[2.34] Modification de la fm (rune vi)

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Publié par Elsaas
Je pense que malgré les modification, même en prenant en compte les soins en % de vitalité, les % res resteront toujours bien plus interessants pour une majorité de classe en pvpm. Après, pour les zobals, sacri, ect, c'est clair qu'over vita devient mieux sur pas mal d'items, ceux à 350 surtout, de mon point de vue.
Entre un personnage avec 3'000 PV et 50% Résistances et 6'000 PV et 0%, au final ils sont aussi endurants, vu que retirer 750 PV au premier en aurait retiré 1'500 au second, mais ça représente au deux le même pourcentage de Vitalité perdue : 25%.
Du coup, lorsqu'un choix équitable entre %res et Vitalité se pose, aucun des deux n'est plus plus intéressant pour des soins en pourcentage.
Cependant, pour des soins fixe comme les sorts élémentaires Eniripsa, il vaut mieux maximiser les %res. A l'inverse, si tu comptes utiliser Mot de Prévention sur les alliés, il faut plutôt de la Vitalité.


Je ne connais pas assez bien la reformagie, mais ça me paraît plus simple de faire une overmax de 50 Vitalité avec une seule rune Ra Vi de 10 de poids que de faire de réussir a' passer 3%, soit 3 runes de 7 de poids chacun consécutivement.
Citation :
Publié par Pyroli


Pour une modification qui veut à l'origine diminuer la demande en rune Vi, ils ont quand même créé deux effets de bord problématiques.

Franchement je me demande s'ils savent ce qu'ils veulent ou ce qu'ils font, mais il y en a au moins un des deux ou ça cale.
Franchement, j'me demande si tu sais que tu peux pas comparer des modifications dans un sens ou dans l'autre juste de façon unaire. Si ca réduit la demande de rune de 90% (chiffre aléatoire) et que les deux autres l'augmentent que de 10% (meme chose) alors on va vers une grosse réduction du besoin en runes.

On a strictement rien de sur sur l'effet réel qu'auront ces modifications mais tu te permet d'estimer que l'augmentation de l'intérêt a autant d'impact que la réduction du besoin... C'est ridicule.

Je refais en plus simple "je donne 5€, mais une station de télé trouve ca généreux et me donne 20€ pour en parler dans une émission". "bon sang, c'est horrible, j'ai été super généreux j'ai perdu de l'argent".

J'suis pas un fanboy ankama, et j'suis dans le tas a cracher dessus quand ils font de la merde, mais le bashing gratuit ou sur des arguments foireux n'apporte strictement rien.
Citation :
Publié par feuby
Franchement, j'me demande si tu sais que tu peux pas comparer des modifications dans un sens ou dans l'autre juste de façon unaire. Si ca réduit la demande de rune de 90% (chiffre aléatoire) et que les deux autres l'augmentent que de 10% (meme chose) alors on va vers une grosse réduction du besoin en runes.

On a strictement rien de sur sur l'effet réel qu'auront ces modifications mais tu te permet d'estimer que l'augmentation de l'intérêt a autant d'impact que la réduction du besoin... C'est ridicule.

Je refais en plus simple "je donne 5€, mais une station de télé trouve ca généreux et me donne 20€ pour en parler dans une émission". "bon sang, c'est horrible, j'ai été super généreux j'ai perdu de l'argent".

J'suis pas un fanboy ankama, et j'suis dans le tas a cracher dessus quand ils font de la merde, mais le bashing gratuit ou sur des arguments foireux n'apporte strictement rien.
Le problème, c'est qu'ils ont trouvé un problème autour de la génération des runes Vi et ils ont souhaité apporter une solution. Ils expliquent bien l'effet positif que cette modification devrait avoir sur la génération des runes, en omettant de citer les effets négatifs de leur solution.

Je ne me suis pas permis de citer de valeur car comme tu le dis, on n'en a pas. Si ça tombe, ça marchera. Mais le problème, c'est que de leur côté, ils n'en savent pas plus, c'est difficile à prévoir.
Je n'ai pas non plus annoncé l'échec de cette modification car 1 + et 2 - ça fait 1 -, c'est juste que c'est une situation problématique que d'autres solutions auraient pu éviter.
Ils ont mis plusieurs mois à détecter une raréfaction des runes Vi et la solution apportée ne sécurise pas le marché des runes, lorsqu'ils auront pleinement mesurer les effets de bord, il va peut être falloir encore rafistoler le tout.
De plus, la modification du poids de la rune Vi a un caractère irréversible, là où ils peuvent se permettre de moduler la génération des runes.

