Sur les MMO PvX ... plein de choses
Tout ce que tu énnonces vient de choses assez simples, et ne sont finalement que les fruits pourris du développement themepark qu'on a bouffé ces 10 dernières années.
L'un des points caractéristiques des MMO themepark, c'est le cloisonnement des activités.
Tu citais GW 2 par exemple et le McM. Au delà du fait qu'Arena n'a jamais su quoi faire de ce McM, l'une des grosses déceptions des premiers joueurs qui ont investi ce mode, au delà du "server pride" qui n'est qu'une construction mentale à postériori pour tenter de se persuader que ça en vaut bien la peine, est qu'il n'a aucune conséquence sur quoi que ce soit (les micro bonus du serveur ... lol).
Les batailles d'alliance de GW Factions avaient plus d'intérêt et de conséquence, c'est dire.
Quand tu vois les post sur le fofo off tu te rends compte de quoi ?
Que la plupart ont en fait été traumatisé sur le pvp open de WoW et plaquent cette angoisse (on a vu les termes "anxious", "stressed", "scared" à propos du pvp sur BDO. Les mots ont en sens, et ces mots là sont très forts) dès lors qu'on vient leur glisser à nouveau ce mot à l'oreille. Sauf qu'il ne vont pas plus loin que ça, et ne se rendent absolument pas compte que malgré leur tag MMO, ce sont des mécaniques fondamentalement différentes qui sous-tendent le développement d'un WoW et celui d'un BDO
Je pense que la plupart des gens qui défendent le PvP dans BDO ne le défendent pas pour "du pvp pour le pvp" et tirer à vue sur tout ce qui bouge, faire chier leur monde pour faire chier leur monde et se gausser des noobs, et ne sont pas des psychopathes ou des violeurs en puissance (vu aussi sur le forum officiel). Y'a plein d'autre jeux beaucoup mieux si on a juste envie de se mettre sur la tronche.
Idem pour les jeux qui arriveront plus tard comme CU, Albion et consorts. Certains "PvPers" ne se sentent par exemple pas forcément attirés par le fait que le PvP soit envisagé en RvR plutôt qu'en GvG.
Ce qu'ils défendent c'est un postulat, une idée : celle de redonner de la plasticité entre les différentes features, retrouver cette imbrication organique de ces différents éléments constitutifs dans un gamedesign cohérent ou chaque action a une conséquence
pour soi et pour les autres.
Mais ça nécessite de se mettre dans la bonne posture. Déjà sortir ce cette logique du "je suis consommateur donc je veux" accepter que ce n'est pas parce qu'on est joueur / consommateur que tout nous est dû. C'est un lent processus et le fait d'être baigné dans un design themepark pendant 10 ans qui a pas mal amené ça je pense.
Cela se traduisait notamment par des gamedesign qui, dans leur grammaire fondamentale et dans la manière dont ils articulent leur narration (qui n'est pourtant absolument pas indispensable à l'établissement d'un univers de MMO), font tout tourner autour du joueur, de lui uniquement et de son avatar (on est l'élu dans un univers à notre disposition qui n'attend que nous pour se mettre à genoux, donc nous sur gratifier parce que bah ... on est l'élu), pris comme élément isolé et tout puissant dans un monde dont il est finalement déconnecté, ce dernier n'étant justement qu'un .... décor de parc d'attraction.
Encore une fois je l'ai pas mal répété, mais même les tauliers de WoW se rendent compte aujourd'hui de leur erreur et de la manière dont ils ont tué le social en poussant ce genre de design.
Ce que défendent ceux qui refusent une scission PvP / PvE je pense, c'est que dans un univers persistant (l'essence même d'un MMORPG), ce qui prime, c'est l'univers, le macro, pas la somme des individualités prises isolément. Et que donc les mécaniques qui régissent cet univers sont globales, s'appliquent à tous, tout le temps, partout.
Segmenter ces activités, c'est tirer à boulet rouges sur le postulat même qui a guidé le gamedesign de BDO. Au-delà de l'erreur classique et idiote qui tend à croire que l'artisanat, c'est du PvE (le craft c'est du PvRien, c'est un outil, il n'y a pas de notion de "Versus" dans le craft) réclamer une scission PvP / PvE n'a pas de sens dans ce design, d'autant plus du fait que pour PA, et ils ne s'en cachent pas, le PvP, qui trouve ici son essence dans la contestation de ressources finies, est justement ce qui fait vivre le jeu, c'est du contenu auto-renouvelé sans cesse dès lors qu'il a les bons outils pour l'appuyer, l'inscrire dans le temps et
lui donner du sens (ça aussi beaucoup de joueurs biberonés à WoW l'oublient) dans un jeu au design global. C'est finalement ce fameux "monde vivant" dont rêve Arena et qu'ils échouent lamentablement à matérialiser depuis plus de 3 ans, et l'imbrication organique de ces aspect est justement l'ADN même de BDO. Encore une fois l'univers prime, pas l'individu.
Ne pas voir cet aspect, c'est être incapable de lire cette "grammaire" fondamentale du gamedesign de BDO tel qu'il a été pensé et ne pas voir plus loin que le bout de son nez (Il est vrai que la plupart ne se sont absolument pas renseignés sur le jeu avant achat également, et on en revient à cette posture du joueur-consommateur et de la compulsion).
Et encore, si certains savaient ce que Pearl Abyss voulait vraiment faire avant que Daum n'entre dans le game, je crois qu'ils seraient en train de se pisser dessus roulés en boule en tremblotant les larmes aux yeux dans un coin de la pièce.
C'est une version très édulcorée qu'on a là par rapport au premiers jets du design par PA.