("healer, quand vous voyez tel sort, préparez vous à concentrez vos heals sur le tank", okay et tu voudrais pas le faire à ma place non plus ?), dans Dofus les ennemis sont très complexes, beaucoup plus que dans n'importe quel autre jeu. Un simple monstre peut avoir 2-3 mécaniques complètement loufoques du style "Si tu le tapes au corps à corps avec des dégâts terre ou feu, il renvois les dégâts et applique pesanteur en diagonale perpendiculaire sur un cercle inversé de 5 cases". Là où dans WoW c'est généralement une suite et une accumulation de mécaniques simples et connues des joueurs (tank buster, raid wide aoe, adds ...). Dofus accumule les mécaniques complexes, ce qui est très intéressant et crée de bonnes situations stratégiques, mais c'est absolument pas clair du tout.
Ex pour le RM, un PNJ dans la salle du boss qui expliquerait :
"Le RM est invulnérable, mais il semblerait que le pousser le mettent dans tous ses états. Attention tout de même, il n'aime vraiment pas se cogner contre les murs, cela pourrait vous être fatal."
C'est bête d'avoir pris le RM en exemple puisque le dialogue dont tu parles existes déjà
Mais je comprends ce que tu veux dire, et je te suis totalement oui.
Publié par Mathmort
Quel est l'intérêt de rentrer dans une dimension par un portail de chasse ? Aucun. Ce que vous dites reviens à adoucir un contenu inutile/frustrant, autant supprimer cette bêtise et créer une zone avec les teleporteurs de dimension.
Ben ça crée des zones différentes au lieu de rester sur le même modèle en permanence. J'en parlais dans un autre thread, mais les devs de Dofus ont choisis de partir sur des designs très diversifiées dans le jeu, en évitant d'avoir un modèle unique pour tout. Pour reprendre mon exemple de cet autre post, dans FF 14 le jeu est entièrement basé sur un modèle unique et prédictible. Je sais que dans la 4.3 (patch impair), on aura un donjon avec 3 boss et à peu près 2 pulls de trash entre chaque boss, un raid à 24 joueurs avec 4 boss, une nouvelle série de quêtes tribales ou faudra grind la réputation pendant exactement 30 jours ... y'a pas vraiment de surprise, de mécanique inédite sur les donjons, c'est le même modèle depuis la 2.0 (5 ans).
C'est ça qui est sympa dans Dofus, c'est la diversité des contenus. Je trouve ça important de conserver ce système de portails justement parce que ça change un peu. Pour un nouveau joueur c'est même excitant de découvrir tout un monde caché (et ce ne sont pas des petites zones en plus, chaque dimension c'est 3 zones quand même, ce n'est pas rien). Et en plus de ça les dimensions peuvent avoir elles-même des mécaniques inédites comme le fameux Xelorium et ses montres.
Et tout ça on ne le retrouve nulle part ailleurs dans le jeu. Sidimote par exemple est complètement libre, tu peux aller de zone en zone comme tu veux et y accéder de multiples façons différentes. Frigost par contre est sur un système linéaire où tu dois affronter le/les boss d'une zone avant de pouvoir accéder à la suivante. Les Abysses te donnent accès aux donjons dès le début, mais tu peux explorer plus loin dans les profondeurs en faisant les quêtes. Ce sont des expériences différentes et qui touchent la curiosité du joueur de différentes façons.
Après peut être qu'il faudrait augmenter le nombre de passages dans le portail. Perso je serais plutôt pour une durée fixe sur le portail plutôt qu'un nombre de passages. Je n'ai jamais été fan du nombre de passages puisque ça risque de couper des groupes (mono ou multi, peu importe). Je préfère un système de rotation où on sait quand le portail va bouger (genre à 00:00 tous les jours) et on sait que tous les jours le portail sera à un endroit différent.