Je déplore le fait qu'ils n'aient pas opté pour une solution plus sûre et avec un caractère plus définitif. Là, on a la sensation que c'est un chantier qu'ils n'ont pas décidé de finir.
Comme tu le dis : rien n'est sûr sur l'effet réel de leur modification. Et c'est dommage.
Une chose est sur, si il y a bien un item qui va perdre en valeur et qui va devoir absolument être refm, c'est l'amu émentaire. Le 150 est atteignable sans soucis (comme le 90 avant quoi). (après le jet a coté est pas tout a fait clean, j'ai un peu bourinné juste pour test^^)
Images attachées
 
Citation :
Publié par Pinta
Le 90 sur l'amulette émentaire deluxe n'est absolument pas "tout à fait atteignable", il n'existe d'ailleurs pas un seul bon jet ayant cet exo. Je ne vois pas comment ça deviendrait soudainement la norme avec des runes à 10 de poids au lieu de 7,5, alors qu'un 60/70 est déjà très rare.
Ce que je veux dire, c'est que peut importe le jet, le jet atteignable après la maj sur l'amu émentaire se multiplié par 25% (du a la baisse du poids de la rune vi). Après je ne doute pas que le 90 était pas atteignable mais je suis persuadé que le 100 est atteignable maintenant. Le 150 je dis pas mais bon. En tout cas c'est un item ou la modification influence directement la valeur en jeu des exo.

Edit : Après je viens de faire le 150 sur la beta en 25 tentas de puit pa, si tu considères que les stats (64 65 67 63) sont faibles, moi je trouve que ca prouve que le 150 est faisable. J'ai juste pas poussé les stats pour le test en beta^^

Dernière modification par darkheracle ; 13/04/2016 à 21h36.
Citation :
Publié par Pinta
Le 90 sur l'amulette émentaire deluxe n'est absolument pas "tout à fait atteignable", il n'existe d'ailleurs pas un seul bon jet ayant cet exo. Je ne vois pas comment ça deviendrait soudainement la norme avec des runes à 10 de poids au lieu de 7,5, alors qu'un 60/70 est déjà très rare.
Oublie pas que le poids unitaire de la carac a baissé, ce sera logiquement "la norme" d'arriver à +100 vita dessus, c'est "que" 5 de poids supplémentaire comparé aux 60 vita qu'on voit actuellement.

Mais on est d'accord hein, y a une nuance entre atteignable et tout à fait atteignable
Je parlais évidemment du +150 que darkheracle considère comme "atteignable sans souci". Quant au +100, je serais d'accord si le +60/70 était la norme, mais ce n'est pas du tout le cas (en tout cas avec un très bon jet à côté, évidemment qu'avec des caracs à 62 et des do à 4...) aujourd'hui, ce ne sera pas plus le cas avec 2,5 de poids supplémentaire à chaque rune. Il sera possible, mais restera un jet exceptionnel.
Citation :
Publié par Pyroli
Le problème, c'est qu'ils ont trouvé un problème autour de la génération des runes Vi et ils ont souhaité apporter une solution. Ils expliquent bien l'effet positif que cette modification devrait avoir sur la génération des runes, en omettant de citer les effets négatifs de leur solution.

Je ne me suis pas permis de citer de valeur car comme tu le dis, on n'en a pas. Si ça tombe, ça marchera. Mais le problème, c'est que de leur côté, ils n'en savent pas plus, c'est difficile à prévoir.
Je n'ai pas non plus annoncé l'échec de cette modification car 1 + et 2 - ça fait 1 -, c'est juste que c'est une situation problématique que d'autres solutions auraient pu éviter.
Ils ont mis plusieurs mois à détecter une raréfaction des runes Vi et la solution apportée ne sécurise pas le marché des runes, lorsqu'ils auront pleinement mesurer les effets de bord, il va peut être falloir encore rafistoler le tout.
De plus, la modification du poids de la rune Vi a un caractère irréversible, là où ils peuvent se permettre de moduler la génération des runes.

Je déplore le fait qu'ils n'aient pas opté pour une solution plus sûre et avec un caractère plus définitif. Là, on a la sensation que c'est un chantier qu'ils n'ont pas décidé de finir.
Comme tu le dis : rien n'est sûr sur l'effet réel de leur modification. Et c'est dommage.
Le seul effet non mentionné c'est l'impact sur la consommation. Parce que l'impact est très difficile à mesurer, et qu'au moment ou le changelog a été publié, la rune vitalité n'avait pas changé de poid. Donc ca n'aurait a priori strictement rien touché à la consommation...

Quand à l'effet des modifs sur la conso et tout, je pense qu'au contraire ils ont accès a BEAUCOUP plsu de chiffres que nous qui leur permet d'évaluer l'impact que ca aura. Ils ont largement les moyens de collecter le nombre de runes utilisées, et les items sur lesquelles elles sont utilisées, et tout un tas d'autres trucs qu'on a pas.

S'ils ont exactement les mêmes données que nous pour faire leur boulot d'équilibrage de la forgemagie et tout, sérieusement on devrait leur faire une vraie statue IRL pour avoir réussi a sortir quelque chose d'aussi bien équilibré avec aussi peu d'informations collectées.
Exclamation
Citation :
Publié par Apprentiti
Cette modification apportera une chose: une activité de plus à ceux qui s'ennuient en jeu. Ca risque de retenir pas mal de joueurs en jeu pendant un moment.
A n'en pas douter !

  • A ML, la série de masques malus vita vont devenir super OP si la FM passe bien
  • A THL, la panoplie Padgreff, la Cape Reski & Fuji Givrefoux !!!
  • de manière générale, les amulettes & bottes vont pouvoir recevoir des over vita de taré


J'espère que le studio a conscience de la révolution que cela va constituer ! Ouep, ça va redynamiser l'économie autour d'une nouvelle activité, mais si l'objectif était de rééquilibrer la valeur/production/consommation de la série des runes vi par rapport aux autres, je crains que dans l'immédiat, on va voir l'effet inverse !
Citation :
Publié par Bjorkio
si l'objectif était de rééquilibrer la valeur/production/consommation de la série des runes vi par rapport aux autres, je crains que dans l'immédiat, on va voir l'effet inverse !
A court terme c'est certain. Mais comme souvent, j'imagine que pour ce genre de modifications, ce sont les effets à long terme qui vont intéresser le studio : on verra dans quelques mois si ces modifications auront portées leurs fruits
Sarcastique
Bah y a le combo de l'incertitude sur le contraste effet court/moyen/long terme, mais surtout le fait qu'une telle mesure ne pourra pas donner lieu à un retour en arrière ! Une fois que plein d'items auront été modifié selon ces nouvelles règles... toute modification dans le sens inverse sera pénalisante

Là où comme disait Dark', jouer sur un autre levier aurait probablement été moins risqué... Jouer sur le taux de conversion Vi > Pa Vi > Ra vi pourrait avoir la même conséquence sur une correction du rapport productiob -consommation des Ra Vi, sans constituer une Nième révolution du bouzin ! OUI, comme évoqué plus tôt, ladite révolution pourrait être bénéfique, encore faut-il être assuré de ce qu'ils font !

[Mode avocat du diable : Quoi ? Les joueurs, qui passent des heures en jeu, ne savent pas de quoi ils parlent ? n'ont pas de vision d'ensemble ?]

Un petit message d'un GD pour expliquer comment il voit les choses, et quels objectifs concrets se cachent derrière cette mesure, serait appréciable En l'état, on est trop tenté de considérer ça comme du tâtonnement sans réelle réflexion poussée derrière, c'est dommage, surtout si on a tort !
Il me semble que nous avons déjà expliqué notre approche vis à vis de la génération des runes de forgemagie. Je vais tenter de reformuler ça autrement.

Nous considérons que la mécanique de rareté (rapport entre l'offre et la demande) qui régit déjà la quasi totalité des ressources et équipements du jeu doit également s'appliquer aux runes de forgemagie : plus une rune est "populaire" (donc recherchée et utilisée), plus son prix peut être important.

Si dans la "méta" actuelle, les joueurs considèrent que la Vitalité est une des caractéristiques les plus importantes à maximiser, il est normal que le prix des runes de cette caractéristique soit important.

Une pénurie totale de runes Vi serait problématique, mais ça n'est pas ce que nous constatons, elles sont produites en très grandes quantités (et consommées en très grandes quantités également).
Nous ne constatons pas de pénurie, juste une demande très proche de l'offre, ce qui tend à faire augmenter (jusqu'à une stabilisation) le prix des runes Vi.

Les joueurs sont techniquement libres de ne pas se focaliser sur les runes Vi s'ils estiment que l'investissement nécessaire est trop important et ils peuvent privilégier d'autres caractéristiques moins onéreuses à maximiser.
Suivre la "méta" et rechercher une optimisation très importante peut devenir très onéreux lorsque les joueurs se focalisent sur les mêmes objectifs ou caractéristiques, mais nous ne considérons pas cela comme un problème.
Cette mécanique s'applique déjà sur le reste du jeu.
Nous sommes conscients que chaque joueur recherche une efficacité optimale, mais nous pensons que la recherche de cette efficacité doit être soumise à une forme de compétition économique.

Nous ne voyons aucune raison pertinente actuellement pour créer des exceptions et augmenter la génération de certaines runes (ou réduire les taux de conversion entre certaines runes).
Les runes doivent être générées proportionnellement à leur présence sur les objets.

En 2.34 nous avons décidé de revoir les bonus des runes Vi, car nous pensons que ces runes subissaient plus que les autres runes le "malus" de conversion entre runes.
En augmentant le bonus apporté par les runes Vi, le besoin de conversion de ces runes est réduit et le malus de conversion sera moins effectif.

Nous avons également réduit le poids de l'effet Vitalité en forgemagie pour rendre plus souple l'utilisation des runes Vi et parce que l'ancien poids nous semblait trop important par rapport au poids que nous lui attribuons en interne dans les calculs pour déterminer la puissance des objets.

Notre volonté première n'était pas d'augmenter la valeur maximale de Vitalité qu'il est possible d'atteindre sur les objets via la forgemagie, mais c'est un effet secondaire qui ne nous dérange pas, il permettra de créer des objets potentiellement un peu plus puissants mais sans créer de déséquilibres particuliers.
Ce type de modification (augmentation du potentiel de forgemagie des objets) pourrait éventuellement survenir à nouveau à moyen ou long terme, c'est potentiellement intéressant pour offrir plus de possibilités aux joueurs, tout en leur offrant de nouveaux objectifs. Ce n'est pour autant pas quelque chose de prévu ou planifié actuellement, mais c'est une piste que nous étudierons probablement.

Nous n'avons pas effectué ces modifications car nous considérions que le prix des runes Vi était trop important, nous les avons effectuées car nous avons constaté qu'il y avait une pénalité de conversion trop fréquente et un poids de l'effet qui n'était plus cohérent avec nos estimations internes.

Nous ne considérons pas qu'il y ait de bon ou de mauvais prix pour les runes Vi, le prix des runes Vi pourrait être multiplié par 10 si les joueurs continuaient de se focaliser sur cette caractéristique au détriment des autres, ça ne nous pose pas de problème particulier.
Le bon prix des runes Vi est celui qui correspond à un prix d'équilibre entre l'offre et la demande, sans problème de pénurie.
Nous devons "juste" nous assurer que le système fonctionne tel que nous l'avons imaginé : les runes sont générées proportionnellement à leur présence sur les objets et leur prix est déterminé par leur utilisation en forgemagie (prix faible si l'utilisation est inférieure à la production et prix élevé si l'utilisation est supérieure à la production).

Nous savons qu'il y a un désaccord important entre certaines de vos attentes par rapport à ce système (atteindre un niveau d'optimisation suffisant à un coût raisonnable et ceci indépendamment des choix des autres joueurs) et les nôtres (exploiter la mécanique compétitive d'offre et de demande pour l'optimisation des équipements), mais nous pensons que cette mécanique a globalement déjà fait ses preuves sur les autres contenus du jeu et qu'il s'agit d'une mécanique fondamentale pour le bon fonctionnement de DOFUS.

Je n'essaie pas d'affirmer que le système de forgemagie est parfait et qu'il n'est pas améliorable, mais la majorité des propositions et demandes qui sont formulées ne sont simplement pas cohérentes avec notre approche.
Message supprimé par son auteur.
Personnellement tout ce que je ne comprends pas c'est pourquoi ne pas avoir privilégié une piste qui ne touchait pas du tout aux fondements de la forgemagie (ce 0,2 au lieu de 0,25, ça change tout) ainsi qu'à l'optimisation, et donc finalement au gameplay (plutôt PvP pour le coup).

D'accord ça répare (peut-être) le problème de rareté des runes Vi ... mais ça chamboule plein de choses à côté en même temps !

Cet "effet secondaire" sera soit "bof" (en gros, aucun impact particulier), soit négatif. En fait, il est déjà plutôt négatif en soi puisque ça vient nous bousculer "ah au fait, faudra refaire toute votre optimisation car on change le poids de la vita, vos items parfaits sont à jeter" ... J'exagère même pas, on les voit venir les voiles 500 vita (le poids total sera le même). De quoi auront l'air les 400 qui faisaient encore rêver y'a quelques jours ? Je prend cet item en exemple puisque c'est l'un des plus populaires, mais il y en a beaucoup d'autres.

Qu'il faille se renouveler et se ré-optimiser parce qu'un nouvel éventail d'items fait son apparition, très bien ... mais venir casser les acquis des joueurs ... bof.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 14/04/2016 à 21h26.
Citation :
Publié par lichen
.....

Notre volonté première n'était pas d'augmenter la valeur maximale de Vitalité qu'il est possible d'atteindre sur les objets via la forgemagie, mais c'est un effet secondaire qui ne nous dérange pas, il permettra de créer des objets potentiellement un peu plus puissants mais sans créer de déséquilibres particuliers.(LoL)
Ce type de modification (augmentation du potentiel de forgemagie des objets) pourrait éventuellement survenir à nouveau à moyen ou long terme, c'est potentiellement intéressant pour offrir plus de possibilités aux joueurs, tout en leur offrant de nouveaux objectifs. Ce n'est pour autant pas quelque chose de prévu ou planifié actuellement, mais c'est une piste que nous étudierons probablement.

.......
Voilà t'a réponse Radigan. Ils viennent d'ouvrir la boîte de Pandore.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Personnellement tout ce que je ne comprends pas c'est pourquoi ne pas avoir privilégié une piste qui ne touchait pas du tout aux fondements de la forgemagie (ce 0,2 au lieu de 0,25, ça change tout) ainsi qu'à l'optimisation, et donc finalement au gameplay (plutôt PvP pour le coup).

Peut être comme il l'a expliqué parce que le problème c'était le poid de la vitalité ? et qu'il fallait corriger ca ? Toutes les questions que tu poses ont leur réponses dans le post à lichen, je vois pas ce que tu veux de plus. Ils ont changé le poid parce que ca collait plus, et changé la valeur des runes pour rebalancer la consommation des pa/ra.

Raler sur "y'avais d'autres solutions", non. Le fait que ca influence la génération n'est qu'un annexe. Me semble pourtant clair que ca leur posais pas spécialement problème la génération avant, seulement la consommation était un peu débalancée à cause de la valeur des runes.
Oublions l'économie, quand je brise un anneau Piloztère pour me forgemager un anneau Piloztère PA, j'ai assez de Ré Per Neutre pour faire 30 tentatives, et assez de Vi pour faire 10 tentatives.

Clairement je vois un problème (en 2.33) sur la génération des runes Vi à partir de ce moment. Vu leur prix et le peu que j'arrive à en produire, je pense pourtant en utiliser le moins possible. Dans une moindre mesure, le même problème (si c'en est un) est présent sur les runes élémentaires qui demandent bien souvent d'utiliser des Pa/Ra.

Dernière modification par Pyroli ; 14/04/2016 à 22h15.
Citation :
Publié par Drakonne
Voilà t'a réponse Radigan. Ils viennent d'ouvrir la boîte de Pandore.
Oui ... et ça fait peur.

Je conseille à tout le monde de ne plus du tout viser la perfection en FM, ni d'y investir trop de runes/kamas. Les GD vont envoyer tout à la casse quelques mois plus tard en diminuant le poids des %res (j'invente) ...

Citation :
Publié par feuby
Peut être comme il l'a expliqué parce que le problème c'était le poid de la vitalité ? et qu'il fallait corriger ca ?
Non, pas spécialement. Et non.

Ils peuvent maquiller tout ça en disant "offrir plus de possibilités aux joueurs" (franchement, ça sonne pas comme un prétexte ?), moi je ne me fais pas avoir ... Je trouve ça facile et pauvre, par rapport à l'ajout classique de nouveaux items.

Citation :
Publié par feuby
Toutes les questions que tu poses ont leur réponses dans le post à lichen, je vois pas ce que tu veux de plus. Ils ont changé le poid parce que ca collait plus, et changé la valeur des runes pour rebalancer la consommation des pa/ra.
Tu te fais avoir. Vous inventez un problème de vitalité sur les items, alors qu'il n'y en avait pas. Il est apparu comme par magie suite à cette modification bancale. Si vous comptiez voir de plus en plus d'items 450+ vitalité, on pouvait très bien inventer une rune supérieure aux Ra (qui serait la +50). Et augmenter en dur le nombre de runes Vi générées par brisage. Ou alors, encore une fois il y avait des "contraintes techniques", du genre que leur formule de génération au brisage dépendait uniquement du poids à chaque fois et que donc c'était la seule solution car il aurait été impossible de faire du cas par cas ? Pff ... Je me fais peur en pensant que si ça se trouve, c'était tout bêtement ça.

Citation :
Publié par feuby
Raler sur "y'avais d'autres solutions", non.
Ben ... si, il y en avait d'autres. Tu ne peux pas le nier ...

Dernière modification par 'Radigan_- ; 14/04/2016 à 22h41.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ils peuvent maquiller tout ça en disant "offrir plus de possibilités aux joueurs" (franchement, ça sonne pas comme un prétexte ?), moi je ne me fais pas avoir ... Je trouve ça facile et pauvre, par rapport à l'ajout classique de nouveaux items.
Ajouter de nouveaux objets est bien entendu très intéressant pour augmenter les possibilités, c'est pour cela que nous en ajoutons lorsque c'est possible.
Mais tu ne peux pas nier qu'augmenter le potentiel de la forgemagie (tout en restant raisonnable) pourrait également augmenter les possibilités pour les joueurs de diversifier et spécialiser leurs équipements.

Certains équipements qui étaient auparavant très optimisés (la perfection n'est cependant pas réellement atteignable en forgemagie) le seront moins en 2.34, c'est du même ordre que l'ajout de nouveaux équipements qui apportent de nouvelles possibilités et impliquent parfois de devoir abandonner une partie de ses anciens équipements pour obtenir les nouveaux et d'investir pour les optimiser via la forgemagie.
La vie d'un MMO comme DOFUS est composée de cycles qui imposent des remises en question des équipements et leur remplacement.
Peut-être que ce processus est trop fréquent pour vous et que vous souhaiteriez plus de stabilité pour capitaliser plus longtemps sur vos acquis.
Je n'ai pas l'impression que ces cycles soient trop fréquents ou trop violents (nous essayons lorsque c'est possible d'ajouter des possibilités supplémentaires et non pas de remplacer purement et simplement tous les équipements par d'autres plus puissants), mais c'est un sujet de discussion intéressant.


Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tu te fais avoir. Vous inventez un problème de vitalité sur les items, alors qu'il n'y en avait pas. Il est apparu comme par magie suite à cette modification bancale. Si vous comptiez voir de plus en plus d'items 450+ vitalité, on pouvait très bien inventer une rune supérieure aux Ra (qui serait la +50). Et augmenter en dur le nombre de runes Vi générées par brisage. Ou alors, encore une fois il y avait des "contraintes techniques", du genre que leur formule de génération au brisage dépendait uniquement du poids à chaque fois et que donc c'était la seule solution car il aurait été impossible de faire du cas par cas ? Pff ... Je me fais peur en pensant que si ça se trouve, c'était tout bêtement ça.
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Réduire spécifiquement le malus de conversion des runes Vi m'aurait pris environ 30 secondes.

Les modifications que nous avons choisies pour la version 2.34 ne sont pas des modifications choisies par facilité, mais par principe : nous ne souhaitons pas effectuer de cas particulier pour les différents bonus car nous ne voyons aucune raison de le faire.
En revanche nous savons qu'il existe d'autres variables (poids d'un effet, importance de la conversion des runes etc.) qui peuvent avoir un impact potentiellement anormal sur la rareté de certaines runes.
C'est donc sur ces paramètres que nous avons préféré travailler car nous avons identifié des problèmes réels qui justifiaient ces modifications.
Thumbs up
Citation :
Publié par lichen
...
Mea culpa si de précédentes interventions apportent des réponses à nos interrogations. N'hésite pas à mettre en lien dans un changelog vers de précédents extraits pouvant mettre en lumière des modif' à venir !

Merci d'avoir pris le temps d'expliciter à nouveau, à partir de là, on peut ou non être d'accord avec votre vision : mais au moins on la connait, et on a une idée plus précise d'où vous allez
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